• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Какой на самом деле была Готика 1?

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Несколько дней назад наш форум и готическое сообщество в целом взорвала новость о возможном ремейке Готики 1. Подробнее с этой информацией можно ознакомиться в этой теме. Если коротко говорить, то большинство представителей сообщества восприняло эту новость негативно, а на демо-версию возможного ремейка были вылиты просто тонны негатива. Но дело не в этом. А в том, что причиной для этого негатива стал не сам ремейк, а то, что в очередной раз готическое сообщество, как ему кажется, увидело игру, которая в подметки не годится оригинальной Готике. Мол игра "обливается красками и радужностью. Герои будто на прогулку в пикник вышли а не в тюрьму попали". Подобные упреки, особенно касаемо радужности звучали и ранее, когда доблестные Пираньи выпускали Готику 3 и Ризены.
Будучи сам представителем готического сообщества, игравшим в данную игру больше двух десятков раз, но при этом никогда не утверждавшим, что Готика лучшая игра всех времен, я все же захотел порассуждать на тему, насколько же объективно была хороша Готика? Я пройду по традиционным критериям оценки любой игры этого жанра, иногда допуская сравнения с другими проектами. Посмотрим, что в итоге получится. И так, поехали.

Октябрь 2002 года. Боги, как же давно это было... Несмотря на то, что у себя на родине в Германии Готика вышла в 2001 году, российскую локализацию свет увидел только спустя почти полтора года. Вообще октябрь 2002 просто прогремел двумя новостями в мире РПГ-жанра. 4 октября вышел Морровинд, а 25 октября - Готика в российской локализации. На долгие годы противостояние сообществ этих двух игр станет практически культовым. Их часто будут сравнивать друг с другом, ломая копья на тему, какая же игра все же лучше и уникальнее в этом жанре для своего времени. Те, кто успел поиграть в неофициальные издания Готики с немецкой или английской озвучкой, уже знали, что их ожидает. Они уже знали сюжет, имели представление об игре, но многим хотелось перепройти эту игру еще раз, слыша родную речь в диалогах. И ожидания их не обманули. Однако, пойдем по порядку.

Сюжет
С первой же заставки становится понятно, что легкой жизни персонажу не светит. В стране разруха, король железной рукой выкачивает из населения ресурсы, чтобы противостоять оркам. ГГ отправляют в тюрьму, из которой в принципе сбежать невозможно. Не успев опомниться, ему уже оказывают "теплый" прием местные тюремные власти "любезным" ударом кулаком в нос. После этого, герой обязан практически голый, вооруженный ржавым оружием, отбиваясь от местных монстров, добраться до ближайшего поселения и там постепенно начать зарабатывать авторитет, а заодно и искать пусть выбраться на волю. В сюжете есть все: верные друзья, коварные злодеи, чокнутые фанатики, демоны, магическая катастрофа, древний храм с кучей смертельных ловушек. Все в лучших традициях жанра. Это, безусловно, цепляет особенно во время первого прохождения.

Графика
Для своего времени на тот самый 2001-2002 год игра смотрелась весьма круто. Прорисовка персонажей, мимика, моргание глаз, движения ходьбы, бега, плаванья, ныряние и боя выглядели на порядок лучше, чем в Морровинде. Персонажи были анимированы, жестикулировали во время диалогов. Красиво был прорисован мир. Кстати, он был весьма красочный. Долина рудников в первой части игры вовсе не выглядела мрачно. На большей ее территории ландшафт изобиловал зелеными тонами, яркими травами, реками и небом в сине-голубых тонах. По ночам долину накрывало темно-синее небо, на котором виднелись разводы магического барьера.
5073457.jpg5073466.jpg5073488.jpgAuLB76h.jpg
Так или иначе, я бы не назвал графику Готики 1 мрачной. Те места, которые должны были выглядеть мрачно, типа пещер ползунов, старого форта и подземного храма - выглядели мрачно. В остальном же части долины, особенно зачищенные от врагов, выглядели спокойно и даже местами уютно.
Из минусов графики можно выделить текстуры деревьев и воды (особенно воды). Они проработаны плохо. В Морровинде вода и рябь имеет на поверхности, и источники света в ней отражаются (по крайней мере солнечный свет), Готика в этом моменте уступает.

Звук и музыка
Это, пожалуй, главный плюс этой игры. Звук проработан до мелочей. Звук шагов различен в зависимости от того, по какой поверхности идет персонаж. Под водой звук глуше. Скрип дверей, пение птиц, звук вытаскиваемого оружия, свист тетивы при стрельбе, рычание различных монстров, жужжание насекомых, звук взмахов крыльев массивных мобов типа гарпий. Все это в игре есть.
Музыкальное сопровождение выполнено на высочайшем уровне. Именно музыка создает атмосферу напряженности в игре. Даже, когда персонаж путешествует по красочным просторам долины, музыка не дает расслабиться, поддерживая игрока в состоянии определенной тревоги. Это реально 10 из 10. Без подобного музыкального сопровождения игра выглядела бы намного хуже по общим впечатлениям.
Отдельно стоит отметить русскую локализацию от Snowball (она была первой), она получилась очень удачной. Интонации и голоса персонажей прекрасно отражают их характеры в игре. Чонишвили, Полонский, Габриэлян и другие проделали прекрасную работу.

Геймплей
А вот тут не все так хорошо. Управление в Готике выглядело весьма странно. Многие игроки долгое время не могли привыкнуть к тому, что действия совершаются нажатием не одной клавиши, а комбинацией клавиш. Пришлось потратить немало времени, чтобы привыкнуть к такому управлению.
Также для многих игроков было неожиданностью не увидеть в игре привычной торговли. Валюта в игре есть, пусть золото и заменено на руду. Но торговать только рудой станет себе же дороже. Режим обмена в торговом окне оставил весьма противоречивые впечатления. Однако, определенной части фанатов такой вариант торговли даже понравился и в Готике 3 разработчики вернулись к нему.
Еще одной странностью для игроков оказалось возможность переносить неограниченное число предметов. Это удобно, но это странно.
Из удобных моментов стоит отметить разделенный на категории инвентарь. Но тут есть и минус, потому что в некоторых вкладках, например в оружии одинаковые предметы не группировались в одну ячейку.
Серьезными минусами можно посчитать отсутствие, а точнее недоделку, в игре системы крафта (ковка есть только базовая) и алхимии (даже если персонаж находит рецепты, делать зелья он не может, и никто этому не учит). По этим показателям Готика сильно проигрывает тому же Морровинду.
В целом геймплей не плох, но оставляет ряд вопросов и требует времени для его освоения.

Боевая система
Стоит разделить оценку системы дальнего и ближнего боя. В ближнем бою игра представляет нам четко проработанные сбалансированные уровни владения одноручным и двуручным оружием. При чем последнее является более элитным навыком, а по сему становится доступным позже по сюжету. Мы видим комбинированные атаки, серии ударов, различные виды ударов (в комбо или обычные боковые). Оружие отличается по типу урона, скорости боя и радиусу поражения. Все это влияет на то, как вести бой в той или иной ситуации. Прокачка влияет на доступ к новым ударам в комбо и на шанс критического попадания. На урон влияет атрибут силы.
С дальним боем все намного хуже. Система прицеливания отсутствует в принципе. Игроку достаточно взять в фокус (подсветить) врага и начать нажимать клавиши атаки, до тех пор пока попадающие в цель с определенной вероятностью снаряды (стрелы или арбалетные болты) не прикончат ее. Прокачка влияет на скорость стрельбы и на вероятность попадания. На урон влияет атрибут ловкости.
Магия в игре представлена различными заклинаниями: атакующие, вспомогательные, превращения, вызова и телепорта. Есть как в виде свитков (одноразовые), так и в виде рун (их можно использовать постоянно, но требуется знание магических кругов). К магической системе претензий нет, более того, система заклинаний вызова и превращения делают Готику на момент ее релиза уникальной в этом смысле. Особенно плюсом является то, что превращение в существ используется и по сюжету.

Прокачка персонажа
Разработчики отошли от классической системы прокачки в РПГ, когда с повышением уровня персонаж получает очки способностей, которые можно использовать для открытия новых и/или улучшения уже открытых умений, и очки атрибутов, которые используются для повышения характеристик персонажа. Вместо этого разработчики ввели очки обучения и систему учителей. Это была довольно необычная система прокачки на тот момент, но она себя хорошо показала. Минусом системы является то, что подняв уровень, персонаж не сможет ничего улучшить в своих навыках, если рядом нет учителя. Плюсом является то, что такая система улучшает составляющую взаимоотношений ГГ с окружающими персонажами.
В Морровинде, с которым тут периодически идет сравнение, система прокачки через учителей то же имеется, но там нет такого термина, как "набор опыта для повышения уровня" в принципе. Чем больше ты по мере игры улучшаешь свой основной навык, тем выше становится уровень персонажа, и он может улучшать свои атрибуты. Обе системы были уникальны для своего времени и являлись "фишками" в своих играх.

Системные требования и оптимизация
Для своего времени Готика была весьма требовательной игрушкой. Насладиться в полной мере ее максимальными графическими настройками у меня получилось только несколько лет спустя. Игра страдала зависаниями, вылетами, но ничего критичного в этом не было. В этом она была ничуть не хуже (а может и лучше), своего главного конкурента Морровинда, который за счет мира, разделенного на куски (загрузка идет с каждым заходом в здание или локацию), страдал от вылетов весьма часто.

Баги и недоработки
Критичных багов в игре нет. А вот недоработок в игре предостаточно. И если во время первого прохождения это не сильно бросается в глаза, то при повторных, не обратить на это внимание становится просто невозможно.
В игре присутствуют следы и костыли с более ранних версий, которые не дожили до релиза или не дождались будущего аддона. Это и вход в подземный город орков, и локация заброшенной шахты, и дорога, ведущая в никуда в районе Старой Шахты, и возможность забираться и прятаться в бочках, и сюжетный косяк с упоминанием 13-го мага и многое другое, включая недоделанные навыки кузнечного дела и алхимии, о которых я писал выше.
Отдельно стоит сказать об именных НПЦ, не несущих вообще никакой смысловой нагрузки в игре. Дело в том, что в отличие от многих РПГ, в Готике обычное население является безымянным. Те же персонажи, которые носят имя, как правило имеют либо сюжетное значение, либо являются учителями, либо выдают ГГ какую-то важную справочную информацию. Однако в Готике присутствуют некоторые именные персонажи, которые являются просто статистами. Складывается впечатление, что контент с ними был либо вырезан, либо не был добавлен в релизе. С учетом того, что мир Готики весьма компактен, а число именных персонажей не превышает и сотни, это сильно заметно.

Реиграбельность и выводы
Игра предусматривает отыгрыш за 3 лагеря, при чем за Старый Лагерь можно отыграть магом. Математически это 4 прохождения, но реиграбельность самой игры намного выше.
На это повлияли следующие факторы:
1. В мире Готики немало тайников и секретов, и находя при повторном прохождении что-то новое, задаешься вопросом, а не пропустил ли ты еще что-нибудь, и вот ты снова уже окунаешься в это приключение
2. Общая ситуация на игровом рынке также располагала к тому, чтобы Готика была проходима неоднократно; игра вышла в свое время. Выйди она на год позже и вряд ли эффект был бы столь же хорош. Ведь в 2002 году РПГ-шники шли играть либо в Готику, либо в Морровинд, некоторые играли и в то, и в другое. Каждая игра имела свои плюсы и минусы. Морровинд имел более большой мир, больше интересных веток квестов, проработанные системы крафта и алхимии, но при этом неанимированные диалоги, обилие текстовой информации, странную физику движений персонажей и вообще странную внешность персонажей (наличие графического редактора создания главного героя не сильно спасало ситуацию). Готика напротив была более живой, менее забагованной, но с гораздо меньшим рпг-контентом (объективно это так). Атмосферность, приписываемая Готике, заключается не столько в сюжете, сколько в харизматичности определенных персонажей, потрясающем музыкальном сопровождении, качественной озвучке и наличии многочисленных секретов, разбросанных по компактному миру. Это работало на ура. Но дело в том, что это сработало только один раз. Когда сами Пираньи или тем более другие разработчики пытались проделать это снова в схожих проектах, успеха это уже не имело, даже напротив, это вызывало больше негатив, чем восторг.
Готика - для своего времени прекрасная игра, но она заложник себя самой. Ее атмосферность обусловлена не сюжетом. Ее мрачность преувеличена. Ее фанаты привыкли, а самое главное хотят, видеть Готику именно такой, какой она получилась тогда, в 2002 году. Сейчас любую игру с такими недоделками и костылями, о которых я писал выше, с такой посредственной оптимизацией, с компактным миром, просто заплюют. Игровая индустрия постоянно развивается и не стоит на месте, но применить новшества в Готике практически нереально, т.к. в этом случае игра перестанет ей быть. Такой вот парадокс.

Спасибо за вниманием тем, кто дочитает этот пост до конца :)
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Я бы добавил про некоторую... "цельность" первой части, даже по сравнению с продолжениями:
- Лично мне сам мир до сих пор кажется вполне приемлемым по размерам, т.е. я НЕ вижу, чтобы он был "ужат" игровыми условностями, особенно на фоне тех же "городов-столиц" из Скайрима.
- Мир, насколько помню можно излазить ВЕСЬ - никаких халтурных невидимых стен и т.п. Есть магическая сфера (я хочу надеяться, что это именно СФЕРА, а не КУПОЛ, иначе бы толпа шахтеров давным-давно пробила бы подземный путь наружу), выносящая всё живое. Она оправдана (более-менее) сюжетно и геймплейно.
- Достаточно высокая (пусть и порезанная) интерактивность окружения;
- Как минимум первую половину сюжета мне не попадается пустой пафосный треп о "ужасных предзнаменованиях"/"спасении мира"/"все пропало" и т.д. Для подавляющего большинства населения колонии жизнь идет все так же паршиво и размеренно - именно это я и ВИЖУ, даже гуляя в последних главах.
- Простые и понятные, а иногда даже вполне бытовые, стремления и мотивации большинства персонажей (выжить/свалить отсюда). Какой-то реальной мутью занимаются только "обкурки-гуру" (опять же, более-менее обоснованно) и Ксардас, причем последний, как я помню, ЕДИНСТВЕННЫЙ, кто втирает нам про "предсказания" и "борьбу добра со злом".

Конечно, если пытаться примешивать логику, "цельность" начинает рушиться:
- По словам Диего: - "Гомез правит СЛ, на правах сильнейшего человека в колонии..." - Как ОДИН хрен с мечом, да пускай и с отрядом, может УГРОЖАТЬ, а затем и убить 6-х магов огня?!? Новичок среди них, как я помню, был только Мильтен.
- Каким образом люди дышат в столь глубоких шахтах?
- Как, пусть и большая толпа заключенных смогла НАЧИСТО перебить вооруженный королевский гарнизон?
- Почему вообще "главным авторитетом" вдруг стал какой-то бугай Гомез (я так и НЕ понял - кто организовал всю систему с обменом?), а не славный королевский генерал Ли?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Как, пусть и большая толпа заключенных смогла НАЧИСТО перебить вооруженный королевский гарнизон?
фикус не в "как" а в "почему". преступника останавливает не вооруженная охрана, а осознание, что на его место и защиту придут другие. а тут часть охраны отрезали от внешнего мира, а них нет защиты на случай чего, только они сами. концепт можно назвать не идеальным, но точно не нелогичным.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
фикус не в "как" а в "почему". преступника останавливает не вооруженная охрана, а осознание, что на его место и защиту придут другие. а тут часть охраны отрезали от внешнего мира, а них нет защиты на случай чего, только они сами. концепт можно назвать не идеальным, но точно не нелогичным.
Я не про само обоснование мятежа (оно вполне приемлемо), а про то, что не видно его признаков - НЕТ удержавших свои позиции стражников, хотя мест для таких отщепенцев хватает.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
а сколько там лет прошло с момента мятежа? а сколько там было стражников? а как они были распределены по колонии? был лишь сл и шахты. в сл устроили резню, в шахтах ни, сном ни духом, что давало простор для эффекта неожиданности. Горстку там, горстку сям, а регулярной смены - нема. И за долгие годы, если кто и уцелел в первые дни, то был выщемлен в последующие.
 

TaPolnote

Участник форума
Регистрация
9 Дек 2017
Сообщения
85
Благодарности
48
Баллы
180
К сожалению, никто, включая авторов ремейка, авторов модов, и большинство здешних форумчан, не дорубает, что фишка Готики в её игровом дизайне (не путать с дизайном локаций, персонажей и т.д.). И единственным верным ответом на вопрос в заголовке является: Готика 1 (также, как 2 и аддон) была очень грамотной с точки зрения игрового дизайна.
Я не вижу особого смысла расписывать про особенности готического дизайна, так как это уже пытались делать другие люди в других темах, и никто их не услышал. Кроме того, существует видео, автор которого подробно разложил эти моменты:


По сути, всё, что нужно авторам ремейка - это посмотреть это видео, и сделать так, как в нём рассказывают.
Любителям порассказывать, что с моменты Готики вышла куча других крутых игр, типо ведьмака и скайрима, тоже стоит посмотреть это видео, и перестать говорить ерунду и играть в неё.
Но, к сожалению, оно так не работает, иначе мы бы жили в совсем другом мире.

Основным недостатком первой Готики является её пустота. Т.е. города весьма хороши по плотности контента, а вот то, что между ними - не очень. Довольно-таки быстро путь между лагерями становится пустым. Пространство между старым лагерем и горами тоже довольно-таки пустое. Вся движуха сосредоточена именно в лагерях.
Во второй части это поправили и там путешествовать уже куда бодрее. И в целом она куда более насыщена контентом. Зато в первой куда более оригинальный сюжет, локации и завязка.

Не понимаю, почему разработчики римейка не могли взять первую Готику и просто "перерисовав" её, поправив (но не заменив) боёвку с технической стороны, добавить нового контента, особенно между локациями, и вышла бы крутая игра.
Понятно, что в новую игру рубать интереснее, но стоит здраво оценивать свои силы, и если их хватает лишь на педиковатого Диего, может, не стоит пытаться прыгнуть выше головы.
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
И за долгие годы, если кто и уцелел в первые дни, то был выщемлен в последующие.
Вот хотя бы намек на это я бы хотел УВИДЕТЬ В ИГРЕ, а не придумывать просто так.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
НЕТ удержавших свои позиции стражников, хотя мест для таких отщепенцев хватает.
Не факт, что внутри Колонии сразу после создания Барьера случилась маленькая гражданская война. Во-первых, отношения охранников и заключённых далеко не всегда бывают резко враждебными. В каком-то смысле, заключёнными являются и те, и другие, просто у охранников больше прав и привилегий. Во-вторых, охранники не обязаны быть фанатиками. Осознав новые реалии, бывшая охрана могла договориться с бывшими заключёнными о сосуществовании. Стражники Гомеза в игре выполняют почти те же функции, которые выполняла королевская стража до создания Барьера. Вполне возможно, что частично стража Гомеза состоит из бывших королевских стражников.

P. S. А по поводу заявленной темы. Нет какой-то одной канонической Готики. У каждого игрока есть СВОЯ Готика, такая, какой игрок её увидел когда-то. А поскольку игроки все разные, то и Готики у них разные.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Вот хотя бы намек на это я бы хотел УВИДЕТЬ В ИГРЕ, а не придумывать просто так.
та в том то и дело. суть в недосказанности: ее можно трактовать как угодно, в зависимости от позиции, чтоб заполнить вакуум.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Вполне возможно, что частично стража Гомеза состоит из бывших королевских стражников.
Возможно (прикиньте, если бы одним из "бывших" был Ворон? :rolleyes:). Мне было бы очень интересно в игре пообщаться с кем-то подобным. Но я таких не нашел.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
готическое сообщество, как ему кажется, увидело игру, которая в подметки не годится оригинальной Готике. Мол игра "обливается красками и радужностью. Герои будто на прогулку в пикник вышли а не в тюрьму попали"
Нет. Дело не только в радужности.
Если вкратце моё ИМХО - барселонцы не очень умеют делать игры и плохо знакомы с Готикой.
Тут и Барьер, создаваемый аж целым одним магом.
Тут и мегаподъёмник (в оригинальной Готике аж целую плотину грозил снести один шныг - а этот подъёмник снесёт банальная буря, хотя у нас ДОЛИНА РУДНИКОВ, в которую можно было ПРОКОПАТЬ ТОННЕЛЬ).
Тут и главгерой, который в пожаре цапает факел - ни мародёрствует, ни бежит нафиг из огня.
Кстати, сам пожар именно что "обливается красками и радужностью".
ГГ, завидев труп человека, безоглядно бросается к нему - хотя убийца трупа может быть где угодно, хоть за твоей спиной, осмотрись, дебил - потом тратит полчаса на доставание оружия. ВНЕЗАПНО рядом оказывается глорх.
ГГ защищается от глорха горящим факелом, но зверю на огонь почему-то пофиг (кто не в курсе - звери огня боятся).
Потом позорная катсцена с глорхами. Потом перформанс Диего (и консольное диалоговое колесо). Потом я уже не стал смотреть.
Это я перечислил только крупное, там ещё куча косяков поменьше.
Как можно было сделать (почти) то же самое начало:
ГГ идёт по шахте, прямо сквозь которую проходит Барьер. Мощный взрыв, шахта рушится. Покоцанный обвалом конвой плетётся в колонию, попутно нас вводят в курс дела (управление игры, обстановка в колонии).
На выходе из шахты нас встречает засада. Конвой убивают и выкидывают в реку, ГГ прячется. Вдруг, в ночи, откуда-то с гор начинают шмалять уже по самим засадчикам. Те убегают.
ГГ встаёт и ковыляет дальше. Поправляет здоровье мясом жуков, находит себе ржавый меч (обходя по скальным уступам стерегущего меч зверя), собирает на полянке растения, обходит (или героически бьёт) пару гоблинов, ВНЕЗАПНО натыкается на падальщика, ВНЕЗАПНО натыкается на Диего.

Диего расспрашивает ГГ, что случилось. Конвой гопнула банда Квентина. Стражники места обмена были перебиты ещё днём.
Также оказывается, что по засаде стрелял именно Диего, заранее о ней знавший. Квентин периодически кошмарит Гомеза, Диего разузнаёт о грядущих нападениях и предупреждает Гомеза. Но в этот раз квентиновцы лучше дрались и таки перебили стражу места обмена. Диего, случайно оказавшийся в том месте в то время, бежал в горы; ночью, увидев издали квентиновцев, он решил их безнаказанно перестрелять. А теперь он вызывается отвести нас в Старый лагерь.
Также Диего агитирует нас записаться в Призраки. Воры НЛ Безымянного чуть не пришили, а стража СЛ дала бы в морду и пошла бы волочь ящики. СЛ, конечно, кишит преступниками - но они хотя бы организованы; НЛ кишит ворьём и буйными, болотники прокурили себе все мозги, а вне лагерей ГГ враз сожрут. Так что иди к Торусу.
Так или иначе, я бы не назвал графику Готики 1 мрачной.
Пол-игры выглядит, как первый твой скриншот (на трёх следующих выкручена яркость).
В сравнении с Г3 и Облой/Скайримом она мрачная. В сравнении с каким-нибудь Мором-Утопией или Диабло 1 - не очень.
Серьезными минусами можно посчитать отсутствие, а точнее недоделку, в игре системы крафта (ковка есть только базовая) и алхимии (даже если персонаж находит рецепты, делать зелья он не может, и никто этому не учит). По этим показателям Готика сильно проигрывает тому же Морровинду.
Не сильно. Во-первых, в Морровинде из крафта только алхимия с зачарованием и имеются (+ создание заклинаний, практически идентичное зачарованиям).
Во-вторых, морровиндский крафт уничтожает любую тень баланса. Это как если бы Хуно задаром (безо всяких очков обучения) учил ГГ ковать меч-бастард и мегакольца силы в первой же главе.
насколько объективно была хороша Готика?
Не так важно, какой Готика была 18 лет назад - важнее, какова она сейчас.
Можно посмотреть на Круизис. 12 лет назад от него ссались кипятком - как часто его вспоминают теперь?
Или на Крусадер Кингс. 15 лет назад это был симулятор средневекового феодала, в который играло полтора человека. Сейчас - полмиллиона ДЛЦ, куча типовых РПГшных механик (прокачка статов до безумия, артефакты, родословные - эдакие средневековые ачивки, фракции с квестами и рангами), всевозможные религии, бесчисленные моды и грядущая третья часть.
Атмосферность, приписываемая Готике, заключается не столько в сюжете, сколько в харизматичности определенных персонажей, потрясающем музыкальном сопровождении, качественной озвучке и наличии многочисленных секретов, разбросанных по компактному миру.
Опишу ещё некоторые качества Готики, не упомянутые тобой:
  1. Простота. Готика - очень простая игра, во всех смыслах. Никаких сверхтайных заговоров, никаких сложных раскачек персонажа, минималистичный интерфейс, графика 2001 года (да!), немного квестов, простые персонажи. Игра не напрягает.
  2. Реализм. В происходящее в игре веришь (кроме редких моментов типа блока Безымянным орочьих ударов или необъяснимой арены орков). После какой-нибудь The Outer Worlds или Torment: Tides of Numenera ты засыпаешь в отчаянии.
  3. Хищность мира. Именно тот кусочек, которого не хватило первому Ризену (+ нормальной музыки и мод-кита). Многие тебя избивают. Лесная/орочья фауна, к которой попадаешь в два счёта, сжирает тебя на раз-два. Выглядит фауна - от падальщиков до болотожоров - так, что без хорошего меча к ней просто не хочется приближаться.
По итогу - мы смотрим на оригинал и римейк Готики не из 2001, а из 2019 года. В 2019 году игр, подобных римейку - пруд пруди. Подобных оригиналу - не очень. И оригинал по-прежнему хороший. Поэтому его любят больше.
По словам Диего: - "Гомез правит СЛ, на правах сильнейшего человека в колонии..." - Как ОДИН хрен с мечом, да пускай и с отрядом, может УГРОЖАТЬ, а затем и убить 6-х магов огня?!? Новичок среди них, как я помню, был только Мильтен.
Он же не сам их убивал.
А так-то у магов огня была какая-то своя сюжетная линия - тут и перехват Гомезом их писем, и дезинтеграция Призрака, пытавшегося убить спящего Корристо/Ксардаса. Вот в этой линии можно было бы узнать, как Гомез организовал резню магов.
Как, пусть и большая толпа заключенных смогла НАЧИСТО перебить вооруженный королевский гарнизон?
Бедность Феномедии. Наверняка кто-то из гарнизона да должен был выжить. Хоть в горный форт свалить, хоть к Ли потом присоединиться.
Почему вообще "главным авторитетом" вдруг стал какой-то бугай Гомез (я так и НЕ понял - кто организовал всю систему с обменом?), а не славный королевский генерал Ли?
Либо Ли ещё не сидел к моменту восстания, либо Гомез оказался проворнее.
Не понимаю, почему разработчики римейка не могли взять первую Готику и просто "перерисовав" её, поправив (но не заменив) боёвку с технической стороны, добавить нового контента, особенно между локациями, и вышла бы крутая игра.
Потому что первая часть не взлетела в Америке, а разрабы очень хотят туда пролезть.
Поэтому решили американизировать игру.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Не так важно, какой Готика была 18 лет назад - важнее, какова она сейчас.
Ну кому как...
Сейчас Готика - полумертвая игра. Серьезно, объективно, много ли людей осталось, которые играют в оригинал Г1? Они безусловно есть, но их мало. Готика в принципе столько лет держится на модостроении. Но модостроение более активно все же себя проявило именно во второй части игры. Да, к первой части есть замечательный мод "Народ Миненталя", но это все же мод, а не оригинальная игра, да и вышел он куда позже релиза самой игры. Можно запустить Готику для ностальгии. Но с тем же успехом можно запустить любую старую игру вплоть до Тетриса или БатлСити.
Готика - очень крутая игра была для своего времени, но это время прошло. И я категорически не согласен с теми, кто позиционирует Готику, как некую гениальную и идеальную поделку. В Готике весьма много минусов, о которых можно и нужно говорить.
Простота. Готика - очень простая игра, во всех смыслах. Никаких сверхтайных заговоров, никаких сложных раскачек персонажа, минималистичный интерфейс, графика 2001 года (да!), немного квестов, простые персонажи. Игра не напрягает.
В плане немудреного сюжета, интерфейса, оригинальной, но несложной прокачки - да, согласен полностью. Но в плане управления - Готика далеко не простая игра. Я уже писал то, что оно весьма странное и требует привычки. Собственно, даже сами разрабы это поняли и во 2-й части внесли коррективы: обращение к другим персонажам, подбор вещей, взаимодействие с предметами стало доступным в 1 клик, а не через комбинацию клавиш "действие"+"вперёд"
Реализм в Готике? Серьезно?
-Неограниченный инвентарь
-Многие НПЦ вообще не спят никогда, словно роботы, хотя животным сон проработали
-Нет потребностей в еде и питье
-Любая еда, даже сырая, восстанавливает здоровье персонажа
-ГГ прыжками (даже без акробатики) продвигается быстрее, чем бегом
-Размахивать оружием, киркой, кузнечным млотом можно без всякой усталости и сколько угодно
-Если за персонажем гонятся, но он успел лечь в кровать и заснуть, то на следующий день все спокойно и его никто не избил, не заколол и не сожрал во сне.
О да, Готика очень реалистичная игра :D
Хищность мира. Именно тот кусочек, которого не хватило первому Ризену (+ нормальной музыки и мод-кита). Многие тебя избивают.
Это есть, но так ли много этих моментов? Давай вспомним, кто сам проявляет физическую агрессию в адрес ГГ.
В Готике 1
-Буллит (избивает ГГ в заставке)
-Грим (только если отказаться платить Бладвину)
-Херек (только если отказаться платить Бладвину)
-Лефти (если отказаться носить воду)
-Бутч (воришка в НЛ, который любит бить новичков)
-Гомез (если наврать ему на аудиенции, что знаешь Юбериона лично)

Кого можно самому спровоцировать на драку в ходе диалога:
-Балоро (наемник, который обманывает ГГ, суля ему крутое оружие, можно самому наехать на него за это и спровоцировать драку)
-Шрайк (драка за хижину в НЛ)
-Мордраг (если последовать наставлению Торуса и вступить с ним в конфликт, а не смыться вместе в НЛ)
-Харим (наемник, которого нужно вывести из себя, чтобы заставить сражаться на арене).

Я не рассматриваю провокации НПЦ обнаженным оружием, магией, кражами у всех навиду или забеганием в чужие дома. Потому что это есть и в других частях Готики, и в Ризен 1.

Теперь в Г2 НВ
Агрессивные НПЦ:
-Бандиты по пути от башни Ксардаса в горд в самом начале игры (я их выделил отдельно, т.к. они целенаправленно пытаются заманить ГГ на расправу)
-Мо (вышибала в порту)
-Лемар, который грозится убить ГГ, если тот не вернет деньги в случае займа
-Кантар, который шантажирует ГГ
-Энгардо И Альварес - наемники терроризирующие фермера Акила
-Бастер (наемник, который не признав ГГ по первой части, решает устроить ему взбучку)
-Сентезна (наемник, изобьет ГГ, если тот не заплатит за вход на ферму)
-Булко (наемник, который хочет выкинуть ГГ с фермы Онара)
-Декстер (глава бандитов в Хоринисе, который ищет ГГ, чтобы убить его по приказу Ворона)
-Ополченцы на ферме Бенгара
-Безымянный бандит на мосту по дороге на раскопки магов воды во 2 главе (требует с путников плату за проход)
-Сеньян - бандит в Яркендаре,к оторый шантажирует ГГ
-Франко (бандит в Яркендаре, который отказывается пустить ГГ в лагерь, даже после помощи охотникам)
-Бладвин - без комментариев
-Ворон - без комментариев

Кого можно/нужно спровоцировать
:
-Фестер - наемник, который обещает помочь вступить в наемники в случае помощи с полевыми жуками, а потом обманывает ГГ
-Рауль - хамоватый и дерзкий наемник
-Род - наемник, который считает ГГ слабаком
-Атилла - представитель гильдии воров, который может появиться в игре с миссией убить ГГ, если тот сдал кого-то из гильдии ополчению
-Скиннер - бандит в Яркендаре, которого нельзя будить
-Франко (бандит в Яркендаре, который отказывается пустить ГГ в лагерь, даже после помощи охотникам)
-Эстебан (бандит в Яркендаре, который захочет убить ГГ, после того, как тот поддержал Фиска)

Таким образом получается, что в Г2 агрессоров даже больше.

Теперь в Ризене 1
Общая обстановка:
ГГ выбрасывает на неизвестный берег после кораблекрушения. Рядом куча трупов, бродят хищные птицы-падальщики, он слаб и безоружен. В отличие от Г1 у него нет помощника, который просветит его хоть как-то о том, куда он попал и куда ему идти. Он находит полуживую девушку, пытается ей помочь. несколько позже, найдя местного охотника мы узнаем, что попали на остров, где теперь заправляет инквизиция, которой не дай бог случайному прохожему попасться на глаза. Сразу изобьют и уволокут в монастырь для обращения в Орден. В город соваться опасно (хотя и возможно), поэтому наш путь лежит на мрачные болота, где обосновался бывший правитель острова. Болото кишит гибридами крыс с дикообразами, болотными червями и болотниками (агрессивные гуманоиды с деревянными палками), а если свернуть куда-то в сторону от дороги, то нежить и волки в миг прикончат ГГ. Сунувшись в руины нужно быть предельн аккуратным, т.к. там есть смертельные ловушки, это если не считать всяких опасных тварей. На болоте нам оказывают настолько радужный прием, что сразу отправляют воевать с болотной фауной с целью помочь рабочим. А если хотим завоевать уважение, то придется попотеть и уложить нескольких крепких бойов Дона на арене. И это если не считать, что один из этих бойцов, некто Брогар, настолько невзлюбил ГГ, что мечтает выпотрошить его при первой же удобной возможности.
В городе тоже предстоит помахать кулаками, либо помогая Ордену, либо людям Дона.
В монастыре, казалось бы, должно быть все спокойнее. Ан-нет, там произошло грязное убийство, да и одно из испытаний заключается в том, чтобы победить в бою ряд рекрутов.
О да, совсем не хищный мир. Прям радужный рай с розовыми пони...
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Да, к первой части есть замечательный мод "Народ Миненталя", но это все же мод, а не оригинальная игра, да и вышел он куда позже релиза самой игры.
ИМХО мод-фикс лучше :D
Но в плане управления - Готика далеко не простая игра. Я уже писал то, что оно весьма странное и требует привычки. Собственно, даже сами разрабы это поняли и во 2-й части внесли коррективы: обращение к другим персонажам, подбор вещей, взаимодействие с предметами стало доступным в 1 клик, а не через комбинацию клавиш "действие"+"вперёд"
Это да.
Хотя боевое управление в Г2 осталось прежним, а мышь в менюшках (в т.ч. в торговле) прикрутили уже в Г3.
-Неограниченный инвентарь
Это, кстати, тоже элемент простоты. Можно безо всяких заморочек собирать всё и вся.
В тех же ТЕСах мародёрить сложнее (в Скайриме вообще ад).
Здесь между реализмом и простотой выбрали вторую :)
-Многие НПЦ вообще не спят никогда, словно роботы, хотя животным сон проработали
Этого почти не видишь (в основном, бессонные у нас стражники). Хотя да, сон могли бы и прикрутить.
-Нет потребностей в еде и питье
Тоже элемент простоты. Функционально они бы пригодились только в начале игры, когда мы бы только-только выживали рудокопством, в остальном - бесполезны.
(На самом деле, на голоде и жажде можно было бы бахнуть реалистичную экономику. Но пока этого никто не сделал.)
Проходя недавно Субнавтику, со второй попытки специально вырубил голод с жаждой - реализация отвратительная.
-Любая еда, даже сырая, восстанавливает здоровье персонажа
Ну да. А что, травить должна (хотя, пожалуй, какая-то да должна)?
Сырое мясо восстанавливает немного здоровья, пожаришь - лечит лучше.
Тут другая проблема - функционально мясо и целебные зелья занимают одну и ту же нишу, из-за чего сначала ты обжираешься, а потом вообще не ешь. Можно было бы прикрутить в игру сытость, пассивно восстанавливающую здоровье, и сократить численность целебных зелий.
-ГГ прыжками (даже без акробатики) продвигается быстрее, чем бегом
Готический спринт :D
А так-то сам бег в видеоиграх нереалистичен. Персонажи 99% времени должны ходить, а не бегать.
-Размахивать оружием, киркой, кузнечным млотом можно без всякой усталости и сколько угодно
Это да. (хотя лучше так, чем усталость из Возвращения)
-Если за персонажем гонятся, но он успел лечь в кровать и заснуть, то на следующий день все спокойно и его никто не избил, не заколол и не сожрал во сне.
К большому сожалению.
О да, Готика очень реалистичная игра :D
В сравнении с собратьями по жанру - очень даже.
После The Outer Worlds даже поделки Панкратца кажутся шедеврами.
Харима я бы не считал, он всё-таки принимает вызов на арене, а не просто гопает. Зато можно дописать привратника СЛ, которому вместо "меня послал Диего" можно нахамить.
+ всегда возвращал меч Уистлеру, но, наверное, через 3 дня несданного квеста он тоже нападает.
+ в мод-фиксе вернули вымогателя на дорогу в НЛ.

Все описанные тобой случаи относятся к первой главе в СЛ и НЛ (болотники тебя не бьют, просто эксплуатируют - квесты Орана, Тондрала). На два лагеря первой главы десятка гопников вполне хватает. А потом ГГ сам начинает бить (Нирас, Люкор, орки и т.д.), поэтому к нему и не пристают.
А потом начинается четвёртая глава, и стража Гомеза вся как один пытается нас прибить.
Таким образом получается, что в Г2 агрессоров даже больше.
Преимущественно - выходцы из колонии. Остальные персонажи (кроме паладинов) достаточно спокойны.
ГГ выбрасывает на неизвестный берег после кораблекрушения. Рядом куча трупов, бродят хищные птицы-падальщики, он слаб и безоружен. В отличие от Г1 у него нет помощника, который просветит его хоть как-то о том, куда он попал и куда ему идти. Он находит полуживую девушку, пытается ей помочь.
Катастрофа кораблекрушения.
остров, где теперь заправляет инквизиция, которой не дай бог случайному прохожему попасться на глаза. Сразу изобьют и уволокут в монастырь для обращения в Орден. В город соваться опасно (хотя и возможно)
Но нас ни гопнут, ни, тем более, убьют. Охотнику не нравится инквизиция, вот он от неё и отговаривает.
Болото кишит гибридами крыс с дикообразами, болотными червями и болотниками (агрессивные гуманоиды с деревянными палками), а если свернуть куда-то в сторону от дороги, то нежить и волки в миг прикончат ГГ.
И тут же чистится.
Дикобразы - местная версия кротокрысов. Черви по своим статам не идут ни в какое сравнение с болотожорами Г1 (хотя проворнее) и спокойно убиваются. Болотники тоже убиваются, хотя и чуть-чуть сложнее.
Вот кто в начале игры даёт просраться, так это упыри. Но единственный болотный упырь спокойно валится гоп-командой из квеста на резню инквизиторов (упырь/упыри за Доном спокойно расстреливаются).
Стаи волков были бы адом, но в Р1 можно согнать всех волков вперёд своего щита и бить в подходящие моменты. В Г1 такой финт невозможен.
На болоте нам оказывают настолько радужный прием, что сразу отправляют воевать с болотной фауной с целью помочь рабочим.
Копипаст квеста Орана из Г1 на сбор болотника Галому. Только в Г1 шершней было с десяток (+ пара при болотожорах) - а тут, ЕМНИП, всего четыре мотылька.
А если хотим завоевать уважение, то придется попотеть и уложить нескольких крепких бойов Дона на арене.
Ни в какое сравнение с Харимом и его читерной бронёй они не идут.
Брогар, настолько невзлюбил ГГ, что мечтает выпотрошить его при первой же удобной возможности.
В четвёртой главе. Один.
О да, совсем не хищный мир. Прям радужный рай с розовыми пони...
Потому как есть ещё факторы:

Бесконечный блок. В Р1 блок пробивают только кабаны и черепахи. Плюс у упырей заклинание, а у огров - термоядерный удар, + ещё пара-тройка врагов. Всех остальных реально убить, сидя за блоком и высовываясь после серии вражеских ударов. В Готике же попросту нет щитов.

Схема игрового мира.
  • У нас есть Г1, в которой безопасные зоны (окрестности лагерей и дороги), опасные (леса) и совсем кошмарные (земли орков) хаотично соседствуют друг с другом - можно спокойно брести по миру и ВНЕЗАПНО увидеть мракориса, или нежить башни Туманов, или ищеек, или глорхов; оттого встреч с могучим зверьём очень много.
  • У нас есть Г2 с цивильным Хоринисом (за вычетом отдельных конкретных локаций, вроде ущелья у фермы Акила), жопораздирающей Долиной Рудников и промежуточным Яркендаром.
  • Есть Г3, в которой вся Миртана относительно безопасна (в Нордмаре/Варанте тебя могут пнуть, но туда ещё дойти надо).
  • И есть Р1, в котором сильных врагов (упыри, ящеры, мглоры) кидать постеснялись. В Г1 было целое болото болотожоров, плато ищеек, город орков, подземелье нежити - в Р1 упыри с мглорами прячутся в Красной книге, а ящеры - под землёй.

Глорхи. В Г1 (в отличие от ремейка) они кошмарят игрока быстрым бегом и острыми зубами, в Р1 их так и не перенесли.

Хищный внешний вид зверья. В Г1 он есть, в Р1 - нет (кроме, разве что, упырей).

На реально злобную фауну можно ещё поглазеть в Элексе. Там и уродов полно, и читерного блока нет, и плеваться умеют, и ночеры/тролли тут и там попадаются, и в высокоуровневые зоны несложно попасть.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
И есть Р1, в котором сильных врагов (упыри, ящеры, мглоры) кидать постеснялись. В Г1 было целое болото болотожоров, плато ищеек, город орков, подземелье нежити - в Р1 упыри с мглорами прячутся в Красной книге, а ящеры - под землёй.
Я тебя сильно удивлю, если скажу, что мглоров в Р1 куда больше, чем Мракорисов в Г1?
Блок через щит - это всего лишь механика игры, которая была введена специально, т.е. боевка стала куда более динамичной. И сравнивай игры на момент первого прохождения, а не на момент дцатого. При первом прохождении новичок не сможет контроллить стаю волков и тем более варгов так, чтобы всех держать перед собой. Кроме того, в отличие от Готики в Р1 есть уровни сложности. И на сложном уровне ошибка в бою карается мгновенно. В Г1, получив штаны рудокопа и меч наказание рудокопа с 20 урона все мелкие мобы (на +40..+50 опыта) типа зеленых гоблинов, падальщиков и кротокрысов становятся противниками на уровне мясных жуков. В Р1, получив броню рабочего, от мобов на +50 опыта вполне можно отъехать.
Так что я категорически не согласен с тем, что мир Ризен 1 как-то дружелюбнее и тем более легче для покорения, чем мир Г1. Тем более в Г1 можно легко отнимать мощное топовое оружие у других НПЦ, вооружившись тем самым уже в 1 главе таким оружием, с которым можно смело проходить до получения Уризеля. В Р1 все топовое оружие можно найти только в очень опасных зонах, ине факт, что под него получится раскачать силу в 1 главе, т.к. помимо LP для этого еще нужно и немало золота.
Преимущественно - выходцы из колонии. Остальные персонажи (кроме паладинов) достаточно спокойны.
Тем не менее агрессоров в игре численно больше, чем в г1
Ни в какое сравнение с Харимом и его читерной бронёй они не идут.
На читерную броню есть читерный топор Силаса или Ларса, которые позволяют отделать Харима даже без свитка сна. В Р1 таких плюшек у ГГ нет против бойцов Дона на арене.
Хищный внешний вид зверья. В Г1 он есть, в Р1 - нет (кроме, разве что, упырей).
Все в сравнении. Волки в Р1 выглядят куда более злобными, чем в Г1. Не хищно выглядят только мотыльки. А в остальном, глядя на мглоров, гигантских скорпионов, кузнечиков и болотных червей, сразу видно, что ГГ может сильно достаться.
Копипаст квеста Орана из Г1 на сбор болотника Галому. Только в Г1 шершней было с десяток (+ пара при болотожорах) - а тут, ЕМНИП, всего четыре мотылька.
Там вообще-то есть и другие задания. В частности пещеру исследовать, где еще труп со списком находим, и болотников побить на верхней ферме. В лагере Дона куда сложнее, чем в СЛ в Г1.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
На читерную броню есть читерный топор Силаса или Ларса, которые позволяют отделать Харима даже без свитка сна.
Лично я чаще всего бил Харима стыренным из сундука в кузнице замка ржавым двуручником. Главное - правильно наносить им боковые удары, чтобы у противника не было шансов подойти к ГГ и провести серию режущих ударов.
В Р1 таких плюшек у ГГ нет против бойцов Дона на арене.
А как насчёт свитка берсерка, который перед боем с Брогаром можно купить у Робарта? Разумеется, что сначала надо помочь болотному фермеру, зачистив от болотников водоём, в котором он вместе с Обелем выращивает травку.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Я тебя сильно удивлю, если скажу, что мглоров в Р1 куда больше, чем Мракорисов в Г1?
Да. Если их и больше, то ненамного.
Блок через щит - это всего лишь механика игры, которая была введена специально, т.е. боевка стала куда более динамичной.
Но не обязательно было делать его бесконечным.
Сама идея того, что ГГ спокойно нарезает толпы врагов, не очень хорошая. Это могло работать в Г3 - играем за ветерана - но в Р1 это слишком обесценивает отряды врагов.
При первом прохождении новичок не сможет контроллить стаю волков и тем более варгов так, чтобы всех держать перед собой.
Я как раз с первого прохождения этим и занимался.
А вот моё первое прохождение второй главы Г2 (да и третьей - зря я в маги полез)... совсем другое дело. В Ризене и близко ничего подобного нет.
В Г1, получив штаны рудокопа и меч наказание рудокопа с 20 урона все мелкие мобы (на +40..+50 опыта) типа зеленых гоблинов, падальщиков и кротокрысов становятся противниками на уровне мясных жуков.
Я и не говорил, что падальщики и кротокрысы опасны.
типа зеленых гоблинов
Кстати, чёрные гоблины в ближнем бою гнобят только так.
К сожалению, карлы Р1 круги вокруг тебя не нарезают.
Так что я категорически не согласен с тем, что мир Ризен 1 как-то дружелюбнее и тем более легче для покорения, чем мир Г1.
Можно сравнить, скажем, нежить в обеих играх.
В Г1, зайдя в первой главе под башню Туманов, валишь в ужасе.
В Р1 башня нежити у кишащей карлами фермы спокойно чистится.
Тем более в Г1 можно легко отнимать мощное топовое оружие у других НПЦ, вооружившись тем самым уже в 1 главе таким оружием, с которым можно смело проходить до получения Уризеля.
И до этого момента ещё качаться и качаться - иначе ни меч не подымешь, ни хозяина не побьёшь.
В Г2 проблему топового оружия смягчили его меньшим удельным весом в бою: кроме силы, надо долго качать ещё и владение оружием.
Волки в Р1 выглядят куда более злобными, чем в Г1.

latest
Gothic-Mensch-und-Wolf.jpg

В Р1 волки более пушистые (но, ЕМНИП, и больших габаритов), в Г1 - более голодные и скалящиеся.
гигантских скорпионов, кузнечиков
Забыл за них. Но их, как и огров, в первой главе почти не встретишь.
В частности пещеру исследовать, где еще труп со списком находим, и болотников побить на верхней ферме. В лагере Дона куда сложнее, чем в СЛ в Г1.
Заход в пещеру - местная версия квеста с Неком. Квест с болотниками - да, несколько муторнее остальных.

Пожалуй, главная причина простоты Р1 - боёвка. В Г1/Г2 ты физически не мог ударить более одного врага за раз, остальные в это время резали тебя на бутерброды. Да и одного врага ударить не всегда удаётся (особенно гоблина). В Р1 же можно сидеть за щитом, пробивать блоки ящеров сильными ударами и кидать огнешары 10 уровня в первой же главе.

Кстати, при описании боёвки ты забыл упомянуть ритмичность. Бешено закликать врага нельзя - надо ритмично закликивать + подгадывать моменты его атаки. Это жирный плюс Готики.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Бешено закликать врага нельзя - надо ритмично закликивать + подгадывать моменты его атаки.
Как и в Ризен 1. Будешь тупо закликивать, враг или отскочит, или перейдет в блок или контратакует, что на сложном уровне весьма больно.
Кстати, чёрные гоблины в ближнем бою гнобят только так.
К сожалению, карлы Р1 круги вокруг тебя не нарезают.
Ты сравниваешь мобов, которые различны по силе и по числу получаемого опыта. Это некорректно. Но раз уж ты вспомнил карлов, то вспомин так же, что они атакуют не только в ближнем бою, но и в дальнем. К тому же они весьма прыгучие, а отсутствие у них анимации смены дальнего вооружения на ближнее усложняет бой с ними.
Я как раз с первого прохождения этим и занимался.
Ну молодец, возьми с полки пирожок. Я при первом прохождении до получения брони охотника Дона мог драться только 1 на 1. навык контроля толпы пришел уже гораздо позже по игре.
Да. Если их и больше, то ненамного.
Ну раза в 2-2,5 больше... Для высокоуровневых мобов это вполне себе приличная численная разница.
Можно сравнить, скажем, нежить в обеих играх.
В Г1, зайдя в первой главе под башню Туманов, валишь в ужасе.
В Р1 башня нежити у кишащей карлами фермы спокойно чистится.
Не нежить, а конкретно скелетов. Да, скелеты в Р1 слабее, чем в Г1, но зато фракция нежити пополнилась гулями и жрецами-нежитью.
И до этого момента ещё качаться и качаться - иначе ни меч не подымешь, ни хозяина не побьёшь.
Какой "качаться и качаться", топор Ларса стоит 55 силы дает 65 урона
10 дано изначально
за 4 уровня 40 LP = 40 силы
кольцо на +5 к силе у Кроноса
Вот и все, 55 силы собрано (и это еще без учета перманентного зелья, которое можно отыскать в замке). На 5-м уровне учим владение одноручным, к 7-му доводим его до мастерского уровня.
5 уровней в Г1 набирается достаточно легко. В Р1 на 4-5 уровне ты не возьмешь топовое оружие в руки, да и уровней владения каждым там не 2, а 10, так что мастером станешь реально нескоро.
Не вижу смысла дальше это обсуждать. Я глубоко убежден, что Р1 не легче, а местами сложнее, в прохождении и прокачке персонажа, чем Г1. Запороть персонажа в Г1 невозможно, т.к. в конце игры в Храме Спящего можно найти просто уйму перманентных зелий, которые нивелируют все косяки в прокачке перса. В Р1 запороть персонажа в теории реально. Достаточно забить на алхимию и вкладываться во все характеристики равномерно. В итоге получится недоучка во всех талантах, для которого прохождение последних глав будет весьма каторжным занятием.
 
Сверху Снизу