Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Ресурсы портала:World of Gothic.ru Страна разработчика: Норвегия Платформа игры: Кроссплатформенный (Gothic I Classic, Gothic I Sequel, Gothic II Classic, Gothic II NoTR) Тип обновления: github-release Рабочее название: OpenGothic Версия пакета: 1.0.1878 Язык: Независимо от языка Вес: 108 МБ Статус: Бета (тестирование) Дата релиза: 16.07.2019, 22.01.2023 Дата обновления: 04.10.2020 Авторы:Try
Последний год понемногу после работы пилю свой собственный ремейк оригинальной Готики.
Пакет работает по принципу замены оригинального *.exe-файла, движок считывает оригинальные текстуры, модели, скрипты из папки игры.
Основной игровой процесс завершен, вы можете завершить первую главу за любую гильдию, а также пройти весь контент дополнения.
Что уже работает:
• Квесты
• Диалоги
• Ближний бой
• Лук
• Интерактивные объекты(наковальня, рунный стол и т.п.)
• Инвентарь
• Прокачка(кроме взлома)
Используемые технологии:
Vulkan - графика
OpenAL(модифицированный) и tsf- звук
Bullet - физика
ZenLib - чтение ассетов оригинала
Совместимость с пакетами расширений скриптов, движка:
• Поскольку реализация полностью самостоятельная, совместимости с плагинами, сделанными с использованием SP/Union/AST/Lego/Ikarus/G2EXT - нет и быть не может.
• Не ожидайте, что мод DirectX11 будет работать, так как технически это не мод. Но графика из коробки уже подтянута до современного уровня.
Совместимость с модами:
Изначально планируется полная совместимость с "обычными" модами(скрипты + контент).
• Модификации поставляемые в виде *.mod-файлов и созданые стандартными средствами ГМДК1 и/или ГМДК2 должны работать без проблем, так как они содержат только игровой контент и скрипты.
• Модификации созданные с помощью UNION/AST-SDK или любых других скриптовых и движковых расширителей НЕ будут работать, так как оригинальные движки Gothic НЕ совместимы с движком OpenGothic в двоичном формате.
Список поддерживаемых функций дедала в вики проекта: Try/OpenGothic
Аргументы командной строки:
-g - указать каталог игры Готика
-nomenu - пропустить главное меню
-w <worldname.zen> - загрузка мира; newworld.zen по-умолчанию
-save <q> - запуск с быстрого сохранения
-window - оконный режим
-rambo - уменьшает урон игрока до 1hp
-v -validation - включить режим проверки Vulkan
Nightly содержит самые актуальные изменения в коде и обновляется почти ежедневно, но не тестируется, перед публикацией.
Betta - протестированные вручную билды, с подробной историей правок между билдами. Обновляется примерно два раза в год.
Запуск:
cmd> Gothic2Notr.exe -g "C:\Program Files (x86)\Path\To\Gothic II"
Для правильной работы на Windows, может, понадобится установить Vulkan-runtime: LunarXchange
Интересно узнать мнение о проекте, работает/не работает; если не работает - просьба прикладывать файл crash.log
PBR - точно нет. Дело в том, что для PBR шейдинга нужно знать свойства материала. Самый минимум: шероховатость(Roughness), металичность(Metallic), собственный цвет(Albedo).
В файлах Готики ничего из этого нет
PBR - точно нет. Дело в том, что для PBR шейдинга нужно знать свойства материала. Самый минимум: шероховатость(Roughness), металичность(Metallic), собственный цвет(Albedo).
В файлах Готики ничего из этого нет
Не-не, для G3DX11 карты нормалей для текстур создаются отдельно и подкладываются в специальный каталог. Имена файлов карт совпадают с именами оригинальных текстур, просто в имя добавляется префикс _normal. Далее рендерер просто их подгружает и "накладывает" на совпадающую диффузную текстуру, если функция карт нормалей включена. В принципе, так работают все графические движки. Хотя да, есть движки, которые производят генерацию карт нормалей на лету, при загрузке уровня игры. Но это не всегда качественный вариант визуализации бампа.
Try, v1.0.1891 запустилась без проблем на той же версии Готики с юнионом, что и раньше, спасибо за фикс.
Есть ощущение, что производительность просела по сравнению с v1.0.1705, но надо еще потыкать.
UPD
В v1.0.1891 отсутствует счетчик фпс и производительность очень напоминает дебаг версию выше в этом треде.
Это просто совпадение и в этой версии было добавлено что-то, что сильней нагружает gpu или это действительно все еще дебаг с расширенным логгированием?
В случае с G3DX11 они просто подкладываются в отдельную папку с которой работает DX11 рендерер. При рендеринге уровня они подтягиваются из этой папки (при этом, функцию карт нормалей можно отключать и включать сразу в игре). Хотя в классическом варианте, все слои (normal, specular и так далее) располагаются в тех же каталогах, где хранятся обычные диффузные текстуры.
В v1.0.1891 отсутствует счетчик фпс и производительность очень напоминает дебаг версию выше в этом треде.
Это просто совпадение и в этой версии было добавлено что-то, что сильней нагружает gpu или это действительно все еще дебаг с расширенным логгированием?
FPS убран по причине неактуальности. Можно использовать марвин: toggle frame
Со времен билда 1705 прошло почти пол года, поменялась VM для скриптов, и HDR подъехал. Ты точно уверен что это нагрузка на GPU?
FPS убран по причине неактуальности. Можно использовать марвин: toggle frame
Со времен билда 1705 прошло почти пол года, поменялась VM для скриптов, и HDR подъехал. Ты точно уверен что это нагрузка на GPU?
Пока никак - менять разрешение нативно очень неприятно (корявое api) + рендеринг почти в OpenGothic, на большинстве железок, упирается в геометрию.
По идее сейчас можно даже лучше сделать:
до тонемаппинга все рисовать в пользовательском разрешении,
а потом апскелить до нативного разрешения + UI(и текст) рисовать уже нативно
---crashlog(std::terminate)---
GPU: ?
0x00007ff67cfcff06: dbg::call_stack<64u>::collect(unsigned int) in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ff67ce4fddc: CrashLog::dumpStack(char const*) in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ff67ce50338: terminateHandler() in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ffbe26163f6: ZN10__cxxabiv111__terminateEPFvvE in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\libstdc++-6.dll
0x00007ffbe2712d43: ZSt9terminatev in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\libstdc++-6.dll
0x00007ffbe271bf56: _cxa_throw in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\libstdc++-6.dll
0x00007ff67ceb1599: phoenix::buffer::slice(unsigned long long, unsigned long long) const in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ff67cefaf3e: phoenix::vdf_entry::read(phoenix::buffer&, unsigned int) in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ff67cefb056: phoenix::vdf_entry::read(phoenix::buffer&, unsigned int) in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ff67cefc287: phoenix::vdf_file::open(phoenix::buffer&) in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ff67cefc4c7: phoenix::vdf_file::open(std::filesystem::__cxx11::path const&) in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ff67ce37ed9: Resources::loadVdfs(std::vector<std::__cxx11::basic_string<char16_t, std::char_traits<char16_t>, std::allocator<char16_t> >, std::allocator<std::__cxx11::basic_string<char16_t, std::char_traits<char16_t>, std::allocator<char16_t> > > > const&, bool) in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ff67cdbde59: Gothic::Gothic() in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ff67d0a1ce3: main in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ff67cd513ae: __tmainCRTStartup in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ff67cd514c6: WinMainCRTStartup in C:\Users\mrsta\Downloads\opengothic_win1\Gothic2Notr.exe
0x00007ffc21f326bd: BaseThreadInitThunk in C:\Windows\System32\KERNEL32.DLL
0x00007ffc2352dfb8: RtlUserThreadStart in C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll
думаю товарищ имеет ввиду следующее, к чему и я присоединюсь: не планируется в опенготик внедрить механизм (описанный в документации), который бы подтягивал дополнительные текстуры, если такие имеются и размещены по определенным правилам. Например имеется папка "textures.VDF", совпадающая с названием файла текстур, а в ней подкаталоги: "Albedo" "Roughness" "Metallic" и др. по необходимости, а уже в каждой из них по одноименной текстуре, как в textures.VDF, например, STATUS_BACK1.tga. И двиг опенготик бы уже применял их поверх оригинальных текстур/матов, возможно, даже с приоритетом над оригинальной текстурой, если такая имеется в соответствующей для этого папке.
От себя - все ещё жду возможность запуска на г1. как появится - свистни )
Добавляет к стабильному билду только последний коммит ? или все предыдущие тоже (e.g. 422, 421 etc) тоже подтягиваются? если же нет, как можно добавить все коммиты к последнему релизному билду ? (fetch --all + pull --all? )
Try, глядя на историю коммитов - видно, что работа ведется практически без остановки.
Но интервал между двумя последними релизами - практически полгода (что не удивительно, глядя на объем изменений).
Возможно, имеет смысл делать сборку где-то раз в месяц, чтобы граждане не забывали о таком чудесном проекте и не думали, что капец и забросили?
И второй момент: многим работа с консолью для запуска проекта - это сложно и непонятно, проще не пытаться.
Возможно ли имплементировать некое UI решение для указания пути к игре?
Думаю, что эта вещь добавит 100 очков к юзабилити
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.