• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Геймпад | zGamePad [плагин для Union]

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.271
Благодарности
4.574
Баллы
625
  • Первое сообщение
  • #1
zGamePad


Доступно в
Steam Workshop Gothic 1
stimSmall.png

Steam Workshop Gothic 2
stimSmall.png

Менеджер ресурсов 1559419291725.png
Google Drive



Требования: Union 1.0m или выше
Язык: Русский, Английский, Немецкий, Польский
Платформа: Gothic I, Gothic Sequel, Gothic II, Gothic II NoTR
Разработчики: Gratt, OsmithREV, Mirchik
Исходный код: GitHub

Поддержка геймпадов
- Все xinput совместимые (в т.ч. эмуляторы)
- Xbox семейство контроллеров
- Dualshock 4
- Dualsense
- Nintendo Switch Joy-Cons
- Nintendo Switch Pro Controller

✓ Естественные движения
Интуитивность и плавность управления - главная цель этого плагина. Прикоснитесь к миру Gothic своими руками.

✓ Подсказки
Интерактивные подсказки помогут Вам в освоении управления. Вы всегда можете настроить их внешний вид или отключить.

✓ Быстрый доступ
Плагин имеет два кольца быстрого доступа - оружия и предметы. Используйте их, чтобы всегда иметь доступ к предметам первой необходимости.

✓ Автоматические имена сохранений
Садитесь поудобнее. Вам не придется тянуться к клавиатуре, ведь плагин сам даст имя Вашим сохранениям.

✓ Чередование сохранений
Лучший аналог квиксейвов для контроллера.

✓ Виброотклик
Погрузитесь в игру еще сильнее. Вибрация позволит ощутить Вашего персонажа и всё происходящее в мире.

✓ Захват фокуса
Плагин всегда поможет Вам победить. Удерживание врага в фокусе позволит вести бой намного эффективнее.

✓ Защита от застреваний
Упс! Если Вы застряли, зажмите оба стика на несколько секунд и персонаж сбросит состояние.

Для создания собственных надстроек контроллера см. Wiki
zGamePad_Wiki.jpg
 
Последнее редактирование:

Xeдин


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2008
Сообщения
1.311
Благодарности
1.856
Баллы
335
Exerion, с Архолосом проблем не должно быть ага, я про всякие новые окна в НБ, крафты, СНК и так далее. Используя стандартный геймпад и zGamePad там фиг настроишь. Со стимдеском наверное по-другому, не знаю.
игра на стимдеке вполне реальна, где есть 2 трекпада, которые можно разделить на 9 отдельных зон, которые будут работать как отдельные кнопки + 4 задних лепестка + можно вообще слоев накрутить и количество кнопок уже возрастёт в геометрической прогрессии (а их еще и перекрасить можно красиво, чтобы на дисплее было понятно, что за что отвечает). В общем кнопок должно хватить
Можешь видео показать как это выглядит на примере НБ и крафта или СНК? Интересно посмотреть.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.271
Благодарности
4.574
Баллы
625
Фри аим не из-за схемы управления не заработает "из коробки", а потому что это "особенный" патч, который ходит мимо базовых механик игры и его работа стандартными движковыми запросами не ловится от слова совсем. Можно использовать метод из этого поста, чтобы подружить zgp с gfa:
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.106
Благодарности
6.071
Баллы
1.565
OFFTOP

стим - зло! *gothic_troll*

 

Xeдин


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2008
Сообщения
1.311
Благодарности
1.856
Баллы
335
Gratt, в НБ свой фриаим, не нинзевский и не факт что поможет патч, к тому же там у них свое натяжение с доп. уроном на правую кнопку мышки и куча еще всего, перекаты и так далее. Играть в НБ с геймпадом все-то плохая идея по мне.
 

Exerion

Участник форума
Регистрация
26 Фев 2024
Сообщения
7
Благодарности
3
Баллы
5
Можешь видео показать как это выглядит на примере НБ и крафта или СНК? Интересно посмотреть.


Если чувствуется некоторое напряжение при нажатии кнопок, то спешу сообщить, что без штатива записывать крайне неудобно было :D
Привыкнуть не сложно ко всем этим вещам)
 

Xeдин


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2008
Сообщения
1.311
Благодарности
1.856
Баллы
335
Exerion, прикольно ага.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.271
Благодарности
4.574
Баллы
625
В принципе после этого можно обрывать любую фразу, мне глубоко все равно что будет работать в НБ, что нет. Это другая реальность, которая меня не касается, и слава большому взрыву отче нашему за это ;)
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.271
Благодарности
4.574
Баллы
625
Короче смысл Торнадо бага заключается в том, что во время атаки на бегу активируется анимация attack_move. Это анимация второго слоя, то есть выполняется поверх анимации бега (runl) первого слоя.
Как только игрок останавливается во время работы attack_move, движок пытается понять, какую из анимаций ему активировать далее - idle (run) или бег (runl). Каждый кадр движок спорит, переключая эти анимации, при этом не дает войти хотя бы в один активный фрейм и обновить матрицу главной кости bip01 (которая раскручивается на текущий angle стика вновь и вновь). Плюс отсюда и возникает автоматная очередь из звуков топота, а сами ноги зависают до конца attack_move. При низком fps есть вероятность того, что анимация все таки выполнит хотя бы один кадр, в этом случае Торнадо не будет. Slavemaster или killer-m может захотите посмотреть, я не сильно горю желанием :) Для плагина сделаю по хардкору сброс матрицы bip01 через родительский прототип с матрицей из Т-позы.

HumanS Remaster, к слову, имеет устойчивую к багу движка структуру и не допускает Торнадо в принципе.
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.033
Благодарности
1.792
Баллы
240
Gratt, по-моему это уже пофикшено в zSmoothAniTransitions
 

Xeдин


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2008
Сообщения
1.311
Благодарности
1.856
Баллы
335
Gratt, по-моему это уже пофикшено в zSmoothAniTransitions
Да, с zSmoothAniTransitions так не крутит, хотя пытается раскрутить, но останавливает. Как вариант вполне нормально.
С хьюманремастер вообще не крутит. Но он же глючный в плане совместимости с модами и с ним особо не поиграешь.

Для плагина сделаю по хардкору сброс матрицы bip01 через родительский прототип с матрицей из Т-позы.
У меня твой фикс не сработал почему-то. :)
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.033
Благодарности
1.792
Баллы
240
Да, с zSmoothAniTransitions так не крутит, хотя пытается раскрутить, но останавливает.
Ну, у меня геймпада нет, но для ванили баг с топотом и зависанием ног был пофикшен. Этого нет:
движок спорит, переключая эти анимации
Трасса стека выглядит так:
Код:
+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x006B010D (supposed oCAniCtrl_Human::StartHitCombo at 0x006B00C0)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=T_1HATTACKMOVE, id=318)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 33
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 205

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 29
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 176

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 28
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 171

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 29
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 236

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 30
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 170

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 31
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 174

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 30
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 175

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 31
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 254

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 30
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 174

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 30
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 189

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 28
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 171

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 28
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 174

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 31
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 195

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 34
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 218

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 31
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 174

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 28
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 174

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 38
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 300

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x08A110DD (supposed _ValidateWrite at 0x007DC2F5)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=S_1HRUNL, id=70)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 30
    +zCModel::StartAni(zCModelAni*,int): void
        CALLER    : 0x006A3E92 (supposed oCAniCtrl_Human::StartAni at 0x006A3DC0)
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        A0        : (name=T_1HRUNR_2_1HRUN, id=330)
        A1        : 0
        THIS      : (objectName=PC_HERO)
        TIME      : 33
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 265

+oCNpc::EV_AttackRun(oCMsgAttack*): int
    CALLER    : 0x0074BC47 (supposed oCNpc::OnMessage at 0x0074B020)
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    A0        : 0x418AE3D8
    THIS      : (objectName=PC_HERO, enemy=0x00000000, human_ai=((npc=PC_HERO, wmode=2, wLevel=0, oldWLevel=0), aiCam=(underWater=0)))
    RESULT    : 0
    TIME      : 148
 

gotik671games

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2024
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
5
Как вернуть цифру 3 для биндов? Даже после удаления плагина цифры 3 и 4 дублируются на биндах, а на 3 больше ничё назначить невозможно. Сильно раздражает.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.271
Благодарности
4.574
Баллы
625
gotik671games, есть тут у нас на форуме один тип с каким-то чебурашкой на аватаре. Вы с ним не братья? Ему тоже вечно удалённые плагины играть мешают *gigi*
 

maximka

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2011
Сообщения
28
Благодарности
8
Баллы
170
Я не понимаю как его включить, что-бы мод в стиме установился достаточно подписаться на него и все? В настройках эти модификации у меня с галочкой. Отключил систему ввода стим, enableJoystick = 0, может в настройках самой игры его нужно где-то включить?
PS Все разобрался нужно было в свойствах игры в стиме включить бета версию workshop.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу