- Регистрация
- 7 Апр 2008
- Сообщения
- 17.188
- Благодарности
- 7.611
- Баллы
- 1.950
Несколько дней назад наш форум и готическое сообщество в целом взорвала новость о возможном ремейке Готики 1. Подробнее с этой информацией можно ознакомиться в этой теме. Если коротко говорить, то большинство представителей сообщества восприняло эту новость негативно, а на демо-версию возможного ремейка были вылиты просто тонны негатива. Но дело не в этом. А в том, что причиной для этого негатива стал не сам ремейк, а то, что в очередной раз готическое сообщество, как ему кажется, увидело игру, которая в подметки не годится оригинальной Готике. Мол игра "обливается красками и радужностью. Герои будто на прогулку в пикник вышли а не в тюрьму попали". Подобные упреки, особенно касаемо радужности звучали и ранее, когда доблестные Пираньи выпускали Готику 3 и Ризены.
Будучи сам представителем готического сообщества, игравшим в данную игру больше двух десятков раз, но при этом никогда не утверждавшим, что Готика лучшая игра всех времен, я все же захотел порассуждать на тему, насколько же объективно была хороша Готика? Я пройду по традиционным критериям оценки любой игры этого жанра, иногда допуская сравнения с другими проектами. Посмотрим, что в итоге получится. И так, поехали.
Октябрь 2002 года. Боги, как же давно это было... Несмотря на то, что у себя на родине в Германии Готика вышла в 2001 году, российскую локализацию свет увидел только спустя почти полтора года. Вообще октябрь 2002 просто прогремел двумя новостями в мире РПГ-жанра. 4 октября вышел Морровинд, а 25 октября - Готика в российской локализации. На долгие годы противостояние сообществ этих двух игр станет практически культовым. Их часто будут сравнивать друг с другом, ломая копья на тему, какая же игра все же лучше и уникальнее в этом жанре для своего времени. Те, кто успел поиграть в неофициальные издания Готики с немецкой или английской озвучкой, уже знали, что их ожидает. Они уже знали сюжет, имели представление об игре, но многим хотелось перепройти эту игру еще раз, слыша родную речь в диалогах. И ожидания их не обманули. Однако, пойдем по порядку.
Сюжет
С первой же заставки становится понятно, что легкой жизни персонажу не светит. В стране разруха, король железной рукой выкачивает из населения ресурсы, чтобы противостоять оркам. ГГ отправляют в тюрьму, из которой в принципе сбежать невозможно. Не успев опомниться, ему уже оказывают "теплый" прием местные тюремные власти "любезным" ударом кулаком в нос. После этого, герой обязан практически голый, вооруженный ржавым оружием, отбиваясь от местных монстров, добраться до ближайшего поселения и там постепенно начать зарабатывать авторитет, а заодно и искать пусть выбраться на волю. В сюжете есть все: верные друзья, коварные злодеи, чокнутые фанатики, демоны, магическая катастрофа, древний храм с кучей смертельных ловушек. Все в лучших традициях жанра. Это, безусловно, цепляет особенно во время первого прохождения.
Графика
Для своего времени на тот самый 2001-2002 год игра смотрелась весьма круто. Прорисовка персонажей, мимика, моргание глаз, движения ходьбы, бега, плаванья, ныряние и боя выглядели на порядок лучше, чем в Морровинде. Персонажи были анимированы, жестикулировали во время диалогов. Красиво был прорисован мир. Кстати, он был весьма красочный. Долина рудников в первой части игры вовсе не выглядела мрачно. На большей ее территории ландшафт изобиловал зелеными тонами, яркими травами, реками и небом в сине-голубых тонах. По ночам долину накрывало темно-синее небо, на котором виднелись разводы магического барьера.
Так или иначе, я бы не назвал графику Готики 1 мрачной. Те места, которые должны были выглядеть мрачно, типа пещер ползунов, старого форта и подземного храма - выглядели мрачно. В остальном же части долины, особенно зачищенные от врагов, выглядели спокойно и даже местами уютно.
Из минусов графики можно выделить текстуры деревьев и воды (особенно воды). Они проработаны плохо. В Морровинде вода и рябь имеет на поверхности, и источники света в ней отражаются (по крайней мере солнечный свет), Готика в этом моменте уступает.
Звук и музыка
Это, пожалуй, главный плюс этой игры. Звук проработан до мелочей. Звук шагов различен в зависимости от того, по какой поверхности идет персонаж. Под водой звук глуше. Скрип дверей, пение птиц, звук вытаскиваемого оружия, свист тетивы при стрельбе, рычание различных монстров, жужжание насекомых, звук взмахов крыльев массивных мобов типа гарпий. Все это в игре есть.
Музыкальное сопровождение выполнено на высочайшем уровне. Именно музыка создает атмосферу напряженности в игре. Даже, когда персонаж путешествует по красочным просторам долины, музыка не дает расслабиться, поддерживая игрока в состоянии определенной тревоги. Это реально 10 из 10. Без подобного музыкального сопровождения игра выглядела бы намного хуже по общим впечатлениям.
Отдельно стоит отметить русскую локализацию от Snowball (она была первой), она получилась очень удачной. Интонации и голоса персонажей прекрасно отражают их характеры в игре. Чонишвили, Полонский, Габриэлян и другие проделали прекрасную работу.
Геймплей
А вот тут не все так хорошо. Управление в Готике выглядело весьма странно. Многие игроки долгое время не могли привыкнуть к тому, что действия совершаются нажатием не одной клавиши, а комбинацией клавиш. Пришлось потратить немало времени, чтобы привыкнуть к такому управлению.
Также для многих игроков было неожиданностью не увидеть в игре привычной торговли. Валюта в игре есть, пусть золото и заменено на руду. Но торговать только рудой станет себе же дороже. Режим обмена в торговом окне оставил весьма противоречивые впечатления. Однако, определенной части фанатов такой вариант торговли даже понравился и в Готике 3 разработчики вернулись к нему.
Еще одной странностью для игроков оказалось возможность переносить неограниченное число предметов. Это удобно, но это странно.
Из удобных моментов стоит отметить разделенный на категории инвентарь. Но тут есть и минус, потому что в некоторых вкладках, например в оружии одинаковые предметы не группировались в одну ячейку.
Серьезными минусами можно посчитать отсутствие, а точнее недоделку, в игре системы крафта (ковка есть только базовая) и алхимии (даже если персонаж находит рецепты, делать зелья он не может, и никто этому не учит). По этим показателям Готика сильно проигрывает тому же Морровинду.
В целом геймплей не плох, но оставляет ряд вопросов и требует времени для его освоения.
Боевая система
Стоит разделить оценку системы дальнего и ближнего боя. В ближнем бою игра представляет нам четко проработанные сбалансированные уровни владения одноручным и двуручным оружием. При чем последнее является более элитным навыком, а по сему становится доступным позже по сюжету. Мы видим комбинированные атаки, серии ударов, различные виды ударов (в комбо или обычные боковые). Оружие отличается по типу урона, скорости боя и радиусу поражения. Все это влияет на то, как вести бой в той или иной ситуации. Прокачка влияет на доступ к новым ударам в комбо и на шанс критического попадания. На урон влияет атрибут силы.
С дальним боем все намного хуже. Система прицеливания отсутствует в принципе. Игроку достаточно взять в фокус (подсветить) врага и начать нажимать клавиши атаки, до тех пор пока попадающие в цель с определенной вероятностью снаряды (стрелы или арбалетные болты) не прикончат ее. Прокачка влияет на скорость стрельбы и на вероятность попадания. На урон влияет атрибут ловкости.
Магия в игре представлена различными заклинаниями: атакующие, вспомогательные, превращения, вызова и телепорта. Есть как в виде свитков (одноразовые), так и в виде рун (их можно использовать постоянно, но требуется знание магических кругов). К магической системе претензий нет, более того, система заклинаний вызова и превращения делают Готику на момент ее релиза уникальной в этом смысле. Особенно плюсом является то, что превращение в существ используется и по сюжету.
Прокачка персонажа
Разработчики отошли от классической системы прокачки в РПГ, когда с повышением уровня персонаж получает очки способностей, которые можно использовать для открытия новых и/или улучшения уже открытых умений, и очки атрибутов, которые используются для повышения характеристик персонажа. Вместо этого разработчики ввели очки обучения и систему учителей. Это была довольно необычная система прокачки на тот момент, но она себя хорошо показала. Минусом системы является то, что подняв уровень, персонаж не сможет ничего улучшить в своих навыках, если рядом нет учителя. Плюсом является то, что такая система улучшает составляющую взаимоотношений ГГ с окружающими персонажами.
В Морровинде, с которым тут периодически идет сравнение, система прокачки через учителей то же имеется, но там нет такого термина, как "набор опыта для повышения уровня" в принципе. Чем больше ты по мере игры улучшаешь свой основной навык, тем выше становится уровень персонажа, и он может улучшать свои атрибуты. Обе системы были уникальны для своего времени и являлись "фишками" в своих играх.
Системные требования и оптимизация
Для своего времени Готика была весьма требовательной игрушкой. Насладиться в полной мере ее максимальными графическими настройками у меня получилось только несколько лет спустя. Игра страдала зависаниями, вылетами, но ничего критичного в этом не было. В этом она была ничуть не хуже (а может и лучше), своего главного конкурента Морровинда, который за счет мира, разделенного на куски (загрузка идет с каждым заходом в здание или локацию), страдал от вылетов весьма часто.
Баги и недоработки
Критичных багов в игре нет. А вот недоработок в игре предостаточно. И если во время первого прохождения это не сильно бросается в глаза, то при повторных, не обратить на это внимание становится просто невозможно.
В игре присутствуют следы и костыли с более ранних версий, которые не дожили до релиза или не дождались будущего аддона. Это и вход в подземный город орков, и локация заброшенной шахты, и дорога, ведущая в никуда в районе Старой Шахты, и возможность забираться и прятаться в бочках, и сюжетный косяк с упоминанием 13-го мага и многое другое, включая недоделанные навыки кузнечного дела и алхимии, о которых я писал выше.
Отдельно стоит сказать об именных НПЦ, не несущих вообще никакой смысловой нагрузки в игре. Дело в том, что в отличие от многих РПГ, в Готике обычное население является безымянным. Те же персонажи, которые носят имя, как правило имеют либо сюжетное значение, либо являются учителями, либо выдают ГГ какую-то важную справочную информацию. Однако в Готике присутствуют некоторые именные персонажи, которые являются просто статистами. Складывается впечатление, что контент с ними был либо вырезан, либо не был добавлен в релизе. С учетом того, что мир Готики весьма компактен, а число именных персонажей не превышает и сотни, это сильно заметно.
Реиграбельность и выводы
Игра предусматривает отыгрыш за 3 лагеря, при чем за Старый Лагерь можно отыграть магом. Математически это 4 прохождения, но реиграбельность самой игры намного выше.
На это повлияли следующие факторы:
1. В мире Готики немало тайников и секретов, и находя при повторном прохождении что-то новое, задаешься вопросом, а не пропустил ли ты еще что-нибудь, и вот ты снова уже окунаешься в это приключение
2. Общая ситуация на игровом рынке также располагала к тому, чтобы Готика была проходима неоднократно; игра вышла в свое время. Выйди она на год позже и вряд ли эффект был бы столь же хорош. Ведь в 2002 году РПГ-шники шли играть либо в Готику, либо в Морровинд, некоторые играли и в то, и в другое. Каждая игра имела свои плюсы и минусы. Морровинд имел более большой мир, больше интересных веток квестов, проработанные системы крафта и алхимии, но при этом неанимированные диалоги, обилие текстовой информации, странную физику движений персонажей и вообще странную внешность персонажей (наличие графического редактора создания главного героя не сильно спасало ситуацию). Готика напротив была более живой, менее забагованной, но с гораздо меньшим рпг-контентом (объективно это так). Атмосферность, приписываемая Готике, заключается не столько в сюжете, сколько в харизматичности определенных персонажей, потрясающем музыкальном сопровождении, качественной озвучке и наличии многочисленных секретов, разбросанных по компактному миру. Это работало на ура. Но дело в том, что это сработало только один раз. Когда сами Пираньи или тем более другие разработчики пытались проделать это снова в схожих проектах, успеха это уже не имело, даже напротив, это вызывало больше негатив, чем восторг.
Готика - для своего времени прекрасная игра, но она заложник себя самой. Ее атмосферность обусловлена не сюжетом. Ее мрачность преувеличена. Ее фанаты привыкли, а самое главное хотят, видеть Готику именно такой, какой она получилась тогда, в 2002 году. Сейчас любую игру с такими недоделками и костылями, о которых я писал выше, с такой посредственной оптимизацией, с компактным миром, просто заплюют. Игровая индустрия постоянно развивается и не стоит на месте, но применить новшества в Готике практически нереально, т.к. в этом случае игра перестанет ей быть. Такой вот парадокс.
Спасибо за вниманием тем, кто дочитает этот пост до конца
Будучи сам представителем готического сообщества, игравшим в данную игру больше двух десятков раз, но при этом никогда не утверждавшим, что Готика лучшая игра всех времен, я все же захотел порассуждать на тему, насколько же объективно была хороша Готика? Я пройду по традиционным критериям оценки любой игры этого жанра, иногда допуская сравнения с другими проектами. Посмотрим, что в итоге получится. И так, поехали.
Октябрь 2002 года. Боги, как же давно это было... Несмотря на то, что у себя на родине в Германии Готика вышла в 2001 году, российскую локализацию свет увидел только спустя почти полтора года. Вообще октябрь 2002 просто прогремел двумя новостями в мире РПГ-жанра. 4 октября вышел Морровинд, а 25 октября - Готика в российской локализации. На долгие годы противостояние сообществ этих двух игр станет практически культовым. Их часто будут сравнивать друг с другом, ломая копья на тему, какая же игра все же лучше и уникальнее в этом жанре для своего времени. Те, кто успел поиграть в неофициальные издания Готики с немецкой или английской озвучкой, уже знали, что их ожидает. Они уже знали сюжет, имели представление об игре, но многим хотелось перепройти эту игру еще раз, слыша родную речь в диалогах. И ожидания их не обманули. Однако, пойдем по порядку.
Сюжет
С первой же заставки становится понятно, что легкой жизни персонажу не светит. В стране разруха, король железной рукой выкачивает из населения ресурсы, чтобы противостоять оркам. ГГ отправляют в тюрьму, из которой в принципе сбежать невозможно. Не успев опомниться, ему уже оказывают "теплый" прием местные тюремные власти "любезным" ударом кулаком в нос. После этого, герой обязан практически голый, вооруженный ржавым оружием, отбиваясь от местных монстров, добраться до ближайшего поселения и там постепенно начать зарабатывать авторитет, а заодно и искать пусть выбраться на волю. В сюжете есть все: верные друзья, коварные злодеи, чокнутые фанатики, демоны, магическая катастрофа, древний храм с кучей смертельных ловушек. Все в лучших традициях жанра. Это, безусловно, цепляет особенно во время первого прохождения.
Графика
Для своего времени на тот самый 2001-2002 год игра смотрелась весьма круто. Прорисовка персонажей, мимика, моргание глаз, движения ходьбы, бега, плаванья, ныряние и боя выглядели на порядок лучше, чем в Морровинде. Персонажи были анимированы, жестикулировали во время диалогов. Красиво был прорисован мир. Кстати, он был весьма красочный. Долина рудников в первой части игры вовсе не выглядела мрачно. На большей ее территории ландшафт изобиловал зелеными тонами, яркими травами, реками и небом в сине-голубых тонах. По ночам долину накрывало темно-синее небо, на котором виднелись разводы магического барьера.
Так или иначе, я бы не назвал графику Готики 1 мрачной. Те места, которые должны были выглядеть мрачно, типа пещер ползунов, старого форта и подземного храма - выглядели мрачно. В остальном же части долины, особенно зачищенные от врагов, выглядели спокойно и даже местами уютно.
Из минусов графики можно выделить текстуры деревьев и воды (особенно воды). Они проработаны плохо. В Морровинде вода и рябь имеет на поверхности, и источники света в ней отражаются (по крайней мере солнечный свет), Готика в этом моменте уступает.
Звук и музыка
Это, пожалуй, главный плюс этой игры. Звук проработан до мелочей. Звук шагов различен в зависимости от того, по какой поверхности идет персонаж. Под водой звук глуше. Скрип дверей, пение птиц, звук вытаскиваемого оружия, свист тетивы при стрельбе, рычание различных монстров, жужжание насекомых, звук взмахов крыльев массивных мобов типа гарпий. Все это в игре есть.
Музыкальное сопровождение выполнено на высочайшем уровне. Именно музыка создает атмосферу напряженности в игре. Даже, когда персонаж путешествует по красочным просторам долины, музыка не дает расслабиться, поддерживая игрока в состоянии определенной тревоги. Это реально 10 из 10. Без подобного музыкального сопровождения игра выглядела бы намного хуже по общим впечатлениям.
Отдельно стоит отметить русскую локализацию от Snowball (она была первой), она получилась очень удачной. Интонации и голоса персонажей прекрасно отражают их характеры в игре. Чонишвили, Полонский, Габриэлян и другие проделали прекрасную работу.
Геймплей
А вот тут не все так хорошо. Управление в Готике выглядело весьма странно. Многие игроки долгое время не могли привыкнуть к тому, что действия совершаются нажатием не одной клавиши, а комбинацией клавиш. Пришлось потратить немало времени, чтобы привыкнуть к такому управлению.
Также для многих игроков было неожиданностью не увидеть в игре привычной торговли. Валюта в игре есть, пусть золото и заменено на руду. Но торговать только рудой станет себе же дороже. Режим обмена в торговом окне оставил весьма противоречивые впечатления. Однако, определенной части фанатов такой вариант торговли даже понравился и в Готике 3 разработчики вернулись к нему.
Еще одной странностью для игроков оказалось возможность переносить неограниченное число предметов. Это удобно, но это странно.
Из удобных моментов стоит отметить разделенный на категории инвентарь. Но тут есть и минус, потому что в некоторых вкладках, например в оружии одинаковые предметы не группировались в одну ячейку.
Серьезными минусами можно посчитать отсутствие, а точнее недоделку, в игре системы крафта (ковка есть только базовая) и алхимии (даже если персонаж находит рецепты, делать зелья он не может, и никто этому не учит). По этим показателям Готика сильно проигрывает тому же Морровинду.
В целом геймплей не плох, но оставляет ряд вопросов и требует времени для его освоения.
Боевая система
Стоит разделить оценку системы дальнего и ближнего боя. В ближнем бою игра представляет нам четко проработанные сбалансированные уровни владения одноручным и двуручным оружием. При чем последнее является более элитным навыком, а по сему становится доступным позже по сюжету. Мы видим комбинированные атаки, серии ударов, различные виды ударов (в комбо или обычные боковые). Оружие отличается по типу урона, скорости боя и радиусу поражения. Все это влияет на то, как вести бой в той или иной ситуации. Прокачка влияет на доступ к новым ударам в комбо и на шанс критического попадания. На урон влияет атрибут силы.
С дальним боем все намного хуже. Система прицеливания отсутствует в принципе. Игроку достаточно взять в фокус (подсветить) врага и начать нажимать клавиши атаки, до тех пор пока попадающие в цель с определенной вероятностью снаряды (стрелы или арбалетные болты) не прикончат ее. Прокачка влияет на скорость стрельбы и на вероятность попадания. На урон влияет атрибут ловкости.
Магия в игре представлена различными заклинаниями: атакующие, вспомогательные, превращения, вызова и телепорта. Есть как в виде свитков (одноразовые), так и в виде рун (их можно использовать постоянно, но требуется знание магических кругов). К магической системе претензий нет, более того, система заклинаний вызова и превращения делают Готику на момент ее релиза уникальной в этом смысле. Особенно плюсом является то, что превращение в существ используется и по сюжету.
Прокачка персонажа
Разработчики отошли от классической системы прокачки в РПГ, когда с повышением уровня персонаж получает очки способностей, которые можно использовать для открытия новых и/или улучшения уже открытых умений, и очки атрибутов, которые используются для повышения характеристик персонажа. Вместо этого разработчики ввели очки обучения и систему учителей. Это была довольно необычная система прокачки на тот момент, но она себя хорошо показала. Минусом системы является то, что подняв уровень, персонаж не сможет ничего улучшить в своих навыках, если рядом нет учителя. Плюсом является то, что такая система улучшает составляющую взаимоотношений ГГ с окружающими персонажами.
В Морровинде, с которым тут периодически идет сравнение, система прокачки через учителей то же имеется, но там нет такого термина, как "набор опыта для повышения уровня" в принципе. Чем больше ты по мере игры улучшаешь свой основной навык, тем выше становится уровень персонажа, и он может улучшать свои атрибуты. Обе системы были уникальны для своего времени и являлись "фишками" в своих играх.
Системные требования и оптимизация
Для своего времени Готика была весьма требовательной игрушкой. Насладиться в полной мере ее максимальными графическими настройками у меня получилось только несколько лет спустя. Игра страдала зависаниями, вылетами, но ничего критичного в этом не было. В этом она была ничуть не хуже (а может и лучше), своего главного конкурента Морровинда, который за счет мира, разделенного на куски (загрузка идет с каждым заходом в здание или локацию), страдал от вылетов весьма часто.
Баги и недоработки
Критичных багов в игре нет. А вот недоработок в игре предостаточно. И если во время первого прохождения это не сильно бросается в глаза, то при повторных, не обратить на это внимание становится просто невозможно.
В игре присутствуют следы и костыли с более ранних версий, которые не дожили до релиза или не дождались будущего аддона. Это и вход в подземный город орков, и локация заброшенной шахты, и дорога, ведущая в никуда в районе Старой Шахты, и возможность забираться и прятаться в бочках, и сюжетный косяк с упоминанием 13-го мага и многое другое, включая недоделанные навыки кузнечного дела и алхимии, о которых я писал выше.
Отдельно стоит сказать об именных НПЦ, не несущих вообще никакой смысловой нагрузки в игре. Дело в том, что в отличие от многих РПГ, в Готике обычное население является безымянным. Те же персонажи, которые носят имя, как правило имеют либо сюжетное значение, либо являются учителями, либо выдают ГГ какую-то важную справочную информацию. Однако в Готике присутствуют некоторые именные персонажи, которые являются просто статистами. Складывается впечатление, что контент с ними был либо вырезан, либо не был добавлен в релизе. С учетом того, что мир Готики весьма компактен, а число именных персонажей не превышает и сотни, это сильно заметно.
Реиграбельность и выводы
Игра предусматривает отыгрыш за 3 лагеря, при чем за Старый Лагерь можно отыграть магом. Математически это 4 прохождения, но реиграбельность самой игры намного выше.
На это повлияли следующие факторы:
1. В мире Готики немало тайников и секретов, и находя при повторном прохождении что-то новое, задаешься вопросом, а не пропустил ли ты еще что-нибудь, и вот ты снова уже окунаешься в это приключение
2. Общая ситуация на игровом рынке также располагала к тому, чтобы Готика была проходима неоднократно; игра вышла в свое время. Выйди она на год позже и вряд ли эффект был бы столь же хорош. Ведь в 2002 году РПГ-шники шли играть либо в Готику, либо в Морровинд, некоторые играли и в то, и в другое. Каждая игра имела свои плюсы и минусы. Морровинд имел более большой мир, больше интересных веток квестов, проработанные системы крафта и алхимии, но при этом неанимированные диалоги, обилие текстовой информации, странную физику движений персонажей и вообще странную внешность персонажей (наличие графического редактора создания главного героя не сильно спасало ситуацию). Готика напротив была более живой, менее забагованной, но с гораздо меньшим рпг-контентом (объективно это так). Атмосферность, приписываемая Готике, заключается не столько в сюжете, сколько в харизматичности определенных персонажей, потрясающем музыкальном сопровождении, качественной озвучке и наличии многочисленных секретов, разбросанных по компактному миру. Это работало на ура. Но дело в том, что это сработало только один раз. Когда сами Пираньи или тем более другие разработчики пытались проделать это снова в схожих проектах, успеха это уже не имело, даже напротив, это вызывало больше негатив, чем восторг.
Готика - для своего времени прекрасная игра, но она заложник себя самой. Ее атмосферность обусловлена не сюжетом. Ее мрачность преувеличена. Ее фанаты привыкли, а самое главное хотят, видеть Готику именно такой, какой она получилась тогда, в 2002 году. Сейчас любую игру с такими недоделками и костылями, о которых я писал выше, с такой посредственной оптимизацией, с компактным миром, просто заплюют. Игровая индустрия постоянно развивается и не стоит на месте, но применить новшества в Готике практически нереально, т.к. в этом случае игра перестанет ей быть. Такой вот парадокс.
Спасибо за вниманием тем, кто дочитает этот пост до конца
Последнее редактирование: