Джек Аллигатор
Участник форума
- Регистрация
- 11 Июн 2017
- Сообщения
- 24
- Благодарности
- 18
- Баллы
- 160
День добрый!
Предыстория
Участвовал в дискуссии в одной группе вконтакте про Готику. Не будем тыкать пальцем, все знают что это за группа. Там админы вбросили холиварный пост, мол чего в Готике такого особенного, вон есть Ведьмак, Дарк Соулс и вообще Скайрим, играйнехочу, а ваша Готика вторична и устарела. Поскольку группа является основной в вк, немедленно нашлось сотни преданных здравомыслящих фанатов, бросившихся защищать честь любимой игры. Админ в свою очередь отвечал на каждый комментарий в духе "сам дурак" и "твои аргументы - ничто, ведьмак всё равно лучше, там графон сиськи и нелинейность". Я почти никогда не комментирую нигде и ни с кем не спорю, поскольку неблагодарное это дело, но в этот раз меня так раззадорили, что я вступил в дискуссию и написал огромный комментарий более чем на пять тысяч символов с подробным геймдизайнерским обзором особенностей Готики, с непробиваемыми аргументами в её пользу. Тут же увидел поддержку в лице других фанатов в виде лайков и ответных комментов. Надеялся на продуктивную дискуссию. Пошел спать. Просыпаюсь и что вижу - недобросовестные админы просто удалили без объяснений коммент, который тянул по объёму на неплохую статью. Я точно знаю, что никакое тамошнее правило не нарушил. Видимо, внутренний мир фанатика Ведьмака был поставлен под сомнение.
Но мне жаль потраченного времени, и думаю, местному контингенту будет интересно обсудить такую тонкую тему. Знаю, здесь есть люди, не меньше меня разбирающиеся в Готике, поэтому надеюсь на понимание и продуктивную дискуссию. Если нарушил какое правило - сообщите мне лично, я отредактирую свои сообщения.
Предыстория
Участвовал в дискуссии в одной группе вконтакте про Готику. Не будем тыкать пальцем, все знают что это за группа. Там админы вбросили холиварный пост, мол чего в Готике такого особенного, вон есть Ведьмак, Дарк Соулс и вообще Скайрим, играйнехочу, а ваша Готика вторична и устарела. Поскольку группа является основной в вк, немедленно нашлось сотни преданных здравомыслящих фанатов, бросившихся защищать честь любимой игры. Админ в свою очередь отвечал на каждый комментарий в духе "сам дурак" и "твои аргументы - ничто, ведьмак всё равно лучше, там графон сиськи и нелинейность". Я почти никогда не комментирую нигде и ни с кем не спорю, поскольку неблагодарное это дело, но в этот раз меня так раззадорили, что я вступил в дискуссию и написал огромный комментарий более чем на пять тысяч символов с подробным геймдизайнерским обзором особенностей Готики, с непробиваемыми аргументами в её пользу. Тут же увидел поддержку в лице других фанатов в виде лайков и ответных комментов. Надеялся на продуктивную дискуссию. Пошел спать. Просыпаюсь и что вижу - недобросовестные админы просто удалили без объяснений коммент, который тянул по объёму на неплохую статью. Я точно знаю, что никакое тамошнее правило не нарушил. Видимо, внутренний мир фанатика Ведьмака был поставлен под сомнение.
Но мне жаль потраченного времени, и думаю, местному контингенту будет интересно обсудить такую тонкую тему. Знаю, здесь есть люди, не меньше меня разбирающиеся в Готике, поэтому надеюсь на понимание и продуктивную дискуссию. Если нарушил какое правило - сообщите мне лично, я отредактирую свои сообщения.
Геймдизайнерский обзор Готики в сравнении с Ведьмаком
далее следует содержание самого комментария
Игры разного года выпуска можно и нужно сравнивать. От того, что вы постарели, игра хуже или лучше не станет. Качество любой книги, любого фильма, любой игры можно оценить единственным образом - перечитать, пересмотреть, переиграть. Проверку временем проходят лучшие. Говно отсеивается и забывается. Готику 2 я перепроходил 8 раз, каждый раз у меня были мурашки по коже, каждый раз я находил что-нибудь новое. Конкуренты и близко к этому показателю не подбирались - Ведьмак на пару раз, Скайрим - такое говно на палке что я и часу не выдерживаю.
Почему? Потому что есть объективная грамота геймдизайна. Если ты делаешь РПГ, то делать должен одним единственным грамотным способом, и никак иначе. Это наука - как правильно делать игры. А игра от фильма отличается интерактивностью. Интерактивность - это реакция на действия игрока. Если игра - Тетрис, то весь мир - стакан 20х10, а игрок - фигура из четырех кубиков. Вся реакция на игрока - проверить столкновения кубиков. Если игра - РПГ, то весь мир - это вымышленный живой мир со своими людьми, со своей территорией, флорой и фауной, своими порядками. А игрок - это конкретный персонаж. Создатель игры ОБЯЗАН сделать интерактивным всё, до чего захочет дотронуться игрок. Это те самые пресловутые лавочки на которых можно сидеть и речки, в которых можно плавать и нырять. Если интерактивности нет, то игрок отчужден от мира, и он никогда в него не погрузится полностью.
Далее, недостаточно просто создать локации и расставить персонажей в них. Нужно что-то, что пробудит в игроке желание пройти по всем этим локациям и поговорить со всеми этими персами. А может, не только поговорить. Нужен сюжет. Сюжет в РПГ - это совсем не то, что сюжет в кино. Здесь не работают киношные правила - нельзя тупо показать сцену и вынудить его бежать из А в Б, а потом показать ещё сцену. Надо, чтобы игрок сам поговорил с нужными персами, сам решил бежать из А в Б, сам ПОДУМАЛ, ЧТО ДЕЛАТЬ ДАЛЬШЕ. Сюжет в игре - это последовательность целей, которые игрок СТАВИТ СЕБЕ САМ. Ну, все мы в свое время начинали с разговора с Диего и решали пойти в один из лагерей или тупо пойти погулять по лесам и полям. А дальше сами решали, делать квесты или не делать. Можно было тупо пойти жарить мясо у костра и никто в ус не дунул орать на нас ЭЭЭЙ ЦИРИ В БЕДЕ БЕГОМ СПАСАТЬ ЕЁ!!! Чтобы пройти Г2 надо принять решения: попасть в Хоринис, попасть к Хагену, узнать что происходит в колонии, попросить Глаз Инноса, найти и починить его, убить драконов, собрать команду, отправиться на Ирдорат и зачистить его. Хочешь - делаешь. Не хочешь - не делаешь. Никто не выводит тебе на полэкрана требование выполнить квест ИНАЧЕ НЕ ПРОЙДЕШЬ ГЛАВУ с подробным описанием как где и с кем. Потому что игра - это последовательность интересных решений. Игра - это когда надо думать своей головой.
Другими словами, корень игры - это мелкие кветы, а сюжет - это лишь повод начать их проходить. Г2 от Г1 отличается только количеством таких квестов. Притом квесты тоже не рандомно разбросаны, а каждый имеет свои регионы. Пришел в один регион - повыполнял задания там. Пошел в другой - продолжил там. Сразу пачками. Такие регионы - кварталы Хориниса, усадьба Онара и тд. Притом для выполнения большиства квестов необходимо побегать между регионами. Т.е. взял кучу квестов в Хоринисе, а закончил их у Онара. Это вынуждает игрока знакомиться со всеми персами и изучать мир.
Что в ведьмаке сюжет и квесты? Это когда ты пять минут смотришь кино, потом бежишь от А до Б, потом ещё пять минут смотришь кино. Не спорю, кинцовая составляющая - похлеще многих голливудских фильмов. Но это интерактивное кино, а не игра. Тебе тупо дают возможность посмотреть сцены фильма в произвольном порядке, это далеко не игра.
Но достаточно ли хорошего сюжета и реализации его через множество мелких квестов? Нет, и здесь кроется тончайшая деталь Готики, которой нет ни в одной другой РПГ. То, что называют атмосферой. Встречаешь где-то в обсуждении слово Хоринис и сразу в голове играет особая музыка, вспоминаются специфичные персонажи типа Торбена, Боспера, Альрика, Мо, как мы ВЕЛИ С НИМИ ДЕЛА. Вспоминаешь все эти улочки, таверны, СТОЙ ВХОД ВОСПРЕЩЕН и всякое такое. Это - метафизика. Наполнение физики смыслами. Недостаточно дать игроку возможность бегать, прыгать, драться, подбирать предметы и тд - необходимо, чтобы это имело смысл. А Готика просто переполнена смыслами! Каждый уголок наполнен воспоминаниями, каждая палка и кинжал - особенные. Самое атмосферные места, на мой взгляд, лагерь бандитов и лагерь пиратов в Яркендаре. Там прямо на каждом шагу - запоминающийся персонаж, особая музыка, думаешь над каждым словом а то зарежут!
Где в Ведьмаке смыслы? Только включил игру а сразу БЕГОМ ЦИРИ ИСКАТЬ!! Да кто она такая, я сюда вообще пришел рубить кметов и мацать сиськи! Новиград вспоминается только как огромный лабиринт из одинаковых зданий, территория вне города - как сплошные одинаковые поля с одинаковыми деревнями, наполненными одинаковыми кметами. Все второстепенные персонажи на одно лицо. Я как в первой части задружился с Золтаном и Лютиком, так до самого конца третьей только ради них и играл. Какой-то белый хлад, какое-то предназначение... Где я принимаю решения? Какое мне дело до этого? Меня тупо поставили перед фактом, что я должен спасти некую цири которая оказывается моя дочь. Так игры не делаются, это безграмотность.
Кроме того, есть грамота левелдизайна, грамота боевки от третьего лица, грамота написания диалогов и создания персонажей. Не буду подробно расписывать, но и по этим параметрам Готика врывает ваших Ведьмаков как тузик тряпку.
Пираньи в свое время сделали отличную игру. Поляки сделали отличное кино. Но, пожалуйста, не мешайте сладкое с теплым. Нравится смотреть кино - смотрите на здоровье, но Готика от этого ни на грамм хуже не стала.
Послесловие
На самом деле я занимаюсь разработкой игр и много лет исследую каждую мелочь в Готике в поисках ответа на вопрос - что именно сделало её такой, какой она есть, почему до сих пор даже у самих Пираний не получается повторить успех и что нужно сделать, чтобы создать подобную игру. Я нашел ответы практически на все свои вопросы и буду рад поделиться с вами, в том плане, если вам не понятно, почему в Готике те или иные вещи сделаны именно так, а не иначе, почему в новых играх надо делать так же и почему это грамотно с точки зрения геймдизайна.
Спасибо за внимание!
далее следует содержание самого комментария
Игры разного года выпуска можно и нужно сравнивать. От того, что вы постарели, игра хуже или лучше не станет. Качество любой книги, любого фильма, любой игры можно оценить единственным образом - перечитать, пересмотреть, переиграть. Проверку временем проходят лучшие. Говно отсеивается и забывается. Готику 2 я перепроходил 8 раз, каждый раз у меня были мурашки по коже, каждый раз я находил что-нибудь новое. Конкуренты и близко к этому показателю не подбирались - Ведьмак на пару раз, Скайрим - такое говно на палке что я и часу не выдерживаю.
Почему? Потому что есть объективная грамота геймдизайна. Если ты делаешь РПГ, то делать должен одним единственным грамотным способом, и никак иначе. Это наука - как правильно делать игры. А игра от фильма отличается интерактивностью. Интерактивность - это реакция на действия игрока. Если игра - Тетрис, то весь мир - стакан 20х10, а игрок - фигура из четырех кубиков. Вся реакция на игрока - проверить столкновения кубиков. Если игра - РПГ, то весь мир - это вымышленный живой мир со своими людьми, со своей территорией, флорой и фауной, своими порядками. А игрок - это конкретный персонаж. Создатель игры ОБЯЗАН сделать интерактивным всё, до чего захочет дотронуться игрок. Это те самые пресловутые лавочки на которых можно сидеть и речки, в которых можно плавать и нырять. Если интерактивности нет, то игрок отчужден от мира, и он никогда в него не погрузится полностью.
Далее, недостаточно просто создать локации и расставить персонажей в них. Нужно что-то, что пробудит в игроке желание пройти по всем этим локациям и поговорить со всеми этими персами. А может, не только поговорить. Нужен сюжет. Сюжет в РПГ - это совсем не то, что сюжет в кино. Здесь не работают киношные правила - нельзя тупо показать сцену и вынудить его бежать из А в Б, а потом показать ещё сцену. Надо, чтобы игрок сам поговорил с нужными персами, сам решил бежать из А в Б, сам ПОДУМАЛ, ЧТО ДЕЛАТЬ ДАЛЬШЕ. Сюжет в игре - это последовательность целей, которые игрок СТАВИТ СЕБЕ САМ. Ну, все мы в свое время начинали с разговора с Диего и решали пойти в один из лагерей или тупо пойти погулять по лесам и полям. А дальше сами решали, делать квесты или не делать. Можно было тупо пойти жарить мясо у костра и никто в ус не дунул орать на нас ЭЭЭЙ ЦИРИ В БЕДЕ БЕГОМ СПАСАТЬ ЕЁ!!! Чтобы пройти Г2 надо принять решения: попасть в Хоринис, попасть к Хагену, узнать что происходит в колонии, попросить Глаз Инноса, найти и починить его, убить драконов, собрать команду, отправиться на Ирдорат и зачистить его. Хочешь - делаешь. Не хочешь - не делаешь. Никто не выводит тебе на полэкрана требование выполнить квест ИНАЧЕ НЕ ПРОЙДЕШЬ ГЛАВУ с подробным описанием как где и с кем. Потому что игра - это последовательность интересных решений. Игра - это когда надо думать своей головой.
Другими словами, корень игры - это мелкие кветы, а сюжет - это лишь повод начать их проходить. Г2 от Г1 отличается только количеством таких квестов. Притом квесты тоже не рандомно разбросаны, а каждый имеет свои регионы. Пришел в один регион - повыполнял задания там. Пошел в другой - продолжил там. Сразу пачками. Такие регионы - кварталы Хориниса, усадьба Онара и тд. Притом для выполнения большиства квестов необходимо побегать между регионами. Т.е. взял кучу квестов в Хоринисе, а закончил их у Онара. Это вынуждает игрока знакомиться со всеми персами и изучать мир.
Что в ведьмаке сюжет и квесты? Это когда ты пять минут смотришь кино, потом бежишь от А до Б, потом ещё пять минут смотришь кино. Не спорю, кинцовая составляющая - похлеще многих голливудских фильмов. Но это интерактивное кино, а не игра. Тебе тупо дают возможность посмотреть сцены фильма в произвольном порядке, это далеко не игра.
Но достаточно ли хорошего сюжета и реализации его через множество мелких квестов? Нет, и здесь кроется тончайшая деталь Готики, которой нет ни в одной другой РПГ. То, что называют атмосферой. Встречаешь где-то в обсуждении слово Хоринис и сразу в голове играет особая музыка, вспоминаются специфичные персонажи типа Торбена, Боспера, Альрика, Мо, как мы ВЕЛИ С НИМИ ДЕЛА. Вспоминаешь все эти улочки, таверны, СТОЙ ВХОД ВОСПРЕЩЕН и всякое такое. Это - метафизика. Наполнение физики смыслами. Недостаточно дать игроку возможность бегать, прыгать, драться, подбирать предметы и тд - необходимо, чтобы это имело смысл. А Готика просто переполнена смыслами! Каждый уголок наполнен воспоминаниями, каждая палка и кинжал - особенные. Самое атмосферные места, на мой взгляд, лагерь бандитов и лагерь пиратов в Яркендаре. Там прямо на каждом шагу - запоминающийся персонаж, особая музыка, думаешь над каждым словом а то зарежут!
Где в Ведьмаке смыслы? Только включил игру а сразу БЕГОМ ЦИРИ ИСКАТЬ!! Да кто она такая, я сюда вообще пришел рубить кметов и мацать сиськи! Новиград вспоминается только как огромный лабиринт из одинаковых зданий, территория вне города - как сплошные одинаковые поля с одинаковыми деревнями, наполненными одинаковыми кметами. Все второстепенные персонажи на одно лицо. Я как в первой части задружился с Золтаном и Лютиком, так до самого конца третьей только ради них и играл. Какой-то белый хлад, какое-то предназначение... Где я принимаю решения? Какое мне дело до этого? Меня тупо поставили перед фактом, что я должен спасти некую цири которая оказывается моя дочь. Так игры не делаются, это безграмотность.
Кроме того, есть грамота левелдизайна, грамота боевки от третьего лица, грамота написания диалогов и создания персонажей. Не буду подробно расписывать, но и по этим параметрам Готика врывает ваших Ведьмаков как тузик тряпку.
Пираньи в свое время сделали отличную игру. Поляки сделали отличное кино. Но, пожалуйста, не мешайте сладкое с теплым. Нравится смотреть кино - смотрите на здоровье, но Готика от этого ни на грамм хуже не стала.
Послесловие
На самом деле я занимаюсь разработкой игр и много лет исследую каждую мелочь в Готике в поисках ответа на вопрос - что именно сделало её такой, какой она есть, почему до сих пор даже у самих Пираний не получается повторить успех и что нужно сделать, чтобы создать подобную игру. Я нашел ответы практически на все свои вопросы и буду рад поделиться с вами, в том плане, если вам не понятно, почему в Готике те или иные вещи сделаны именно так, а не иначе, почему в новых играх надо делать так же и почему это грамотно с точки зрения геймдизайна.
Спасибо за внимание!
Последнее редактирование модератором: