Ur-tRall
Участник форума
- Регистрация
- 16 Май 2009
- Сообщения
- 4.100
- Благодарности
- 2.123
- Баллы
- 475
Долгое время витают мысли по поводу команд. За своё время пребывания на форуме я состоял в нескольких командах по готическому модостроению. В некоторых из них проект вышел в релиз, в каких то не состоялся. Вот я и решил с вами форумчанами обсудить работу в командах в целом. Полезна она или всё-таки лучше не связываться с людьми и клепать свой проект в одиночку. Где-то тут уже обсуждалось, что у проектов есть руководители или лидеры. По этому поводу лишь скажу, что подобная система просто выделяет этого человека из общей массы. На него просто ложится обычно вся основная работа, а остальные скорее всего превращаются лишь в участников со стороны. Стоит ли говорить, что закрытие или заморозка этого проекта, лишь вопрос времени, когда иссякнут силы этого лидера.
Поэтому я считаю, что в полноценных командах никаких лидеров нет, всё делается обоюдно, более менее в равной степени. Нужна мотивация? А почему общение в этой команде не может быть мотивацией? Да и когда один будет командовать, или якобы мотивировать, но ни черта не делать, то он скорее всего вызовет недоверие или ему будет адресован логичный вопрос: А что вы сами сделали, чтобы корчить из себя руководителя?
Команды, проекты которых не до жили до релиза, имеют различные причины их развала. Причин здесь можно набрать чуть ли не с десяток, но пожалуй я выделю основные:
1. Отсутствие плана. У так называемого руководителя есть план действий, но к сожалению, он пока не в тексте, не на бумаге, а у него в голове. В итоге всё общение сводится к тому, что он что-то требует, а плацдарма для этого требования никакого нет. Понятное дело, что от такого человека очень быстро отворачиваются не только люди, но и все его ближние.
2. Отсутствие энтузиазма в работе. Вроде как человек ни с кем не ссорится, ни с кем не спорит, но как-то происходит у него прям душевное запустение. Слова от него не добьёшься, проблематичная обратная связь. В общем нет у человека интереса заниматься проектом. Если это обычный участник, то он просто покидает команду. Если это происходит с так называемым лидером, то проект умирает.
3. Разногласия между участниками команды. Помню как всего лишь спор о реализации через триггер или стандартным способом стал причиной распада целой команды из 4 человек. Конечно удручает сей факт, что какой-то вроде не слишком то серьёзный спор, а разрушает целые команды. Конечно, здесь сыграли свои причины, что из-за разногласий команда распалась, например неуважение других участников команды, неспособность считаться с чужим мнением, но для нормальной команды необходимо решать различные разногласия на корню.
4. Неумение распределять объёмы работ. Помню состоял в команде, где ссор между участниками вообще не было, разработка по началу шла вполне нормально. Но видимо из-за осознания факта, что проект будет очень крупным и потребует уйму сил и времени, в один прекрасный день его разработка была завершена. Тоесть прежде чем браться за какой-либо проект, нужно сперва думать, а осилишь ли ты его.
5. Отсутствие постоянных мододелов. В наше время тяжело найти человека, который бы пришёл в команду и реально стал бы в ней работать. Зачастую всё сводится к обсуждению намеченных работ, отдаёшь какой-то небольшой объём работ и человек пропадает (видимо осознаёт, что работать придётся очень и очень много, чтобы хотя бы добиться одного непися в моде).
Но несмотря на перечисленные причины распада команд, всё же всё не так уж плохо. Команду модостроителей можно собрать, но для этого как я считаю понадобится соблюдение следующих условий:
1. Должна быть реальная мотивация для работы над модом. Если проект будет невостребован или о нём будут плохие отзывы, то это врядли прибавит мотивации для разработки. Вот например для перевода и доработки мода Orkkrieg у меня была довольно сильна мотивация. Настолько сильная, что я даже закрыл глаза на то, что проект придёться заканчивать с человеком, с которым думал что закончил сотрудничество, но благодаря своей мотивирующей я вернулся к сотрудничеству с ним и закрыл глаза на тот факт, что потом этот проект стали стримить.
2. Общая идея. У команды должны быть общие мировоззрения, интересы, понятия и идеи на картину мода. Если допустим один считает, что огнестрельное оружие в Готике уместно, а другой считает, что огнестрельное оружие в эпоху доспехов и раннего средневековья выглядит как снег в июле, то здесь начинаются по-моему основные проблемы. Второй человек просто не будет иметь мотивации делать что-либо для мода, в котором будут ненавистные ему огнестрелы. Поэтому второй человек возможно уйдёт из команды, когда его древнеегипетского фараона будет убивать пастух из винтовки Драгунова. Главное это пожалуй чувствовать уместность вещей, чувствовать так сказать готичность. Конечно никто не писал, что такое эта самая готичность, но помнится на вопрос, что такое Готика, я как-то написал и расписал атмосферу первой части, которая создаёт готичность.
3. Равноправие. Не должно выделяться в команде никаких лидеров, которые будут указывать, что и как надо делать. Недолидеры конечно же убивают желание работать в команде. Одно дело, если чем-то помогает человек, обсуждает, другое дело когда навязывает свою точку зрения, будто это истина в последней инстанции. Или что самое худшее, когда не слушает абсолютно никого и поступает наперекор всей команде. Команда всё же требует уважение других её участников. И только когда уважение достигается в равной степени, может идти нормально разработка мода. В равноправие я пожалуй записал бы и равное выполнение работы. Я конечно состою или состоял в Тёмной Редакции, но тот факт, что за всё время существования этой команды я был почти единственным переводчиком, меня не слишком-то сильно мотивировал их делать. Если бы работа там распределялась более менее в равной степени, то возможно это больше привлекало бы к работе над переводами. А когда лидер или ещё кто-то делает работы в 2 раза или ещё больше, чем другие участники команды, это уже далеко не равноправие и для лидера имеет смысл уйти из команды, чтобы закончить проект самостоятельно или засесть за свой собственный.
4. Много лишних людей. Когда я состоял в Тёмной Редакции, то очень многих людей смущало в ней присутствие модератов и редакторов. не имеющих отношения к переводам, но временами просматривающих темку. Стоит ли говорить, что по вине некоторых из них была потом слита информация по переводам? Другой пример, это когда в команде бывает много приходящих и уходящих людей. Эти люди могут принести не сколько пользу, сколько потом нанести вреда. Например Артур Ю, в своё время внедрявшийся в ряды команд, чтобы публиковать их наработки за свои собственные. Если команда создаётся из людей, то должна быть полная уверенность, что все её люди будут до конца разработки. Что никого не заберут в армию, не начнётся полугодовой бракоразводный процесс, не начнутся экзамены протяжённостью в год,человек не пропадёт из сети, у него не сгорит винчестер, на котором хранились месячные наработки по моду и так далее.
5. Реальный оценка объёма. Какая бы гениальная идея вас не посетила бы, стоит понимать, что не всё возможно реализовать. Причиной может стать не только ограниченность скриптов, но и нереальность реализвать проект, из-за огромнейших намеченных объёмов. Например команде из 4 человек было бы сложно релизовать 10 новых локаций, их завобить, создать около 1000 новых анимаций и ещё при этом понаписать скриптов на 20 мегабайт. В первую очередь нужно оценить, а справитесь ли вы с намеченным объёмом.
6. Планирование. Планировать нужно абсолютно всё и следовать желательно по плану, но на делу по нему следовать получается далеко не всегда. Нужно планировать не просто общий сбжет, диалоги, но и ещё желательно распланировать разработку мода по этапам, точно определив, сколько каждый этап займёт времени разработки. Если люди достаточно мотивированы, есть энтузиазм и время на разработку, то проблем с соблюдением плана возникнуть не должно. Не стоит конечно же переоценивать себя и ставить нереальных задач. Например заскриптить весь мод за 10 дней, когда если учесть возникающие проблемы по правде говоря нужно поставить дату 40 дней.
Полезно ли работать в командах? Конечно полезнее, если развить общее состояние, так называемую эмпатию, то команда даже из двух человек способна работать в 5 раз эффективнее модостроителя одиночки, главное это задать и передать правильное состояние. Но чтобы собрать команду, нужно очень постараться. А что думаете вы? Может быть лучше быть волком-одиночкой, вместо чтобы заморачиваться над всякими командами?
Поэтому я считаю, что в полноценных командах никаких лидеров нет, всё делается обоюдно, более менее в равной степени. Нужна мотивация? А почему общение в этой команде не может быть мотивацией? Да и когда один будет командовать, или якобы мотивировать, но ни черта не делать, то он скорее всего вызовет недоверие или ему будет адресован логичный вопрос: А что вы сами сделали, чтобы корчить из себя руководителя?
Команды, проекты которых не до жили до релиза, имеют различные причины их развала. Причин здесь можно набрать чуть ли не с десяток, но пожалуй я выделю основные:
1. Отсутствие плана. У так называемого руководителя есть план действий, но к сожалению, он пока не в тексте, не на бумаге, а у него в голове. В итоге всё общение сводится к тому, что он что-то требует, а плацдарма для этого требования никакого нет. Понятное дело, что от такого человека очень быстро отворачиваются не только люди, но и все его ближние.
2. Отсутствие энтузиазма в работе. Вроде как человек ни с кем не ссорится, ни с кем не спорит, но как-то происходит у него прям душевное запустение. Слова от него не добьёшься, проблематичная обратная связь. В общем нет у человека интереса заниматься проектом. Если это обычный участник, то он просто покидает команду. Если это происходит с так называемым лидером, то проект умирает.
3. Разногласия между участниками команды. Помню как всего лишь спор о реализации через триггер или стандартным способом стал причиной распада целой команды из 4 человек. Конечно удручает сей факт, что какой-то вроде не слишком то серьёзный спор, а разрушает целые команды. Конечно, здесь сыграли свои причины, что из-за разногласий команда распалась, например неуважение других участников команды, неспособность считаться с чужим мнением, но для нормальной команды необходимо решать различные разногласия на корню.
4. Неумение распределять объёмы работ. Помню состоял в команде, где ссор между участниками вообще не было, разработка по началу шла вполне нормально. Но видимо из-за осознания факта, что проект будет очень крупным и потребует уйму сил и времени, в один прекрасный день его разработка была завершена. Тоесть прежде чем браться за какой-либо проект, нужно сперва думать, а осилишь ли ты его.
5. Отсутствие постоянных мододелов. В наше время тяжело найти человека, который бы пришёл в команду и реально стал бы в ней работать. Зачастую всё сводится к обсуждению намеченных работ, отдаёшь какой-то небольшой объём работ и человек пропадает (видимо осознаёт, что работать придётся очень и очень много, чтобы хотя бы добиться одного непися в моде).
Но несмотря на перечисленные причины распада команд, всё же всё не так уж плохо. Команду модостроителей можно собрать, но для этого как я считаю понадобится соблюдение следующих условий:
1. Должна быть реальная мотивация для работы над модом. Если проект будет невостребован или о нём будут плохие отзывы, то это врядли прибавит мотивации для разработки. Вот например для перевода и доработки мода Orkkrieg у меня была довольно сильна мотивация. Настолько сильная, что я даже закрыл глаза на то, что проект придёться заканчивать с человеком, с которым думал что закончил сотрудничество, но благодаря своей мотивирующей я вернулся к сотрудничеству с ним и закрыл глаза на тот факт, что потом этот проект стали стримить.
2. Общая идея. У команды должны быть общие мировоззрения, интересы, понятия и идеи на картину мода. Если допустим один считает, что огнестрельное оружие в Готике уместно, а другой считает, что огнестрельное оружие в эпоху доспехов и раннего средневековья выглядит как снег в июле, то здесь начинаются по-моему основные проблемы. Второй человек просто не будет иметь мотивации делать что-либо для мода, в котором будут ненавистные ему огнестрелы. Поэтому второй человек возможно уйдёт из команды, когда его древнеегипетского фараона будет убивать пастух из винтовки Драгунова. Главное это пожалуй чувствовать уместность вещей, чувствовать так сказать готичность. Конечно никто не писал, что такое эта самая готичность, но помнится на вопрос, что такое Готика, я как-то написал и расписал атмосферу первой части, которая создаёт готичность.
3. Равноправие. Не должно выделяться в команде никаких лидеров, которые будут указывать, что и как надо делать. Недолидеры конечно же убивают желание работать в команде. Одно дело, если чем-то помогает человек, обсуждает, другое дело когда навязывает свою точку зрения, будто это истина в последней инстанции. Или что самое худшее, когда не слушает абсолютно никого и поступает наперекор всей команде. Команда всё же требует уважение других её участников. И только когда уважение достигается в равной степени, может идти нормально разработка мода. В равноправие я пожалуй записал бы и равное выполнение работы. Я конечно состою или состоял в Тёмной Редакции, но тот факт, что за всё время существования этой команды я был почти единственным переводчиком, меня не слишком-то сильно мотивировал их делать. Если бы работа там распределялась более менее в равной степени, то возможно это больше привлекало бы к работе над переводами. А когда лидер или ещё кто-то делает работы в 2 раза или ещё больше, чем другие участники команды, это уже далеко не равноправие и для лидера имеет смысл уйти из команды, чтобы закончить проект самостоятельно или засесть за свой собственный.
4. Много лишних людей. Когда я состоял в Тёмной Редакции, то очень многих людей смущало в ней присутствие модератов и редакторов. не имеющих отношения к переводам, но временами просматривающих темку. Стоит ли говорить, что по вине некоторых из них была потом слита информация по переводам? Другой пример, это когда в команде бывает много приходящих и уходящих людей. Эти люди могут принести не сколько пользу, сколько потом нанести вреда. Например Артур Ю, в своё время внедрявшийся в ряды команд, чтобы публиковать их наработки за свои собственные. Если команда создаётся из людей, то должна быть полная уверенность, что все её люди будут до конца разработки. Что никого не заберут в армию, не начнётся полугодовой бракоразводный процесс, не начнутся экзамены протяжённостью в год,человек не пропадёт из сети, у него не сгорит винчестер, на котором хранились месячные наработки по моду и так далее.
5. Реальный оценка объёма. Какая бы гениальная идея вас не посетила бы, стоит понимать, что не всё возможно реализовать. Причиной может стать не только ограниченность скриптов, но и нереальность реализвать проект, из-за огромнейших намеченных объёмов. Например команде из 4 человек было бы сложно релизовать 10 новых локаций, их завобить, создать около 1000 новых анимаций и ещё при этом понаписать скриптов на 20 мегабайт. В первую очередь нужно оценить, а справитесь ли вы с намеченным объёмом.
6. Планирование. Планировать нужно абсолютно всё и следовать желательно по плану, но на делу по нему следовать получается далеко не всегда. Нужно планировать не просто общий сбжет, диалоги, но и ещё желательно распланировать разработку мода по этапам, точно определив, сколько каждый этап займёт времени разработки. Если люди достаточно мотивированы, есть энтузиазм и время на разработку, то проблем с соблюдением плана возникнуть не должно. Не стоит конечно же переоценивать себя и ставить нереальных задач. Например заскриптить весь мод за 10 дней, когда если учесть возникающие проблемы по правде говоря нужно поставить дату 40 дней.
Полезно ли работать в командах? Конечно полезнее, если развить общее состояние, так называемую эмпатию, то команда даже из двух человек способна работать в 5 раз эффективнее модостроителя одиночки, главное это задать и передать правильное состояние. Но чтобы собрать команду, нужно очень постараться. А что думаете вы? Может быть лучше быть волком-одиночкой, вместо чтобы заморачиваться над всякими командами?