• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Разное Из чего складывается хорошая детективная игра?

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.541
Благодарности
2.704
Баллы
530
Попыток создать детективы в играх было предпринято много. Начиная с классических Point-and-click адвенчур наподобие KGB, побочных квестов в Assassin's Creed и заканчивая полноценными детективами вроде Murdered: Soul Suspect. Но немногим из них удалось достичь свой цели. В такие игры довольно тяжело втянуться - действительно начать изучать улики и показания свидетелей, постепенно приближаясь к этому моменту "Эврика!", который и определяет во многом сам жанр. Такое попросту почти не встречается. Что же делает игру хорошим детективом и как разработчикам удается придумать интересные игровые механики, позволяющие вам пробудить своего внутреннего Шерлока? Для этого предлагаю обратиться к фильму "Таинственная река" и взглянуть на то, как два детектива решают дело об убийстве. Так мы сможем понять, каким образом процесс расследования можно перенести в игру.

Сперва детективы собирают информацию. Они ищут улики на месте преступления, как например, гильза от пули, которая убила Кэти (персонаж из фильма), список телефонных номеров отелей, найденный в ее рюкзаке, и звонок в полицию. Вдобавок, они опрашивают ключевых фигур - родителей жертвы, ее друзей и женщину, которая видела, как совершалось преступление. Так вот, все это довольно легко показать в игре, не так ли? L.N. Noire, например, здорово справилась с поиском улик, предоставив возможность вертеть предметы. А в Condemned даже были специальные гаджеты, показывающие отпечатки пальцев и следы крови. К тому же во многих играх встречаются ветвистые диалоги, которые нашли себе место и в детективах. Зато вот дальше начинаются сложности.

После всего этого фильм демонстрирует настоящую работу детективов. Нам показывается, как они обнажают ложь людей. Когда друзья Кэти говорят, что она ни с кем не встречалась, Девин упоминает номера телефонов отелей. Полученная информация позволяет им двигать расследование дальше. Теперь они могут поговорить с парнем жертвы - Бренданом Харрисом. Вдобавок к этому, найденный патрон совпадает с тем, который обнаружен на месте преступления после ограбления магазина еще в восьмидесятых - еще одна зацепка, которую стоит проверить. Дальше полицейским необходимо обнаружить взаимосвязи между собранной информацией. Рэй Харрис очевидно связан с Бренданом, а значит пришла пора пригласить его на допрос. И, наконец, детективам приходится делать догадки, стараясь взглянуть на полученную информацию со стороны или посредством логических доводов.

Все это игры уже старались представить в виде игрового процесса, однако чаще всего разработчики прибегают к простой системе из нескольких выборов. Взять к примеру сцену из The Wolf Among Us, в которой Бигби находит улику, после чего игроку предоставляется возможность задать вопрос о ее значении. Мы встречаем что-то похожее и в Sherlock Holmes: Crimes and Punichments при допросе людей. Во время диалога на экране будет появляться клавиша, нажатие которой позволит вам раскрыть ложь в показаниях свидетеля и выбрать ответ, который это докажет. Я не думаю, что эта система работает, потому что потенциальные ответы уже дают подсказку игроку. От вас не требуется самому додумываться до выводов, только выбрать правильный из представленных. Или угадать, как в некоторых случаях. Если вы неправильно выберете в Шерлоке, то вам будет предоставлена еще одна попытка. И по-моему, это и показывает основную сложность игрового дизайна при разработке детектива, поскольку сам акт проверки, догадался ли игрок или нет, может случайно выдать правильный ответ, совершенно лишив вас удовольствия в случае успеха.

Тем не менее, некоторым играм удалось исправить проблему с несколькими выборами, попросту предоставив вам слишком много ответов. Например, в Detective Grimoire, как и в The Wolf Among Us, в определенный момент игра задаст вам вопрос, связанный с происходящими событиями. Но вместо того, чтобы предоставить вам четкий ответ, игра заставляет вас составить его самому путем сопоставления совершенно разных идей. Так, имея восемь различных картинок на два слота и две фразы с четырьмя вариациями, прибегая к волшебству математики, мы получим целых 896 возможных комбинаций. А значит, угадать правильный ответ в таком случае становится попросту невозможно.

Другим примером может послужить игра The Trace на Android, в которой вам надо отвечать на вопросы, перетаскивая в специальные блоки, собранные факты и зацепки. Из-за того, что довольно часто от вас требуется сложный ответ из нескольких блоков, угадать правильный становится очень тяжело. Для обличения лжи довольно хорошую систему можно найти в Ace Attorney, где свидетели дают показания, а у вас есть возможность предоставления доказательств, которые бы уличили их во лжи. Например, Гамшоу говорит, что вор заинтересован исключительно в ценных произведениях искусства, однако нам известно, что украденный предмет - священная урна - не имел за собой ценности. Так что предоставив это доказательство, мы можем полностью разгромить бедолагу, потому что мы нашли огромнейшую дырень в его показаниях. Возможность выбора из пяти показаний и огромного списка данных и улик почти полностью исключает вариант случайной догадки. Особенно с учетом специальной шкалы, которая истощается каждый раз, когда вы делаете неправильное возражение. Так что вам действительно придется думать над тем, какое же доказательство предоставить.

Хорошо, очевидно, что такая система намного лучше. Она даже может привести к таким замечательным сценам, как в Life is Strange, где нам надо выбрать правильные зацепки на доске, чтобы выяснить, куда Нэйтан Прескотт отвел кого-то после вечеринки. Большое количество предоставленных деталей решает проблему угадывания и побуждает игрока искать различные связи, как, например, дату и время или тот факт, что задняя фара на машине одного парня разбита. Плюс игра дает неплохой отклик, когда вы делаете неправильный выбор и немного подсказывает в каком направлении двигаться. Однако это все равно в каком-то роде выдает разгадку, потому что хоть игроку и не дается жирных намеков, но уже то, что игра ставит перед вами вопрос, в большой степени рушит ощущение детектива. Не говоря уже от том, что сама игра порой может вести себя как снисходительный засранец, который давно уже все понял и просто старается удостовериться, что вы вообще обращаете внимание, отчего игрок может чувствовать себя скорее Ватсоном, нежели Шерлоком.

Так может стоит пойти дальше и предоставить игроку способ указывать несоответствия и связи без первоначальной постановки вопроса? Примерно так работает игра, уместно названная Contradiction, где вам надо допрашивать подозреваемых и собирать большой список утверждений, которые вы впоследствии можете сопоставлять, чтобы выявлять противоречия в показаниях. Такая система сильно отличается от Ace Attoney, поскольку там игрок всегда знает, что ему необходимо указать на несоответствие в утверждениях. Игра просто не пустит вас дальше, если вы не сделаете этого. Но в Contradiction вы можете свободно уходить от подозреваемых и возвращаться позже, а значит одновременно может вестись несколько диалогов и вопрос о том, кто врет или какие утверждения неверны все еще остается открытым. Это означает, что игроку в самом деле придется расследовать дело, чтобы определить, кто же обманщик. К слову, самая противоречивая вещь в этой игре, так это цвет штанов Инспектора Дженкса, который постоянно меняется.

Эта система работает хорошо также и для соединения различных улик. Особенно мне нравится как это реализовано в "Papers, Please!", которая даже не детектив вовсе. Это игра про работу на таможне. Но такой геймплей прекрасно подошел бы и к игре о таинственном убийстве. Здесь вы не можете просто отказать человеку в проходе, не указав причину. Так что сначала вам надо отметить расхождения между их словами или документами и книгой с правилами. И вот, вы жмете большую красную кнопку и выделяете два несоответствия. Например, просроченные документы и нынешнюю дату. Только тогда вы можете оформить отказ в пропуске. Обе эти системы хороши, потому что игрок больше не отвечает игре, а скорее говорит ей, что заметил что-то интересное. И в случае "Papers, Please!", возможность выбора любых двух элементов текста действительно классная. На экране слишком много комбинаций, чтобы решить проблему напролом. Чтобы игра подтвердила, что вы на правильном пути, вам придется скрупулезно рыскать по экрану в поисках расхождений. А значит вы можете пользоваться совершенно разной информацией, а не только той, которую игра помещает в ваш инвентарь. Как мы видим, это хорошее решение для раскрытия лжи и соединения доказательств, но оно плохо работает в случае составления догадок.

Позвольте объяснить на примере загадки из Discworld Noir. В этой игре Льютон автоматически записывает полезную информацию в блокнот и вы можете объединить две заметки, чтобы прийти к какому-то выводу. На определенном этапе мы можем объединить странную фразу, написанную на сцене преступления и тот факт, что покойный был повешен вниз головой. И казалось бы, это довольно хорошая загадка, не правда ли? Но только для того, чтобы она сработала, игре необходимо предоставить вам заметки о странной фразе "Мунди висит вниз головой". И вторая фраза (AZILE) почти полностью выдает отгадку. Потому что объединение частей головоломки означает, что вы пользуетесь не своей логикой, а логикой предоставленной игрой. Чтобы почувствовать себя настоящим детективом нам нужна система, в которой нет ни вопроса, ни ответа. И это невозможно, не так ли?

Давайте сравним головоломку из DIscworld с загадкой из классного коротенького детектива под названием The Shivah. Так вот, вы читаете почту умершего мужчины Джека Лодера. И вы продолжаете натыкаться на тревожные сообщения от некоего Итана Г. Возможно к этому стоит присмотреться? Только мы не можем ничего сделать без его фамилии. Это может быть Голдуотер, которого упоминала жена Джека в одном из писем. Но Итан Г. все время говорит о деньгах, так что может он из бухгалтерской фирмы Goldberg & Weiselbaum - которая упоминается в книге учета Джека. И вот, как мы проверяем нашу дедукцию. Мы запускаем компьютер в игре, заходим в поисковую систему и вводим "Итан Голдуотер". Нет результатов. Может "Итан Голдберг"? В точку. На экране высвечивается текст "С теплым приливом триумфа я понял, что нашел его". Хорошо сказано, раввин Стоун. Когда я впервые играл в эту игру, то эта загадка оставила именно такое ощущение. Если бы игра предоставила нам "Итан Г" и "Голдберг" или "Голдуотер" в качестве зацепок, то нам не составило бы труда сложить два плюс два. Но вместо этого нам надо изъять информацию из игрового мира и поместить в собственную голову или может быть блокнот - и обмозговать ее, прежде чем вернуться в игру, чтобы проверить верна ли наша догадка. Итак, возвращаясь к Discworld Noir, если бы игрокам надо было ввести где-нибудь фразу "AZILE", им пришлось бы самим додуматься отразить слово, чтобы осознать, что на самом деле это "3712V" - верный пароль. Как по мне, так это была бы куда лучшая головоломка.

Конечно, лучше всего с поиском фраз справилась Her Story. Эта игра кардинально отличается от всех остальных, которые я уже назвал. Вместо посещения различных локаций и поиска улик, вы просто сидите перед компьютером и смотрите различные видеоклипы. И тем не менее, это лучшая игра в жанре "детектив", которую я встречал. Когда-либо. Можете в этом не сомневаться. Небольшое объяснение для тех, кто еще не играл. В Her Story ваша задача - выяснить, кто убил человека по имени Саймон Смит. И отталкиваться при этом вам придется лишь от кучки старых интервью с его женой Ханной. Эти интервью разбиты примерно на 300 видеозаписей и единственный способ их найти - это вбить что-нибудь в строку поиска. И тогда вам будут представлены только первые пять результатов в хронологическом порядке. Так что, по сути, вам не предоставляется ничего осязаемого. Ни зацепок, ни показаний, ни наблюдений записанных в игровой блокнот. Но чтобы продолжить, вам придется делать догадки и единственный способ проверить их - это ввести какую-нибудь фразу и посмотреть, найдете ли вы новые ролики, которые помогут продвинуться дальше. И ощущение, когда вы находите их, просто не передаваемо. Ни одна игра не подходит так близко к моменту "эврика", как эта короткая игрушка про поиск видео роликов.

Такие системы замечательно подходят для следования за зацепками, что многие игры предпочитают попросту игнорировать. Новые локации и свидетели автоматически отмечаются при разговоре с людьми или находке улик. Но в Blackwell - другой игре от создателей The Shivah - вы можете вводить интересующие вас имена и места, о которых вы слышали в интернете, чтобы получить адрес. И только тогда они отмечаются как локации, которые вы можете посетить. Вся суть поисковой системы заключается в том, что эти имена и названия отмечаются игрой только в случае, если игрок доказал их значимость, просто напечатав их. Для менее внимательного игрока - это всего лишь случайная деталь игрового мира, но игра действительно вознаграждает внимательных.

Похожая система встречается в игре Sherlock Holmes: Consulting Detective, которая является компьютерной версией настольной игры с тем же названием. В этой игре дается почтовый ящик, на которую приходит газета, и вам действительно придется листать ее. В поиске каких-нибудь зацепок, связанных с вашим делом. Например, в этом случае я ищу информацию, связанную с таинственной смертью трех археологов и похоже, что определенная статья может мне в этом помочь. В ней сказано, что расследование второй смерти велось неким Капитаном Германом Рамси. После этого вы открываете в игре список каждого человека и предприятия в Лондоне, так что вам придется покопаться, чтобы отыскать нужного человека. Идея заключается в том, чтобы прятать важные имена в море ненужной информации. И таким образом, вместо того, чтобы просматривать список локаций, которые вам надо посетить. Вам, игроку, самому придется определить какие места необходимо навестить. А поможет вам в этом все та же газета и небольшие видеовставки, которые упоминают между делом важную для дела информацию. И если вам вдруг стало интересно, что происходит, если вы приходите в место не связанное с делом, то игра просто запускает определенное видео, раз за разом.

Итак, мы уже нашли довольно хорошие системы для сбора информации, раскрытия ложных показаний, поиска связей, следования за уликами и составления догадок. Но вернемся к фильму. После того, как полицейские собрали всю информацию им необходимо выдвинуть обвинение. Так какой же системой мы можем воспользоваться для запечатления этого в игре? Ну, как минимум нам стоит избегать примера Assassin's Creed, где вы просто подходите к людям и обвиняете их. Если там вы ошибаетесь, то всего лишь теряете несколько очков и можете попробовать еще раз. Если же вы выбрали правильно - поздравляем! Вы победили! В любом случае, это едва ли вызывает какие-то эмоции. Так что нам нужен какой-то способ заставить игрока доказать, что он и в самом деле знает, кто виноват, и что же на самом деле произошло. Выложить, так сказать, все карты на стол в духе Пуаро.

Один из таких примеров мы видим в Eagle Eye Mesteries - на удивление хорошей детской игре для DOS. В ней вы разговариваете в различными людьми и смотрите на объекты, чтобы собрать огромную кучу показаний. После этого, когда вы готовы решить головоломку, то игра предлагает выбрать вам пять самых главных показаний из собранного вами списка, а также указать виновника. Например, человека, который стащил пиццу. Это же детская игра в конце концов. Несмотря на свою простоту, это работает довольно хорошо. Тот факт, что вам предоставлено много показаний, а выбрать надо всего пять, означает, что вам в самом деле придется разобраться в преступлении, чтобы указать правильный ответ. К тому же из-за этого пройти игру наудачу становится почти невозможно.

Что-то похожее мы видим в новой игре Лукаса Поупа, Return of the Obra Dinn, которая отдает дань олдскульным играм на Mac. В ней у вас есть карманные часы, которые вы можете использовать на скелетах, чтобы отправиться назад в прошлое и увидеть, как умер этот человек. Вам позволено ходить по этой застывшей сцене, чтобы угадать, кто есть кто и как они умерли. После этого, и это важно, вы можете записать ваши догадки в судовом журнале. Вам предоставляется лишь список имен и несколько опций, которые описывают, что сталось с этим человеком. Таких комбинаций слишком много, так что просто угадать правильную не удастся. Игроку придется разбираться в произошедшем, иначе игра не пустит его дальше.

Еще один способ доказать ваши знания о совершенном преступлении - это составить цепочку событий. В The Vanishing of Ethan Carter от вас требуется пронумеровать сцены, чтобы составить правильный порядок произошедших событий. И даже опросы с разными вариантами ответа кажутся интереснее, если предоставляются в конце игры. Игрок должен чувствовать уверенность в своих знаниях прежде, чем выбрать убийцу и его мотивы в конце дела в Consulting Detective.

В конце концов, игра в жанре детектив - это прекрасное испытание в игровом дизайне для каждого, кто решил его преодолеть. Мы восхищаемся детективами потому что они умны, не так ли? Они знают какие вопросы задать свидетелю и как работать с уликами. Они могут соединить точки, чтобы увидеть правду, могут использовать дедуктивное мышление, чтобы взглянуть на ситуацию с другой стороны. Видеоигры могут помочь игроку ощутить это таким образом, какой не может обеспечить никакой другой медиум. И все же, многие представители жанра предпочитают держать игрока за ручку и практически выдавать ответ без каких бы то ни было трудов. Но надежда все же есть. Изобретательные разработчики продолжают придумывать различные остроумные способы проверки интеллекта игрока без случайных подсказок и наверняка нас ждет еще много удачных попыток.

Источник.
 
Сверху Снизу