• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Элекс Elex Resource Manager

INFINTINI

Участник форума
Регистрация
10 Май 2018
Сообщения
46
Благодарности
17
Баллы
155
Elex Resource Manager

Инструмент для распаковки и редактирования ресурсов Elex.

Возможности:

Elex PAK volume : (un)pack .pak <--> [folder]


Elex document : convert .hdr <--> .hdrdoc


Elex image : convert .eleximg <--> .dds


Elex sound : convert .elexsnd <--> .mp3 or --> .wav


Elex dialog : convert .elexdlg <--> .mp3 or --> .wav


Elex template : convert .elextpl <--> .elextpldoc


Elex world : convert .elexwrl <--> .elexwrldoc


Elex sector : convert .elexsec <--> .elexsecdoc


Sector modification file : process .elexsecmod


Код:
------

Elex Resource Manager v1.1 by Baltram <baltram-lielb@web.de> (February 19th 2018)

------


  This tool makes it possible to access and modify the game data of Elex, which

  is contained in the .pak archives under ELEX\data\packed.

  Supported file types and actions:


    Elex PAK volume : (un)pack .pak     <--> [folder]

    Elex document   :  convert .hdr     <--> .hdrdoc

    Elex image      :  convert .eleximg <--> .dds

    Elex sound      :  convert .elexsnd <--> .mp3 or --> .wav

    Elex dialog     :  convert .elexdlg <--> .mp3 or --> .wav

    Elex template   :  convert .elextpl <--> .elextpldoc

    Elex world      :  convert .elexwrl <--> .elexwrldoc

    Elex sector     :  convert .elexsec <--> .elexsecdoc

    Sector modification file     :  process .elexsecmod



  You can use any text editor to view and edit .hdrdoc, .elextpldoc,

  .elexwrldoc, .elexsecdoc and .elexsecmod files.


  Below are short instructions on how to perform the conversions.

  (For non-interactive use of this tool, see the list of command line parameters

  at the end of this document.)


Unpacking Elex volumes (.pak)


  Drag the .pak file onto elexresman.exe. A folder will be created (in the same

  place as the .pak) containing the volume's contents.


Packing Elex volumes (.pak)


  Drag a folder onto elexresman.exe and enter the archive generation of

  your choice (1-9). A .pak volume will be created (in the same place as the

  folder) containing the folder's contents.

  The archive generation determines the order in which Elex loads the archives.



  Note that no subfolder may contain resources of more than one type

  (e.g. .eleximg, .elexsnd).



Converting Elex documents (.hdr) to .hdrdoc


  Drag the .hdr file onto elexresman.exe.

  To convert all .hdr files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_hdr' batch script.



  Tip: You can delete the 'Timestamp' attribute of entries in a .hdrdoc file in

  order to have the entries' time stamps updated upon conversion to .hrd.



Converting Elex documents (.hdrdoc) to .hdr


  Drag the .hdrdoc file onto elexresman.exe.

  To convert all .hdrdoc files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_hdrdoc' batch script.


Converting Elex images (.eleximg) to .dds


  Drag the .eleximg file onto elexresman.exe.

  To convert all .eleximg files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_eleximg' batch script.



  Note: Some .dds files use BC7 texture compression which many image editors

  cannot handle. To uncompress such a .dds file or a whole folder, drag it onto

  the batch script 'convert_BC7_to_B8G8R8A8' in the 'dds' folder.

  To see the utilized texture compression of a .dds file, you can drag it onto

  the batch script 'show_format'.

  These batch scripts require the programs texdiag.exe and texconv.exe to be

  present in the 'dds' folder. You can download them here:

  https://github.com/Microsoft/DirectXTex/releases



Converting DDS images to Elex images (.eleximg)


  Drag the .dds file onto elexresman.exe.

  To convert all .dds files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_dds' batch script.



  Tip: If you are unsure about texture compression, use DXT1 for opaque textures

  and DXT3/5 for textures with hard/soft transparency.



Converting Elex sounds (.elexsnd) to .wav or .mp3


  Drag the .elexsnd file onto elexresman.exe.

  To convert all .elexsnd files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_elexsnd' batch script.



  Note: Original .elexsnd files are converted to .wav while custom ones are

  converted to .mp3.



Converting MP3 sounds to Elex sounds (.elexsnd)


  Drag the .mp3 file onto elexresman.exe.

  To convert all .mp3 files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_mp3' batch script.



Converting Elex dialogs (.elexdlg) to .wav or .mp3


  Drag the .elexdlg file onto elexresman.exe.

  To convert all .elexdlg files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_elexdlg' batch script.



  Note: Original .elexdlg files are converted to .wav while custom ones are

  converted to .mp3.



Injecting MP3 sounds into Elex dialogs (.elexdlg)


  This requires an existing .elexdlg file to be present in the same folder and

  with the same name as the .mp3 file.



  Drag the .mp3 file onto elexresman.exe.

  To convert all .mp3 files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_mp3' batch script.



Converting Elex templates (.elextpl) to .elextpldoc


  Drag the .elextpl file onto elexresman.exe.

  To convert all .elextpl files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_elextpl' batch script.


Converting Elex template documents (.elextpldoc) to .elextpl


  Drag the .elextpldoc file onto elexresman.exe.

  To convert all .elextpldoc files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_elextpldoc' batch script.


  Note: When cloning an Elex template, you need to modify both GUIDs in order to

  ensure uniqueness.



Converting Elex worlds (.elexwrl) to .elexwrldoc


  Drag the .elexwrl onto elexresman.exe.

  To convert all .elexwrl files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_elexwrl' batch script.


Converting Elex world documents (.elexwrldoc) to .elexwrl


  Drag the .elexwrldoc file onto elexresman.exe.

  To convert all .elexwrldoc files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_elexwrldoc' batch script.



Converting Elex sectors (.elexsec) to .elexsecdoc


  Drag the .elexsec file onto elexresman.exe.

  To convert all .elexsec files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_elexsec' batch script.


Converting Elex sector documents (.elexsecdoc) to .elexsec


  Drag the .elexsecdoc file onto elexresman.exe.

  To convert all .elexsecdoc files in a folder (and subfolders) drag that folder

  onto the 'elexresman_elexsecdoc' batch script.


  Note: When cloning an entity in a sector, you need to modify its GUID in order

  to ensure uniqueness.



  Also note: To change the position or rotation of an entity you can insert the

  attributes 'NewPos' (vector) and/or 'NewRot' (euler angles: Yaw, Pitch, Roll)

  just before the 'MatrixLocal' attribute. Example:

  NewPos = (vec -276210.9 42547 -236502.8);

  NewRot = (euler 0 1.570796 0);



Processing Elex sector modification files (.elexsecmod)


  Drag the .elexsecmod file onto elexresman.exe.

  The program opens and modifies all sector documents (.elexsecdoc) in the

  same folder as the .elexsecmod file. It also opens and reads template

  document files in that folder to obtain the property set data as specified in

  the .elexsecmod file. Property sets in the sectors are replaced by those from

  the templates.



  .elexsecmod files are text documents that contain one or multiple lines. Each

  line starts with the GUID or the name of a template (the name must be in

  quotes). The rest of the line consists of a list of property set names

  separated by spaces. Example of a two-line .elexsecmod file:



  "It_Po_Healing_Small" gCItemConsumable_PS gCInteraction_PS

  {4A09B19E-4A4D-40E8-8929-055D53EC1BB6} gCNPC_PS


Command line parameters:


  --non-interactive                   - Disables prompts

                                        (such as pressing the enter key)

  --generation [number in range 0-9]  - Specifies the generation when creating

                                        .pak volumes


Usage:


  elexresman.exe <file or folder> <parameters>



Source code:


https://github.com/Baltram/rmtools/blob/master/mimicry/source/MimicryApp/elexresman.cpp

Source Code

Автор: Baltram <baltram-lielb@web.de>

Источник: [tool] Elex Resource Manager
 

Вложения

  • elexresman_1_1_0.zip
    436,9 KB · Просмотры: 438

Rexsi

Участник форума
Регистрация
13 Апр 2016
Сообщения
30
Благодарности
1
Баллы
155
можно подробно на русском гайд как это установить и подключить?
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
725
Благодарности
338
Баллы
230
Rexsi, 1)Распаковываешь архив с программой в отдельную папку.
2) Дальше открываешь новое окно с папкой packed в папке игрой.
3)Выбираешь самой большой по объему и выделив его левой кнопкой мыши перетаскиевашь его на ексешник программы.
4) Когда перетащишь файл на ексешник появится окошко программы с выбором какую папку из архива нужно распаковать.
Выбор нужной папки осуществляется набором цифр на клавиатуре соответвующих папке. И нажимаешь ентер.
5) Далее происходит процесс распаковки нужной тебе папки. Основные папки с которыми можно работать это: Template, Texture, Sector, World, documents, sound, dialogue.
6) Как только папка распакуется ты сможешь её обнаружить в папке с игрой.
7) Заходишь в распакованную папку выбираешь нужный тебе файл и также перетаскиевашь его на ексешник программы.
8) Как только процесс преобразования завершится обнаружишь преобразованный файл рядом с исходным файлом.
9) Этот преобразованный файл можно редактировать с текстового редактора ( относится только к файлам из папок template, sector, world, documents).
10) Далее сохраняешь файл с внесёнными изменениями.
11) Создаёшь папку вне директории игры названии должно соответствовать названию распакованный папке. И эту папку помещаешь в другую папку название можешь выбирать сам.
12) Сохраненный файл нужно преобразовать. Для этого перетаскиевашь файлик на екшеник программы. До этого момента лучше будет перетащит сохраненный файл в другую папку чтобы не переписать исходный файл.
13) Далее перемещаешь преобразованный файл в папку из 11 пункта.
14) Чтобы увидеть внесённые тобой изменения в игре нужно создать пак с игрой. Для этого перетаскиевашь папку с твоим названием из второй половины 11 пункта на ексешник программы.
15) Появится окошко с выбором от 1 до 9. Если у тебя нету других модов для игры в папке игрой можно выбрать любую цифру.
16) Как только процесс запаковки завершится ты увидишь свой файл с архивом. Переместить его нужно в папку packed.
17) Запускаешь игру и смотришь на внесённые тобой изменения в игре. Некоторые изменения требует новой игры такие, как изменения содержимого сундуков или инвентарей монстров или персонажей.
Файлы текстур, звуков и диалогов для их преобразования нужно переместить в папку system, которая находится в папке с игрой. В эту папку необходимо переместить программу и два файла необходимых для преобразования файлов.
Ссылки на два эти файла находятся readme в шапке темы. Там где речь идёт о текстурах и звуках.
 

glorsh66

Участник форума
Регистрация
14 Мар 2021
Сообщения
28
Благодарности
2
Баллы
40
А его обязательно использовать если несколько модов?
Зачем вообще нужна эта программка если можно моды просто в папку понакидать?
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
725
Благодарности
338
Баллы
230
@glorsh66,Эта программа используется только, если игрок хочет создать мод.
 

Партурнакс

Участник форума
Регистрация
24 Янв 2021
Сообщения
15
Благодарности
1
Баллы
60
Тоесть как я понял для создание какого нибудь сюжетного мода который дополнит мир оружием, персонажами, и квестами хватит только этой штуки, или ещё что то нужно?
Пост автоматически объединён:

Тоесть как я понял для создание какого нибудь сюжетного мода который дополнит мир оружием, персонажами, и квестами хватит только этой штуки, или ещё что то нужно?
На элекс вообще возможно делать подобные модификации?
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
725
Благодарности
338
Баллы
230
Партурнакс, Новые квесты да, можно добавлять. Оружие тоже, но с моделями из оригинала текстуры можно изменить или перерисовать. Характеристики другие поставить. Персонажи несколько сложней добавить нужно научиться разбираться в системе координат.
 

Партурнакс

Участник форума
Регистрация
24 Янв 2021
Сообщения
15
Благодарности
1
Баллы
60
Партурнакс, Новые квесты да, можно добавлять. Оружие тоже, но с моделями из оригинала текстуры можно изменить или перерисовать. Характеристики другие поставить. Персонажи несколько сложней добавить нужно научиться разбираться в системе координат.
Спасибо за ответ, с помощью этой программы я попробую сделать классный мод с сюжетом и другими нововидениями
 

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.088
Благодарности
2.405
Баллы
370
@glorsh66,Эта программа используется только, если игрок хочет создать мод.
Попробывал сделать для себя маленький модик, изменил под себя немного получаемый опыт за 16 монстров, все получилось*dance2*, это вообще мой первый мод, потому что в английском я почти ноль, как называется Болотный Паук в файле, так и не нашел, и еще хотел бы узнать, как изменить русские названия мобов, а то при открытии папки "Локализация" какая то абракадабра
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
725
Благодарности
338
Баллы
230
vlad485, Тогда вам нужна программа lianzifu_2.2. Она позволит добавлять и редактировать новые строки.
 

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.088
Благодарности
2.405
Баллы
370
Asedra,Чё-то мой мод работает не понятно, то начисляет измененные мною ХР за монстров, то вновь как в ванили, и это присходит хаотично,голову сломал, меняя то то, то это. В чём причина?
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
725
Благодарности
338
Баллы
230
vlad485, В каких файлах ты менял опыт за монстров?
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
725
Благодарности
338
Баллы
230
vlad485, тебе нужно еще поменять опыт за монстров в папке Sector. В файлах содержащую часть имени _Creatures.
 

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.088
Благодарности
2.405
Баллы
370
vlad485, тебе нужно еще поменять опыт за монстров в папке Sector. В файлах содержащую часть имени _Creatures.
И еще последний вопросик, какие файлы отвечают за респаун? Хочу чтобы некоторые монстры вообще не возрождались
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
725
Благодарности
338
Баллы
230
vlad485, в тех же файлах с creatures есть блоки с респауном удаляешь их и дело с концом.
 

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.088
Благодарности
2.405
Баллы
370

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
725
Благодарности
338
Баллы
230
vlad485, В файлах creatures находишь блоки начинающиеся на Monster_Respawner именно они отвечают за респаун после убийства - не единожды, а многократно, как ты и спрашивал.
 

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.088
Благодарности
2.405
Баллы
370
vlad485, В файлах creatures находишь блоки начинающиеся на Monster_Respawner именно они отвечают за респаун после убийства - не единожды, а многократно, как ты и спрашивал.
Просмотрев ваш мод 1,21, заметил что в одних случиях вы убирали блоки, а вдругих заменяли все значения на 1, в чем разница?
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
725
Благодарности
338
Баллы
230
vlad485, Вероятность появления монстров выставлял на единичку. К тому заменял самих монстров. Но самый лучший вариант это не постоянный респаун, а как следствие произошедших событий.
 
Сверху Снизу