• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

OpenGothic - опенсорсная реализация движка Готики2

Try

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2019
Сообщения
108
Благодарности
422
Баллы
145
  • Первое сообщение
  • #1
OpenGothic

О пакете Описание Технологии Совместимость Командная строка


  • Ресурсы портала: World of Gothic.ru
    Страна разработчика: Норвегия
    Платформа игры: Кроссплатформенный (Gothic I Classic, Gothic I Sequel, Gothic II Classic, Gothic II NoTR)
    Тип обновления: github-release
    Рабочее название: OpenGothic
    Версия пакета: 1.0.1878
    Язык: Независимо от языка
    Вес: 108 МБ
    Статус: Бета (тестирование)
    Дата релиза: 16.07.2019, 22.01.2023
    Дата обновления: 04.10.2020
    Авторы: Try


    Последний год понемногу после работы пилю свой собственный ремейк оригинальной Готики.
    Пакет работает по принципу замены оригинального *.exe-файла, движок считывает оригинальные текстуры, модели, скрипты из папки игры.




  • Основной игровой процесс завершен, вы можете завершить первую главу за любую гильдию, а также пройти весь контент дополнения.

    Что уже работает:
    • Квесты
    • Диалоги
    • Ближний бой
    • Лук
    • Интерактивные объекты(наковальня, рунный стол и т.п.)
    • Инвентарь
    • Прокачка(кроме взлома)

    Скриншоты:
    scr0.png
    scr8.png
    scr7.png
    scr1.png


    Еще скриншоты: Try/OpenGothic



  • Используемые технологии:
    Vulkan - графика
    OpenAL(модифицированный) и tsf- звук
    Bullet - физика
    ZenLib - чтение ассетов оригинала



  • Совместимость с пакетами расширений скриптов, движка:
    • Поскольку реализация полностью самостоятельная, совместимости с плагинами, сделанными с использованием SP/Union/AST/Lego/Ikarus/G2EXT - нет и быть не может.
    • Не ожидайте, что мод DirectX11 будет работать, так как технически это не мод. Но графика из коробки уже подтянута до современного уровня.

    Совместимость с модами:
    Изначально планируется полная совместимость с "обычными" модами(скрипты + контент).
    • Модификации поставляемые в виде *.mod-файлов и созданые стандартными средствами ГМДК1 и/или ГМДК2 должны работать без проблем, так как они содержат только игровой контент и скрипты.
    • Модификации созданные с помощью UNION/AST-SDK или любых других скриптовых и движковых расширителей НЕ будут работать, так как оригинальные движки Gothic НЕ совместимы с движком OpenGothic в двоичном формате.

    Список поддерживаемых функций дедала в вики проекта: Try/OpenGothic



  • Аргументы командной строки:
    -g - указать каталог игры Готика
    -nomenu - пропустить главное меню
    -w <worldname.zen> - загрузка мира; newworld.zen по-умолчанию
    -save <q> - запуск с быстрого сохранения
    -window - оконный режим
    -rambo - уменьшает урон игрока до 1hp
    -v -validation - включить режим проверки Vulkan



Ссылки:
Github
: Try/OpenGothic
Ссылка на стабильный бетта-билд: Try/OpenGothic
Ссылка на nightly билд: AppVeyor

Nightly содержит самые актуальные изменения в коде и обновляется почти ежедневно, но не тестируется, перед публикацией.
Betta - протестированные вручную билды, с подробной историей правок между билдами. Обновляется примерно два раза в год.

Запуск:
cmd> Gothic2Notr.exe -g "C:\Program Files (x86)\Path\To\Gothic II"
Для правильной работы на Windows, может, понадобится установить Vulkan-runtime: LunarXchange

Интересно узнать мнение о проекте, работает/не работает; если не работает - просьба прикладывать файл crash.log
 
Последнее редактирование:

porfirion

Участник форума
Регистрация
16 Авг 2023
Сообщения
2
Благодарности
1
Баллы
5
Try, я зарегистрировался на этом форуме только для того, чтобы сказать что последняя картинка (в пещере) - это просто умопомрачительно. Ты подменил модели травы и чего-то ещё?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
porfirion, это своего рода демонстрация того, что OpenGothic стал уметь в моды.
 

rasoft

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2015
Сообщения
6
Благодарности
1
Баллы
150
а есть ли _скомпилированный_ линукс билд в состоянии скачал и запусти торрент
пожалуйста напишите кто нибудь* ? открытая версия же. я видел и качал даже Ю но запустить не смог - чего то не хватало как всегда.

а не собери игру из 20 частей, купи лицензию на стим, скачай МП3 там, добавь заячий хвост, кольчугужных колец из шкуры с опы дракона и немного файлов из модов готики и суп будет готов?
виндовс билд не интересует, хочется нативно побегать посмотреть
Архолос я через вине уже заценил он шикарен.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
rasoft, готовые виндовые сборки в большинстве случаев криво пашут с тем, что заточено под оригинал, а иногда и сами по себе, а вы линоксовый рабочий билд хотите )
 

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
:{ PBR еще не поддерживается?
 

Try

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2019
Сообщения
108
Благодарности
422
Баллы
145
:{ PBR еще не поддерживается?
Если правильно помню, то в последний раз когда обсуждали эту тему, вопрос трансформировался в поддержку карт нормалей.
Пока никак - не придумал как их внедрить без регресса(по производительности) в ванильном контенте, без карт нормалей
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Пока никак - не придумал как их внедрить без регресса(по производительности) в ванильном контенте, без карт нормалей
а в чем нюанс? я понимаю кое-какое падение в плане нагрузки на озу/видеопамять за счет доп текстур, так это оправдано, но чтоб что-то серьезней - непонима. или цимис в том, что источники у текстур разные?
 

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
Если правильно помню, то в последний раз когда обсуждали эту тему, вопрос трансформировался в поддержку карт нормалей.
Пока никак - не придумал как их внедрить без регресса(по производительности) в ванильном контенте, без карт нормалей
Да, просто карт нормалей вполне достаточно было бы. Про PBR это я так, пошутил.
Вообще меня больше первая Gothic интересует, поэтому я пока подожду когда будет отладка под нее.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295

Try

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2019
Сообщения
108
Благодарности
422
Баллы
145
Нужны бинормали, тангенты. Это при том что обычных нормалей у ассетов иногда нет.
Передавать их в фрагментный шейдер = двойная нагрузка на VTG. Двойная нагрузка на VTG = вдвое меньше полигонов в единицу времени.

И тут есть варианты: можно сделать отдельные шейдры для всех типов объектов по принципу "с нормалями"/"без нормалей" - это +300 шейдеров.
Можно не передавать ничего в фрагментный шейдер - тогда нужно откуда-то взять бинормали & тангенты. В теории можно вычислять через конечные производные - но далеко не факт что будет достаточно качественно.
 

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
Нужны бинормали, тангенты. Это при том что обычных нормалей у ассетов иногда нет.
Передавать их в фрагментный шейдер = двойная нагрузка на VTG. Двойная нагрузка на VTG = вдвое меньше полигонов в единицу времени.

И тут есть варианты: можно сделать отдельные шейдры для всех типов объектов по принципу "с нормалями"/"без нормалей" - это +300 шейдеров.
Можно не передавать ничего в фрагментный шейдер - тогда нужно откуда-то взять бинормали & тангенты. В теории можно вычислять через конечные производные - но далеко не факт что будет достаточно качественно.
Ох, сложно то как :oops:
Интересно кстати, как это работает в рендерере GD3D11.
 

Try

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2019
Сообщения
108
Благодарности
422
Баллы
145

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
чет мудреная терминология пошла. я так понимаю, вопрос в том, как получить данные нормалей: рассчитать математически из имеющихся в оригинале данных, или подтянуть откуда-то?
если так, то я уже писал, что ты - царь и бог в данной ситуации. как скажешь, так и будет. я так понимаю, проще будет, для двигла, если карты нормалей (и не только) будут представлены отдельными текстурами в дополнению к, так скажем, дифузным базовым? Если так, то делать так и надо, просто создай удобное для моддеров правило внедрение таких текстур в игру. конечно, желательно иметь возможность запускать костыльный уже имеющийся контент под ДХ11, но его реализовать, как дополнительный, то бишь тоже костыль.
Или я все ж неправильно все понимаю?
 

Try

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2019
Сообщения
108
Благодарности
422
Баллы
145
чет мудреная терминология пошла. я так понимаю, вопрос в том, как получить данные нормалей: рассчитать математически из имеющихся в оригинале данных, или подтянуть откуда-то?
Задача в том чтобы сделать это + не испортить FPS тем у кото играет без карт нормалей (на каком нить слабом железе)
Т.е. условно использовать нормал-мапу 1x1 пиксель, в ваниле, не вариант
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Try, как уже, кажись, тоже писал, нельзя задать условия типа: если в папке Х есть текстура с нормалью У, эквивалентная базовой текстуре Z, то нормали работают, если же таковых текстуры нет, то работает в упрощенном режиме, а проверка чтоб была на запуске игры (я так понимаю, так лучше)? и вот как раз этот принцип и сделать стандартом для мододелов?
 

Try

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2019
Сообщения
108
Благодарности
422
Баллы
145
то нормали работают, если же таковых текстуры нет, то работает в упрощенном режиме
можно сделать отдельные шейдры для всех типов объектов по принципу "с нормалями"/"без нормалей" - это +300 шейдеров.
Можно то можно - но пока не очевидно как лучше. Как итог поэтому пока другими вещами занимаюсь
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
но пока не очевидно как лучше.
смотри с точки зрения мододелов, ибо чуется, что вопрос материалов ляжет на их плечи, а значит нужно подходить из простоты работы для них и минимальным владением навыками.
 

wizmet1_2

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2019
Сообщения
24
Благодарности
4
Баллы
155

Try,​

Спасибо за движок OpenGothic.
Есть несколько вопросов, можно ли изменять FOV в игре? Если да, то каким образом, если нет - то планируется ли добавить опцию с изменением FOVа, через конфиг, например.

На установленной версии G2(без модов) запускается без проблем, а вот G1 (без модов) не удается запустить, пишет Depth format = Depth32F Shadow format = Depth16, как это фиксится?

Версии игр с установленными модами не запускаются вообще, видимо что то делаю не так.
unable to load archive: "D:/games/zz/Gothic II/Data/$Templates$/asmcl.dll", reason: VDF signature not recognized: "
skip compressed archive: "D:/games/zz/Gothic II/Data/Union.vdf"
unable to load archive: "D:/games/zz/Gothic II/Data/$Templates$/ZUNIONUTILS.DLL", reason: VDF signature not recognized: "PE
unable to load archive: "D:/games/zz/Gothic II/Data/$Templates$/ZBINKFIX.DLL", reason: VDF signature not recognized: "PE
unable to load archive: "D:/games/zz/Gothic II/Data/$Templates$/zParserExtender.dll", reason: VDF signature not recognized: "Є█┤b
unable to load archive: "D:/games/zz/Gothic II/Data/$Templates$/ZINVENTORY.DLL", reason: VDF signature not recognized: "
unable to load archive: "D:/games/zz/Gothic II/Data/$Templates$/ZBRIGHTLIGHT.DLL", reason: VDF signature not recognized: "b[_
unable to load archive: "D:/games/zz/Gothic II/Data/$Templates$/ZNOFRIENDLYFIRE.DLL", reason: VDF signature not recognized: "╠Щ°^
unable to load archive: "D:/games/zz/Gothic II/Data/$Templates$/ZMOUSEFIX.DLL", reason: VDF signature not recognized: "Rich┌
Э╠
unable to load archive: "D:/games/zz/Gothic II/Data/$Templates$/UNION_TORCHHOTKEY.DLL", reason: VDF signature not recognized: "▓

Не совсем понял как запускать моды
Создал файл mods.ini , в батнике прописал -game:mods.ini
а что конкретно нужно прописывать в файле mods.ini - имена файлов с модами? Например Gothic_2_Mod_Fix.mod?
Так правильно? А если мод большой и там несколько *mod файлов, как быть в этом случае?

Сорри за кучу вопросов.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
На установленной версии G2(без модов) запускается без проблем, а вот G1 (без модов) не удается запустить, пишет Depth format = Depth32F Shadow format = Depth16, как это фиксится?
на г1 двиг пока не рассчитан
 
Сверху Снизу