• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Особенности геймдизайна серии Готика

Джек Аллигатор

Участник форума
Регистрация
11 Июн 2017
Сообщения
24
Благодарности
18
Баллы
160
День добрый!

Предыстория
Участвовал в дискуссии в одной группе вконтакте про Готику. Не будем тыкать пальцем, все знают что это за группа. Там админы вбросили холиварный пост, мол чего в Готике такого особенного, вон есть Ведьмак, Дарк Соулс и вообще Скайрим, играйнехочу, а ваша Готика вторична и устарела. Поскольку группа является основной в вк, немедленно нашлось сотни преданных здравомыслящих фанатов, бросившихся защищать честь любимой игры. Админ в свою очередь отвечал на каждый комментарий в духе "сам дурак" и "твои аргументы - ничто, ведьмак всё равно лучше, там графон сиськи и нелинейность". Я почти никогда не комментирую нигде и ни с кем не спорю, поскольку неблагодарное это дело, но в этот раз меня так раззадорили, что я вступил в дискуссию и написал огромный комментарий более чем на пять тысяч символов с подробным геймдизайнерским обзором особенностей Готики, с непробиваемыми аргументами в её пользу. Тут же увидел поддержку в лице других фанатов в виде лайков и ответных комментов. Надеялся на продуктивную дискуссию. Пошел спать. Просыпаюсь и что вижу - недобросовестные админы просто удалили без объяснений коммент, который тянул по объёму на неплохую статью. Я точно знаю, что никакое тамошнее правило не нарушил. Видимо, внутренний мир фанатика Ведьмака был поставлен под сомнение.

Но мне жаль потраченного времени, и думаю, местному контингенту будет интересно обсудить такую тонкую тему. Знаю, здесь есть люди, не меньше меня разбирающиеся в Готике, поэтому надеюсь на понимание и продуктивную дискуссию. Если нарушил какое правило - сообщите мне лично, я отредактирую свои сообщения.


Геймдизайнерский обзор Готики в сравнении с Ведьмаком
далее следует содержание самого комментария

Игры разного года выпуска можно и нужно сравнивать. От того, что вы постарели, игра хуже или лучше не станет. Качество любой книги, любого фильма, любой игры можно оценить единственным образом - перечитать, пересмотреть, переиграть. Проверку временем проходят лучшие. Говно отсеивается и забывается. Готику 2 я перепроходил 8 раз, каждый раз у меня были мурашки по коже, каждый раз я находил что-нибудь новое. Конкуренты и близко к этому показателю не подбирались - Ведьмак на пару раз, Скайрим - такое говно на палке что я и часу не выдерживаю.

Почему? Потому что есть объективная грамота геймдизайна. Если ты делаешь РПГ, то делать должен одним единственным грамотным способом, и никак иначе. Это наука - как правильно делать игры. А игра от фильма отличается интерактивностью. Интерактивность - это реакция на действия игрока. Если игра - Тетрис, то весь мир - стакан 20х10, а игрок - фигура из четырех кубиков. Вся реакция на игрока - проверить столкновения кубиков. Если игра - РПГ, то весь мир - это вымышленный живой мир со своими людьми, со своей территорией, флорой и фауной, своими порядками. А игрок - это конкретный персонаж. Создатель игры ОБЯЗАН сделать интерактивным всё, до чего захочет дотронуться игрок. Это те самые пресловутые лавочки на которых можно сидеть и речки, в которых можно плавать и нырять. Если интерактивности нет, то игрок отчужден от мира, и он никогда в него не погрузится полностью.

Далее, недостаточно просто создать локации и расставить персонажей в них. Нужно что-то, что пробудит в игроке желание пройти по всем этим локациям и поговорить со всеми этими персами. А может, не только поговорить. Нужен сюжет. Сюжет в РПГ - это совсем не то, что сюжет в кино. Здесь не работают киношные правила - нельзя тупо показать сцену и вынудить его бежать из А в Б, а потом показать ещё сцену. Надо, чтобы игрок сам поговорил с нужными персами, сам решил бежать из А в Б, сам ПОДУМАЛ, ЧТО ДЕЛАТЬ ДАЛЬШЕ. Сюжет в игре - это последовательность целей, которые игрок СТАВИТ СЕБЕ САМ. Ну, все мы в свое время начинали с разговора с Диего и решали пойти в один из лагерей или тупо пойти погулять по лесам и полям. А дальше сами решали, делать квесты или не делать. Можно было тупо пойти жарить мясо у костра и никто в ус не дунул орать на нас ЭЭЭЙ ЦИРИ В БЕДЕ БЕГОМ СПАСАТЬ ЕЁ!!! Чтобы пройти Г2 надо принять решения: попасть в Хоринис, попасть к Хагену, узнать что происходит в колонии, попросить Глаз Инноса, найти и починить его, убить драконов, собрать команду, отправиться на Ирдорат и зачистить его. Хочешь - делаешь. Не хочешь - не делаешь. Никто не выводит тебе на полэкрана требование выполнить квест ИНАЧЕ НЕ ПРОЙДЕШЬ ГЛАВУ с подробным описанием как где и с кем. Потому что игра - это последовательность интересных решений. Игра - это когда надо думать своей головой.

Другими словами, корень игры - это мелкие кветы, а сюжет - это лишь повод начать их проходить. Г2 от Г1 отличается только количеством таких квестов. Притом квесты тоже не рандомно разбросаны, а каждый имеет свои регионы. Пришел в один регион - повыполнял задания там. Пошел в другой - продолжил там. Сразу пачками. Такие регионы - кварталы Хориниса, усадьба Онара и тд. Притом для выполнения большиства квестов необходимо побегать между регионами. Т.е. взял кучу квестов в Хоринисе, а закончил их у Онара. Это вынуждает игрока знакомиться со всеми персами и изучать мир.

Что в ведьмаке сюжет и квесты? Это когда ты пять минут смотришь кино, потом бежишь от А до Б, потом ещё пять минут смотришь кино. Не спорю, кинцовая составляющая - похлеще многих голливудских фильмов. Но это интерактивное кино, а не игра. Тебе тупо дают возможность посмотреть сцены фильма в произвольном порядке, это далеко не игра.

Но достаточно ли хорошего сюжета и реализации его через множество мелких квестов? Нет, и здесь кроется тончайшая деталь Готики, которой нет ни в одной другой РПГ. То, что называют атмосферой. Встречаешь где-то в обсуждении слово Хоринис и сразу в голове играет особая музыка, вспоминаются специфичные персонажи типа Торбена, Боспера, Альрика, Мо, как мы ВЕЛИ С НИМИ ДЕЛА. Вспоминаешь все эти улочки, таверны, СТОЙ ВХОД ВОСПРЕЩЕН и всякое такое. Это - метафизика. Наполнение физики смыслами. Недостаточно дать игроку возможность бегать, прыгать, драться, подбирать предметы и тд - необходимо, чтобы это имело смысл. А Готика просто переполнена смыслами! Каждый уголок наполнен воспоминаниями, каждая палка и кинжал - особенные. Самое атмосферные места, на мой взгляд, лагерь бандитов и лагерь пиратов в Яркендаре. Там прямо на каждом шагу - запоминающийся персонаж, особая музыка, думаешь над каждым словом а то зарежут!

Где в Ведьмаке смыслы? Только включил игру а сразу БЕГОМ ЦИРИ ИСКАТЬ!! Да кто она такая, я сюда вообще пришел рубить кметов и мацать сиськи! Новиград вспоминается только как огромный лабиринт из одинаковых зданий, территория вне города - как сплошные одинаковые поля с одинаковыми деревнями, наполненными одинаковыми кметами. Все второстепенные персонажи на одно лицо. Я как в первой части задружился с Золтаном и Лютиком, так до самого конца третьей только ради них и играл. Какой-то белый хлад, какое-то предназначение... Где я принимаю решения? Какое мне дело до этого? Меня тупо поставили перед фактом, что я должен спасти некую цири которая оказывается моя дочь. Так игры не делаются, это безграмотность.

Кроме того, есть грамота левелдизайна, грамота боевки от третьего лица, грамота написания диалогов и создания персонажей. Не буду подробно расписывать, но и по этим параметрам Готика врывает ваших Ведьмаков как тузик тряпку.

Пираньи в свое время сделали отличную игру. Поляки сделали отличное кино. Но, пожалуйста, не мешайте сладкое с теплым. Нравится смотреть кино - смотрите на здоровье, но Готика от этого ни на грамм хуже не стала.

Послесловие
На самом деле я занимаюсь разработкой игр и много лет исследую каждую мелочь в Готике в поисках ответа на вопрос - что именно сделало её такой, какой она есть, почему до сих пор даже у самих Пираний не получается повторить успех и что нужно сделать, чтобы создать подобную игру. Я нашел ответы практически на все свои вопросы и буду рад поделиться с вами, в том плане, если вам не понятно, почему в Готике те или иные вещи сделаны именно так, а не иначе, почему в новых играх надо делать так же и почему это грамотно с точки зрения геймдизайна.

Спасибо за внимание!
 
Последнее редактирование модератором:

Argonatika

Почетный форумчанин
Регистрация
15 Июн 2013
Сообщения
2.192
Благодарности
1.305
Баллы
1.065
Ну даже не знаю. Стоит ли вступать в дискуссию или забить на нее.
Не знаю, что там в третьем Ведьмаке, но в первых двух я не видела и намека на какое-то кино. Он мне вполне даже местами напоминал Готику, особенно первый. Шикарные игры, шикарный дизайн, шикарный сюжет - это говорит человек, который не читал книги Сапковского и вообще не является рьяным поклонником этой вселенной, но игры мне понравились безумно. Готика была первой серьезной игрой, в которую я вообще играла, и я ее обожаю, но если меня поставят перед выбором: сравни давай Ведьмака и Готику, я этого не сделаю. Игры разные, совсем разные, вплоть до совершенно разных подходов разработчиков. Не в моих привычках сравнивать игры, имеющие из общего, пожалуй, только жанр. Тем более, когда обе игры нравятся. А ваш комментарий больно уж пропитан субъективизмом, как по мне.
 

Джек Аллигатор

Участник форума
Регистрация
11 Июн 2017
Сообщения
24
Благодарности
18
Баллы
160
Argonatika, субъективизм - это именно когда "шикарный дизайн, шикарный сюжет", без аргументов. У меня всё с аргументами. Где недостаточно - могу ещё десять таких стен текста понаписать.

Я читал почти все книги о Ведьмаке и минимум 3 раза перепрошел всех Ведьмаков. Ответственно заявляю - наиболее грамотно сделана первая часть. Вторая часть - консольное кинцо для детей, но с отличным сюжетом. Третья часть безграмотна во всём, кроме подачи и задорных диалогов. Но по большей части мои претензии относятся именно к третьей части, которую расхваливают везде все кому не лень. Каменные Сердца - отличное кинцо, но на один раз. А вот Кровь и Вино мне очень понравилось, может даже переиграю потом - там отличный первоклассный многоуровневый нелинейный сюжет. Но сюжет киношный, к игровой части никакого отношения не имеет. Как был у третьего ведьмака убогий опенворлд, так и остался, и я готов раписать очень подробно почему это так, благо вёл подробный дневник с критикой.

Вообще говоря, тема не столько про сравнение Готики с Ведьмаком, сколько про то, что единственно возможный способ сделать хорошую РПГ - делать её так, как сделана Готика. Любой отход в сторону - это кино, безграмотность или коммерциализация. Или ещё хуже - творческая импотенция, как у поздних Пираний.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Не играл ни одного ведьмака из принципа из-за киношности - не суть, но думаю сравнивать третий ведьмак с первым, с учетом тенденций развития игр, всё ровно как скайрим с моровиндом, хотя для готоманов - пшецка една.
 
Последнее редактирование:

Argonatika

Почетный форумчанин
Регистрация
15 Июн 2013
Сообщения
2.192
Благодарности
1.305
Баллы
1.065
Argonatika, субъективизм - это именно когда "шикарный дизайн, шикарный сюжет", без аргументов. У меня всё с аргументами. Где недостаточно - могу ещё десять таких стен текста понаписать.
Я и не спорю, мои оценки игр, как правило, сугубо субъективны. Не буду рассматривать каждый абзац комментария из первого сообщения, в большинстве из них зерно истины имеется, но этот момент
Но достаточно ли хорошего сюжета и реализации его через множество мелких квестов? Нет, и здесь кроется тончайшая деталь Готики, которой нет ни в одной другой РПГ. То, что называют атмосферой. Встречаешь где-то в обсуждении слово Хоринис и сразу в голове играет особая музыка, вспоминаются специфичные персонажи типа Торбена, Боспера, Альрика, Мо, как мы ВЕЛИ С НИМИ ДЕЛА. Вспоминаешь все эти улочки, таверны, СТОЙ ВХОД ВОСПРЕЩЕН и всякое такое. Это - метафизика. Наполнение физики смыслами. Недостаточно дать игроку возможность бегать, прыгать, драться, подбирать предметы и тд - необходимо, чтобы это имело смысл. А Готика просто переполнена смыслами! Каждый уголок наполнен воспоминаниями, каждая палка и кинжал - особенные. Самое атмосферные места, на мой взгляд, лагерь бандитов и лагерь пиратов в Яркендаре. Там прямо на каждом шагу - запоминающийся персонаж, особая музыка, думаешь над каждым словом а то зарежут!
немного удивил. Очень смелое заявление про то, что ни в одной другой РПГ нет "атмосферы". Очень много РПГ я знаю, в которых была очень заметная атмосфера, которая запомнилась и даже сейчас вызывает у меня крайне приятные воспоминания. Вообще, атмосфера гораздо более широкое понятие, чем просто ассоциации, связанные с тем или иным местом. Это целостное восприятие мира игры, окружения, наполнения, музыки, ЛОРа и т.д. В Готике это есть, не спорю, но и в других играх я встречала это довольно часто. Тот же первый Ведьмак, не слишком известная Drakensang (не ММО-версия), серия Divinity. Атмосфера, на самом деле, тоже субъективное понятие, так как восприятие у всех разное.
 

Джек Аллигатор

Участник форума
Регистрация
11 Июн 2017
Сообщения
24
Благодарности
18
Баллы
160
Argonatika, согласен, слишком резкое заявление. Просто в том обсуждении было более 200 комментов о том, что Готика лучше остальных игр именно атмосферой. А админ-хейтер всем пояснял, что "атмосфера ничего не значит и вообще вы её сами выдумали". Ну и появилось желание ответить ему. Собственно, весь комментарий писался именно ради части про атмосферу и как она создаётся.

Вообще, атмосфера гораздо более широкое понятие, чем просто ассоциации, связанные с тем или иным местом.
Моя ошибка в том, что надо было сразу дать определение атмосфере. Атмосфера в игре - это способность игры создавать у игрока устойчивые воспоминания. Не важно, связаны они с местом, или с особым боем, или с диалогом. Я уделил внимание воспоминаниям о месте потому что это ядро игры. Там, где в Ведьмаке для каждого отдельного квеста создается отдельная локация(например замок для одного крупного квеста кровавого барона, который в будущем посещаться не будет), в Готике квесты имеют максимальную плотность на квадратный метр и каждое место является запоминающимся и атмосферным. В этом плане первый Ведьмак конечно гораздо лучше последующих, особенно во второй главе, где нереально атмосферным местом является Храмовый квартал.

Атмосфера, как понятие метафизическое, может и говорит о сугубо субъективных ощущениях, но наличие её в игре - параметр объективный. Всё в руках разработчика - наделит ли он смыслами объекты игрового мира, НПС, квесты и сюжет, или же все будут рядовыми болванчиками на сгенерированных локациях. Готика тем и отличается, что в ней целенаправленно создавали именно наполненные смыслом локации с уникальными НПС. И объективно Готика 3 менее атмосферна: там встречаются одинаковые домики, все НПС похожи друг на друга не только внешне, но и характером и проблемами, нет уникальных игровых запоминяющихся ситуаций - там всё про "подай-принеси". Это как минимум.

целостное восприятие мира игры, окружения, наполнения, музыки, ЛОРа
Ну про первые три я уже сказал, а вот музыка и lore, во-первых, никаким боком к атмосфере не относятся, во-вторых, даже если бы относились - они тоже имеют объективные критерии оценки. Я не музыкант, не знаю как объяснить, но я ещё не видел ни одного человека, которому не понравился саундтрек от КаяРо. Уверен, люди с более тонким слухом смогут пояснить почему музыка Готики всем по нраву.

А вот lore - понятие растяжимое. Я категорически не приемлю lore серии TES, где разрабы графоманят кучу книжек и называют это лором. Правильный lore должен быть фоновой информацией, которая расширяет воображение, но не более того. Пример - когда в четвертой главе Г2 охотник на драконов рассказывает о ситуации на материке. Это создает у игрока устойчивые воспоминания. Этого достаточно для lore. Не надо создавать огромный бэкграунд, описывать все подробности жизни королевства, короля Робара и тд. Достаточно только двух слов - "Война проиграна" - сразу мурашки по коже.
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
Вы правы во всём. Почти. В Готике мир не живой, он старательно имитирует жизнь. Пример настоящего живого мира - это Космические Рейнджеры. Мир там не крутится вокруг игрока: военные воюют, торговцы торгуют, доминаторы/клисаны ОВЛАДЕВАЮТ, и все в таком духе. Без игрока Коалиция может даже сама победить. А что в Готике? Люди живут буквально по расписанию, которое если и меняется, то опять же по скриптовому триггеру. Доходит до смешного: люди каждый день ходят отлить в одно и то же время. Пока игрок не ворвется в это болото, не растормошит его, в мире не произойдет ничего. Весь "живой" мир Готики завязан на игрока. А сам же игрок может посчитать этот мир живым лишь тогда, когда он в него не вглядывается, он где-то по бокам, а впереди - очередной интересный квест.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
prostoaccount, ну не стоит забывать о годе создании игры. благо дело решилось и на такой имитации.
 

Krey_Ivlang

Участник форума
Регистрация
10 Сен 2016
Сообщения
504
Благодарности
91
Баллы
210
С автором могу согласится только в том, что для рпг есть свои правила геймдизайна. ну а дальше... Все три игры сделаны же по одинаковой схеме, так что формально готика устаревает.
(т.к. в посте идет речь именно об уникальности геймдизайна готики, то все же без сравнений тут не обойтись)
Тот же сюжет в готике идет по принципу как раз таки ведьмака - мы не решаем ровним счётом ничего, ибо у нас есть конкретная цель с самого начала игры(а? чё? какие драконы, я колонию рушил дабы на свободу выйти, а ав мне глаз инноса сунете) игрок не ставит цель себе, его ведут к конкретной задаче, ведь без этого смысла бродить по миру где отсутствует окончание просто нет. Если нет желания идти по основному квесту - иследуйте мир, собирайте травы, плавайте и старайде прочей интерактивной фигней. В этом плане у вышеуказаных игр различий попросту нет.
А вот доп. квесты как раз таки и являются тем местом, где игрок ставит себе цель сам. В небольших задачках обычно и присутствует выбор, который на основную игру не влияет, но помогает раскрыть характер персонажа для самого игрока. И такие квесты опять же есть что в Скайриме(можно даже выбрать свои политические предпочтения, и вести свою сторону к победе, или сидеть верхом на заборе не обращая внимание на политику) и в Ведьмаке они тоже есть( то, что вы написали может быть разве что ведьмачьими заказами, ведь для примера доп квеста ведьмака можна взять хоть задание из Белого сада, где у нас есть выбор давать обычному человеку ведьмачий элексис или нет). Для меня и в этом плане отличий особых нет.
Атмосфера и должа быть везде своя, у каждого мира(игрового, книжного, кино) она будет уникальной. Это и атмосфера жестокого мира под куполом г1, и нагнетающие болота Велена или атмосфера сказки в Кровь и Вино, а может кому-то больше по душе суровая атмосфера ледяных пустошей Скайрима, с культами кровавых богов(кто играл, должен помнить каннибалов в Зале Мёртвых Маракарта) и бандитами на каждом шагу.
роме того, есть грамота левелдизайна, грамота боевки от третьего лица, грамота написания диалогов и создания персонажей. Не буду подробно расписывать, но и по этим параметрам Готика врывает ваших Ведьмаков как тузик тряпку.
Грамота боевки? не помню. Диалоги и персонажи о которых помнишь есть в ведьмаке в избытке, просто нужно захотеть их увидеть, а не играть чисто для того, что бы потом сравнивать с готикой
сотни преданных здравомыслящих фанатов
зравосмыслящий и фанатичный - понятия не совместимы*wrong*
prostoaccount, ну не стоит забывать о годе создании игры. благо дело решилось и на такой имитации.
хех, а ты на годик создания рейнджеров то посмотри. Сюжетная составляющая и проработаный мир не от года выпуска игры зависят (ну, фолыч второй за все года по крайней мере никтотне переплюнул)
 
Последнее редактирование:

Джек Аллигатор

Участник форума
Регистрация
11 Июн 2017
Сообщения
24
Благодарности
18
Баллы
160
prostoaccount, в Космических рейнджеров не играл, но суть понял. Тут всё зависит от задачи автора. В Готике живой мир является далеко не главной задачей, это один из методов обмана игрока, чтобы тот поверил в реальность вымышленного мира. Да, можно было бы симулировать экономику и отношения между НПС, но также можно сэкономить много времени и сил, если есть возможность очень дешево обмануть игрока. Напомню, что Пираньи в свое время не успевали к релизу и многое вырезали из игры, значит они вынуждены были принять такое решение. А после релиза Г1 было невыгодно переделывать движок с нуля.

Главная задача всё таки - дать игроку почувствовать себя заключенным в колонии, а позже - избранным Инноса, вживаясь в одну из предложенных ролей. Так что я бы не сказал что это такой уж большой минус. Там, где есть возможность, он нивелирован сюжетом. Например, ГГ - не единственный член Кольца Воды, Лареса тоже гоняли по заданиям, так же как и Ковалорна и других ребят. Чувствуешь себя не единственным мальчиком на побегушках. Хотя НПС как стояли на месте по расписанию, так и стоят.

Другими словами - можно ли представить Готику без полной симуляции живого мира? Да, это не является необходимым условием для реализации требуемого геймплея.
Честно говоря, не могу представить ни одной РПГ, в которой такое условие необходимо. Вот экономические стратегии(типа Stronghold или Factorio) - другое дело, там каждая мелочь на учете.

С другой стороны, думая над развитием геймдизайна Готики, я пришел к довольно годным оптимальным решениям этой проблемы. Конкретно - развил идею обмана игрока таким образом, чтобы пропало ощущение искусственности этого обмана. Это всё те же заскриптованные расписания НПС, но гораздо глубже проработанные.

а? чё? какие драконы, я колонию рушил дабы на свободу выйти, а ав мне глаз инноса сунете
Ну в Г1 игрок всё же сам себе цели ставит. Не решишь сбежать из колонии - ничего не произойдет. В Г2 предполагается, что игрок по инерции после Г1 побежит выполнять поручения Ксардаса. Тут конечно есть небольшой просчет, но без него не удалось бы продолжить сюжет.

Я очень много времени потратил на поиск иной мотивации игрока ставить самому себе цели и на самом деле побег из колонии - это гениальное решение. Всё остальное упирается во всякие "отомсти за родню"(привет ассасинам и Г4), "темное зло поработит планету"(99% всех приключенческих игр, в том числе Г2), или же герой - вообще конкретный персонаж с именем и сам себе вершает судьбу, а ты просто наблюдаешь за ним(Ведьмак).
Но Готика - не единственная, ещё гениально эту проблему решили в Planescape Torment, где направили интерес игрока вовнутрь героя. Пояснять не стану, кто играл - тот поймет.

Ещё примеры:
Г3 - провал, потому что героя ставят перед фактом - необходимо найти Ксардаса.
Ризен - провал, потому что Сара в начале игры ведет за ручку, герой - вообще аморфный тип без предыстории и мотивов.

Тут очень тонкая грань между тем, чтобы дать игроку пустую безымянную болванку и отправить на все четыре стороны, и между тем, чтобы создать роль и дать игроку возможность вжиться в неё. В Готике герой - не пустышка, нам предлагается вполне конкретная роль с минимальной предысторией: ты - заключенный, выбирайся из колонии. Сам себе ставишь цели, решая эту задачу, вживаясь в эту роль. Это кардинально отличается от ведьмаковского: ты управляешь Геральтом, Геральт решил разобраться с саламандрами/восстановить своё доброе имя/найти Цири.

где у нас есть выбор давать обычному человеку ведьмачий элексис или нет
Да ладно, это ж кино чистое. Все второстепенные квесты Ведьмака 3 построены одним способом - бежишь до квестодателя, смотришь кино, идешь по красному следу, мочишь тварей, болтаешь с кметами, возвращаешься к квестодателю и смотришь кино. Во всех случаях выбор заключается не в геймплейной вариативности, а в том, какую катсцену тебе покажут. Игра - это последовательность интересных решений. Задача хорошей игры - заставить игрока пораскидать мозгами. Ведьмак 2 и 3 наоборот, полностью снимают необходимость думать с игрока, ведя его по маркерам/красным следам и давая выбрать из двух ничего не решающих вариантов. Вот в Готике реально думать в каждом квесте надо. Ну кроме тех где надо собрать 10 грибов :D Попробуйте додуматься без подсказок что в квесте с поиском травки в Портовом квартале Хориниса надо снять доспех ополченца чтобы распространители заговорили с тобой.

нагнетающие болота Велена или атмосфера сказки в Кровь и Вино
Пустышки всё это. Повторяться не буду, уже раписывал с аргументами. Динамические декорации есть, атмосферы нет.

Диалоги и персонажи о которых помнишь есть в ведьмаке в избытке, просто нужно захотеть их увидеть, а не играть чисто для того, что бы потом сравнивать с готикой
Где я писал что играл только ради сравнения? Читай первую строку комментария - я многократно переигрывал во все эти игры и со временем замечал, что в Ведьмака становится всё скучнее играть, а Готика как была интересной так и остается. Ведьмака 3 вообще сходу два раза прошел, настолько интересно было. Думал, всё, убийцу Готики сделали. А вот и нет - зашел в Г2, тогда то и понял что Ведьмак - простое кино и ничего общего с играми не имеет.

Опять же, диалоги и персонажи в Ведьмаке сделаны по киношному образцу. В играх надо делать иначе. В Ведьмаке все, вот вообще все персонажи отчуждены от мира, в котором находятся. Ещё хуже, когда под персонажа переделывают локацию. Новиград весь состоит из таких локаций, сшитых воедино. Они друг с другом никак не взаимодействуют. Это не единый город, это много микролокаций в общих декорациях. Таверна Присцилы в одном кусочке, кузнец-эльф в другом, Дийсктра - в третьем и тд. К сожалению, даже в первом Ведьмаке так, особенно режет глаз локация Предместья, там четко видно что разрабы сначала придумали персов и их места обитания, а потом рандомно расположили на карте без какой-то ни было систематизации. В Готике сначала создаётся общий город, а потом населяется конкретными персонажами, приспособившимися к жизни в этом городе.

Что касается диалогов - в Ведьмаке это классические киношные диалоги, каждую секунду пытающиеся удивить зрителя чем-нибудь необычным и самобытным. Тогда как диалоги в РПГ должны в первую очередь давать ощущение погружения в мир. Это должны быть обычные слова обычных людей, без всей этой вычурности. Конкретных примеров не приведу, подзабыл уже. Проскакивало в одном из интервью с Майком Хоге как он диалоги писал, можете поискать если интересно.
 

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.143
Благодарности
3.707
Баллы
1.175
Немного поучаствую в обсуждении. С автором согласен почти во всем, хотя в части сравнения "Готики" с "Ведьмаком" я некопенгаген абсолютно, ибо ни в одного "Ведьмака" не играл. Единственное, что я хотел бы возразить, это то, что "Готика" не единственная с такой мощной атмосферой. Есть одна игра, названием которой можно заменить слово "Готика" в первом посте, и он останется справедливым почти во всем (кроме боевки и интерактивности предметов). Это "Мор. Утопия", очень малоизвестная игра от наших соотечественников. Игра чудовищно сложная в плане понимая, что вообще, черт возьми, происходит, и что делать дальше (признаюсь, я перед ней спасовал, тягу не хватило, допроходил на Ютубе:)). Думать там нужно постоянно, персонажи проработаны отлично, мир раскрывается очень неохотно, причем разными гранями для разных играбельных персонажей, мир не крутится вокруг игрока, многие события запросто могут произойти за кадром, если их прохлопать. Жаль только, что технически она очень кривая.

К чему это все? Да ни к чему особо, просто возражение к доводу, что "Готика" единственная игра с такой проработанной атмосферой - к счастью, это не так, но к сожалению, выбор очень невелик...
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245
На самом деле я занимаюсь разработкой игр и много лет исследую каждую мелочь в Готике в поисках ответа на вопрос - что именно сделало её такой, какой она есть, почему до сих пор даже у самих Пираний не получается повторить успех и что нужно сделать, чтобы создать подобную игру.
На тот момент игр типа Готики еще не было. А пираньи были фанами этого жанра. Они создавали такую игру, в которую хотели бы сыграть сами. Это их слова. Это на мой взгляд главная причина успеха Готики. Также они ее делали о-о-очень долго. Собирались выпустить в 1999, а выпустили в 2001, что говорит о том, что хотели привести игру к виду, в котором они хотели ее видеть.
 

Джек Аллигатор

Участник форума
Регистрация
11 Июн 2017
Сообщения
24
Благодарности
18
Баллы
160
UDOya0K.png

На тот момент игр типа Готики еще не было. А пираньи были фанами этого жанра. Они создавали такую игру, в которую хотели бы сыграть сами. Это их слова. Это на мой взгляд главная причина успеха Готики.
Это понятно, подписываюсь под каждым словом. Без личной заинтересованности ничего не выйдет. Но что-то у самих Пираний не получилось повторить успех, притом у них уже вышло больше плохих игр чем было хороших. Не говоря уже о других студиях. Не уж то они одни единственные работали на энтузиазме? Нет, думаю дело в объективных законах геймдизайна, которые ещё никем не исследовались всерьез.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Попробуйте додуматься без подсказок что в квесте с поиском травки в Портовом квартале Хориниса надо снять доспех ополченца чтобы распространители заговорили с тобой.
Игрок получит эту подсказку, если после получения квеста поговорит с Мортисом:
- Ты хорошо знаешь портовый квартал? Я хочу найти того, кто продает болотную траву.
- Ну-у... Народ там не особенно разговорчивый, и они уж точно ничего не скажут городскому стражнику. Если ты хочешь разузнать что-либо там, тебе лучше... нет, ты ДОЛЖЕН снять свои доспехи.
- Хорошо, а что дальше?
- Кабак и бордель - вероятно, самые лучшие места для поисков. Если тебе вообще удастся что-либо узнать, то ты узнаешь это там.
Тогда в дневнике появится запись:
Мортис полагает, что если я хочу купить болотную траву в портовом квартале, мне лучше снять все доспехи. Лучше всего попытать счастья в таверне или борделе.
Поправка: причём совет поговорить с Мортисом даёт сам лорд Андрэ:
Поговори с Мортисом. Он хорошо знает портовый квартал. Возможно, он сможет помочь тебе.
Поэтому даже не слишком сообразительный игрок сможет найти распространителя болотной травы, если не поленится прочесть дневник. Разумеется, что на карте не будет никаких маркеров, связанных с этим квестом.
 
Последнее редактирование:

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
Суть в том, что эти подсказки неочевидны, чтобы их получить, придется или бегать и искать их методом тыка, или включить голову и подумать, какие пути могут привести к получению этих самых подсказок. А сейчас в почти любой игре эти подсказки выводятся крупным шрифтом в центр экрана, чтобы недоигрок-калека не дай Бог что-то не завалил или не пропустил.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245

Джек Аллигатор

Участник форума
Регистрация
11 Июн 2017
Сообщения
24
Благодарности
18
Баллы
160
Кхм, вообще то в пиранья байтс не осталось никого, кто делал первую готику. Чего ты от них ждешь, интересно?
Третью Готику тоже не они делали?

Создать шедевр можно только двумя путями. Или ты знаешь как и сразу делаешь как надо. Или не знаешь, тогда упорно переделываешь проект до тех пор, пока в нём не останется недостатков. Во время работы над Г1 у них была возможность экспериментировать. Где-то на этом форуме видел подробный разбор измнений файлов движка и ресурсов Г1, в котором рассказывалось, что они прямо за пару месяцев перед релизом изменяли фундаментальные вещи. Наверное, они привыкли к такому свободному ритму и позволили себе так же потратить время на эксперименты во время работы над Г3. Издатель этого не понял, у него был четкий бизнес-план, иначе банкротство и никакой Г3 не было бы.

Всё это говорит о том, что четкого понимания причин успеха первых двух частей у них не было.
 

Энгельский

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2010
Сообщения
556
Благодарности
76
Баллы
230
Если в общем высказаться, то, Джек Аллигатор, все таки вы выдаете ваше личное мнение за действительность. То есть вы скорее умничаете.
Насчет атмосферы, как самый яркий пример. Частенько, при чтении ваших постов напрашивается фраза "Сильное заявление". Скажем, к примеру, если бы мы общались в живую, уверен на громких высказываниях о вашем чтении ведьмаков(к слову, например, я пока дочитал Час Презрения и пока остановился) и объективном оценивании игр, о том, как вы вычислили, как надо делать рпг-игры, что-то мне подсказывает, подловил бы вас неоднократно, как какой-нибудь журналист с "подковыристыми" и логичными вопросами. Это все при том, что сам люблю Готику, и ЗА любой адекватный движ, если по делу и по существу.
Может покажется неправильным, что мне пока лень все более развернуто расписывать, там, указывать ещё конкретнее на примеры, но "Лентяй пупка не надорвет":).
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу