• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Особенности геймдизайна серии Готика

Джек Аллигатор

Участник форума
Регистрация
11 Июн 2017
Сообщения
24
Благодарности
18
Баллы
160
  • Первое сообщение
  • #1
День добрый!

Предыстория
Участвовал в дискуссии в одной группе вконтакте про Готику. Не будем тыкать пальцем, все знают что это за группа. Там админы вбросили холиварный пост, мол чего в Готике такого особенного, вон есть Ведьмак, Дарк Соулс и вообще Скайрим, играйнехочу, а ваша Готика вторична и устарела. Поскольку группа является основной в вк, немедленно нашлось сотни преданных здравомыслящих фанатов, бросившихся защищать честь любимой игры. Админ в свою очередь отвечал на каждый комментарий в духе "сам дурак" и "твои аргументы - ничто, ведьмак всё равно лучше, там графон сиськи и нелинейность". Я почти никогда не комментирую нигде и ни с кем не спорю, поскольку неблагодарное это дело, но в этот раз меня так раззадорили, что я вступил в дискуссию и написал огромный комментарий более чем на пять тысяч символов с подробным геймдизайнерским обзором особенностей Готики, с непробиваемыми аргументами в её пользу. Тут же увидел поддержку в лице других фанатов в виде лайков и ответных комментов. Надеялся на продуктивную дискуссию. Пошел спать. Просыпаюсь и что вижу - недобросовестные админы просто удалили без объяснений коммент, который тянул по объёму на неплохую статью. Я точно знаю, что никакое тамошнее правило не нарушил. Видимо, внутренний мир фанатика Ведьмака был поставлен под сомнение.

Но мне жаль потраченного времени, и думаю, местному контингенту будет интересно обсудить такую тонкую тему. Знаю, здесь есть люди, не меньше меня разбирающиеся в Готике, поэтому надеюсь на понимание и продуктивную дискуссию. Если нарушил какое правило - сообщите мне лично, я отредактирую свои сообщения.


Геймдизайнерский обзор Готики в сравнении с Ведьмаком
далее следует содержание самого комментария

Игры разного года выпуска можно и нужно сравнивать. От того, что вы постарели, игра хуже или лучше не станет. Качество любой книги, любого фильма, любой игры можно оценить единственным образом - перечитать, пересмотреть, переиграть. Проверку временем проходят лучшие. Говно отсеивается и забывается. Готику 2 я перепроходил 8 раз, каждый раз у меня были мурашки по коже, каждый раз я находил что-нибудь новое. Конкуренты и близко к этому показателю не подбирались - Ведьмак на пару раз, Скайрим - такое говно на палке что я и часу не выдерживаю.

Почему? Потому что есть объективная грамота геймдизайна. Если ты делаешь РПГ, то делать должен одним единственным грамотным способом, и никак иначе. Это наука - как правильно делать игры. А игра от фильма отличается интерактивностью. Интерактивность - это реакция на действия игрока. Если игра - Тетрис, то весь мир - стакан 20х10, а игрок - фигура из четырех кубиков. Вся реакция на игрока - проверить столкновения кубиков. Если игра - РПГ, то весь мир - это вымышленный живой мир со своими людьми, со своей территорией, флорой и фауной, своими порядками. А игрок - это конкретный персонаж. Создатель игры ОБЯЗАН сделать интерактивным всё, до чего захочет дотронуться игрок. Это те самые пресловутые лавочки на которых можно сидеть и речки, в которых можно плавать и нырять. Если интерактивности нет, то игрок отчужден от мира, и он никогда в него не погрузится полностью.

Далее, недостаточно просто создать локации и расставить персонажей в них. Нужно что-то, что пробудит в игроке желание пройти по всем этим локациям и поговорить со всеми этими персами. А может, не только поговорить. Нужен сюжет. Сюжет в РПГ - это совсем не то, что сюжет в кино. Здесь не работают киношные правила - нельзя тупо показать сцену и вынудить его бежать из А в Б, а потом показать ещё сцену. Надо, чтобы игрок сам поговорил с нужными персами, сам решил бежать из А в Б, сам ПОДУМАЛ, ЧТО ДЕЛАТЬ ДАЛЬШЕ. Сюжет в игре - это последовательность целей, которые игрок СТАВИТ СЕБЕ САМ. Ну, все мы в свое время начинали с разговора с Диего и решали пойти в один из лагерей или тупо пойти погулять по лесам и полям. А дальше сами решали, делать квесты или не делать. Можно было тупо пойти жарить мясо у костра и никто в ус не дунул орать на нас ЭЭЭЙ ЦИРИ В БЕДЕ БЕГОМ СПАСАТЬ ЕЁ!!! Чтобы пройти Г2 надо принять решения: попасть в Хоринис, попасть к Хагену, узнать что происходит в колонии, попросить Глаз Инноса, найти и починить его, убить драконов, собрать команду, отправиться на Ирдорат и зачистить его. Хочешь - делаешь. Не хочешь - не делаешь. Никто не выводит тебе на полэкрана требование выполнить квест ИНАЧЕ НЕ ПРОЙДЕШЬ ГЛАВУ с подробным описанием как где и с кем. Потому что игра - это последовательность интересных решений. Игра - это когда надо думать своей головой.

Другими словами, корень игры - это мелкие кветы, а сюжет - это лишь повод начать их проходить. Г2 от Г1 отличается только количеством таких квестов. Притом квесты тоже не рандомно разбросаны, а каждый имеет свои регионы. Пришел в один регион - повыполнял задания там. Пошел в другой - продолжил там. Сразу пачками. Такие регионы - кварталы Хориниса, усадьба Онара и тд. Притом для выполнения большиства квестов необходимо побегать между регионами. Т.е. взял кучу квестов в Хоринисе, а закончил их у Онара. Это вынуждает игрока знакомиться со всеми персами и изучать мир.

Что в ведьмаке сюжет и квесты? Это когда ты пять минут смотришь кино, потом бежишь от А до Б, потом ещё пять минут смотришь кино. Не спорю, кинцовая составляющая - похлеще многих голливудских фильмов. Но это интерактивное кино, а не игра. Тебе тупо дают возможность посмотреть сцены фильма в произвольном порядке, это далеко не игра.

Но достаточно ли хорошего сюжета и реализации его через множество мелких квестов? Нет, и здесь кроется тончайшая деталь Готики, которой нет ни в одной другой РПГ. То, что называют атмосферой. Встречаешь где-то в обсуждении слово Хоринис и сразу в голове играет особая музыка, вспоминаются специфичные персонажи типа Торбена, Боспера, Альрика, Мо, как мы ВЕЛИ С НИМИ ДЕЛА. Вспоминаешь все эти улочки, таверны, СТОЙ ВХОД ВОСПРЕЩЕН и всякое такое. Это - метафизика. Наполнение физики смыслами. Недостаточно дать игроку возможность бегать, прыгать, драться, подбирать предметы и тд - необходимо, чтобы это имело смысл. А Готика просто переполнена смыслами! Каждый уголок наполнен воспоминаниями, каждая палка и кинжал - особенные. Самое атмосферные места, на мой взгляд, лагерь бандитов и лагерь пиратов в Яркендаре. Там прямо на каждом шагу - запоминающийся персонаж, особая музыка, думаешь над каждым словом а то зарежут!

Где в Ведьмаке смыслы? Только включил игру а сразу БЕГОМ ЦИРИ ИСКАТЬ!! Да кто она такая, я сюда вообще пришел рубить кметов и мацать сиськи! Новиград вспоминается только как огромный лабиринт из одинаковых зданий, территория вне города - как сплошные одинаковые поля с одинаковыми деревнями, наполненными одинаковыми кметами. Все второстепенные персонажи на одно лицо. Я как в первой части задружился с Золтаном и Лютиком, так до самого конца третьей только ради них и играл. Какой-то белый хлад, какое-то предназначение... Где я принимаю решения? Какое мне дело до этого? Меня тупо поставили перед фактом, что я должен спасти некую цири которая оказывается моя дочь. Так игры не делаются, это безграмотность.

Кроме того, есть грамота левелдизайна, грамота боевки от третьего лица, грамота написания диалогов и создания персонажей. Не буду подробно расписывать, но и по этим параметрам Готика врывает ваших Ведьмаков как тузик тряпку.

Пираньи в свое время сделали отличную игру. Поляки сделали отличное кино. Но, пожалуйста, не мешайте сладкое с теплым. Нравится смотреть кино - смотрите на здоровье, но Готика от этого ни на грамм хуже не стала.

Послесловие
На самом деле я занимаюсь разработкой игр и много лет исследую каждую мелочь в Готике в поисках ответа на вопрос - что именно сделало её такой, какой она есть, почему до сих пор даже у самих Пираний не получается повторить успех и что нужно сделать, чтобы создать подобную игру. Я нашел ответы практически на все свои вопросы и буду рад поделиться с вами, в том плане, если вам не понятно, почему в Готике те или иные вещи сделаны именно так, а не иначе, почему в новых играх надо делать так же и почему это грамотно с точки зрения геймдизайна.

Спасибо за внимание!
 
Последнее редактирование модератором:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Вань, ну и далеко ушла готика? :) Тут не надо быть про 3д дизайнером. Достаточно полетать по миру в спейсере чтобы понять, что про дизайном локаций там и не пахнет. Размер Хориниса или др тока не намного больше 1 прогружаемой части моры :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Ведьмак 3, Обливион, это на вскидку, что сейчас прям помню.
В Г1 и оригинале Г2 они тоже есть, если заплыть далеко, то двиг переключает Гг в цикл бесконечного плавания, это та же самая стена, только хитро реализованная, а вот в Г2НВ, морские дракоши сжирают, если плыть к краю.. :)


Вань, ну и далеко ушла готика? :) Тут не надо быть про 3д дизайнером. Достаточно полетать по миру в спейсере чтобы понять, что про дизайном локаций там и не пахнет. Размер Хориниса или др тока не намного больше 1 прогружаемой части моры :)
Причем здесь куда она ушла, это вообще какое имеет отношение к дизайну игры, миров ?!
Дизайном там как-раз таки "пахнет", ибо этот мелкий мир и задал планку и очередную волну теме эксплоринга миров в играх, ведь до Готы даже нормально перемещаться нельзя было в подобного рода играх, только вперед назад и прочее, а в ней и вперед и назад и вверх и вниз, причем всем этим мы управляем сами, а кукла Гг анимирована на все случаи жизни. Даже сегодня ни одна игра миллионник класса ААА не может похвастаться такой полнотой аним как Готика (!)
Дело не в размере, а в том что мир в Готе почти весь грузиться сразу, причем целиком, и моделировался он ручками, не в пример тому-же Мору, где каждый сраный уголок мира генерируется, заполняется и наполняется всем необходимым алгоритмом автоматического цикла из списков. Здесь Мору ловить вообще нечего, единственное за счет чего он может выехать, так это только то, что каждая эта часть его миров в виду своего мелкого размера, максимально проработана. Ну это и понятно, в Беседке не 20 человек работает..
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.728
Благодарности
3.525
Баллы
1.305
а вот в Г2НВ, морские дракоши сжирают, если плыть к краю
Ради смеха. В The Elder Scrolls Online такая же фигня реализована. Только не дракоши, а рыбы-убийцы толпой съедают. хД
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
932
Благодарности
130
Баллы
225
В Г1 и оригинале Г2 они тоже есть, если заплыть далеко, то двиг переключает Гг в цикл бесконечного плавания, это та же самая стена, только хитро реализованная, а вот в Г2НВ, морские дракоши сжирают, если плыть к краю.. :)

Ну про воду это разговор отдельный, она не считается *sorry*
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
В Г1 и оригинале Г2 они тоже есть, если заплыть далеко, то двиг переключает Гг в цикл бесконечного плавания, это та же самая стена, только хитро реализованная, а вот в Г2НВ, морские дракоши сжирают, если плыть к краю.. :)



Причем здесь куда она ушла, это вообще какое имеет отношение к дизайну игры, миров ?!
Дизайном там как-раз таки "пахнет", ибо этот мелкий мир и задал планку и очередную волну теме эксплоринга миров в играх, ведь до Готы даже нормально перемещаться нельзя было в подобного рода играх, только вперед назад и прочее, а в ней и вперед и назад и вверх и вниз, причем всем этим мы управляем сами, а кукла Гг анимирована на все случаи жизни. Даже сегодня ни одна игра миллионник класса ААА не может похвастаться такой полнотой аним как Готика (!)
Дело не в размере, а в том что мир в Готе почти весь грузиться сразу, причем целиком, и моделировался он ручками, не в пример тому-же Мору, где каждый сраный уголок мира генерируется, заполняется и наполняется всем необходимым алгоритмом автоматического цикла из списков. Здесь Мору ловить вообще нечего, единственное за счет чего он может выехать, так это только то, что каждая эта часть его миров в виду своего мелкого размера, максимально проработана. Ну это и понятно, в Беседке не 20 человек работает..

Мы не про анимации говорим, и не про куклу гг. А про меш каркаса локации. А сделан он криво и несуразно. К анимам как раз претензий нет.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Ну про воду это разговор отдельный, она не считается *sorry*
Правды ради, - считается, ибо завуалированная стена, стеной быть не перестанет.. ;)


Мы не про анимации говорим, и не про куклу гг. А про меш каркаса локации. А сделан он криво и несуразно. К анимам как раз претензий нет.
Да нормально там все сделано, просто "многие" не умеют их готовить! ©
 

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
470
Благодарности
127
Баллы
210
Но достаточно ли хорошего сюжета и реализации его через множество мелких квестов? Нет, и здесь кроется тончайшая деталь Готики, которой нет ни в одной другой РПГ. То, что называют атмосферой.
перефразирую и дополню:
Но достаточно ли хорошего сюжета и реализации его через множество мелких квестов? Нет, и здесь кроется тончайшая деталь Готики, которой нет у большинства других РПГ -- это оригинальная озвучка нашего героя и то, что называют атмосферой.

Послесловие
На самом деле я занимаюсь разработкой игр и много лет исследую каждую мелочь в Готике в поисках ответа на вопрос - что именно сделало её такой, какой она есть, почему до сих пор даже у самих Пираний не получается повторить успех и что нужно сделать, чтобы создать подобную игру.
Это невозможно, как невозможно дважды войти в одну реку, как невозможно заново написать "Бородино" А.С.Пушкина или "Властелин колец" Д.Р.Р.Толкина. Да что говорить, от прежних Пираний остался лишь блеск славы, сейчас Пираньи напоминают мертвый улей, в котором живут одни призраки.

Вот этого факта я не знал до сих пор, что голос для героя встроили в самый последний момент, прокрутите до 13m 40s.

Плюс еще много интересных фактов про Готику и её влияние на авторов Ведьмака.

Михаил Мадей, главный дизайнер Ведьмака-1 (2004-2008) сказал:
"Готика была сконструирована таким образом, что несмотря на открытый мир, игра приводится в движение сюжетом. С Обливионе сюжет не имеет большого значения и главную нить сюжета можно пройти за 10 часов, а из-за слишком большой свободы, сама игра была просто скучная".
Также он был против создания игроком своего персонажа, считая что у них нет характера, что портит иммерсию (от лат. immersio—погружение) и часто вообще не совпадает с сюжетом. Обычно вместо представленной роли, будет играть персонаж, который неизбежно встанет вне контекста, истории и достоверности -- разрушая таким образом всю идею ролевых игр.По его мнению, четкие персонажи типа Геральта и Безымянного являются здесь ключом к успеху, как архетипы персонажей с сильным характером.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу