• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Особенности геймдизайна серии Готика

Джек Аллигатор

Участник форума
Регистрация
11 Июн 2017
Сообщения
24
Благодарности
18
Баллы
160
  • Первое сообщение
  • #1
День добрый!

Предыстория
Участвовал в дискуссии в одной группе вконтакте про Готику. Не будем тыкать пальцем, все знают что это за группа. Там админы вбросили холиварный пост, мол чего в Готике такого особенного, вон есть Ведьмак, Дарк Соулс и вообще Скайрим, играйнехочу, а ваша Готика вторична и устарела. Поскольку группа является основной в вк, немедленно нашлось сотни преданных здравомыслящих фанатов, бросившихся защищать честь любимой игры. Админ в свою очередь отвечал на каждый комментарий в духе "сам дурак" и "твои аргументы - ничто, ведьмак всё равно лучше, там графон сиськи и нелинейность". Я почти никогда не комментирую нигде и ни с кем не спорю, поскольку неблагодарное это дело, но в этот раз меня так раззадорили, что я вступил в дискуссию и написал огромный комментарий более чем на пять тысяч символов с подробным геймдизайнерским обзором особенностей Готики, с непробиваемыми аргументами в её пользу. Тут же увидел поддержку в лице других фанатов в виде лайков и ответных комментов. Надеялся на продуктивную дискуссию. Пошел спать. Просыпаюсь и что вижу - недобросовестные админы просто удалили без объяснений коммент, который тянул по объёму на неплохую статью. Я точно знаю, что никакое тамошнее правило не нарушил. Видимо, внутренний мир фанатика Ведьмака был поставлен под сомнение.

Но мне жаль потраченного времени, и думаю, местному контингенту будет интересно обсудить такую тонкую тему. Знаю, здесь есть люди, не меньше меня разбирающиеся в Готике, поэтому надеюсь на понимание и продуктивную дискуссию. Если нарушил какое правило - сообщите мне лично, я отредактирую свои сообщения.


Геймдизайнерский обзор Готики в сравнении с Ведьмаком
далее следует содержание самого комментария

Игры разного года выпуска можно и нужно сравнивать. От того, что вы постарели, игра хуже или лучше не станет. Качество любой книги, любого фильма, любой игры можно оценить единственным образом - перечитать, пересмотреть, переиграть. Проверку временем проходят лучшие. Говно отсеивается и забывается. Готику 2 я перепроходил 8 раз, каждый раз у меня были мурашки по коже, каждый раз я находил что-нибудь новое. Конкуренты и близко к этому показателю не подбирались - Ведьмак на пару раз, Скайрим - такое говно на палке что я и часу не выдерживаю.

Почему? Потому что есть объективная грамота геймдизайна. Если ты делаешь РПГ, то делать должен одним единственным грамотным способом, и никак иначе. Это наука - как правильно делать игры. А игра от фильма отличается интерактивностью. Интерактивность - это реакция на действия игрока. Если игра - Тетрис, то весь мир - стакан 20х10, а игрок - фигура из четырех кубиков. Вся реакция на игрока - проверить столкновения кубиков. Если игра - РПГ, то весь мир - это вымышленный живой мир со своими людьми, со своей территорией, флорой и фауной, своими порядками. А игрок - это конкретный персонаж. Создатель игры ОБЯЗАН сделать интерактивным всё, до чего захочет дотронуться игрок. Это те самые пресловутые лавочки на которых можно сидеть и речки, в которых можно плавать и нырять. Если интерактивности нет, то игрок отчужден от мира, и он никогда в него не погрузится полностью.

