• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Interview (Web) Интервью с Торстеном Динкхеллером @Mgw.duke4.de

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Interview mit Torsten Dinkheller @ mgw.duke4.de - Интервью с Торстеном Динкхеллером для mgw.duke4.de
Опубликовано: 19.11.2000
Оригинал статьи на: mgw.duke4.de
Перевод: Ur-tRall
Interview mit Torsten Dinkheller @ mgw.duke4.de - Интервью с Торстеном Динкхеллером для mgw.duke4.de 19.11.2000

Сегодня день интервью и я успел под вечерок перевести ещё одно. Найти его можно в теме Лава Старьёвщика, а также здесь: http://www.worldofgothic.de/gothic/links_cat3_1.htm?go=interviewmgwtorsten
Вот исходный текст:

uinterviews.gif


logo_mgw.gif
Die Seite Memba's Game World führte im November 2000 ein Interview mit 2D-Artist Torsten Dinkheller von Piranha Bytes. Da die Seite seit vielen Jahren nicht mehr existiert, haben wir das Interview bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin für jeden Interessierten abrufbar zu halten.

MGW:
Hi Torsten. Mit welchen Games würdest du Gothic am ehesten vergleichen bzw. welche Spiele nahmen besonderen Einfluss auf die Entwicklung?

Torsten:
GOTHIC läßt sich am ehesten mit Ultima 9 vergleichen. Allerdings liegt die Entwicklungszeit schon so weit zurück, dass sich eigentlich keine Einflussnahme absehen lässt. Wir wollten ein Rollenspiel produzieren, in dem der Storyaspekt im Vordergrund steht. Dazu sollte es leicht zu bedienen sein und beides gelingt uns hervorragend.
MGW:
Ist der anfangs geplante Mehrspielermodus komplett gestrichen oder können wir, ähnlich wie bei FAKK², mit einem späteren Update rechnen?
Torsten:
In diesem Moment ist er komplett gestrichen. Ob wir einen nachliefern wird erst entschieden, bzw. besprochen, wenn wir GOTHIC fertig produziert haben. Es gibt sicherlich einige Faktoren, die diese Entscheidung positiv beeinflussen würden, aber wie gesagt zu diesem Zeitpunkt planen wir erst einmal GOTHIC fertig zu stellen.
MGW:
Der Release ist auf März 2001 verschoben worden. Wie kam es dazu?
Torsten:
Wir haben uns viel vorgenommen und als wir November als Datum angaben, lief alles darauf hinaus, dass wir planmäßig fertig würden. Doch während der Testphase mit Betatestern haben wir bemerkt, dass sich an einigen Stellen die Tester etwas anderes vorstellten als wir beabsichtigt hatten. Da dadurch aber der Spielspass nicht voll zur Geltung gekommen wäre, haben wir beschlossen, das Release noch einmal zu verschieben. Ein weiterer mindestens genau so wichtiger Punkt war, dass einige AI Systeme noch nicht so rund liefen, wie wir das geplant haben. Da wir nicht mit letzter Sicherheit sagen konnten, dass wir das bis zum Release schaffen würden, haben wir uns auch da auf die sichere Seite begeben und eine Verschiebung erwogen. Da es aber aus unserer Sicht wenig Sinn gemacht hätte nur um einen Monat zu verschieben, haben wir direkt um 3 Monate verschoben, was uns Platz lässt mit klarem Kopf dieses Projekt verkaufsfertig zu machen.
MGW:
Wann ist nun mit einer spielbaren Demo zu rechnen?
Torsten:
Einen Monat vor Release wird es eine spielbare Demo geben.
MGW:
Wird Gothic das kürzlich veröffentlichte Direct X 8.0 vollständig unterstützen oder weiterhin auf DX7 aufbauen?
Torsten:
Das wird momentan von den Programmierern evaluiert.
MGW:
Thema: Gore. Die deutsche Version wird entschärft auf dem Markt kommen. Ist eine "verschärfte" Version für den internationalen Markt geplant?
Torsten:
Wir produzieren zuerst die "verschärfte" Version und danach werden wir sehen, was wir für den deutschen Markt abschwächen müssen. Aber dieses Thema ist erst relevant, wenn wir fertig sind.
MGW:
Wie stets mit T&L-Unterstützung?
Torsten:
Ja, die neuen Features der GeForce werden unterstützt.
MGW:
Wie sehen die aktuellen Hardwareanforderungen aus?
Torsten:
Daran hat sich nichts geändert. Es ist weiterhin ein Pentium 400 und 128MB Speicher erforderlich.
MGW:
Wird sich der Tag- und Nachtwechsel auf die NPCs und die Umgebung auswirken (vom Tageslicht jetzt mal abgesehen;)?
Torsten:
Ja. Als erstes mal werden die NPC's ganz andere Dinge tun. Das heißt, tagsüber werden sie Wache schieben, in den Mienen arbeiten,...und abends werden sie sich bis zu einer gewissen Uhrzeit um die Lagerfeuer setzen, miteinander reden, sich betrinken, Pflanzen rauchen und danach werden sie sich schlafen legen. Wenn man also einen Auftrag erhält, sich mit jemandem zu treffen, so wird man diese Person zu verschiedenen Uhrzeiten auch an verschieden Stellen suchen müssen. Dazu kommt, dass die NPC's bei Einbruch der Nacht die Fackeln anzünden und somit ein ganz anderes Bild der Lager entsteht. Die Monster in GOTHIC werden sich auch anders bei Tag und bei Nacht verhalten. Allerdings gibt es hier keine allgemeine Nachtruhe.
MGW:
Muss sich der Held ab und an ausruhen oder kann er wie ein zugekokster Pitbull-Terrier stundenlang durch die Gegend hüpfen, ohne zu erschöpfen? ;)
Torsten:
Es wird für den Helden verschiedene Möglichkeiten geben sich zu erholen. Beim Tauchen wird der Held einfach nur an die Oberfläche zurückmüssen, um weiterhin genügend Luft zu haben. Beim normalen gehen wird der Charakter aufgrund der großen Distanzen zwischen den einzelnen Lagern wahrscheinlich schnell auf die magische Variante des Reisens zurückgreifen wollen. Ansonsten gibt es keine Erschöpfung, da es in GOTHIC sonst noch gefährlicher würde, sich außerhalb der Lager aufzuhalten.
MGW:
Besonders viel Arbeit habt ihr in die KI investiert. Was genau unterscheidet Gothic deiner Meinung nach in der Hinsicht von anderen Spielen?
Torsten:
Deutlich unterscheidet GOTHIC sich von anderen Spielen, was das Verhalten der Mitgefangenen angeht. Diese unterhalten sich und tauschen untereinander Neuigkeiten aus. Damit ist sichergestellt, dass nur die Leute von einer Tat des Spielers oder anderer wichtiger NPC's erfahren, die bis dahin jemanden getroffen haben, der auch schon davon wusste. Damit ist es für den Spieler nicht immer sicher, ob jemand vielleicht schon von seinen guten oder schlechten Taten gehört hat. Ein anderer Punkt ist die Kampfsituation. In dieser werden alle, die den Kampf mitbekommen, sich fragen, ob sie helfen oder einfach nur drum herum stehen und die Kämpfer anfeuern. Sie werden sehen, ob derjenige, den sie ihren Freund nennen, gewinnt und sie nicht einschreiten oder ob er verliert und sie helfen. Wenn sie jedoch einen Kampf eines Monsters mitbekommen, werden sie mithelfen. Sie holen jedoch lieber Hilfe, wenn sie bemerken, dass sie auch durch das Helfen wahrscheinlich unterliegen würden. Von diesen und ähnlichen Verhalten wird der Spieler noch mehr vorfinden. Dadurch entsteht der Eindruchk einer lebendigen Welt in die der Charakter hineingeworfen wird.
MGW:
Wie lange wird ein Durchschnittsspieler vorraussichtlich für Gothic brauchen, um es durchzuspielen?
Torsten:
Die Durchschnittszeit wird zwischen 60-70 Stunden liegen.
MGW:
Vielen Dank für die geopferte Zeit. :)
Torsten:
:) Gern


Перевод статьи:
Интервью
MGW Портал Memba's Game World в ноябре 2000 года взял интервью у 2d художника из Пиранья Байтс Торстена Динкхеллера. Поскольку сайта не существует уже много лет, мы размещаем интервью на портале World of Gothic, чтобы показать и предоставить его всем заинтересовавшимся людям.

ИММ (прим. MGV, переведённое как Игровой Мир Мемба): Привет, Торстен. С какими играми ты стал бы сравнивать Готику и какие оказали особое влияние на её развитие?
Торстен (прим. Torsten):
Готику, скорее всего, можно будет сравнивать с Ультимой 9 (прим. игра Ultima 9). Разумеется, прогресс уже ушёл далеко, поэтому уже мало что могло бы оказывать влияние на игру. Мы хотим создать ролевую игру, на переднем плане которой были бы аспекты сюжета. Для этого она должна быть простой в использовании, и то и другое нам удалось.

ИММ: Изначально запланированный многопользовательский режим полностью удалён или мы сможем чуть позже решить эту задачу с помощью обновления, как это было с FAKK2 (прим. игра Heavy Metal: F.A.K.K.²)?
Торстен: На данный момент он полностью удалён. Дойдёт ли это всё это до решения вернуть мультиплеер или останется всё за рамками обсуждения, об это можно будет говорить, когда мы выпустим Готику. Есть некоторые факторы, которые могли бы на это решение повлиять положительно, но как я уже сказал, мы вернёмся к этому вопросу, когда закончим с Готикой.

ИММ: Релиз игры уже отложили до марта 2001 года. Как это произошло?
Торстен: У нас большие планы и как мы уже отмечали, запланированная дата релиза в ноябре, могла бы состоятся, если бы всё шло равномерно. Однако во время одного из этапов тестирования благодаря бетатестерам мы обнаружили, что некоторые места выглядят иначе, по сравнению с тем, как мы хотели это реализовать. Так как из-за этого не удалось бы в полной мере насладиться геймплеем, решено было опять отложить дату релиза. Другим не менее важным фактором было то, что некоторые системы ИИ (прим. Искусственного интеллекта) работали не так отлажено, как мы планировали. Так как мы с полной уверенностью, не смогли сказать, что нам не удалось реализовать, мы решили пойти по правильному пути и перенести дату релиза. Поскольку, на наш взгляд, имело бы мало смысла перенести дату релиза на один месяц, мы решили отложить дату релиза непосредственно на 3 месяца, чтобы с ясной головй засесть за этот проект и подготовить его к продаже.

ИММ: Когда теперь следует ждать демоверсиию игры?
Торстен: За месяц до релиза можно будет сыграть в демоверсию игры.

ИММ: Будет ли Готика полностью поддерживать недавно выпущенный Direct X 8.0 или будет дальше оставаться на DX 7?
Торстен: В настоящий момент это решается нашими программистами.

ИММ: Наболевшая тема. Немецкая версия выйдет на рынке в "цензурном" виде. Планируется ли выпускать "остренькую" версию на мировом рынке?
Торстен: Сначала мы выпустим "остренькую" версию, а потом уже будем смотреть, что нам поубавить для немецкого рынка. Но этот вопрос будет актуален только тогда, когда мы доделаем игру.

ИММ: Как и везде задаём этот вопрос, будет поддерживаться T&L?
Торстен: Да, будут поддерживаться новые возможности GeForce.

ИММ: Какие будут системные требования?
Торстен: Ничего не изменится. Будет требоваться всё тот же Pentium 400 и 128 МБ оперативной памяти.

ИММ: Будет ли смена дня и ночи отражаться на персонажах (прим. NPC) и окружающем мире (за исключением присутствия дневного света)?
Торстен: Да. Во-первых, персонажи будут заниматься совершенно разными делами. Тоесть в дневное время они будут что-то сторожить, работать в шахте... а вечером они сядут на некоторое время возле костра, станут беседовать, напиваться, курить растения, а затем они пойдут спать. Так что если вы получите задание встретиться с кем-то, то вам придёться искать этого человека в разное время и разных местах. Кроме этого, персонажи, с наступлением темноты, зажигают факелы и, таким образом, представляется совершенно иная картина лагерей. Монстры в Готике будут также себя вести по-разному днём и ночью. Разумеется, ночами в лесу не удастся полностью насладиться покоем.

ИММ: Должен ли будет герой отдыхать время от времени или он сможет как заведённый (прим. небольшое приуменьшение, в плане цензуры) питбультерьер прыгать часами по местности без какой-либо усталости? ;)
Торстен: У героя будут различные возможности отдохнуть. При нырянии герой будет вынужден выплыть на поверхность, чтобы набрать вновь достаточно воздуха. При нормальном развитии персонажа из-за больших расстояний между отдельными лагерями, вероятно, захочется побыстрее получить доступ к
магическому варианту перемещения. В остальном плане не будет никакого истощения, кроме того в мире Готики задерживаться между лагерями довольно опасно.

ИММ: Особенно много работы вы уделили ИИ (прим. Искуственный интеллект). Чем именно, по вашему мнению, в этом плане, будет выделяться Готика на фоне других игр?
Торстен: Что касаемо поведения заключённых, то Готика в этом плане будет существенно отличаться от других игр. Они беседуют и обмениваются друг с другом новостями. Это создаёт такую систему, в которой люди будут знать о действиях игрока или других важных персонажей, которые повстречали кого-то,
кто уже знал об этом. Таким образом, это не всегда безопасно для игрока, когда кто-то, вероятно, слышал о его хороших или плохих делишках. Другое дело, боевые ситуации. В ней все те, кто заметит сражение, будут спрашивать себя, помогать ли тебе или просто постоять в сторонке, чтобы подбодрить бойцов. Вы сможете заметить, что если тот, кого они называют своим другом, побеждает, то они не вмешиваются, если он проигрывает, то они придут ему на помощь. Тем не менее, когда они замечают сражение с монтрами, они приходят на помощь. Однако им предпочтительнее оказывать помощь
в том случае, если они будут знать, что вы, по всей видимости, тоже окажете им помощь. Этих и подобных этим отношений игрок сможет найти в игре ещё больше. Тем самым создаётся впечатление живого мира, в который заброшен наш персонаж.

ИММ: Сколько времени придётся затратить среднестатистическому игроку, чтобы пройти Готику?
Торстен: Среднестатистическому игроку потребуется около 60-70 часов.

ИММ: Большое спасибо за выделенное время. :)
Торстен: :) Пожалуйста.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу