Phantom95
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- 31 Июл 2014
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Контент исходных скриптов сиквела, не вошедший в техно билд 2 этапа.
- OC_Minecrawler // Pablo Mission
- HurtSnapper // angeschlagener Snapper, wird von Thora direkt umgehauen,wenn der Spieler kommt
- OreWolf // ???
- Meatbug, "FP_MEATBUG_SPAWN_05"
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- Lurker, "FP_SPAWN_LURKER_BEAVERLODGE_2"
- Lurker, "FP_SPAWN_LURKER_BEAVERLODGE_3"
- Molerat, "SPAWN_OW_MOLERAT_06_CAVE_GUARD3"
- Molerat, "SPAWN_OW_MOLERAT_06_CAVE_GUARD3"
- Scavenger, "SPAWN_OW_SCAVENGER_GOBBOCAVE_03_01" // werden beide DemonScavanger
- Scavenger, "SPAWN_OW_SCAVENGER_GOBBOCAVE_03_01"
//----------------------- GOBBOHЦHLE ---------------------------------
// vor der Brьcke
- Bloodfly, "SPAWN_BLOODFLY_LOCATION_29_01"
- Bloodfly, "SPAWN_BLOODFLY_LOCATION_29_01"
- Bloodfly, "SPAWN_BLOODFLY_LOCATION_29_01"
- Bloodfly, "SPAWN_BLOODFLY_LOCATION_29_01"
- Waran, "SPAWN_OW_WARAN_OC_PSI_GOBBOCAVE_01"
- Waran, "SPAWN_OW_WARAN_OC_PSI_GOBBOCAVE_01"
- Waran, "SPAWN_OW_WARAN_OC_PSI_GOBBOCAVE_01"
// hinter der Brьcke
- GobboDemon,"SPAWN_GOBBO_LOCATION_29_03"
- GobboDemon,"SPAWN_GOBBO_LOCATION_29_03"
- GobboDemon,"SPAWN_GOBBO_LOCATION_29_03"
- GobboDemon,"SPAWN_GOBBO_LOCATION_29_03"
- GobboDemon,"SPAWN_GOBBO_LOCATION_29_03"
- GobboDemon,"SPAWN_GOBBO_LOCATION_29_03"
//GroЯe Hцhle nach Stollensystem
- SkeletonMage_fogtower,"OW_FOGDUNGEON_37"
- DMC_801_Demonic
- DMH_1303_Rangar
- KDW_1400_Saturas
- MIN_301_Miner
- MIN_302_Miner
- MIN_303_Miner
- MIN_304_Miner
- MIN_305_Miner
- PC_Fighter
- WRK_204_Khoriner // ersatzlos rausgeflogen
- WRK_211_Worker // rausgeflogen fьr Dyrian
- WRK_213_Worker // rausgeflogen fьr BOTHOLO
- WRK_215_Worker // durch WRK_228_Horatio ersetzt
- WRK_218_Sandro // ???
- Beschwцrungsamulett
- DHT2S_ARMOR
- DHT2M_ARMOR
- DMC_ARMOR
- HELMET
- ItArScrollTeleport4
- ITWR_BOOK_THIEF_01
- ITWR_RECIPE_01
- ITWR_SMITH_ART_01
- ITWR_BOOK_THIEF_02
- ITAR_SCROLLHEAL_COPY
- ITAR_SCROLLLIGHT_COPY
- ITWR_PHOENIXCHEAT
- ITPO_ELEXIROFMIND
//AI_Output (self, hero, "AMZ_900_GLADIATOR_16_05"); //Ich kann dir beweisen, daЯ das nicht stimmt!
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info HI
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/* TEMPORДR OBSOLETE
instance KDF_1102_Morogh_HI (C_INFO)
{
npc = KDF_1102_Morogh;
nr = 2;
condition = KDF_1102_Morogh_HI_Condition;
information = KDF_1102_Morogh_HI_Info;
important = FALSE;
permanent = FALSE;
description = "(Konzentration der magischen Trдnke) ";
};
func int KDF_1102_Morogh_HI_Condition ()
{
if Npc_KnowsInfo (hero,PC_Mage_TODO)
{
return TRUE;
};
};
func void KDF_1102_Morogh_HI_Info ()
{
AI_Output (hero, self, "KDF_1102_HI_15_01"); //Ich hцrte, du suchst nach einer Mцglichkeit die Konzentration der magischen Trдnke zu erhцhen?
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_14_02"); //Tatsдchlich. Und was willst du von mir?
Info_ClearChoices (KDF_1102_Morogh_HI);
if (Npc_GetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_ALCHEMY) >= 1 )
{
Info_AddChoice (KDF_1102_Morogh_HI,"Wir sind Kollegen",KDF_1102_Morogh_HI_PARTNER);
Info_AddChoice (KDF_1102_Morogh_HI,"Ich hab schon mal ein paar Trдnke gebraut",KDF_1102_Morogh_HI_COOL);
};
Info_AddChoice (KDF_1102_Morogh_HI,"Vielleicht kann ich dir helfen? ",KDF_1102_Morogh_HI_SUGGEST);
};
FUNC VOID KDF_1102_Morogh_HI_PARTNER()
{
AI_Output (hero, self, "KDF_1102_HI_PARTNER_15_01"); //Wir sind Kollegen.
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_PARTNER_14_02"); //
Info_ClearChoices (KDF_1102_Morogh_HI);
};
FUNC VOID KDF_1102_Morogh_HI_COOL()
{
AI_Output (hero, self, "KDF_1102_HI_COOL_15_01"); //Ich hab schon mal ein paar Trдnke gebraut.
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_COOL_14_02"); //So, dann verstehst du ja wie wichtig die Dosierung verschiedener Zutaten ist.
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_COOL_14_03"); //Ich benцtige einige Zutaten und mein Lieferant ist lдngst ьberfдllig.
Info_ClearChoices (KDF_1102_Morogh_HI);
};
FUNC VOID KDF_1102_Morogh_HI_SUGGEST()
{
AI_Output (hero, self, "KDF_1102_HI_PARTNER_15_01"); //Vielleicht kann ich dir helfen?
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_PARTNER_14_02"); //Du? Nein, ich....ja, ja warum nicht. Das ist eine gute Idee.
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_PARTNER_14_03"); //So hцre, ich bin gerade mit einem hцchst wichtigen Experiment beschдftigt.
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_PARTNER_14_04"); //Jedoch fehlen mir dazu noch einige Zutaten und mein Lieferant ist lдngst ьberfдllig.
Info_ClearChoices (KDF_1102_Morogh_HI);
};
*/
// Info HI
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/* TEMPORДR OBSOLETE
instance KDF_1102_Morogh_HI (C_INFO)
{
npc = KDF_1102_Morogh;
nr = 2;
condition = KDF_1102_Morogh_HI_Condition;
information = KDF_1102_Morogh_HI_Info;
important = FALSE;
permanent = FALSE;
description = "(Konzentration der magischen Trдnke) ";
};
func int KDF_1102_Morogh_HI_Condition ()
{
if Npc_KnowsInfo (hero,PC_Mage_TODO)
{
return TRUE;
};
};
func void KDF_1102_Morogh_HI_Info ()
{
AI_Output (hero, self, "KDF_1102_HI_15_01"); //Ich hцrte, du suchst nach einer Mцglichkeit die Konzentration der magischen Trдnke zu erhцhen?
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_14_02"); //Tatsдchlich. Und was willst du von mir?
Info_ClearChoices (KDF_1102_Morogh_HI);
if (Npc_GetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_ALCHEMY) >= 1 )
{
Info_AddChoice (KDF_1102_Morogh_HI,"Wir sind Kollegen",KDF_1102_Morogh_HI_PARTNER);
Info_AddChoice (KDF_1102_Morogh_HI,"Ich hab schon mal ein paar Trдnke gebraut",KDF_1102_Morogh_HI_COOL);
};
Info_AddChoice (KDF_1102_Morogh_HI,"Vielleicht kann ich dir helfen? ",KDF_1102_Morogh_HI_SUGGEST);
};
FUNC VOID KDF_1102_Morogh_HI_PARTNER()
{
AI_Output (hero, self, "KDF_1102_HI_PARTNER_15_01"); //Wir sind Kollegen.
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_PARTNER_14_02"); //
Info_ClearChoices (KDF_1102_Morogh_HI);
};
FUNC VOID KDF_1102_Morogh_HI_COOL()
{
AI_Output (hero, self, "KDF_1102_HI_COOL_15_01"); //Ich hab schon mal ein paar Trдnke gebraut.
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_COOL_14_02"); //So, dann verstehst du ja wie wichtig die Dosierung verschiedener Zutaten ist.
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_COOL_14_03"); //Ich benцtige einige Zutaten und mein Lieferant ist lдngst ьberfдllig.
Info_ClearChoices (KDF_1102_Morogh_HI);
};
FUNC VOID KDF_1102_Morogh_HI_SUGGEST()
{
AI_Output (hero, self, "KDF_1102_HI_PARTNER_15_01"); //Vielleicht kann ich dir helfen?
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_PARTNER_14_02"); //Du? Nein, ich....ja, ja warum nicht. Das ist eine gute Idee.
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_PARTNER_14_03"); //So hцre, ich bin gerade mit einem hцchst wichtigen Experiment beschдftigt.
AI_Output (self, hero, "KDF_1102_HI_PARTNER_14_04"); //Jedoch fehlen mir dazu noch einige Zutaten und mein Lieferant ist lдngst ьberfдllig.
Info_ClearChoices (KDF_1102_Morogh_HI);
};
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info STOLERECIPE
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
instance MIL_100_Halvor_STOLERECIPE (C_INFO)
{
npc = MIL_100_Halvor;
nr = 1;
condition = MIL_100_Halvor_STOLERECIPE_Condition;
information = MIL_100_Halvor_STOLERECIPE_Info;
important = TRUE;
permanent = TRUE;
};
func int MIL_100_Halvor_STOLERECIPE_Condition ()
{
if Npc_HasItems(hero, ItWr_HalvorRecipe)
&& C_NpcIsInvincible(hero)
{
return TRUE;
};
};
func void MIL_100_Halvor_STOLERECIPE_Info ()
{
AI_Output (self, hero, "MIL_100_STOLERECIPE_00_01"); //Hey, was ist das?
AI_Output (self, hero, "MIL_100_STOLERECIPE_00_02"); //Das ist doch MEIN Rezeptbuch!!!
AI_Output (self, hero, "MIL_100_STOLERECIPE_00_03"); //Na warte, das gibt Prьgel!
AI_StopProcessInfos (self);
B_AttackProper (self, hero);
};
*/
// Info STOLERECIPE
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
instance MIL_100_Halvor_STOLERECIPE (C_INFO)
{
npc = MIL_100_Halvor;
nr = 1;
condition = MIL_100_Halvor_STOLERECIPE_Condition;
information = MIL_100_Halvor_STOLERECIPE_Info;
important = TRUE;
permanent = TRUE;
};
func int MIL_100_Halvor_STOLERECIPE_Condition ()
{
if Npc_HasItems(hero, ItWr_HalvorRecipe)
&& C_NpcIsInvincible(hero)
{
return TRUE;
};
};
func void MIL_100_Halvor_STOLERECIPE_Info ()
{
AI_Output (self, hero, "MIL_100_STOLERECIPE_00_01"); //Hey, was ist das?
AI_Output (self, hero, "MIL_100_STOLERECIPE_00_02"); //Das ist doch MEIN Rezeptbuch!!!
AI_Output (self, hero, "MIL_100_STOLERECIPE_00_03"); //Na warte, das gibt Prьgel!
AI_StopProcessInfos (self);
B_AttackProper (self, hero);
};
*/
//AI_Output (self, hero, "MIL_104_HI_08_05"); //Draussen im Tal erhebt sich eine riesige Lichtsдule in den Himmel. Und wer pfuscht da wieder dran rum? Die Magier des Kцnigs!
/*
instance MIL_105_Militia_Exit (C_INFO)
{
npc = MIL_105_Militia;
nr = 999;
condition = MIL_105_Militia_Exit_Condition;
information = MIL_105_Militia_Exit_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC int MIL_105_Militia_Exit_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID MIL_105_Militia_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};
instance MIL_105_Militia_CRAWLERINSIDE (C_INFO)
{
npc =MIL_105_Militia;
condition =MIL_105_Militia_CRAWLERINSIDE_Condition;
information =MIL_105_Militia_CRAWLERINSIDE_Info;
important = 1;
permanent = 0;
};
FUNC int MIL_105_Militia_CRAWLERINSIDE_Condition()
{
if (LearnBow_2 == LOG_RUNNING)
{
return TRUE;
};
};
func void MIL_105_Militia_CRAWLERINSIDE_Info()
{
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_00_01"); //Warte! Willst du runter in den Keller gehen?
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_15_02"); //Hatte ich eigentlich vor.
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_00_03"); //Das ist keine gute Idee. Da unten hat sich ein Crawler eingenistet. Der hat schon einen von uns zerstьckelt.
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_15_04"); //Deshalb gehe ich da runter. Ich tцte das Biest.
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_00_05"); //Du? WeiЯt du ьberhaupt wie so ein Crawler aussieht?
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_15_06"); //Ja, ich habe schon mal ein paar gesehen.
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_00_07"); //Na dann hoffe ich, das die Gцtter dir einen schnellen Tod schenken. Klingen verletzen das Vieh nдmlich nicht.
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_15_08"); //Fang schon mal an zu beten. Ich tцte inzwischen den Crawler.
};
instance MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD (C_INFO)
{
npc =MIL_105_Militia;
condition =MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_Condition;
information =MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Der Crawler wird niemanden mehr angreifen";
};
FUNC int MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_Condition()
{
var C_NPC Crawler;
Crawler = Hlp_GetNpc (OC_Minecrawler);
if Npc_IsDead (Crawler)
{
return 1;
};
};
FUNC void MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_Info()
{
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_Info_15_01"); //Der Crawler wird niemanden mehr angreifen.
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_Info_00_02"); //Du hast in besiegt ?! Wegen dem schnellen Tod, das war nicht so gemeint. Freut mich das du noch lebst.
Info_ClearChoices (MIL_105_MiLitia_CRAWLERDEAD);
Info_AddChoice (MIL_105_MiLitia_CRAWLERDEAD,"Geht mir auch so",MIL_105_MiLitia_CRAWLERDEAD_friendly);
Info_AddChoice (MIL_105_MiLitia_CRAWLERDEAD,"Geh mir aus den Augen, Feigling!",MIL_105_MiLitia_CRAWLERDEAD_bastard);
};
FUNC VOID MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_friendly()
{
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_friendly_Info_15_01"); //Geht mir auch so.
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_friendly_Info_00_02"); //Trink einen auf das Wohl des Gefallenen. Wenn du mal Hilfe brauchst, ich kenne die Jungs von der Miliz.
CreateInvItems (self,ItFo_Beer,1);
B_GiveInvItems (self, other, ItFo_Beer,1);
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_friendly_Info_15_03"); //Ich werde darauf zurьckkommen. Hast du auch einen Namen?
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_friendly_Info_00_04"); //Nenn mich Pablo.
self.name = "PABLO";
};
FUNC VOID MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_bastard()
{
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_bastard_Info_15_01"); //Geh mir aus den Augen, Feigling!
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_bastard_Info_00_02"); //Du nennst mich einen Feigling? Du schaffst dir keine Freunde hier. Aber die braucht jemand wie du auch nicht.
};
*/
instance MIL_105_Militia_Exit (C_INFO)
{
npc = MIL_105_Militia;
nr = 999;
condition = MIL_105_Militia_Exit_Condition;
information = MIL_105_Militia_Exit_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC int MIL_105_Militia_Exit_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID MIL_105_Militia_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};
instance MIL_105_Militia_CRAWLERINSIDE (C_INFO)
{
npc =MIL_105_Militia;
condition =MIL_105_Militia_CRAWLERINSIDE_Condition;
information =MIL_105_Militia_CRAWLERINSIDE_Info;
important = 1;
permanent = 0;
};
FUNC int MIL_105_Militia_CRAWLERINSIDE_Condition()
{
if (LearnBow_2 == LOG_RUNNING)
{
return TRUE;
};
};
func void MIL_105_Militia_CRAWLERINSIDE_Info()
{
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_00_01"); //Warte! Willst du runter in den Keller gehen?
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_15_02"); //Hatte ich eigentlich vor.
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_00_03"); //Das ist keine gute Idee. Da unten hat sich ein Crawler eingenistet. Der hat schon einen von uns zerstьckelt.
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_15_04"); //Deshalb gehe ich da runter. Ich tцte das Biest.
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_00_05"); //Du? WeiЯt du ьberhaupt wie so ein Crawler aussieht?
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_15_06"); //Ja, ich habe schon mal ein paar gesehen.
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_00_07"); //Na dann hoffe ich, das die Gцtter dir einen schnellen Tod schenken. Klingen verletzen das Vieh nдmlich nicht.
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERINSIDE_Info_15_08"); //Fang schon mal an zu beten. Ich tцte inzwischen den Crawler.
};
instance MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD (C_INFO)
{
npc =MIL_105_Militia;
condition =MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_Condition;
information =MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Der Crawler wird niemanden mehr angreifen";
};
FUNC int MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_Condition()
{
var C_NPC Crawler;
Crawler = Hlp_GetNpc (OC_Minecrawler);
if Npc_IsDead (Crawler)
{
return 1;
};
};
FUNC void MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_Info()
{
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_Info_15_01"); //Der Crawler wird niemanden mehr angreifen.
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_Info_00_02"); //Du hast in besiegt ?! Wegen dem schnellen Tod, das war nicht so gemeint. Freut mich das du noch lebst.
Info_ClearChoices (MIL_105_MiLitia_CRAWLERDEAD);
Info_AddChoice (MIL_105_MiLitia_CRAWLERDEAD,"Geht mir auch so",MIL_105_MiLitia_CRAWLERDEAD_friendly);
Info_AddChoice (MIL_105_MiLitia_CRAWLERDEAD,"Geh mir aus den Augen, Feigling!",MIL_105_MiLitia_CRAWLERDEAD_bastard);
};
FUNC VOID MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_friendly()
{
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_friendly_Info_15_01"); //Geht mir auch so.
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_friendly_Info_00_02"); //Trink einen auf das Wohl des Gefallenen. Wenn du mal Hilfe brauchst, ich kenne die Jungs von der Miliz.
CreateInvItems (self,ItFo_Beer,1);
B_GiveInvItems (self, other, ItFo_Beer,1);
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_friendly_Info_15_03"); //Ich werde darauf zurьckkommen. Hast du auch einen Namen?
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_friendly_Info_00_04"); //Nenn mich Pablo.
self.name = "PABLO";
};
FUNC VOID MIL_105_Militia_CRAWLERDEAD_bastard()
{
AI_Output (other, self,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_bastard_Info_15_01"); //Geh mir aus den Augen, Feigling!
AI_Output (self, other,"MIL_105_Wache_CRAWLERDEAD_bastard_Info_00_02"); //Du nennst mich einen Feigling? Du schaffst dir keine Freunde hier. Aber die braucht jemand wie du auch nicht.
};
*/
/*
instance Mil_119_Cassian_JOIN (C_INFO)
{
npc = Mil_119_Cassian;
condition = Mil_119_Cassian_JOIN_Condition;
information = Mil_119_Cassian_JOIN_Info;
description = "Ich will der Miliz beitreten";
permanent = TRUE;
};
FUNC int Mil_119_Cassian_JOIN_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,Infos_Mil_4_JOIN))
|| (Npc_KnowsInfo (hero,Infos_Mil_6_JOIN))
|| (Npc_KnowsInfo (hero,Infos_Mil_7_JOIN))
|| (Npc_KnowsInfo (hero,Infos_Mil_9_JOIN))
{
return TRUE;
};
};
FUNC void Mil_119_Cassian_JOIN_Info()
{
AI_Output (other, self,"Mil_119_Cassian_JOIN_Info_15_01"); //Ich will der Miliz beitreten.
if (other.attribute [ATR_STRENGTH] >= 35)// Spieler erfьllt die Bedingung
&& (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_1H)>= 1)
{
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_JOIN_Info_00_02"); //Gut, deine Fдhigkeiten sind ausreichend fьr den Eintritt in die Miliz. Aber du musst noch eine Prьfung ablegen. Sag mir Bescheid, wenn du bereit bist.
Info_ClearChoices (Mil_119_Cassian_JOIN);
// 1 und nicht True, weil die Variable noch weiter hochgezдhlt wird
Mil_119_Cassian_JOIN.permanent = FALSE;
}
else if (other.attribute [ATR_STRENGTH] < 35)// Spieler hat weder die erforderliche Stдrke, noch das Talent
&& (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_1H)== 0)
{
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_JOIN_Info_00_03"); //Komm wieder, wenn du stдrker geworden bist und ein Kampftalent beherrscht.
}
else if (other.attribute [ATR_STRENGTH] < 35)// Spieler hat das Talent, aber nicht die Stдrke
&& (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_1H)>= 1)
{
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_JOIN_Info_00_04"); //Du beherrscht den Umgang mit Waffen, aber du bist noch nicht stark genug.
}
else if (other.attribute [ATR_STRENGTH] >= 35)// Spieler hat die Stдrke, aber nicht das Talent
&& (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_1H) < 1)
{
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_JOIN_Info_00_05"); //Du bist stark genug, aber du beherrscht noch kein Kampftalent.
};
};
instance Mil_119_Cassian_GUARDTEST (C_INFO)
{
npc = Mil_119_Cassian;
condition = Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Condition;
information = Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info;
description = "Ich bin bereit fьr die Prьfung";
};
FUNC int Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Condition()
{
if( Militia_FIRST == TRUE)
{
return TRUE;
};
};
FUNC void Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info()
{
AI_Output (other, self,"Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info_15_01"); //Ich bin bereit fьr die Prьfung.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info_00_02"); //Gut. Die Hauptaufgabe der Miliz besteht darin das Lager zu bewachen.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info_00_03"); //Du wirst mit Soldat Osbert eine Nacht Wache am hinteren Tor schieben.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info_00_04"); //Melde dich bei ihm. Er wird dich ьber alles weitere informieren.
};
instance Mil_119_Cassian_LASTTEST (C_INFO)
{
npc = Mil_119_Cassian;
condition = Mil_119_Cassian_LASTTEST_Condition;
information = Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info;
description = "Ich habe Wache gehalten";
};
FUNC int Mil_119_Cassian_LASTTEST_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC void Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info()
{
AI_Output (other, self,"Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info_15_01"); //Ich habe Wache gehalten.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info_00_02"); //Gut. Osbert hat mir ausrichten lassen, das du deine Sache ganz gut gemacht hast.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info_00_03"); //Damit kommen wir dann zu der zweiten Prьfung.(Nachdrьcklich) Ein Kampf.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info_00_04"); //Gegen wen?
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info_00_05"); //Du wirst in der Arena gegen Wylfern antreten. Sprich mit ihm, wenn du soweit bist.
};
*/
instance Mil_119_Cassian_JOIN (C_INFO)
{
npc = Mil_119_Cassian;
condition = Mil_119_Cassian_JOIN_Condition;
information = Mil_119_Cassian_JOIN_Info;
description = "Ich will der Miliz beitreten";
permanent = TRUE;
};
FUNC int Mil_119_Cassian_JOIN_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,Infos_Mil_4_JOIN))
|| (Npc_KnowsInfo (hero,Infos_Mil_6_JOIN))
|| (Npc_KnowsInfo (hero,Infos_Mil_7_JOIN))
|| (Npc_KnowsInfo (hero,Infos_Mil_9_JOIN))
{
return TRUE;
};
};
FUNC void Mil_119_Cassian_JOIN_Info()
{
AI_Output (other, self,"Mil_119_Cassian_JOIN_Info_15_01"); //Ich will der Miliz beitreten.
if (other.attribute [ATR_STRENGTH] >= 35)// Spieler erfьllt die Bedingung
&& (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_1H)>= 1)
{
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_JOIN_Info_00_02"); //Gut, deine Fдhigkeiten sind ausreichend fьr den Eintritt in die Miliz. Aber du musst noch eine Prьfung ablegen. Sag mir Bescheid, wenn du bereit bist.
Info_ClearChoices (Mil_119_Cassian_JOIN);
// 1 und nicht True, weil die Variable noch weiter hochgezдhlt wird
Mil_119_Cassian_JOIN.permanent = FALSE;
}
else if (other.attribute [ATR_STRENGTH] < 35)// Spieler hat weder die erforderliche Stдrke, noch das Talent
&& (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_1H)== 0)
{
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_JOIN_Info_00_03"); //Komm wieder, wenn du stдrker geworden bist und ein Kampftalent beherrscht.
}
else if (other.attribute [ATR_STRENGTH] < 35)// Spieler hat das Talent, aber nicht die Stдrke
&& (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_1H)>= 1)
{
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_JOIN_Info_00_04"); //Du beherrscht den Umgang mit Waffen, aber du bist noch nicht stark genug.
}
else if (other.attribute [ATR_STRENGTH] >= 35)// Spieler hat die Stдrke, aber nicht das Talent
&& (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_1H) < 1)
{
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_JOIN_Info_00_05"); //Du bist stark genug, aber du beherrscht noch kein Kampftalent.
};
};
instance Mil_119_Cassian_GUARDTEST (C_INFO)
{
npc = Mil_119_Cassian;
condition = Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Condition;
information = Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info;
description = "Ich bin bereit fьr die Prьfung";
};
FUNC int Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Condition()
{
if( Militia_FIRST == TRUE)
{
return TRUE;
};
};
FUNC void Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info()
{
AI_Output (other, self,"Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info_15_01"); //Ich bin bereit fьr die Prьfung.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info_00_02"); //Gut. Die Hauptaufgabe der Miliz besteht darin das Lager zu bewachen.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info_00_03"); //Du wirst mit Soldat Osbert eine Nacht Wache am hinteren Tor schieben.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_GUARDTEST_Info_00_04"); //Melde dich bei ihm. Er wird dich ьber alles weitere informieren.
};
instance Mil_119_Cassian_LASTTEST (C_INFO)
{
npc = Mil_119_Cassian;
condition = Mil_119_Cassian_LASTTEST_Condition;
information = Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info;
description = "Ich habe Wache gehalten";
};
FUNC int Mil_119_Cassian_LASTTEST_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC void Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info()
{
AI_Output (other, self,"Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info_15_01"); //Ich habe Wache gehalten.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info_00_02"); //Gut. Osbert hat mir ausrichten lassen, das du deine Sache ganz gut gemacht hast.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info_00_03"); //Damit kommen wir dann zu der zweiten Prьfung.(Nachdrьcklich) Ein Kampf.
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info_00_04"); //Gegen wen?
AI_Output (self, other,"Mil_119_Cassian_LASTTEST_Info_00_05"); //Du wirst in der Arena gegen Wylfern antreten. Sprich mit ihm, wenn du soweit bist.
};
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info FINISHFIGHT
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
instance MIL_122_Arenamaster_FINISHFIGHT (C_INFO)
{
npc = MIL_122_Arenamaster;
nr = 2;
condition = MIL_122_Arenamaster_FINISHFIGHT_Condition;
information = MIL_122_Arenamaster_FINISHFIGHT_Info;
important = TRUE;
permanent = TRUE;
};
func int MIL_122_Arenamaster_FINISHFIGHT_Condition ()
{
if Arenamaster_FinishFight
{
return TRUE;
};
};
func void MIL_122_Arenamaster_FINISHFIGHT_Info ()
{
AI_Wait (self, 1);
B_Arena_ProclaimFinish (self);
AI_Wait (self, 1);
Arena_LastPCRanking = Arena_PCRanking;
Arena_PCRanking = B_Arena_GetGladiatorRanking(PC_Hero);
Arenamaster_FinishFight = FALSE;
AI_StopProcessInfos (self);
};
*/
// Info FINISHFIGHT
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
instance MIL_122_Arenamaster_FINISHFIGHT (C_INFO)
{
npc = MIL_122_Arenamaster;
nr = 2;
condition = MIL_122_Arenamaster_FINISHFIGHT_Condition;
information = MIL_122_Arenamaster_FINISHFIGHT_Info;
important = TRUE;
permanent = TRUE;
};
func int MIL_122_Arenamaster_FINISHFIGHT_Condition ()
{
if Arenamaster_FinishFight
{
return TRUE;
};
};
func void MIL_122_Arenamaster_FINISHFIGHT_Info ()
{
AI_Wait (self, 1);
B_Arena_ProclaimFinish (self);
AI_Wait (self, 1);
Arena_LastPCRanking = Arena_PCRanking;
Arena_PCRanking = B_Arena_GetGladiatorRanking(PC_Hero);
Arenamaster_FinishFight = FALSE;
AI_StopProcessInfos (self);
};
*/
// AI_Output (self, hero, "PC_Thief_WELCOME_11_05"); //Falls du vorhast abzuhauen, das solltest du schnell wieder vergessen. Aus diesem Tal kommt niemand mehr raus. Die Orks haben uns umzingelt.
// AI_Output (self, hero, "WRK_223_TRADEARMOR_09_04"); //Welche willst du?
// AI_Output (self, hero, "WRK_223_TRADEARMOR_09_04"); //Welche willst du?
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info WHY
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
instance WRK_225_Agon_WHY (C_INFO)
{
npc = WRK_225_Agon;
nr = 12;
condition = WRK_225_Agon_WHY_Condition;
information = WRK_225_Agon_WHY_Info;
important = FALSE;
permanent = FALSE;
description = "Warum stehen alle Hдndler mit dir unter Vertrag?";
};
func int WRK_225_Agon_WHY_Condition ()
{
return TRUE;
};
func void WRK_225_Agon_WHY_Info ()
{
AI_Output (hero, self, "WRK_225_WHY_15_01"); //Warum stehen alle Hдndler mit dir unter Vertrag?
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHY_09_02"); //Nun jeder Hдndler braucht Rohstoffe. Und die besorge ich ihnen.
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHY_09_03"); //Wie ich schon sagte, ich kann alles besorgen. Und von jedem Geschдft, das hier im Lager abgewickelt wird, bekomme ich meinen Teil!
AI_Output (hero, self, "WRK_225_WHY_15_04"); //Und wie kommst du an die Rohstoffe?
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHY_09_05"); //HAHAHA, das will jeder wissen. Wenn ich das preisgebe, dann verdiene ich ja nichts mehr, weil sich jeder selbst die Rohstoffe besorgen wьrde.
};
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info WHO
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
instance WRK_225_Agon_WHO (C_INFO)
{
npc = WRK_225_Agon;
nr = 23;
condition = WRK_225_Agon_WHO_Condition;
information = WRK_225_Agon_WHO_Info;
important = FALSE;
permanent = FALSE;
description = "Mit welchen Hдndlern machst du Geschдfte?";
};
func int WRK_225_Agon_WHO_Condition ()
{
return TRUE;
};
func void WRK_225_Agon_WHO_Info ()
{
AI_Output (hero, self, "WRK_225_WHO_15_01"); //Mit welchen Hдndlern machst du Geschдfte?
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHO_09_02"); //Die beiden Bogner, Helvegor und Osric.
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHO_09_03"); //Ruga der Rьstungsmacher und Gordian der Schreiber.
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHO_09_04"); //Ich beliefere auch Gotmar den Schmied, Bromor den Baumeister und die Kцche Snaf und Halvor.
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHO_09_05"); //Du siehst, ich bin einer der wichtigsten Mдnner im Lager. MUAHAHAHA
};
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info WHY
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
instance WRK_225_Agon_WHY (C_INFO)
{
npc = WRK_225_Agon;
nr = 12;
condition = WRK_225_Agon_WHY_Condition;
information = WRK_225_Agon_WHY_Info;
important = FALSE;
permanent = FALSE;
description = "Warum stehen alle Hдndler mit dir unter Vertrag?";
};
func int WRK_225_Agon_WHY_Condition ()
{
return TRUE;
};
func void WRK_225_Agon_WHY_Info ()
{
AI_Output (hero, self, "WRK_225_WHY_15_01"); //Warum stehen alle Hдndler mit dir unter Vertrag?
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHY_09_02"); //Nun jeder Hдndler braucht Rohstoffe. Und die besorge ich ihnen.
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHY_09_03"); //Wie ich schon sagte, ich kann alles besorgen. Und von jedem Geschдft, das hier im Lager abgewickelt wird, bekomme ich meinen Teil!
AI_Output (hero, self, "WRK_225_WHY_15_04"); //Und wie kommst du an die Rohstoffe?
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHY_09_05"); //HAHAHA, das will jeder wissen. Wenn ich das preisgebe, dann verdiene ich ja nichts mehr, weil sich jeder selbst die Rohstoffe besorgen wьrde.
};
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info WHO
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
instance WRK_225_Agon_WHO (C_INFO)
{
npc = WRK_225_Agon;
nr = 23;
condition = WRK_225_Agon_WHO_Condition;
information = WRK_225_Agon_WHO_Info;
important = FALSE;
permanent = FALSE;
description = "Mit welchen Hдndlern machst du Geschдfte?";
};
func int WRK_225_Agon_WHO_Condition ()
{
return TRUE;
};
func void WRK_225_Agon_WHO_Info ()
{
AI_Output (hero, self, "WRK_225_WHO_15_01"); //Mit welchen Hдndlern machst du Geschдfte?
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHO_09_02"); //Die beiden Bogner, Helvegor und Osric.
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHO_09_03"); //Ruga der Rьstungsmacher und Gordian der Schreiber.
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHO_09_04"); //Ich beliefere auch Gotmar den Schmied, Bromor den Baumeister und die Kцche Snaf und Halvor.
AI_Output (self, hero, "WRK_225_WHO_09_05"); //Du siehst, ich bin einer der wichtigsten Mдnner im Lager. MUAHAHAHA
};
*/
/*
INSTANCE PC_Fighter_TRAIN2 (C_INFO)
{
npc = PC_Fighter;
nr = 10;
condition = PC_Fighter_TRAIN2_Condition;
information = PC_Fighter_TRAIN2_Info;
permanent = 1;
description = B_BuildLearnString(NAME_Learn1h_2, LPCOST_TALENT_1H_2,0);
};
FUNC INT PC_Fighter_TRAIN2_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(hero,PC_Fighter_FIRSTMISSION))
{
return 1;
};
};
FUNC VOID PC_Fighter_TRAIN2_Info()
{
AI_Output (other,self,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_15_00"); //Ich will den Kampf mit einhдndigen Waffen perfekt beherrschen.
if (B_GiveSkill(other, NPC_TALENT_1H, 2, LPCOST_TALENT_1H_2))
{
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_01"); //Ein gute Absicht. Egal was du lernst, lerne es richtig.
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_02"); //Kampfhaltung und Schlag- Kombinationen wirst du mit der Zeit schon beherrschen.
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_03"); //Es gibt verschiedene Kampftechniken. Du kannst den Gegener stдndig umkreisen und gezielt zuschlagen. Aber davon bin ich kein Freund.
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_04"); //Ich schlage zu und falls es notwendig ist, schlage ich nochmal. Bis er am Boden liegt. Dann den nдchsten.
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_05"); //So kдmpfe ich. Schnell und hart. Alles andere ist Frauentanz.
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_06"); //Zeig mir mal wie du die Keule schwingst. Es gibt zwei Jungs vonner Miliz, die schlagen sich zu gerne mit den Arbeitern. Verpasse ihnen eine Lektion!
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_07"); //Die beiden Typen heissen 106 und 107. Mach sie fertig, aber bring sie nicht um.
CreateInvItem (self, ItFo_Beer);
AI_UseItem (self, ItFo_Beer);
PC_Fighter_TRAIN2.permanent = 0;
};
};
// Kampf mit Zweihдndigen Waffen
instance PC_Fighter_ZWEIHAND1 (C_INFO)
{
npc = PC_Fighter;
condition = PC_Fighter_ZWEIHAND1_Condition;
information = PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = B_BuildLearnString(NAME_Learn2h_1, LPCOST_TALENT_2H_1,0);
};
FUNC int PC_Fighter_ZWEIHAND1_Condition()
{
if (Npc_GetTalentSkill (hero,NPC_TALENT_1H) == 2)
&& (Npc_GetTalentSkill (hero,NPC_TALENT_2H) < 1)
{
return 1;
};
};
FUNC void PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info()
{
AI_Output (other, self,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_15_01"); //Ich mцchte den Umgang mit dem Zweihдnder lernen.
if (B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_2H , 1, LPCOST_TALENT_2H_1))
{
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_09_02"); //Nun, dann will ich dir mal ein paar Takte erzдhlen.
CreateInvItem (self, ItFo_Beer);
AI_UseItem (self, ItFo_Beer);
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_22_03"); //Zweihдnder das sind die richtigen Waffen. Ich selber bevorzuge meine Axt, aber auch die Schwerter schneiden gute Wunden.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_22_04"); //Fьr so einen Zweihдnder brauchst du ordentlich Stдrke. Erst dann kannst du die tцdlichen Schlдge durchziehen.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_22_05"); //Ich habe schon viele Kerle gesehen die stolz einen Zweihдnder trugen, aber nicht mal eine Kombination schlagen konnten.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_22_06"); //Klar, es geht auch ohne Kombinationen. Wenn du die Waffe nur seitlich schwingst, bremst du die Bewegungen deines Opfers.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_22_07"); //Drei, vier krдftige Schlдge und jeder Mann geht zu Boden. Deshalb liebe ich diese Waffen.
PC_Fighter_ZWEIHAND1.permanent = 0;
};
};
//-------------------------------------------------------------------------
// ZWEIHANDKAMPF LERNEN STUFE 2
//-------------------------------------------------------------------------
instance PC_Fighter_ZWEIHAND2 (C_INFO)
{
npc = PC_Fighter;
condition = PC_Fighter_ZWEIHAND2_Condition;
information = PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = B_BuildLearnString(NAME_Learn2h_2, LPCOST_TALENT_2H_2,0);
};
FUNC int PC_Fighter_ZWEIHAND2_Condition()
{
if (Npc_GetTalentSkill (hero,NPC_TALENT_2H) == 1)
{
return TRUE;
};
};
FUNC void PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info()
{
AI_Output (other, self,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_15_01"); //Ich mцchte mehr ьber den zweihдndigen Kampf lernen.
if (B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_2H , 2, LPCOST_TALENT_2H_2))
{
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_02"); //Das groЯe Waffen groЯen Schaden machen weiЯt du ja bereits.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_03"); //Ich kannte mal einen Typen der konnte stundenlang von Kombinationen und Blockhaltungen sprechen.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_04"); //Eines Tages, als er wieder am Feuer saЯ und erzдhlte, stand einer auf und erschlug ihn.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_05"); //Sei immer vorbereitet und auf der Hut. Erwarte nichts und rechne mit allem.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_06"); //Lerne deine Waffe kennen und benutze sie dafьr, wofьr sie da ist.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_07"); //Und wenn du schon den Lцffel abgibst, dann nimm soviele Bastarde mit, wie du kriegen kannst.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_08"); //Soviel dazu.
CreateInvItem (self, ItFo_Beer);
AI_UseItem (self, ItFo_Beer);
PC_Fighter_ZWEIHAND2.permanent = 0 ;
};
};
*/
/*------------------------------------------------------------------------
ARMBRUST TALK
------------------------------------------------------------------------*/
/*
instance PC_Fighter_CROSSBOW (C_INFO)
{
npc = PC_Fighter;
condition = PC_Fighter_CROSSBOW_Condition;
information = PC_Fighter_CROSSBOW_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = B_BuildLearnString(NAME_LearnCrossbow_1,LPCOST_TALENT_CROSSBOW_1,0);
};
FUNC int PC_Fighter_CROSSBOW_Condition()
{
if (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_BOW) == 2)
&& (Npc_KnowsInfo(other,PC_Fighter_NEEDTRAINING))
{
return TRUE;
};
};
FUNC void PC_Fighter_CROSSBOW_Info()
{
AI_Output (other, self,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_15_01"); //Zeig mir den Umgang mit der Armbrust.
if (B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_CROSSBOW , 1, LPCOST_TALENT_CROSSBOW_1))
{
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_02"); //Gut, fangen wir direkt an. Die Armbrust ist eine Waffe mit Zukunft.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_03"); //Die Mechanik macht es sogar einer Frau mцglich, dir einen Bolzen durch den Schдdel zu jagen.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_04"); //Allerdings haben die Frauen nicht die Kraft die Armbrust wieder zu spannen. HAHAHA
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_05"); //Wie auch immer,es ist immer wieder der gleiche Vorgang: Spannen, Bolzen einlegen, zielen und durchziehen.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_06"); //Denk daran, die Armbrust ist eine Fernkampfwaffe. Setze sie nur ein, wenn deine Opfer in entsprechender Entfernung sind.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_07"); //Du kannst auch direkt mal was fьr mich tun.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_08"); //Mehrere Blutfliegen haben am hinteren Lagertor einen Arbeiter angegriffen. Erledige sie mit deinen Bolzen!
PC_Fighter_CROSSBOW.permanent = 0;
};
};
/*------------------------------------------------------------------------
ARMBRUST TALENT2
------------------------------------------------------------------------*/
/*
instance PC_Fighter_CROSSBOW2 (C_INFO)
{
npc = PC_Fighter;
condition = PC_Fighter_CROSSBOW2_Condition;
information = PC_Fighter_CROSSBOW2_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = B_BuildLearnString(NAME_LearnCrossbow_2,LPCOST_TALENT_CROSSBOW_2,0);
};
FUNC int PC_Fighter_CROSSBOW2_Condition()
{
if (Npc_GetTalentSkill ( hero, NPC_TALENT_CROSSBOW ) == 1)
{
return TRUE;
};
};
FUNC void PC_Fighter_CROSSBOW2_Info()
{
AI_Output (other, self,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_15_01"); //Ich will die Meisterschaft mit der Armbrust lernen.
if (B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_CROSSBOW , 2, LPCOST_TALENT_CROSSBOW_2))
{
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_02"); //So, du willst ein Meister werden?
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_03"); //Sieh zu das du nicht mit einer leichten Armbrust rumlдufst, sondern besorge dir die Teile, die ordentlich Lцcher reissen.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_04"); //Wenn du gegen mehrere Gegner kдmpfst, dann arbeite mit schnellen Zielwechseln. So kannst du sie aufhalten.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_05"); //Und sorge dafьr das du immer genug Bolzen hast. Wenn die ersten Schьsse nicht ausreichen, um dein Opfer zu tцten, jage soviele hinterher, wie du brauchst.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_06"); //Bolzen sind billig und deine Haut ist teuer. Denk daran wenn du im Wald stehst und keine Bolzen mehr hast. HAHAHA
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_07"); //Die Blutfliegen mьssen irgendwo ein Nest haben. Finde es und lцsche die gesamte Brut aus!
CreateInvItem (self, ItFo_Beer);
AI_UseItem (self, ItFo_Beer);
PC_Fighter_CROSSBOW2.permanent = 0;
};
};
*/
INSTANCE PC_Fighter_TRAIN2 (C_INFO)
{
npc = PC_Fighter;
nr = 10;
condition = PC_Fighter_TRAIN2_Condition;
information = PC_Fighter_TRAIN2_Info;
permanent = 1;
description = B_BuildLearnString(NAME_Learn1h_2, LPCOST_TALENT_1H_2,0);
};
FUNC INT PC_Fighter_TRAIN2_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(hero,PC_Fighter_FIRSTMISSION))
{
return 1;
};
};
FUNC VOID PC_Fighter_TRAIN2_Info()
{
AI_Output (other,self,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_15_00"); //Ich will den Kampf mit einhдndigen Waffen perfekt beherrschen.
if (B_GiveSkill(other, NPC_TALENT_1H, 2, LPCOST_TALENT_1H_2))
{
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_01"); //Ein gute Absicht. Egal was du lernst, lerne es richtig.
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_02"); //Kampfhaltung und Schlag- Kombinationen wirst du mit der Zeit schon beherrschen.
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_03"); //Es gibt verschiedene Kampftechniken. Du kannst den Gegener stдndig umkreisen und gezielt zuschlagen. Aber davon bin ich kein Freund.
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_04"); //Ich schlage zu und falls es notwendig ist, schlage ich nochmal. Bis er am Boden liegt. Dann den nдchsten.
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_05"); //So kдmpfe ich. Schnell und hart. Alles andere ist Frauentanz.
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_06"); //Zeig mir mal wie du die Keule schwingst. Es gibt zwei Jungs vonner Miliz, die schlagen sich zu gerne mit den Arbeitern. Verpasse ihnen eine Lektion!
AI_Output (self,other,"PC_Fighter_TRAIN2_Info_22_07"); //Die beiden Typen heissen 106 und 107. Mach sie fertig, aber bring sie nicht um.
CreateInvItem (self, ItFo_Beer);
AI_UseItem (self, ItFo_Beer);
PC_Fighter_TRAIN2.permanent = 0;
};
};
// Kampf mit Zweihдndigen Waffen
instance PC_Fighter_ZWEIHAND1 (C_INFO)
{
npc = PC_Fighter;
condition = PC_Fighter_ZWEIHAND1_Condition;
information = PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = B_BuildLearnString(NAME_Learn2h_1, LPCOST_TALENT_2H_1,0);
};
FUNC int PC_Fighter_ZWEIHAND1_Condition()
{
if (Npc_GetTalentSkill (hero,NPC_TALENT_1H) == 2)
&& (Npc_GetTalentSkill (hero,NPC_TALENT_2H) < 1)
{
return 1;
};
};
FUNC void PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info()
{
AI_Output (other, self,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_15_01"); //Ich mцchte den Umgang mit dem Zweihдnder lernen.
if (B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_2H , 1, LPCOST_TALENT_2H_1))
{
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_09_02"); //Nun, dann will ich dir mal ein paar Takte erzдhlen.
CreateInvItem (self, ItFo_Beer);
AI_UseItem (self, ItFo_Beer);
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_22_03"); //Zweihдnder das sind die richtigen Waffen. Ich selber bevorzuge meine Axt, aber auch die Schwerter schneiden gute Wunden.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_22_04"); //Fьr so einen Zweihдnder brauchst du ordentlich Stдrke. Erst dann kannst du die tцdlichen Schlдge durchziehen.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_22_05"); //Ich habe schon viele Kerle gesehen die stolz einen Zweihдnder trugen, aber nicht mal eine Kombination schlagen konnten.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_22_06"); //Klar, es geht auch ohne Kombinationen. Wenn du die Waffe nur seitlich schwingst, bremst du die Bewegungen deines Opfers.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND1_Info_22_07"); //Drei, vier krдftige Schlдge und jeder Mann geht zu Boden. Deshalb liebe ich diese Waffen.
PC_Fighter_ZWEIHAND1.permanent = 0;
};
};
//-------------------------------------------------------------------------
// ZWEIHANDKAMPF LERNEN STUFE 2
//-------------------------------------------------------------------------
instance PC_Fighter_ZWEIHAND2 (C_INFO)
{
npc = PC_Fighter;
condition = PC_Fighter_ZWEIHAND2_Condition;
information = PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = B_BuildLearnString(NAME_Learn2h_2, LPCOST_TALENT_2H_2,0);
};
FUNC int PC_Fighter_ZWEIHAND2_Condition()
{
if (Npc_GetTalentSkill (hero,NPC_TALENT_2H) == 1)
{
return TRUE;
};
};
FUNC void PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info()
{
AI_Output (other, self,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_15_01"); //Ich mцchte mehr ьber den zweihдndigen Kampf lernen.
if (B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_2H , 2, LPCOST_TALENT_2H_2))
{
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_02"); //Das groЯe Waffen groЯen Schaden machen weiЯt du ja bereits.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_03"); //Ich kannte mal einen Typen der konnte stundenlang von Kombinationen und Blockhaltungen sprechen.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_04"); //Eines Tages, als er wieder am Feuer saЯ und erzдhlte, stand einer auf und erschlug ihn.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_05"); //Sei immer vorbereitet und auf der Hut. Erwarte nichts und rechne mit allem.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_06"); //Lerne deine Waffe kennen und benutze sie dafьr, wofьr sie da ist.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_07"); //Und wenn du schon den Lцffel abgibst, dann nimm soviele Bastarde mit, wie du kriegen kannst.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_ZWEIHAND2_Info_22_08"); //Soviel dazu.
CreateInvItem (self, ItFo_Beer);
AI_UseItem (self, ItFo_Beer);
PC_Fighter_ZWEIHAND2.permanent = 0 ;
};
};
*/
/*------------------------------------------------------------------------
ARMBRUST TALK
------------------------------------------------------------------------*/
/*
instance PC_Fighter_CROSSBOW (C_INFO)
{
npc = PC_Fighter;
condition = PC_Fighter_CROSSBOW_Condition;
information = PC_Fighter_CROSSBOW_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = B_BuildLearnString(NAME_LearnCrossbow_1,LPCOST_TALENT_CROSSBOW_1,0);
};
FUNC int PC_Fighter_CROSSBOW_Condition()
{
if (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_BOW) == 2)
&& (Npc_KnowsInfo(other,PC_Fighter_NEEDTRAINING))
{
return TRUE;
};
};
FUNC void PC_Fighter_CROSSBOW_Info()
{
AI_Output (other, self,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_15_01"); //Zeig mir den Umgang mit der Armbrust.
if (B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_CROSSBOW , 1, LPCOST_TALENT_CROSSBOW_1))
{
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_02"); //Gut, fangen wir direkt an. Die Armbrust ist eine Waffe mit Zukunft.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_03"); //Die Mechanik macht es sogar einer Frau mцglich, dir einen Bolzen durch den Schдdel zu jagen.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_04"); //Allerdings haben die Frauen nicht die Kraft die Armbrust wieder zu spannen. HAHAHA
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_05"); //Wie auch immer,es ist immer wieder der gleiche Vorgang: Spannen, Bolzen einlegen, zielen und durchziehen.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_06"); //Denk daran, die Armbrust ist eine Fernkampfwaffe. Setze sie nur ein, wenn deine Opfer in entsprechender Entfernung sind.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_07"); //Du kannst auch direkt mal was fьr mich tun.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW_OK_09_08"); //Mehrere Blutfliegen haben am hinteren Lagertor einen Arbeiter angegriffen. Erledige sie mit deinen Bolzen!
PC_Fighter_CROSSBOW.permanent = 0;
};
};
/*------------------------------------------------------------------------
ARMBRUST TALENT2
------------------------------------------------------------------------*/
/*
instance PC_Fighter_CROSSBOW2 (C_INFO)
{
npc = PC_Fighter;
condition = PC_Fighter_CROSSBOW2_Condition;
information = PC_Fighter_CROSSBOW2_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = B_BuildLearnString(NAME_LearnCrossbow_2,LPCOST_TALENT_CROSSBOW_2,0);
};
FUNC int PC_Fighter_CROSSBOW2_Condition()
{
if (Npc_GetTalentSkill ( hero, NPC_TALENT_CROSSBOW ) == 1)
{
return TRUE;
};
};
FUNC void PC_Fighter_CROSSBOW2_Info()
{
AI_Output (other, self,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_15_01"); //Ich will die Meisterschaft mit der Armbrust lernen.
if (B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_CROSSBOW , 2, LPCOST_TALENT_CROSSBOW_2))
{
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_02"); //So, du willst ein Meister werden?
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_03"); //Sieh zu das du nicht mit einer leichten Armbrust rumlдufst, sondern besorge dir die Teile, die ordentlich Lцcher reissen.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_04"); //Wenn du gegen mehrere Gegner kдmpfst, dann arbeite mit schnellen Zielwechseln. So kannst du sie aufhalten.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_05"); //Und sorge dafьr das du immer genug Bolzen hast. Wenn die ersten Schьsse nicht ausreichen, um dein Opfer zu tцten, jage soviele hinterher, wie du brauchst.
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_06"); //Bolzen sind billig und deine Haut ist teuer. Denk daran wenn du im Wald stehst und keine Bolzen mehr hast. HAHAHA
AI_Output (self, other,"PC_Fighter_CROSSBOW2_OK_09_07"); //Die Blutfliegen mьssen irgendwo ein Nest haben. Finde es und lцsche die gesamte Brut aus!
CreateInvItem (self, ItFo_Beer);
AI_UseItem (self, ItFo_Beer);
PC_Fighter_CROSSBOW2.permanent = 0;
};
};
*/
/*
instance POS_600_Jurgi_KEY (C_INFO)
{
npc = POS_600_Jurgi;
condition = POS_600_Jurgi_NORMAL_Condition;
information = POS_600_Jurgi_NORMAL_Info;
description = "Sag mir wo Lesters Schlьssel ist";
};
FUNC int POS_600_Jurgi_NORMAL_Condition()
{
if (Circle_1 == LOG_RUNNING)
&& (Npc_GetTempAttitude (self,other)== ATT_FRIENDLY)
{
return 1;
};
};
FUNC void POS_600_Jurgi_NORMAL_Info()
{
AI_Output (other, self,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_15_01"); //Sag mir wo Lesters Schlьssel ist!
AI_Output (self, other,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_00_02"); //Wer....wer bist du?
AI_Output (other, self,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_15_03"); //Ich bin hier um dir zu helfen. Wir haben nicht viel Zeit, also bitte ich dich. Denk nach. Wo ist der Schlьssel von Lester?
AI_Output (self, other,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_00_04"); //Der Schlьssel....Lester....
AI_Output (other, self,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_15_05"); //Bei allen Gцttern, wo ist der Schlьssel?
AI_Output (self, other,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_00_06"); //Der Schlьssel...er liegt im Magierhaus... daundda.
AI_Output (other, self,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_15_07"); //Danke. Du hast mir geholfen.
AI_Output (self, other,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_00_08"); //Jetzt hilf du mir! Tцte mich, bitte ich kann die Schmerzen nicht lдnger ertragen.
};
instance POS_600_Jurgi_IMPORTANT (C_INFO)
{
npc = POS_600_Jurgi;
condition = POS_600_Jurgi_IMPORTANT_Condition;
information = POS_600_Jurgi_IMPORTANT_Info;
important = 1;
};
FUNC int POS_600_Jurgi_IMPORTANT_Condition()
{
if (Circle_1 == LOG_RUNNING)
&& (Npc_KnowsInfo (hero,POS_600_Jurgi_KEY))
{
return 1;
};
};
func void POS_600_Jurgi_IMPORTANT_Info()
{
AI_Output (self, other,"POS_600_Jurgi_IMPORTANT_Info_15_01"); //!!!!TЦTE MICH !!!!
AI_StopProcessInfos (self);
B_SetAttitude (self, ATT_HOSTILE);
Npc_SetTarget (self,other);
AI_StartState (self,ZS_ATTACK,1,"");
};
*/
instance POS_600_Jurgi_KEY (C_INFO)
{
npc = POS_600_Jurgi;
condition = POS_600_Jurgi_NORMAL_Condition;
information = POS_600_Jurgi_NORMAL_Info;
description = "Sag mir wo Lesters Schlьssel ist";
};
FUNC int POS_600_Jurgi_NORMAL_Condition()
{
if (Circle_1 == LOG_RUNNING)
&& (Npc_GetTempAttitude (self,other)== ATT_FRIENDLY)
{
return 1;
};
};
FUNC void POS_600_Jurgi_NORMAL_Info()
{
AI_Output (other, self,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_15_01"); //Sag mir wo Lesters Schlьssel ist!
AI_Output (self, other,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_00_02"); //Wer....wer bist du?
AI_Output (other, self,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_15_03"); //Ich bin hier um dir zu helfen. Wir haben nicht viel Zeit, also bitte ich dich. Denk nach. Wo ist der Schlьssel von Lester?
AI_Output (self, other,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_00_04"); //Der Schlьssel....Lester....
AI_Output (other, self,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_15_05"); //Bei allen Gцttern, wo ist der Schlьssel?
AI_Output (self, other,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_00_06"); //Der Schlьssel...er liegt im Magierhaus... daundda.
AI_Output (other, self,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_15_07"); //Danke. Du hast mir geholfen.
AI_Output (self, other,"POS_600_Jurgi_NORMAL_Info_00_08"); //Jetzt hilf du mir! Tцte mich, bitte ich kann die Schmerzen nicht lдnger ertragen.
};
instance POS_600_Jurgi_IMPORTANT (C_INFO)
{
npc = POS_600_Jurgi;
condition = POS_600_Jurgi_IMPORTANT_Condition;
information = POS_600_Jurgi_IMPORTANT_Info;
important = 1;
};
FUNC int POS_600_Jurgi_IMPORTANT_Condition()
{
if (Circle_1 == LOG_RUNNING)
&& (Npc_KnowsInfo (hero,POS_600_Jurgi_KEY))
{
return 1;
};
};
func void POS_600_Jurgi_IMPORTANT_Info()
{
AI_Output (self, other,"POS_600_Jurgi_IMPORTANT_Info_15_01"); //!!!!TЦTE MICH !!!!
AI_StopProcessInfos (self);
B_SetAttitude (self, ATT_HOSTILE);
Npc_SetTarget (self,other);
AI_StartState (self,ZS_ATTACK,1,"");
};
*/
/***************************Permanent*************************************************/
/*
instance POS_601_Paskara_HALLO2 (C_INFO)
{
npc = POS_601_Paskara;
nr = 1;
condition = POS_601_Paskara_HALLO2_Condition;
information = POS_601_Paskara_HALLO2_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Ahh, der Kцnigskrieger";
};
FUNC int POS_601_Paskara_HALLO2_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,POS_601_Paskara_HALLO))
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE;
};
};
func void POS_601_Paskara_HALLO2_Info()
{
AI_Output (other, self,"POS_601_Paskara_HALLO2_Info_15_01"); //Ahh, der Kцnigkrieger. Noch nicht gerettet worden?
AI_Output (self, other,"POS_601_Paskara_HALLO2_Info_00_02"); //Ich weiЯ er wird mich retten.
};
/***************************Hallo*************************************************/
/*
instance POS_601_Paskara_HALLO (C_INFO)
{
npc = POS_601_Paskara;
nr = 1;
condition = POS_601_Paskara_HALLO_Condition;
information = POS_601_Paskara_HALLO_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Hallo";
};
FUNC int POS_601_Paskara_HALLO_Condition()
{
return TRUE;
};
func void POS_601_Paskara_HALLO_Info()
{
AI_Output (other, self,"POS_601_Paskara_HALLO_Info_15_01"); //Hallo...
AI_Output (self, other,"POS_601_Paskara_HALLO_Info_00_02"); //(Дngstlich)Haben sie Dich geschickt?
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Bis bald" , POS_601_Paskara_Exit_Info );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Wie, wer hat mich geschickt?" , POS_601_Paskara_Geschickt );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Nein, ich wollte nur ein wenig mit Dir reden." , POS_601_Paskara_Reden );
};
//*******************************************************************************
func void POS_601_Paskara_Geschickt()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Geschickt_15_01"); //Wie, wer hat mich geschickt?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Geschickt_00_02"); //Die Dдmonen. LaЯ mich in Ruhe, denn die Armee des Kцnigs sucht mich bereits.
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Welche Dдmone?" , POS_601_Paskara_Daemonen );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Was hast du mit der Armee des Kцnigs zu tun,..." , POS_601_Paskara_Koenig1 );
};
func void POS_601_Paskara_Daemonen()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Daemonen_15_01"); //Welche Dдmonen?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Daemonen_00_02"); //Nein aus mir wirst Du nichts rausbekommen.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_601_Paskara_Koenig1()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_PaskaraKoenig1_15_01"); //Was hast du mit der Armee des Kцnigs zu tun, dass Du denkst Sie wьrden Dich retten?
AI_Output ( self,other, "POS_601_PaskaraKoenig1_00_02"); //Ich bin einer von Ihnen. (Stolz) Ja ich bin in den Diensten des Kцnigs.
AI_Output ( other,self, "POS_601_PaskaraKoenig1_15_03"); //Eigentlich wollte ich wissen, wie Du ein Besessener geworden bist.
AI_Output ( self,other, "POS_601_PaskaraKoenig1_00_04"); //Sie haben Dich also doch geschickt. Vergiss es, ich werde nicht mehr mit Dir reden.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*****************************Reden****************************************
func void POS_601_Paskara_Reden()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Reden_15_01"); //Nein, ich wollte nur ein wenig mit Dir reden.
AI_Output ( self,other, "POS_601_Paskara_Reden_00_02"); //Gut Du muЯt nдmlich wissen, dass ich fьr den Kцnig gekдmpft habe. Der wird mich retten lassen.
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Reden_15_03"); //Wovor wird er Dich retten?
AI_Output ( self,other, "POS_601_Paskara_Reden_00_04"); //Ich habe mir im Kampf fьr den Kцnig eine todbringende Wunde zugezogen. Hier kann mir niemand helfen. Aber der Kцnig wird kommen.
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Reden_15_05"); //Wie bist du an diese Wunde gekommen?
AI_Output ( self,other, "POS_601_Paskara_Reden_00_06"); //Ich habe den Kцnig mit meinem Leben verteidigt und bin einem Dдmon zu nahe gekommen.
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Du bist ihm nur zu nahe gekommen und das hat gereicht?" , POS_601_Paskara_Nahe );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Wow vielleicht kann ich noch etwas von Dir lernen." , POS_601_Paskara_Lernen );
};
func void POS_601_Paskara_Nahe()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Nahe_15_01"); //Du bist ihm nur zu nahe gekommen und das hat gereicht?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Nahe_00_02"); //Du bist gekommen um mich auszuspionieren, oder?
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Nahe_15_03"); //Nein.
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Nahe_00_04"); //VergiЯ es ich werde nicht mit einem Spion sprechen.
AI_StopProcessInfos (self);
};
func void POS_601_Paskara_Lernen()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Lernen_15_01"); //Wow vielleicht kann ich noch etwas von Dir lernen.
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Lernen_00_02"); //Gerne. Was willst du wissen
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, Dialog_Back , POS_601_Paskara_Back );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Wie kдmpfen die Dдmonen?" , POS_601_Paskara_Kampf );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Mit welchen Waffen kannst Du umgehen?" , POS_601_Paskara_Waffen );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Wie versucht man Dir hier zu helfen?" , POS_601_Paskara_Helfen );
};
func void POS_601_Paskara_Back()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
};
func void POS_601_Paskara_Kampf()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Kampf_15_01"); //Wie kдmpfen die Dдmonen.
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Kampf_00_02"); //Es sind immer viele und sie versuchen Dich zu beiЯen.
};
//**********************Helfen****************
func void POS_601_Paskara_Helfen()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Helfen_15_01"); //Wie versucht man Dir hier zu helfen?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Helfen_00_02"); //Gar nicht. Hier warten alle nur darauf zu sterben.
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Und was machst Du?" , POS_601_Paskara_Du );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Na da ist es ja gut, dass Du bald gerettet wirst" , POS_601_Paskara_Bald );
};
func void POS_601_Paskara_Du()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Du_15_01"); //Und was machst Du?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Du_00_02"); //Was willst Du damit sagen? Nein sprich nicht weiter, ich habe Dir schon viel zu viel erzдhlt.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_601_Paskara_Bald()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Bald_15_01"); //Na da ist es ja gut, dass Du bald gerettet wirst
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Bald_00_02"); //Ja ich warte jeden Tag. Aber jetzt laЯ ich in Ruhe.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*****************Waffen****************
func void POS_601_Paskara_Waffen()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Waffen_15_01"); //Mit welchen Waffen kannst Du umgehen.
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Waffen_00_02"); //Mit allen ein wenig. Das reichte mir immer. Ich bin eigentlich...hmmm... ein Spion des Kцnigs. Ich kann mich besonders gut tarnen.
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Das scheint ja nicht geklappt zu haben bei den Dдmonen." , POS_601_Paskara_Geklappt );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Bei Kampf gegen die Dдmonen bist Du aber doch im direkten Zweikampf gewesen." , POS_601_Paskara_Zweikampf );
};
func void POS_601_Paskara_Geklappt()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Geklappt_15_01"); //Das scheint ja nicht geklappt zu haben bei den Dдmonen.
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Geklappt_00_02"); //Nein. Die nehmen einen nicht mit Augen oder Ohren wahr. Eigentlich hдtte ich gar nicht gesehen werden kцnnen.
};
func void POS_601_Paskara_Zweikampf()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Zweikampf_15_01"); //Bei Kampf gegen die Dдmonen bist Du aber doch im direkten Zweikampf gewesen?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Zweikampf_00_02"); //Nein die hatte mich umzingelt. es waren viele.
};
//*****************************************************************************
*/
/*
instance POS_601_Paskara_HALLO2 (C_INFO)
{
npc = POS_601_Paskara;
nr = 1;
condition = POS_601_Paskara_HALLO2_Condition;
information = POS_601_Paskara_HALLO2_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Ahh, der Kцnigskrieger";
};
FUNC int POS_601_Paskara_HALLO2_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,POS_601_Paskara_HALLO))
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE;
};
};
func void POS_601_Paskara_HALLO2_Info()
{
AI_Output (other, self,"POS_601_Paskara_HALLO2_Info_15_01"); //Ahh, der Kцnigkrieger. Noch nicht gerettet worden?
AI_Output (self, other,"POS_601_Paskara_HALLO2_Info_00_02"); //Ich weiЯ er wird mich retten.
};
/***************************Hallo*************************************************/
/*
instance POS_601_Paskara_HALLO (C_INFO)
{
npc = POS_601_Paskara;
nr = 1;
condition = POS_601_Paskara_HALLO_Condition;
information = POS_601_Paskara_HALLO_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Hallo";
};
FUNC int POS_601_Paskara_HALLO_Condition()
{
return TRUE;
};
func void POS_601_Paskara_HALLO_Info()
{
AI_Output (other, self,"POS_601_Paskara_HALLO_Info_15_01"); //Hallo...
AI_Output (self, other,"POS_601_Paskara_HALLO_Info_00_02"); //(Дngstlich)Haben sie Dich geschickt?
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Bis bald" , POS_601_Paskara_Exit_Info );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Wie, wer hat mich geschickt?" , POS_601_Paskara_Geschickt );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Nein, ich wollte nur ein wenig mit Dir reden." , POS_601_Paskara_Reden );
};
//*******************************************************************************
func void POS_601_Paskara_Geschickt()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Geschickt_15_01"); //Wie, wer hat mich geschickt?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Geschickt_00_02"); //Die Dдmonen. LaЯ mich in Ruhe, denn die Armee des Kцnigs sucht mich bereits.
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Welche Dдmone?" , POS_601_Paskara_Daemonen );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Was hast du mit der Armee des Kцnigs zu tun,..." , POS_601_Paskara_Koenig1 );
};
func void POS_601_Paskara_Daemonen()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Daemonen_15_01"); //Welche Dдmonen?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Daemonen_00_02"); //Nein aus mir wirst Du nichts rausbekommen.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_601_Paskara_Koenig1()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_PaskaraKoenig1_15_01"); //Was hast du mit der Armee des Kцnigs zu tun, dass Du denkst Sie wьrden Dich retten?
AI_Output ( self,other, "POS_601_PaskaraKoenig1_00_02"); //Ich bin einer von Ihnen. (Stolz) Ja ich bin in den Diensten des Kцnigs.
AI_Output ( other,self, "POS_601_PaskaraKoenig1_15_03"); //Eigentlich wollte ich wissen, wie Du ein Besessener geworden bist.
AI_Output ( self,other, "POS_601_PaskaraKoenig1_00_04"); //Sie haben Dich also doch geschickt. Vergiss es, ich werde nicht mehr mit Dir reden.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*****************************Reden****************************************
func void POS_601_Paskara_Reden()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Reden_15_01"); //Nein, ich wollte nur ein wenig mit Dir reden.
AI_Output ( self,other, "POS_601_Paskara_Reden_00_02"); //Gut Du muЯt nдmlich wissen, dass ich fьr den Kцnig gekдmpft habe. Der wird mich retten lassen.
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Reden_15_03"); //Wovor wird er Dich retten?
AI_Output ( self,other, "POS_601_Paskara_Reden_00_04"); //Ich habe mir im Kampf fьr den Kцnig eine todbringende Wunde zugezogen. Hier kann mir niemand helfen. Aber der Kцnig wird kommen.
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Reden_15_05"); //Wie bist du an diese Wunde gekommen?
AI_Output ( self,other, "POS_601_Paskara_Reden_00_06"); //Ich habe den Kцnig mit meinem Leben verteidigt und bin einem Dдmon zu nahe gekommen.
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Du bist ihm nur zu nahe gekommen und das hat gereicht?" , POS_601_Paskara_Nahe );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Wow vielleicht kann ich noch etwas von Dir lernen." , POS_601_Paskara_Lernen );
};
func void POS_601_Paskara_Nahe()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Nahe_15_01"); //Du bist ihm nur zu nahe gekommen und das hat gereicht?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Nahe_00_02"); //Du bist gekommen um mich auszuspionieren, oder?
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Nahe_15_03"); //Nein.
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Nahe_00_04"); //VergiЯ es ich werde nicht mit einem Spion sprechen.
AI_StopProcessInfos (self);
};
func void POS_601_Paskara_Lernen()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Lernen_15_01"); //Wow vielleicht kann ich noch etwas von Dir lernen.
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Lernen_00_02"); //Gerne. Was willst du wissen
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, Dialog_Back , POS_601_Paskara_Back );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Wie kдmpfen die Dдmonen?" , POS_601_Paskara_Kampf );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Mit welchen Waffen kannst Du umgehen?" , POS_601_Paskara_Waffen );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Wie versucht man Dir hier zu helfen?" , POS_601_Paskara_Helfen );
};
func void POS_601_Paskara_Back()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
};
func void POS_601_Paskara_Kampf()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Kampf_15_01"); //Wie kдmpfen die Dдmonen.
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Kampf_00_02"); //Es sind immer viele und sie versuchen Dich zu beiЯen.
};
//**********************Helfen****************
func void POS_601_Paskara_Helfen()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Helfen_15_01"); //Wie versucht man Dir hier zu helfen?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Helfen_00_02"); //Gar nicht. Hier warten alle nur darauf zu sterben.
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Und was machst Du?" , POS_601_Paskara_Du );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Na da ist es ja gut, dass Du bald gerettet wirst" , POS_601_Paskara_Bald );
};
func void POS_601_Paskara_Du()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Du_15_01"); //Und was machst Du?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Du_00_02"); //Was willst Du damit sagen? Nein sprich nicht weiter, ich habe Dir schon viel zu viel erzдhlt.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_601_Paskara_Bald()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Bald_15_01"); //Na da ist es ja gut, dass Du bald gerettet wirst
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Bald_00_02"); //Ja ich warte jeden Tag. Aber jetzt laЯ ich in Ruhe.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*****************Waffen****************
func void POS_601_Paskara_Waffen()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Waffen_15_01"); //Mit welchen Waffen kannst Du umgehen.
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Waffen_00_02"); //Mit allen ein wenig. Das reichte mir immer. Ich bin eigentlich...hmmm... ein Spion des Kцnigs. Ich kann mich besonders gut tarnen.
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Das scheint ja nicht geklappt zu haben bei den Dдmonen." , POS_601_Paskara_Geklappt );
Info_AddChoice ( POS_601_Paskara_HALLO, "Bei Kampf gegen die Dдmonen bist Du aber doch im direkten Zweikampf gewesen." , POS_601_Paskara_Zweikampf );
};
func void POS_601_Paskara_Geklappt()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Geklappt_15_01"); //Das scheint ja nicht geklappt zu haben bei den Dдmonen.
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Geklappt_00_02"); //Nein. Die nehmen einen nicht mit Augen oder Ohren wahr. Eigentlich hдtte ich gar nicht gesehen werden kцnnen.
};
func void POS_601_Paskara_Zweikampf()
{
Info_ClearChoices ( POS_601_Paskara_HALLO );
AI_Output ( other,self, "POS_601_Paskara_Zweikampf_15_01"); //Bei Kampf gegen die Dдmonen bist Du aber doch im direkten Zweikampf gewesen?
AI_Output ( self, other, "POS_601_Paskara_Zweikampf_00_02"); //Nein die hatte mich umzingelt. es waren viele.
};
//*****************************************************************************
*/
/*
//********************************** Permanent *************************************************
instance POS_602_Halbert_HALLO2 (C_INFO)
{
npc = POS_602_Halbert;
nr = 1;
condition = POS_602_Halbert_HALLO2_Condition;
information = POS_602_Halbert_HALLO2_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Du erinnerst Dich noch an mich";
};
FUNC int POS_602_Halbert_HALLO2_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,POS_602_Halbert_HALLO))
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE;
};
};
func void POS_602_Halbert_HALLO2_Info()
{
AI_Output (other, self,"POS_602_Halbert_HALLO2_Info_15_01"); //Du erinnerst Dich noch an mich?
AI_Output (self, other,"POS_602_Halbert_HALLO2_Info_00_02"); //Ja,ja.
};
//************************************** Hallo *************************************************
instance POS_602_Halbert_HALLO (C_INFO)
{
npc = POS_602_Halbert;
nr = 1;
condition = POS_602_Halbert_HALLO_Condition;
information = POS_602_Halbert_HALLO_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Hallo";
};
FUNC int POS_602_Halbert_HALLO_Condition()
{
return TRUE;
};
func void POS_602_Halbert_HALLO_Info()
{
AI_Output (other, self,"POS_602_Halbert_HALLO_Info_15_01"); //Hallo...
AI_Output (self, other,"POS_602_Halbert_HALLO_Info_00_02"); //Was, wer,...?
AI_Output (other, self,"POS_602_Halbert_HALLO_Info_15_03"); //Ich bin der Auserwдhlte.
AI_Output (self, other,"POS_602_Halbert_HALLO_Info_00_04"); //Ahh, aus dem neuen Lager.
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Nein ich gehцrte ursprьnglich zum Alten Lager" , POS_602_Halbert_AL );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Nein ich gehцrte ursprьnglich zum Sektenlager" , POS_602_Halbert_SL );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Ja ich war Mitglied von Lares." , POS_602_Halbert_NL );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Nein ich bin neu hier." , POS_602_Halbert_Neu );
};
//*************************************Hallo - AL******************************************
func void POS_602_Halbert_AL()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_AL_15_01"); //Nein ich gehцrte ursprьnglich zum Alten Lager.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_AL_00_02"); //(Schreit) Hilfe....
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*************************************Hallo - SL****************************************
func void POS_602_Halbert_SL()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_SL_15_01"); //Nein ich gehцrte ursprьnglich zum Sektenlager.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_SL_00_02"); //Noch einer der mich vergiften will mit seinen Krдutern. Von wegen liberal.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, Dialog_Back , POS_602_Halbert_Back );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Was ist aus dem Sektenlager geworden?" , POS_602_Halbert_SLNow );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Wieso will dich jemand mit den Krдutern vergiften" , POS_602_Halbert_SLtot );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Das Sektenlager war nie parteiisch" , POS_602_Halbert_Partei );
};
//*** Back ***
func void POS_602_Halbert_Back()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
};
//*** Kraeuter ***
func void POS_602_Halbert_SLtot()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_SLtot_15_01"); //Wieso will dich jemand mit den Krдutern vergiften?
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_SLtot_00_02"); //Ich will das Gift nicht. (Schreit) Hilfe...
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*** Partei ***
func void POS_602_Halbert_Partei()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Partei_15_01"); //Das Sektenlager war nie parteiisch.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Partei_00_02"); //Damit sie Ihr gift an alle verteilen konnten.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Konnten? Das heiЯt es gibt das Sektenlager nicht mehr?" , POS_602_Halbert_SLhin );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Wir haben kein Gift hergestellt." , POS_602_Halbert_NoGift );
};
func void POS_602_Halbert_SLhin()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_SLhin_15_01"); //Konnten? das heiЯt es gibt das Sektenlager nicht mehr?
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_SLhin_00_02"); //Nein. Und jetzt laЯ mich in Ruhe oder ich schreie um Hilfe.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_602_Halbert_NoGift()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_NoGift_15_01"); //Wir haben kein Gift hergestellt.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_NoGift_00_02"); //Das sagen sie hier auch (Schreit) Hilfe...
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*** SLNow ***
func void POS_602_Halbert_SLNow()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_SLNow_15_01"); //Was ist aus dem Sektenlager geworden?
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_SLNow_00_02"); //Nein ich will keine Krдuter, das ist sowieso alles Gift und ich habe so schon genug Halluzinationen.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, Dialog_Back , POS_602_Halbert_Back );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Ich wollte doch nur wissen, was aus dem Sektenlager geworden ist?" , POS_602_Halbert_SLFinal );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Du hast Halluzinationen?" , POS_602_Halbert_Hallus );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Wir haben kein Gift hergestellt!" , POS_602_Halbert_NoGift );
};
func void POS_602_Halbert_SLFinal()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_SLFinal_15_01");//Ich wollte doch nur wissen..
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_SLFinal_00_02");//Ich will das Gift nicht. (Schreit) Hilfe...
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_602_Halbert_Hallus()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Hallus_15_01"); //Du hast Halluzinationen.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Hallus_00_02"); //Ja aber das kennst du ja. Jetzt lass mich in Ruhe.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//**********************Hallo - NL****************
func void POS_602_Halbert_NL()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_NL_15_01"); //Ja ich war Mitglied von Lares.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_NL_00_02"); //Gut. Ich warne Dich. Hier versuchen Sie alle ehemaligen Mitglieder des neuen Lagers zu vergiften. Sieh Dir die armen Gestallten hier an.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_NL_00_03"); //Die meisten haben sogar schon vergessen, dass wie sie hergekommen sind. Sie phantasieren und glauben an Dдmonen.Pah.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Ja das haben sie mir auch alle erzдhlt" , POS_602_Halbert_Erzaehlt );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Du bist ja verrьckt" , POS_602_Halbert_Wirr );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Kannst du mir helfen?" , POS_602_Halbert_Helfen );
};
func void POS_602_Halbert_Wirr()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Wirr_15_01"); //Du bist ja verrьckt.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Wirr_00_02"); //Nein. Ich habe die Sache durchschaut. Bitte nimm nichts mehr von der Medizin, die verwirrt Dich nur.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Wirr_00_03"); //Ich habe wichtiges zu tun. Bis bald.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*** Erzдhlt ***
func void POS_602_Halbert_Erzaehlt()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Erzaehlt_15_01"); //Ja das haben sie mir auch alle erzдhlt.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Erzaehlt_00_02"); //Die armen Seelen. Ich glaube, das neue Lager steht kurz vor einem Angriff auf das Alte Lager und dann werden wir befreit.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Hoffentlich" , POS_602_Halbert_Hoffentlich );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Das neue Lager existiert gar nicht mehr.", POS_602_Halbert_NLtot );
};
func void POS_602_Halbert_Hoffentlich()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Hoffentlich_15_01"); //Hoffentlich. Aber nun werde ich weitergehen. Danke fьr die Warnung.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Hoffentlich_00_02"); //PaЯ auf dich auf
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_602_Halbert_NLtot()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_NLtot_15_01"); //Das neue Lager existiert gar nicht mehr.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_NLtot_00_02"); //Oh mist. Dann werden wir von innen aktiv werden mьssen. Danke fьr die Information.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_NLtot_00_03"); //Ich muЯ die anderen .... hmmm... bis spдter. (Versingt in Gedanken)
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*** Helfen ***
func void POS_602_Halbert_Helfen()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Helfen_15_01"); //Kannst du mir helfen.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Helfen_00_02"); //Hier kommt niemand raus. Das haben schon viele versucht. Aber sie sind alle gestorben und glaube mir ich bin scho nlange hier.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Nein ich meine wegen der Besessenen" , POS_602_Halbert_Besessenen );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Das neue Lager wird es schaffen" , POS_602_Halbert_Schaffen );
};
func void POS_602_Halbert_Besessenen()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Besessenen_15_01"); //Nein ich meine...
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Besessenen_00_02"); //VergiЯ es. Du bist ja ien Spinner. LaЯ mich in Ruhe. Bis dann.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_602_Halbert_Schaffen()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Schaffen_15_01"); //Das neue Lager wird es schaffen.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Schaffen_00_02"); //Ja auf jeden Fall. Wir mьssen nur warten und dьrfen diese Medizin nicht zu uns nehmen.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Schaffen_15_03"); //Ja bis dann.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Schaffen_00_04"); //Bleib wachsam.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*******************************************Neu******************************************************
func void POS_602_Halbert_Neu()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Neu_15_01"); //Nein ich bin neu hier.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Neu_00_02"); //Ah gerade erst durch die Barriere hier reingekommen.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Neu_00_03"); //Dann laЯ Dir sagen, dass die Erzbarone mit Ihrem alten Lager eingemeiner Haufen sind.LaЯ die Finger davon.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Neu_00_04"); //Wir im Neuen Lager sind Kumpel. Wenn wir hier raus sind solltest Du Lares besuchen.
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Neu_15_05"); //Ich glaube das ist eine alte Geschichte. Danke, aber ich werde lieber weitergehen.
};
*/
//********************************** Permanent *************************************************
instance POS_602_Halbert_HALLO2 (C_INFO)
{
npc = POS_602_Halbert;
nr = 1;
condition = POS_602_Halbert_HALLO2_Condition;
information = POS_602_Halbert_HALLO2_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Du erinnerst Dich noch an mich";
};
FUNC int POS_602_Halbert_HALLO2_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,POS_602_Halbert_HALLO))
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE;
};
};
func void POS_602_Halbert_HALLO2_Info()
{
AI_Output (other, self,"POS_602_Halbert_HALLO2_Info_15_01"); //Du erinnerst Dich noch an mich?
AI_Output (self, other,"POS_602_Halbert_HALLO2_Info_00_02"); //Ja,ja.
};
//************************************** Hallo *************************************************
instance POS_602_Halbert_HALLO (C_INFO)
{
npc = POS_602_Halbert;
nr = 1;
condition = POS_602_Halbert_HALLO_Condition;
information = POS_602_Halbert_HALLO_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Hallo";
};
FUNC int POS_602_Halbert_HALLO_Condition()
{
return TRUE;
};
func void POS_602_Halbert_HALLO_Info()
{
AI_Output (other, self,"POS_602_Halbert_HALLO_Info_15_01"); //Hallo...
AI_Output (self, other,"POS_602_Halbert_HALLO_Info_00_02"); //Was, wer,...?
AI_Output (other, self,"POS_602_Halbert_HALLO_Info_15_03"); //Ich bin der Auserwдhlte.
AI_Output (self, other,"POS_602_Halbert_HALLO_Info_00_04"); //Ahh, aus dem neuen Lager.
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Nein ich gehцrte ursprьnglich zum Alten Lager" , POS_602_Halbert_AL );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Nein ich gehцrte ursprьnglich zum Sektenlager" , POS_602_Halbert_SL );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Ja ich war Mitglied von Lares." , POS_602_Halbert_NL );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Nein ich bin neu hier." , POS_602_Halbert_Neu );
};
//*************************************Hallo - AL******************************************
func void POS_602_Halbert_AL()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_AL_15_01"); //Nein ich gehцrte ursprьnglich zum Alten Lager.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_AL_00_02"); //(Schreit) Hilfe....
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*************************************Hallo - SL****************************************
func void POS_602_Halbert_SL()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_SL_15_01"); //Nein ich gehцrte ursprьnglich zum Sektenlager.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_SL_00_02"); //Noch einer der mich vergiften will mit seinen Krдutern. Von wegen liberal.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, Dialog_Back , POS_602_Halbert_Back );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Was ist aus dem Sektenlager geworden?" , POS_602_Halbert_SLNow );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Wieso will dich jemand mit den Krдutern vergiften" , POS_602_Halbert_SLtot );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Das Sektenlager war nie parteiisch" , POS_602_Halbert_Partei );
};
//*** Back ***
func void POS_602_Halbert_Back()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
};
//*** Kraeuter ***
func void POS_602_Halbert_SLtot()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_SLtot_15_01"); //Wieso will dich jemand mit den Krдutern vergiften?
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_SLtot_00_02"); //Ich will das Gift nicht. (Schreit) Hilfe...
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*** Partei ***
func void POS_602_Halbert_Partei()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Partei_15_01"); //Das Sektenlager war nie parteiisch.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Partei_00_02"); //Damit sie Ihr gift an alle verteilen konnten.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Konnten? Das heiЯt es gibt das Sektenlager nicht mehr?" , POS_602_Halbert_SLhin );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Wir haben kein Gift hergestellt." , POS_602_Halbert_NoGift );
};
func void POS_602_Halbert_SLhin()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_SLhin_15_01"); //Konnten? das heiЯt es gibt das Sektenlager nicht mehr?
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_SLhin_00_02"); //Nein. Und jetzt laЯ mich in Ruhe oder ich schreie um Hilfe.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_602_Halbert_NoGift()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_NoGift_15_01"); //Wir haben kein Gift hergestellt.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_NoGift_00_02"); //Das sagen sie hier auch (Schreit) Hilfe...
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*** SLNow ***
func void POS_602_Halbert_SLNow()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_SLNow_15_01"); //Was ist aus dem Sektenlager geworden?
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_SLNow_00_02"); //Nein ich will keine Krдuter, das ist sowieso alles Gift und ich habe so schon genug Halluzinationen.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, Dialog_Back , POS_602_Halbert_Back );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Ich wollte doch nur wissen, was aus dem Sektenlager geworden ist?" , POS_602_Halbert_SLFinal );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Du hast Halluzinationen?" , POS_602_Halbert_Hallus );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Wir haben kein Gift hergestellt!" , POS_602_Halbert_NoGift );
};
func void POS_602_Halbert_SLFinal()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_SLFinal_15_01");//Ich wollte doch nur wissen..
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_SLFinal_00_02");//Ich will das Gift nicht. (Schreit) Hilfe...
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_602_Halbert_Hallus()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Hallus_15_01"); //Du hast Halluzinationen.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Hallus_00_02"); //Ja aber das kennst du ja. Jetzt lass mich in Ruhe.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//**********************Hallo - NL****************
func void POS_602_Halbert_NL()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_NL_15_01"); //Ja ich war Mitglied von Lares.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_NL_00_02"); //Gut. Ich warne Dich. Hier versuchen Sie alle ehemaligen Mitglieder des neuen Lagers zu vergiften. Sieh Dir die armen Gestallten hier an.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_NL_00_03"); //Die meisten haben sogar schon vergessen, dass wie sie hergekommen sind. Sie phantasieren und glauben an Dдmonen.Pah.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Ja das haben sie mir auch alle erzдhlt" , POS_602_Halbert_Erzaehlt );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Du bist ja verrьckt" , POS_602_Halbert_Wirr );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Kannst du mir helfen?" , POS_602_Halbert_Helfen );
};
func void POS_602_Halbert_Wirr()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Wirr_15_01"); //Du bist ja verrьckt.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Wirr_00_02"); //Nein. Ich habe die Sache durchschaut. Bitte nimm nichts mehr von der Medizin, die verwirrt Dich nur.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Wirr_00_03"); //Ich habe wichtiges zu tun. Bis bald.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*** Erzдhlt ***
func void POS_602_Halbert_Erzaehlt()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Erzaehlt_15_01"); //Ja das haben sie mir auch alle erzдhlt.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Erzaehlt_00_02"); //Die armen Seelen. Ich glaube, das neue Lager steht kurz vor einem Angriff auf das Alte Lager und dann werden wir befreit.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Hoffentlich" , POS_602_Halbert_Hoffentlich );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Das neue Lager existiert gar nicht mehr.", POS_602_Halbert_NLtot );
};
func void POS_602_Halbert_Hoffentlich()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Hoffentlich_15_01"); //Hoffentlich. Aber nun werde ich weitergehen. Danke fьr die Warnung.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Hoffentlich_00_02"); //PaЯ auf dich auf
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_602_Halbert_NLtot()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_NLtot_15_01"); //Das neue Lager existiert gar nicht mehr.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_NLtot_00_02"); //Oh mist. Dann werden wir von innen aktiv werden mьssen. Danke fьr die Information.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_NLtot_00_03"); //Ich muЯ die anderen .... hmmm... bis spдter. (Versingt in Gedanken)
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*** Helfen ***
func void POS_602_Halbert_Helfen()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Helfen_15_01"); //Kannst du mir helfen.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Helfen_00_02"); //Hier kommt niemand raus. Das haben schon viele versucht. Aber sie sind alle gestorben und glaube mir ich bin scho nlange hier.
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Nein ich meine wegen der Besessenen" , POS_602_Halbert_Besessenen );
Info_AddChoice ( POS_602_Halbert_HALLO, "Das neue Lager wird es schaffen" , POS_602_Halbert_Schaffen );
};
func void POS_602_Halbert_Besessenen()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Besessenen_15_01"); //Nein ich meine...
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Besessenen_00_02"); //VergiЯ es. Du bist ja ien Spinner. LaЯ mich in Ruhe. Bis dann.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
func void POS_602_Halbert_Schaffen()
{
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Schaffen_15_01"); //Das neue Lager wird es schaffen.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Schaffen_00_02"); //Ja auf jeden Fall. Wir mьssen nur warten und dьrfen diese Medizin nicht zu uns nehmen.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Schaffen_15_03"); //Ja bis dann.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Schaffen_00_04"); //Bleib wachsam.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*******************************************Neu******************************************************
func void POS_602_Halbert_Neu()
{
Info_ClearChoices ( POS_602_Halbert_HALLO );
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Neu_15_01"); //Nein ich bin neu hier.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Neu_00_02"); //Ah gerade erst durch die Barriere hier reingekommen.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Neu_00_03"); //Dann laЯ Dir sagen, dass die Erzbarone mit Ihrem alten Lager eingemeiner Haufen sind.LaЯ die Finger davon.
AI_Output ( self, other, "POS_602_Halbert_Neu_00_04"); //Wir im Neuen Lager sind Kumpel. Wenn wir hier raus sind solltest Du Lares besuchen.
AI_Output ( other, self, "POS_602_Halbert_Neu_15_05"); //Ich glaube das ist eine alte Geschichte. Danke, aber ich werde lieber weitergehen.
};
*/
/*
//********************************** Permanent *************************************************
instance Pos_603_Gonker_HALLO2 (C_INFO)
{
npc = Pos_603_Gonker;
nr = 1;
condition = Pos_603_Gonker_HALLO2_Condition;
information = Pos_603_Gonker_HALLO2_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Du erinnerst Dich noch an mich";
};
FUNC int Pos_603_Gonker_HALLO2_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,Pos_603_Gonker_HALLO))
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE;
};
};
func void Pos_603_Gonker_HALLO2_Info()
{
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO2_Info_15_01"); //LaЯ Dich beim Feuer machen nicht stцren.
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO2_Info_00_02"); //Ja, ich sollte weiter machen, damit die anderen es warm haben.
};
//************************************** Hallo *************************************************
instance Pos_603_Gonker_HALLO (C_INFO)
{
npc = Pos_603_Gonker;
nr = 1;
condition = Pos_603_Gonker_HALLO_Condition;
information = Pos_603_Gonker_HALLO_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Hallo";
};
FUNC int Pos_603_Gonker_HALLO_Condition()
{
return TRUE;
};
func void Pos_603_Gonker_HALLO_Info()
{
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_01"); //Hallo...
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_02"); //Hallo. Darf ich Dir helfen.
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_03"); //Ja. Wie erklдr mir wie Du zu einem Besessenen geworden bist.
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_04"); //Gern. Ich war mit ein paar Freunden unterwegs, als wir von Dдmonen ьberfallen wurden.
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_05"); //Die anderen haben sich mit den groЯen Biestern rumgeschlagen und ich bin noch nicht einmal mit dem kleinen fertig geworden.
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_06"); //Was ist passiert?
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_07"); //Er hat mich gebissen und dann bin ich zu dem geworden was ich jetzt bin.
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_09"); //Wo sind Deine Freunde jetzt?
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_10"); //Ich weiЯ nicht.
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_11"); //Wird Dir geholfen?
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_12"); //Ja ich bekomme jeden Tag Medizin, aber die hilft nicht wirklich.
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_13"); //Was denkst du wьrde helfen?
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_14"); //Nichts. Mein Sinn besteht nur noch darin den anderen das Ende so angenehm wie mцglich zu machen.
Info_ClearChoices ( Pos_603_Gonker_HALLO );
Info_AddChoice ( Pos_603_Gonker_HALLO, "Ich glaube die anderen brauchen noch was.", Pos_603_Gonker_Brauchen );
Info_AddChoice ( Pos_603_Gonker_HALLO, "Das machst Du gut" , Pos_603_Gonker_Gut );
};
//*************************************Hallo - Brauchen******************************************
func void Pos_603_Gonker_Brauchen()
{
AI_Output ( other, self, "Pos_603_Gonker_Brauchen_15_01"); //Ich glaube die anderen brauchen noch was.
AI_Output ( self, other, "Pos_603_Gonker_Brauchen_00_02"); //Ahh. dann werde ich mal nachsehen.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*************************************Hallo - Gut****************************************
func void Pos_603_Gonker_Gut()
{
Info_ClearChoices ( Pos_603_Gonker_HALLO );
AI_Output ( other, self, "Pos_603_Gonker_Gut_15_01"); //Das machst Du gut. Die anderen haben mir schon von Deiner Hilfe erzдhlt.
AI_Output ( self, other, "Pos_603_Gonker_Gut_00_02"); //Das ist kein Wunder. Ich stehe jeden Morgen frьher auf und bereite schon alles vor. Dann, wenn alle......
AI_Output ( self, other, "Pos_603_Gonker_Gut_00_03"); //... und spдt abends gehe ich als letzter zu Bett.
AI_Output ( other, self, "Pos_603_Gonker_Gut_15_04"); //Prima ich gehe mal weiter.
AI_Output ( self, other, "Pos_603_Gonker_Gut_00_05"); //Kann ich Dir noch irgendwie helfen.
AI_Output ( other, self, "Pos_603_Gonker_Gut_15_06"); //Nein geht schon, die anderen brauchen Dich dringender.
AI_Output ( self, other, "Pos_603_Gonker_Gut_00_07"); //(Traurig)Wahrscheinlich. Ja, ich werde gebraucht. Bis dann
AI_StopProcessInfos ( self );
};
*/
//********************************** Permanent *************************************************
instance Pos_603_Gonker_HALLO2 (C_INFO)
{
npc = Pos_603_Gonker;
nr = 1;
condition = Pos_603_Gonker_HALLO2_Condition;
information = Pos_603_Gonker_HALLO2_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Du erinnerst Dich noch an mich";
};
FUNC int Pos_603_Gonker_HALLO2_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,Pos_603_Gonker_HALLO))
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE;
};
};
func void Pos_603_Gonker_HALLO2_Info()
{
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO2_Info_15_01"); //LaЯ Dich beim Feuer machen nicht stцren.
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO2_Info_00_02"); //Ja, ich sollte weiter machen, damit die anderen es warm haben.
};
//************************************** Hallo *************************************************
instance Pos_603_Gonker_HALLO (C_INFO)
{
npc = Pos_603_Gonker;
nr = 1;
condition = Pos_603_Gonker_HALLO_Condition;
information = Pos_603_Gonker_HALLO_Info;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Hallo";
};
FUNC int Pos_603_Gonker_HALLO_Condition()
{
return TRUE;
};
func void Pos_603_Gonker_HALLO_Info()
{
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_01"); //Hallo...
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_02"); //Hallo. Darf ich Dir helfen.
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_03"); //Ja. Wie erklдr mir wie Du zu einem Besessenen geworden bist.
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_04"); //Gern. Ich war mit ein paar Freunden unterwegs, als wir von Dдmonen ьberfallen wurden.
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_05"); //Die anderen haben sich mit den groЯen Biestern rumgeschlagen und ich bin noch nicht einmal mit dem kleinen fertig geworden.
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_06"); //Was ist passiert?
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_07"); //Er hat mich gebissen und dann bin ich zu dem geworden was ich jetzt bin.
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_09"); //Wo sind Deine Freunde jetzt?
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_10"); //Ich weiЯ nicht.
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_11"); //Wird Dir geholfen?
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_12"); //Ja ich bekomme jeden Tag Medizin, aber die hilft nicht wirklich.
AI_Output (other, self,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_15_13"); //Was denkst du wьrde helfen?
AI_Output (self, other,"Pos_603_Gonker_HALLO_Info_00_14"); //Nichts. Mein Sinn besteht nur noch darin den anderen das Ende so angenehm wie mцglich zu machen.
Info_ClearChoices ( Pos_603_Gonker_HALLO );
Info_AddChoice ( Pos_603_Gonker_HALLO, "Ich glaube die anderen brauchen noch was.", Pos_603_Gonker_Brauchen );
Info_AddChoice ( Pos_603_Gonker_HALLO, "Das machst Du gut" , Pos_603_Gonker_Gut );
};
//*************************************Hallo - Brauchen******************************************
func void Pos_603_Gonker_Brauchen()
{
AI_Output ( other, self, "Pos_603_Gonker_Brauchen_15_01"); //Ich glaube die anderen brauchen noch was.
AI_Output ( self, other, "Pos_603_Gonker_Brauchen_00_02"); //Ahh. dann werde ich mal nachsehen.
AI_StopProcessInfos ( self );
};
//*************************************Hallo - Gut****************************************
func void Pos_603_Gonker_Gut()
{
Info_ClearChoices ( Pos_603_Gonker_HALLO );
AI_Output ( other, self, "Pos_603_Gonker_Gut_15_01"); //Das machst Du gut. Die anderen haben mir schon von Deiner Hilfe erzдhlt.
AI_Output ( self, other, "Pos_603_Gonker_Gut_00_02"); //Das ist kein Wunder. Ich stehe jeden Morgen frьher auf und bereite schon alles vor. Dann, wenn alle......
AI_Output ( self, other, "Pos_603_Gonker_Gut_00_03"); //... und spдt abends gehe ich als letzter zu Bett.
AI_Output ( other, self, "Pos_603_Gonker_Gut_15_04"); //Prima ich gehe mal weiter.
AI_Output ( self, other, "Pos_603_Gonker_Gut_00_05"); //Kann ich Dir noch irgendwie helfen.
AI_Output ( other, self, "Pos_603_Gonker_Gut_15_06"); //Nein geht schon, die anderen brauchen Dich dringender.
AI_Output ( self, other, "Pos_603_Gonker_Gut_00_07"); //(Traurig)Wahrscheinlich. Ja, ich werde gebraucht. Bis dann
AI_StopProcessInfos ( self );
};
*/
/*
instance Wrk_224_Igaraz_HI (C_INFO)
{
npc = Wrk_224_Igaraz;
condition = Wrk_224_Igaraz_HI_Condition;
information = Wrk_224_Igaraz_HI_Info;
//IMPORTANT = TRUE;
permanent = FALSE;
description = "(Startsatz)";
};
FUNC int Wrk_224_Igaraz_HI_Condition()
{
if (Npc_GetDistToNpc (self, other) <= 600)
{
return TRUE;
};
};
func void Wrk_224_Igaraz_HI_Info()
{
AI_GotoNpc (self, other);
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_Info_02_01"); //(halblaut) Hey, ich habe dich noch nie gesehen. Bist du gerade angekommen? Bist du vor den Orks geflohen?
Info_ClearChoices (Wrk_224_Igaraz_HI);
Info_AddChoice (Wrk_224_Igaraz_HI,"Was willst du von mir?",Wrk_224_Igaraz_WHAT);
Info_AddChoice (Wrk_224_Igaraz_HI,"Das ist eine lange Geschichte",Wrk_224_Igaraz_LONG);
};
FUNC VOID Wrk_224_Igaraz_WHAT()
{
AI_Output (other, self,"Wrk_224_Igaraz_HI_WHAT_Info_15_01"); //Was willst du von mir?
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_WHAT_Info_02_02"); //(schmeichelnd) Du siehst hungrig aus. Ich schenke dir einen Schinken. Was sagst du dazu? Einen fetten saftigen Schinken.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_WHAT_Info_02_03"); //Mit freundlichen GrьЯen vom Krдmer Agon. Und ich kann dir noch ein mehr gute Sachen zeigen, wenn du willst.
B_GiveInvItems (self,other,Itfo_Ham,1);
Info_ClearChoices (Wrk_224_Igaraz_HI);
};
FUNC VOID Wrk_224_Igaraz_LONG()
{
AI_Output (other, self,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_15_01"); //Das ist eine lange Geschichte.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_02_02"); //(verstдndnisvoll) Oh- nun gut, ich verstehe. Du willst nicht darьber reden. Vielen die her kommen, fдllt es schwer ьber all ihre schrecklichen Erlebnisse zu sprechen.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_02_03"); //Manche mussten mit ansehen wie ihre Freunde und Familien von den Orks niedergemetzelt wurden.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_02_04"); //Ich kenne einen der mit angesehen hat, wie seine Frau...
AI_Output (other, self,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_15_05"); //Das reicht jetzt!
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_02_06"); //Oh - tut mir leid. Hier nimm dieses Bier. Ein Geschenk vom Krдmer Agon. Ich kann dir noch mehr Sachen zeigen, wenn du willst.
B_GiveInvItems (self,other,ItFo_Beer,1);
Info_ClearChoices (Wrk_224_Igaraz_HI);
};
instance Wrk_224_Igaraz_NAME (C_INFO)
{
npc = Wrk_224_Igaraz;
condition = Wrk_224_Igaraz_NAME_Condition;
information = Wrk_224_Igaraz_NAME_Info;
description = "Wie heisst du eigentlich?";
};
FUNC int Wrk_224_Igaraz_NAME_Condition()
{
if (Igaraz_Name == TRUE)
{
return TRUE;
};
};
FUNC void Wrk_224_Igaraz_NAME_Info()
{
AI_Output (other, self,"Wrk_224_Igaraz_NAME_Info_15_01"); //Wie heisst du eigentlich?
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_NAME_Info_00_02"); //(galant)Wie unhцflich von mir. Ich mich noch gar nicht vorgestellt. Mein Name ist Igaraz.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_NAME_Info_00_03"); //Ich bin der Gehilfe vom Krдmer Agon. Wir bieten alles was das Herz begehrt. Zu gьnstigen Preisen.
self.name = "Igaraz";
};
instance Wrk_224_Igaraz_TRADER (C_INFO)
{
npc = Wrk_224_Igaraz;
condition = Wrk_224_Igaraz_TRADER_Condition;
information = Wrk_224_Igaraz_TRADER_Info;
description = "Zeig mir die guten Sachen";
permanent = TRUE;
trade = TRUE;
};
FUNC int Wrk_224_Igaraz_TRADER_Condition()
{
if Npc_KnowsInfo (hero,Wrk_224_Igaraz_HI)
{
return TRUE;
};
};
FUNC void Wrk_224_Igaraz_TRADER_Info()
{
AI_Output (other, self,"Wrk_224_Igaraz_NORMAL_Info_15_01"); //Zeig mir die guten Sachen.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_NORMAL_Info_00_02"); //Ich habe Fleisch, Schinken, Bier und Wein.
Igaraz_Name = TRUE;
};
*/
instance Wrk_224_Igaraz_HI (C_INFO)
{
npc = Wrk_224_Igaraz;
condition = Wrk_224_Igaraz_HI_Condition;
information = Wrk_224_Igaraz_HI_Info;
//IMPORTANT = TRUE;
permanent = FALSE;
description = "(Startsatz)";
};
FUNC int Wrk_224_Igaraz_HI_Condition()
{
if (Npc_GetDistToNpc (self, other) <= 600)
{
return TRUE;
};
};
func void Wrk_224_Igaraz_HI_Info()
{
AI_GotoNpc (self, other);
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_Info_02_01"); //(halblaut) Hey, ich habe dich noch nie gesehen. Bist du gerade angekommen? Bist du vor den Orks geflohen?
Info_ClearChoices (Wrk_224_Igaraz_HI);
Info_AddChoice (Wrk_224_Igaraz_HI,"Was willst du von mir?",Wrk_224_Igaraz_WHAT);
Info_AddChoice (Wrk_224_Igaraz_HI,"Das ist eine lange Geschichte",Wrk_224_Igaraz_LONG);
};
FUNC VOID Wrk_224_Igaraz_WHAT()
{
AI_Output (other, self,"Wrk_224_Igaraz_HI_WHAT_Info_15_01"); //Was willst du von mir?
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_WHAT_Info_02_02"); //(schmeichelnd) Du siehst hungrig aus. Ich schenke dir einen Schinken. Was sagst du dazu? Einen fetten saftigen Schinken.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_WHAT_Info_02_03"); //Mit freundlichen GrьЯen vom Krдmer Agon. Und ich kann dir noch ein mehr gute Sachen zeigen, wenn du willst.
B_GiveInvItems (self,other,Itfo_Ham,1);
Info_ClearChoices (Wrk_224_Igaraz_HI);
};
FUNC VOID Wrk_224_Igaraz_LONG()
{
AI_Output (other, self,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_15_01"); //Das ist eine lange Geschichte.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_02_02"); //(verstдndnisvoll) Oh- nun gut, ich verstehe. Du willst nicht darьber reden. Vielen die her kommen, fдllt es schwer ьber all ihre schrecklichen Erlebnisse zu sprechen.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_02_03"); //Manche mussten mit ansehen wie ihre Freunde und Familien von den Orks niedergemetzelt wurden.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_02_04"); //Ich kenne einen der mit angesehen hat, wie seine Frau...
AI_Output (other, self,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_15_05"); //Das reicht jetzt!
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_HI_LONG_Info_02_06"); //Oh - tut mir leid. Hier nimm dieses Bier. Ein Geschenk vom Krдmer Agon. Ich kann dir noch mehr Sachen zeigen, wenn du willst.
B_GiveInvItems (self,other,ItFo_Beer,1);
Info_ClearChoices (Wrk_224_Igaraz_HI);
};
instance Wrk_224_Igaraz_NAME (C_INFO)
{
npc = Wrk_224_Igaraz;
condition = Wrk_224_Igaraz_NAME_Condition;
information = Wrk_224_Igaraz_NAME_Info;
description = "Wie heisst du eigentlich?";
};
FUNC int Wrk_224_Igaraz_NAME_Condition()
{
if (Igaraz_Name == TRUE)
{
return TRUE;
};
};
FUNC void Wrk_224_Igaraz_NAME_Info()
{
AI_Output (other, self,"Wrk_224_Igaraz_NAME_Info_15_01"); //Wie heisst du eigentlich?
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_NAME_Info_00_02"); //(galant)Wie unhцflich von mir. Ich mich noch gar nicht vorgestellt. Mein Name ist Igaraz.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_NAME_Info_00_03"); //Ich bin der Gehilfe vom Krдmer Agon. Wir bieten alles was das Herz begehrt. Zu gьnstigen Preisen.
self.name = "Igaraz";
};
instance Wrk_224_Igaraz_TRADER (C_INFO)
{
npc = Wrk_224_Igaraz;
condition = Wrk_224_Igaraz_TRADER_Condition;
information = Wrk_224_Igaraz_TRADER_Info;
description = "Zeig mir die guten Sachen";
permanent = TRUE;
trade = TRUE;
};
FUNC int Wrk_224_Igaraz_TRADER_Condition()
{
if Npc_KnowsInfo (hero,Wrk_224_Igaraz_HI)
{
return TRUE;
};
};
FUNC void Wrk_224_Igaraz_TRADER_Info()
{
AI_Output (other, self,"Wrk_224_Igaraz_NORMAL_Info_15_01"); //Zeig mir die guten Sachen.
AI_Output (self, other,"Wrk_224_Igaraz_NORMAL_Info_00_02"); //Ich habe Fleisch, Schinken, Bier und Wein.
Igaraz_Name = TRUE;
};
*/
//Mob_CreateItems ("OCC_STABLE_BACKROOM", ItWr_Smith_Art_01, 1);
//Mob_CreateItems ("OCR_MEDICUS_HUT_2",ItWr_Palgur , 1);
//Mob_CreateItems ("OCR_MEDICUS_HUT_2",ItWr_Palgur , 1);