Далее, недостаточно просто создать локации и расставить персонажей в них. Нужно что-то, что пробудит в игроке желание пройти по всем этим локациям и поговорить со всеми этими персами. А может, не только поговорить. Нужен сюжет. Сюжет в РПГ - это совсем не то, что сюжет в кино. Здесь не работают киношные правила - нельзя тупо показать сцену и вынудить его бежать из А в Б, а потом показать ещё сцену. Надо, чтобы игрок сам поговорил с нужными персами, сам решил бежать из А в Б, сам ПОДУМАЛ, ЧТО ДЕЛАТЬ ДАЛЬШЕ. Сюжет в игре - это последовательность целей, которые игрок СТАВИТ СЕБЕ САМ. Ну, все мы в свое время начинали с разговора с Диего и решали пойти в один из лагерей или тупо пойти погулять по лесам и полям. А дальше сами решали, делать квесты или не делать. Можно было тупо пойти жарить мясо у костра и никто в ус не дунул орать на нас ЭЭЭЙ ЦИРИ В БЕДЕ БЕГОМ СПАСАТЬ ЕЁ!!! Чтобы пройти Г2 надо принять решения: попасть в Хоринис, попасть к Хагену, узнать что происходит в колонии, попросить Глаз Инноса, найти и починить его, убить драконов, собрать команду, отправиться на Ирдорат и зачистить его. Хочешь - делаешь. Не хочешь - не делаешь. Никто не выводит тебе на полэкрана требование выполнить квест ИНАЧЕ НЕ ПРОЙДЕШЬ ГЛАВУ с подробным описанием как где и с кем. Потому что игра - это последовательность интересных решений. Игра - это когда надо думать своей головой.

Другими словами, корень игры - это мелкие кветы, а сюжет - это лишь повод начать их проходить. Г2 от Г1 отличается только количеством таких квестов. Притом квесты тоже не рандомно разбросаны, а каждый имеет свои регионы. Пришел в один регион - повыполнял задания там. Пошел в другой - продолжил там. Сразу пачками. Такие регионы - кварталы Хориниса, усадьба Онара и тд. Притом для выполнения большиства квестов необходимо побегать между регионами. Т.е. взял кучу квестов в Хоринисе, а закончил их у Онара. Это вынуждает игрока знакомиться со всеми персами и изучать мир.

Что в ведьмаке сюжет и квесты? Это когда ты пять минут смотришь кино, потом бежишь от А до Б, потом ещё пять минут смотришь кино. Не спорю, кинцовая составляющая - похлеще многих голливудских фильмов. Но это интерактивное кино, а не игра. Тебе тупо дают возможность посмотреть сцены фильма в произвольном порядке, это далеко не игра.

Но достаточно ли хорошего сюжета и реализации его через множество мелких квестов? Нет, и здесь кроется тончайшая деталь Готики, которой нет ни в одной другой РПГ. То, что называют атмосферой. Встречаешь где-то в обсуждении слово Хоринис и сразу в голове играет особая музыка, вспоминаются специфичные персонажи типа Торбена, Боспера, Альрика, Мо, как мы ВЕЛИ С НИМИ ДЕЛА. Вспоминаешь все эти улочки, таверны, СТОЙ ВХОД ВОСПРЕЩЕН и всякое такое. Это - метафизика. Наполнение физики смыслами. Недостаточно дать игроку возможность бегать, прыгать, драться, подбирать предметы и тд - необходимо, чтобы это имело смысл. А Готика просто переполнена смыслами! Каждый уголок наполнен воспоминаниями, каждая палка и кинжал - особенные. Самое атмосферные места, на мой взгляд, лагерь бандитов и лагерь пиратов в Яркендаре. Там прямо на каждом шагу - запоминающийся персонаж, особая музыка, думаешь над каждым словом а то зарежут!

Где в Ведьмаке смыслы? Только включил игру а сразу БЕГОМ ЦИРИ ИСКАТЬ!! Да кто она такая, я сюда вообще пришел рубить кметов и мацать сиськи! Новиград вспоминается только как огромный лабиринт из одинаковых зданий, территория вне города - как сплошные одинаковые поля с одинаковыми деревнями, наполненными одинаковыми кметами. Все второстепенные персонажи на одно лицо. Я как в первой части задружился с Золтаном и Лютиком, так до самого конца третьей только ради них и играл. Какой-то белый хлад, какое-то предназначение... Где я принимаю решения? Какое мне дело до этого? Меня тупо поставили перед фактом, что я должен спасти некую цири которая оказывается моя дочь. Так игры не делаются, это безграмотность.

Кроме того, есть грамота левелдизайна, грамота боевки от третьего лица, грамота написания диалогов и создания персонажей. Не буду подробно расписывать, но и по этим параметрам Готика врывает ваших Ведьмаков как тузик тряпку.

Пираньи в свое время сделали отличную игру. Поляки сделали отличное кино. Но, пожалуйста, не мешайте сладкое с теплым. Нравится смотреть кино - смотрите на здоровье, но Готика от этого ни на грамм хуже не стала.

Послесловие
На самом деле я занимаюсь разработкой игр и много лет исследую каждую мелочь в Готике в поисках ответа на вопрос - что именно сделало её такой, какой она есть, почему до сих пор даже у самих Пираний не получается повторить успех и что нужно сделать, чтобы создать подобную игру. Я нашел ответы практически на все свои вопросы и буду рад поделиться с вами, в том плане, если вам не понятно, почему в Готике те или иные вещи сделаны именно так, а не иначе, почему в новых играх надо делать так же и почему это грамотно с точки зрения геймдизайна.

Спасибо за внимание!
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
а портальность в готике весьма условная
Да пофиг на портальность и графон, если четкого дизайна в игре нет. В BoD он есть.
холивар о вкусовщине и простыни постного текста
Как описать то, чего нет? :confused:
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
не могу спорить о том, что дизайна нет, но и говрить об этом в вакууме тоже не считаю справедливым. игра развивалась от одной концепции к другой, а в итоге не свершилась толком ни одна из-за финансовых проблем феномедии и несостоятельности сроков. но если сравнивать, то в г2 по сравнению с г1 куда меньше дизайна. но втой игровой концепции, что предлагает готика, проработанный дизайн не так важен, небрежность даже ему под стать, но соглашусь с раздражением, вызванным некоторыми элементами, порой оно удручает, но у меня это было только с г2. первая капля - меню, вторая - браконы, третья - инвентарь, четвертая - найденная шпага. как видно, половина приходится на диз.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
не могу спорить о том, что дизайна нет, но и говрить об этом в вакууме тоже не считаю справедливым. игра развивалась от одной концепции к другой, а в итоге не свершилась толком ни одна из-за финансовых проблем феномедии и несостоятельности сроков. но если сравнивать, то в г2 по сравнению с г1 куда меньше дизайна. но втой игровой концепции, что предлагает готика, проработанный дизайн не так важен, небрежность даже ему под стать, но соглашусь с раздражением, вызванным некоторыми элементами, порой оно удручает, но у меня это было только с г2. первая капля - меню, вторая - браконы, третья - инвентарь, четвертая - найденная шпага. как видно, половина приходится на диз.

Да ты что? Где ты в г1 дизайн увидел? Более менее узнаваемой стилистикой готика никогда не славилась. Да и откуда ей взяться, если сам левел дизайн убог изначально.
 

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.144
Баллы
255
Как можно вжиться в то, что изначально не имеет ничего под тем, во что можно вжиться. Гг вживается в мир готики, где его решения к тому же ничего и не решают, а его путь уже прописан от а до я с самого начала. Иллюзия выбора и все. Как раз первые две игры и отличают себя от готики тем, что сам игрок решает каким будет мир, а не мир за него.
Если исходить от этого, то любая компьютерная игра предполагает определяет иллюзию выбора, так как изначально любая игра и есть иллюзия.
И в TES и в Ведьмаке, и в Готике путь ГГ также прописан от А до Я, просто по-разному закованы в условия игрового мира. Где-то больше свободы, где-то меньше.
Игрок в компьютерных РПГ никогда не решает, каким будет мир. Такое только в песочницах или стратегиях - это наибольший вариант свободы.
P.S. Сможете ли вы в одной из этих игр сжечь, например, целый город? Разработчик будет не в состоянии такое сделать, или же сделает только по скрипту, то есть вне зависимости от желания игрока. Но, в итоге, оказывается, игрок сам не может изменить мир таким способом. Что приводит к тому, что мир решает за него, что он не может это сделать, потому что он не маг/не прошёл сюжет/не изобрёл ядерное оружие. Именно так можно мне понять фразу: "сам игрок решает каким будет мир, а не мир за него".
Лично я же сказал о том, что в Готике вжиться гораздо проще, так как ГГ не имеет биографических условностей, но при этом может вести нормальные диалоги. Мне не нужно вникать в его образ, но при этом он будет иметь задатки норм. общения.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Да ты что? Где ты в г1 дизайн увидел? Более менее узнаваемой стилистикой готика никогда не славилась. Да и откуда ей взяться, если сам левел дизайн убог изначально.
Вот это ты ляпнул аки боженька (нет).
Готика как раз блещет именно дизайном уровней.
Готика - чуть ли не единственная игра в которой не упираешься в невидимые стены по краям карты.
Готика - чуть ли не единственная игра в которой уровни разнообразные, в любой части карты ты можешь сориентироваться после загрузки сохранения через год. Каждый уголок уникален и запоминается.
У Готики есть общий стиль и целостность в дизайне.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Вот это ты ляпнул аки боженька (нет).
Готика как раз блещет именно дизайном уровней.
Готика - чуть ли не единственная игра в которой не упираешься в невидимые стены по краям карты.
Готика - чуть ли не единственная игра в которой уровни разнообразные, в любой части карты ты можешь сориентироваться после загрузки сохранения через год. Каждый уголок уникален и запоминается.
У Готики есть общий стиль и целостность в дизайне.

Ничего она не блещет. Единственное чем она блещет это ужасной геометрией мира с кучей дыр и ляпов текстуровки. Дизайн локаций примитивный на уровне поделки школьника установившего здмакс. И ни 1 намека на оптимизацию. И есно запоминается. локации с гулькин нос. Это как запомнить все стены в 1 квадратной комнате. Так что все о чем ты сказал это на самом деле пустые хвальбы. В реальности же все сделано на отье...сь.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
@Trazege, противовес, пожалуйста.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Ничего она не блещет. Единственное чем она блещет это ужасной геометрией мира с кучей дыр и ляпов текстуровки. Дизайн локаций примитивный на уровне поделки школьника установившего здмакс. И ни 1 намека на оптимизацию. И есно запоминается. локации с гулькин нос. Это как запомнить все стены в 1 квадратной комнате. Так что все о чем ты сказал это на самом деле пустые хвальбы. В реальности же все сделано на отье...сь.
Я аргументировал свое мнение. Ты же голословно поносишь игру.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Я аргументировал свое мнение. Ты же голословно поносишь игру.

Это у вас голословное все. Я же с этими локациями накувыркался вдоволь. Возьмите тот же моровинд и псмотрите как локации сделаны там. Ни дыр, качественная текстуровка, никаких огрызков меша, смузгруппы сглаживания и главное есть стиль. Можно привести массу игр того времени, где локации выполнены куда более профессионально. Покажите мне это все в готике на примере торчащих ребер на поверхности рельефа, дыр в каркасе гор, ужасную сетку самой модели. Только слепой может назвать локации готики шедевром. Или вы без ума от Пикассо. Я не поношу игру, она мне самому нравится. Но надо реально смотреть на состояние вещей.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
незачет
Можно привести массу игр того времени, где локации выполнены куда более профессионально.
ну так ждемс... я вот могу тех же годов назвать игры с качественными уровнями, но в итоге это всё буду тунельки/порталки (где гонять одни и те же текстурки во всех локациях для экономии ресурсов не обязательно), и/или невыстрелившие проекты в итоге.

а так пока выходит, вы мешаете теплое с мягким - к дизайну уровней притензии имеете, а к их исполению. что до последнео, то тут, я думаю, никто и не будет спорить, что текстуры местами регулярно криво лежат, начинаяя с шеи гг.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340

Это тебе незачет. Учи мат часть. В той же Ultima IX: Ascension и то лучше мир выглядит без всяких порталов :) Без угловатостей и грамотно оттекстурированый. А морровинд вышел в 2002 году, но даже он выглядит лучше чем г2 вышедшей в 2003 в плане локаций и проработке. Я уж молчу про линейку и eq2. Так что сравнивать есть с чем. Но кто то все равно упрямо пытается выдать желаемое за действительное и объяснить необъяснимую "гениальность" 3д дизайна пираний.
 
Последнее редактирование:

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.738
Благодарности
3.550
Баллы
1.305
Думал зайду, че нить умное почитаю, а тут не считая первого поста холивар о вкусовщине и простыни постного текста.
Ну дык и тема то начинается с того, что автор где-то вконтаче похоливарил. Теперь захотел похоливарить тут. Первыми же строками в шапке темы об этом написано.

вторая - браконы
Эм... Шта? Это что за штука такая? О_о

Да ты что? Где ты в г1 дизайн увидел? Более менее узнаваемой стилистикой готика никогда не славилась. Да и откуда ей взяться, если сам левел дизайн убог изначально.
Ну я бы не согласился. С точки зрения стилистики и дизайна отдельных деталей, первым двум частям готики есть чем похвастать. Вполне уникальные монстры. Оригинальный дизайн большей части доспехов, оружия, и архитектурной части. Ну и достаточно неплохое визуальное разнообразие отдельных элементов местности. Не знаю, как с точки зрения крутых дизайнеров, но для среднестатистического потребителя выглядит всё это дело неплохо. Крепкий закос под тёмное фэнтези эпохи раннего средневековья. Вторая часть уже ударяется в типичное для большинства игр на тематику средневекового фэнтези позднее средневековье. В единую эпоху смешиваются различные стили в одежде и броне, и т.д. и т.п. Уникально выглядит только Яркендар. Хотя и там ляпы есть. Хотя есть у меня ощущение, что не про это тут речь ведётся.:D

Готика - чуть ли не единственная игра в которой не упираешься в невидимые стены по краям карты.
Эм? О_о
Да вот нифига. Единственная игра, где я видел какие-то невидимые стены, это Аркания. В любой другой игре локации стенами-невидимками не огораживаются. К тому же, хотя у Готики нет невидимых стен, края карты у неё заканчиваются дырами и обрывом в текстурах. Любой читер, пытавшийся туда долететь, это знает.

Готика - чуть ли не единственная игра в которой уровни разнообразные, в любой части карты ты можешь сориентироваться после загрузки сохранения через год.
Шта? о_О
И сколько раз ты играл в эту игру, что бы всё запомнить? Хотя да, действительно, можно сориентироваться и через год перерыва в игровом процессе. Однако, как сказал Тразеге, это возможно исключительно из-за малого и компактного размера локаций.

У Готики есть общий стиль и целостность в дизайне.
Вот не соглашусь. Выше уже описал почему. У первой стиль ещё имеется. Вторая же - это разнородные куски культуры различных эпох, за уши притянутые друг к другу. На это просто никто не обращает внимания, т.к. это не самая важная составляющая игры. Просто сценические декорации, за которыми ничего нет. Если честно, то при таком раскладе даже старенькая четырёхколёсная консерва из пасхалки в Яркендаре выглядит уместно в такой стилистике. Что не есть хорошо.

Да, и ещё при игре иногда таки возможно задаться вопросом. А какого хрена вот эта вещь делает вот тут? Например вещи на крышах домов Яркендара Хориниса. Даже не тематические, типа молотка с гвоздями, голубиного яйца с помётом, или куска черепицы. А чей то кошелёк, зелья, ещё всякая фигня. Вот какого фига они там делают? И таких мелочей есть в этой игре. Для ролевой игры это фейл. Такой же, как выпадающие свежие яблоки и золотые монеты из свежеубитых волков в некоторых других играх.

@Trazege, противовес, пожалуйста.
Тебя что, сундук, что чуть ниже спины, перевешивает? Зачем тебе противовес? :)

Я аргументировал свое мнение. Ты же голословно поносишь игру.
Я не читал более ранние сообщения. Но вот то, что я процитировал из твоих слов, это не аргументы. Готика далеко не единственная игра с подобными параметрами. :)
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
У готики есть свои огромные плюсы, но левел дизайн к ним увы не относится. Именно поэтому мы до сих пор не можем сделать из этого что то приличное без переделки всего и вся.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
А по мне, так в Готике дизайн локаций очень даже неплох. А вот в Моровинде он очень скучный и совершенно безликий.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
А по мне, так в Готике дизайн локаций очень даже неплох. А вот в Моровинде он очень скучный и совершенно безликий.

ну да...по одному кустику на 100 кв. метров делают ее крайне привлекательной. :)
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
ну да...по одному кустику на 100 кв. метров делают ее крайне привлекательной.
вот во второй готике увеличили кустики, что увеличило системки. в готике дело было в компромисе. бесшовный, относительно, свободный мир - аксиома, а все остальное с учетом ее обеспечения в реалиях времени и рынка. оттого и временем был выбран август, когда трава пожухла, и торчать везде не обязана, только драпуштаны всякие, типа лапухов где-нигде. оттого горная местность с шахтами и сюжетом на этом завязан, ибо в горах даже летом трава по земле стелится, и растительности высокой почти нет (а болото в противовес всему миненталю). оттого и лес подменяет стена с текстурой леса при оталении, оттого и купол придуман, оттого и сюжет на нем завязан. все, чтоб облегчить графон с максимальным его оправданием, дело было не в нежелании/невозможности/неумении делать красиво, а в том, что это было нецелесообразно, в том числе и относительно сроков и бюджета. ведь все так ужалось, что от ключевых фишек отказались, а что уж оворить о криво наложенных текстурах - вот их ещё фиксить... главная цель в конце ставилась выпустить и продать, ибо феномедия уже в *опе была. и цель успешно была достигнута. а вот в сравнении маскарад вампиров сделали качественно, реализовали 99% задуманного, но выпустили игру в предверии выхода дьяблы второй и все, игра провалилась, студии нестало, прям как с арканией история, да только маскарад был понастоящему годной игрой, но в массы не пошел.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Скажем так, Готика 1 заложила некий фундамент, предложив ряд инновационных идей, которые можно обнаружить по сей день в крупных проектах схожей тематики.
Не некие, а вполне очевидные вещи повлиявшие на весь геймдизайн современных игр и то что их используют сегодня повсеместно, лишь подтверждает правоту этой версии.

Другие же эти идеи подхватили, улучшили и развили. Крайне успешно.
И в чем-же проявляется это?
Кроме самого переноса идей, их дальнейшего развития там в упор не видно..


Да ты что? Где ты в г1 дизайн увидел? Более менее узнаваемой стилистикой готика никогда не славилась. Да и откуда ей взяться, если сам левел дизайн убог изначально.
Тряз, ты график, гейм-дизайнер или где ?! ::)

Ничего она не блещет. Единственное чем она блещет это ужасной геометрией мира с кучей дыр и ляпов текстуровки. Дизайн локаций примитивный на уровне поделки школьника установившего здмакс. И ни 1 намека на оптимизацию. И есно запоминается. локации с гулькин нос. Это как запомнить все стены в 1 квадратной комнате. Так что все о чем ты сказал это на самом деле пустые хвальбы. В реальности же все сделано на отье...сь.
По-моему ты перегибаешь в оценках и путаешь одно с другим.. Это если вкратце..

Это у вас голословное все. Я же с этими локациями накувыркался вдоволь. Возьмите тот же моровинд и псмотрите как локации сделаны там.
Брал, смотрел, каждая лока отдельно подгружаемый от основы мира меш и этим все и сказано..
А теперь собери весь мир Мора в единое целое и суй его игру.
Ой, да он же подавится бедолага, но боюсь что не только он, и 4й, и 5й и даже новый 6й, если будет делан по этим же лекалам..

Ни дыр, качественная текстуровка, никаких огрызков меша, смузгруппы сглаживания и главное есть стиль.
Это все условности и отссылки к тем или иным моментам, серьезных багов там нет, а пара криво наложенных текстур ни о чем не говорят.

Можно привести массу игр того времени, где локации выполнены куда более профессионально.
Приведи. :)

Покажите мне это все в готике на примере торчащих ребер на поверхности рельефа, дыр в каркасе гор, ужасную сетку самой модели. Только слепой может назвать локации готики шедевром. Или вы без ума от Пикассо. Я не поношу игру, она мне самому нравится. Но надо реально смотреть на состояние вещей.
Если я правильно помню, дыры и прочее есть только в тех местах частей лок куда Гг не может забраться играя в игру, а не летая по миру Марвином, т.е. на полях фермы Онара у нас ведь дыр нет, по приходу туда, или есть ?!

Это тебе незачет. Учи мат часть. В той же Ultima IX: Ascension и то лучше мир выглядит без всяких порталов :) Без угловатостей и грамотно оттекстурированый.
Некорректное сравнение, имха.
Ведь можно по разному сравнивать, можно и 3 Героев и Миму сравнить с Ведьмаками и прочими, и как не странно они, этих самых Ведьмаков закатают в асфальт, как по части графики и дизайна миров, так и дизайна персов, и проработке Лора. Как впрочем и многих других новоявленных игр типа ААА класса. При условии, что мы откинем условности их жанров и тех. часть.

А морровинд вышел в 2002 году, но даже он выглядит лучше чем г2 вышедшей в 2003 в плане локаций и проработке. Я уж молчу про линейку и eq2.
Ты опять что-то путаешь, Г2 вышла именно что в 2002, это Г2 НВ вышла в 2003... *at-ta-ta*

Так что сравнивать есть с чем. Но кто то все равно упрямо пытается выдать желаемое за действительное и объяснить необъяснимую "гениальность" 3д дизайна пираний.
Сравнивать там действительно есть что и с чем, но как мне кажется вы пытаетесь сравнивать несравнимое..

У готики есть свои огромные плюсы, но левел дизайн к ним увы не относится. Именно поэтому мы до сих пор не можем сделать из этого что то приличное без переделки всего и вся.
Увы, но это далеко от правды, Гота всегда была игрой двух-системной РПГ, где:
1я. Экшен - упор шел на боевку.
2е. Эксплоринг - упор шел на исследование мира.

Причем, общая, совокупная масса РПГ элемента в ней, давлела именно ко второму пункту, а не первому, иначе у нас была игра типа, а-ля БоД, которая шедевр в своем классе - мясных нарезок.. *right*

ну да...по одному кустику на 100 кв. метров делают ее крайне привлекательной. :)
Это было сильно.. *right*

Как человек имеющий некоторое отношение к графе скажу так:
— Видишь суслика и я не вижу, а он есть! © *pointing*
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Да вот нифига. Единственная игра, где я видел какие-то невидимые стены, это Аркания. В любой другой игре локации стенами-невидимками не огораживаются. К тому же, хотя у Готики нет невидимых стен, края карты у неё заканчиваются дырами и обрывом в текстурах. Любой читер, пытавшийся туда долететь, это знает.

Ведьмак 3, Обливион, это на вскидку, что сейчас прям помню.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
...невервинтернайт, если память не подводит, и игры на двиге Dungeon Siege, опятьже, если память не подводит.
 
Сверху Снизу