• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика-Альфа: Концепт Финикса

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Приветствую. Я закончил перевод одного из многих документов которые выложил Лали. Данный документ содержит в себе информацию о монстрах, их особенностях, о том, как разработчики представляли себе их первоначальный концепт. Хочу только сделать ремарку. Я не переводил таблицы характеристик и раздел с гильдиями Сектантов. Это вы можете сделать самостоятельно, если вам интересно.

Оригинальный документ: ссылка
Мой перевод в онлайн формате: ссылка

Перевод:
1. Дизайн-монстров
Монстры угрожают и обычно издают шум перед атакой (или сразу после нее). (Важно, если они находятся вне поля зрения)

1.1 человек

1.2 Орки
- Орки ростом около 2,50 м сильнее людей. Бывают орки нормальные и изгои.

- Есть 4 типа: орки-разведчики, орки-воины, орки-шпионы и орк-шаманы.

1) Шаманы орков могут использовать магию вуду (разновидность пси-магии). Они могут легко трансверсировать своих орков-воинов и тем самым увеличить их боевую мощь. (Mesh-Anim?) Они 2,30 метра в высоту. Магия вуду представлена лучами и облаками дыма. Парализующие чары: у ПК начинается ‘WasserwatenAnim’, и он больше не может двигаться.

2) Воины орков используют двуручное человеческое оружие, как одноручное. Они могут бросать в ПК предметы среднего размера (дистанционный бой). При этом будут 2,60 м в высоту

3) Орки-аргенты могли использовать тактику боя. Они лучше в бою, чем обычные орки, и отдают приказы во время боя, а обычные орки воплощают тактические атаки в действие. Если Орк-Агент умирает, орки атакуют по схеме F.

4) Орки-разведчики восьми футов ростом, держат копья и сабли и крайне сутулые. Если они не бегут, они крадутся, и вы их не услышите. Иногда путешествуют одни. Хитрость заключается в том, чтобы убить орка-разведчика, прежде чем он поднимет тревогу (что он делает сразу после того, как увидит ПК и разозлиться на него).

- Также есть вождь орков. Он толстый и опасный, и у него есть собственный AT-Anim.
Большинство орков агрессивны по отношению к людям. С несколькими изгоями можно подружиться. Два таких орка агрессивны по отношению друг к другу, но нейтральны для всех остальных

- При атаке стараются наступать с нескольких сторон.

- Орки живут группами. Если вы не можете справиться самостоятельно, обратитесь за помощью. Стражи орков будут трубить в горн, когда увидят вражеское существо. Обычные орки дуют в горн, когда видят, что враг намного превосходит их. Не у всех орков есть дома. Орки всегда бегут к ближайшему орку. Орки всегда стараются защитить свою жизнь. Если они не могут убежать, они атакуют более агрессивно. Пораженный орк сбегает в одиночку, но если он встречает помощника, они атакуют вместе.
- Орки заменяют свое текущее оружие на более хорошее, если увидят его на земле.

- Орки угрожают боевым кличем и бьют своим оружием по земле.

- Орки радуются, если им удаётся сильно ранить ПК.

- Ожидание, когда орки спят (храпят) или когда веселятся друг с другом. Вместе они могут сидеть друг напротив друга и играть разноцветными камнями.

- Орки могут лазать, плавать, нырять, прыгают с 3 метров, прыгают на 1 метр и быстры как люди

- Орки немедленно останавливаются, когда сталкиваются с краулером. ПК может использовать жвала краулера, чтобы парализовать орков (вонзить жвала в скалу[?]), если они не смотрят, как он это делает

- Орки живут в высеченных в скале пещерах без дверей, иногда вход в пещеру блокируется каменными воротами. Их можно двигать (а не перетаскивать) изнутри наружу. -> Встаньте перед каменными воротами и издайте нужный звук (дуньте в рог или что-то в этом роде) -> выходит орк и убирает валун.

- Орки держат «сторожевых псов» - измученных голодом диких животных, прикованных цепями, которые бьют тревогу. Если ПК освободит их, они будут атаковать орков.

- Орки вручную устанавливают ловушки для ПК (и счастливы, если это работает)

- Орки загоняют падальщиков в ловушки. Если персонаж упадет в него, Падальщик нападет на него, потому что персонаж окажется слишком близко к нему в яме.

- Орки испуганы (испуганы, момент шока), когда видят, что игрок неожиданно появляется из-за угла. Орки угрожают, ударяя о землю своим оружием. Если орк останавливается, он встает и смотрит / прислушивается (анимация ориентации)

- Орки едят мясо разного происхождения. У них есть тюрьмы, где еда ещё остается свежей.

- Орки могут захватить ПК и запереть его в клетке.

- Боятся нежити, если поблизости нет шамана. Он должен был бы атаковать / прогонять нежить (или что-то в этом роде)

- Может заключенный ПК: ПК без сознания (теряет оружие) -> Орк несет его как сундук (SC- ANIM!) -> Орк убирает из инвентаря оружие и бросает ПК в камеру. ПК должен вырваться

- Шаманы орков: Парализующее заклинание: у ПК анимация “перехода вброд” (как по воде) и больше не может бегать.

1.3 Гоблины

Есть два разных типы гоблинов, которые различаются текстурой и, возможно, сеткой головы. Коричневые гоблины или гоббо верхнего мира (верхний мир и заброшенные шахты) - легкие противники, потому что они не используют групповую тактику. Глубже в пещерах вы найдете зеленых гоблинов, которые используют тактику группового боя и строят гоблинские строения. Кроме того, в остальном они более умны (возможно, используют лечебные зелья и т. Д.), Чем ОВгоббо.

1.3.1 Более подробное объяснение свойств

1.3.1.1 Особый тип движения (S подкрадывание): роли
Гоббо не может двигаться на двух ногах быстрее, чем при «ходьбе». Так что, если есть веская причина быть еще быстрее (быстрая атака, побег), гоблины делают бросок. При катании они быстрее бегущего человека. Гоббо следует кататься только по склонам или уровням. Если во время катания он катиться в гору, он снова переключаетесь на ходьбу.
После того, как гоббо был брошен троллем, он несколько раз перекатывается, прежде чем встать. Здесь следует принять случайное решение, катится ли гоббо лишь на короткое время и затем встает, или же он катится до тех пор, пока не столкнется с препятствием.

1.3.1.2 Скалолазание
Во время подъема гоббо держатся за край, как это делают люди. Однако при подъеме из этой позы они быстрее и элегантнее человека (элегантно отталкиваются от края, как в «прыжке с лошади»).

1.3.1.3 Падение / урон от падения
Если гоббо упадет с невысокого места, чтобы приземлиться на ноги невредимым, он свернется калачиком при падении и в этом положении может упасть с очень большой высоты, не повредив себя.

1.3.1.4 Плавание / дайвинг
Гобосы умеют плавать, но не очень ловко. Вместо того, чтобы плыть вольно или брассом, они продвигаются вперед с помощью своего рода «собачьей гребли». Они лежат в воде довольно вертикально, так что их голова остается перевернутой даже без шеи.

1.3.1.5 Использование предметов
Гобосы не используют инвентарь. У них может быть только один предмет, который они носят в руке. Если у них есть что-то (например, оружие) в руке, они берут что-то только в нескольких случаях:
1. Они хотят подобрать более интересный предмет.
2. Они должны бросить предмет, чтобы плавать???
Гоблины могут использовать только 1-H оружие ближнего боя и не могут использовать оружие дальнего боя. Из-за своего размера они должны носить одноручное оружие обеими руками.

1.3.1.6 Носимые предметы
УСТАРЕЛО*******************************************************************************************
То, что объект, который можно перенести (камень среднего размера, ящик ...) для человека, является объектом который нужно толкать для гоббо. Таким образом, он может только тянуть или толкать его, но не поднимать.
*********************************************************************************************************
1.3.1.7 Перетаскивание / толкание больших объектов:
УСТАРЕЛО*******************************************************************************************
Эти предметы определенно слишком тяжелы для гоббо. Он может попытаться сдвинуть их, но безуспешно :)
*********************************************************************************************************
1.3.1.8 Сражения
Время боя и тип ударов соответствуют Ih-бою людей без талантов (см. Систему боя).
Однако движение гоббо во время атак и угроз должно отличаться от движения человека. Гоббо во время атак подпрыгивают и «сбивают с толку» игрока в воздухе.
Во время угрозы гоббо держит оружие высоко над головой.

1.3.1.9 ПСИ
Гоббосов можно захватить с помощью ПСИ-контроля.
После этого игроку должны быть доступны следующие функции:
- Позволить троллю бросить себя через бездну (как это срабатывает?)
- Ударить оружием по земле, чтобы привлечь больше гоббо или просто создать шум, привлекающий других NPC (ДЕЙСТВИЕ + CursorDN, если в пределах досягаемости нет цели). Также может быть угрожающим жестом, отпугивающим других противников.
1.3.2 Поведение и поведенческие приоритеты

1.3.2.1 Основное поведение
Гоббо маленькие и злые.

1.3.2.2 Культура
Есть клады гоблинов, курганы термитов, в которые ПК не может войти. Если вы уничтожите верхушку клада гоблина, вы найдете в ней всевозможные безделушки (только носимые предметы, без двуручного оружия, без доспехов). В качестве альтернативы: Hort = Inventory

1.3.2.3 Мотивация / приманка / желание иметь / еда / добыча
Гобо держат оружие и еду. Вы кладете что-то на землю, и гоблин хватает это. Если ПК находится ближе к объекту, чем сам гоббо, гоббо будет осторожно подходить, пока не окажется так же близко к игроку, а затем бросится вперед, схватит и улетит... Гоббо поднимают только IH оружие, которое они держат двумя руками. Гоббо будут брать оружие только в том случае, если оно лучше их собственного. Они бросают предыдущее оружие. Вы нашли оружие получше, пожалуйста.

ИДЕЯ *************************************************************************************************
Если гоблин наблюдает, как другой гоблин поднимает [особый] предмет, возникает спор. Гоббо сражаются до тех пор, пока один из них не будет побежден (50% LE или около того), затем проигравший убегает на несколько метров, а победитель утаскивает трофей. Третий гоббо взволнованно прыгал у поля битвы и нападал на победителя. Заблудший гоббо не будет атаковать снова, если гоббо не подберет новый предмет...
*********************************************************************************************************
Гоблины являются всеядными, даже питаются мусором [обожают рыбу]

1.3.2.4 Радость
Гоббо прыгают вверх и вниз, когда находят лучшее оружие, или когда враг умирает или теряет сознание.

1.3.2.5 Групповое поведение / групповая тактика
Гоббо могут предупреждать своих собратьев, ударяя своим оружием о землю. У гоблинов верхнего мира нет групповой тактики. Они - жертва для более опытного игрока. Пещерный вид более умен. От ПК всегда убегают до двух гоблинов. Некоторые из них пытаются окружить ПК. Как только гоблин видит персонажа сзади, он атакует и немедленно отступает. Если один из гоблинов убит, остальные ворчат и перегруппируются.
Как только персонаж достает оружие дальнего боя, они все атакуют вместе.

1.3.2.6 Тролли
Гоблины работают с троллями. Они пытаются заманить жертву к троллю и атаковать вместе с троллем, даже если их меньше трех.
Тролли могут бросать Гоббо. Для этого требуются специальные анимации, которые не нужны другим видам. Гоббо сигнализирует, что он «готов к броску», перемещаясь в наилучшее положение для тролля И вероятную точку цели. Оказавшись там, он падает на землю. Если тролль поймал его как объект, который нужно бросить, он поднимает руки, чтобы тролль не поранил его своим же оружием. У троллей всегда есть связанная точка броска, в которую они бросают гоббо.

1.4 Тролль

1.4.1 Более подробное описание свойств

1.4.1.1 Внешний вид
Тролли - обитатели пещер. По цвету они должны соответствовать окружающей фактуре. Итак: бежево-серая кожа и коричневато-черные волосы. Пурпурно-красноватая внутренняя часть рта (не слишком ярких цветов!) У троллей слоновья кожа и местами покрыта щетинистой шерсти (иногда также на спине). Волосы не густые, кожа всегда просвечивается сквозь волосы. Живот, внутренняя поверхность рук и ног, а также области вокруг глаз, носа и рот безволосые. Глаза должны быть в тени и сиять (желтоватым или красноватым). Никто не видит глаз в глаза! (кроме белых бликов)
Нижняя челюсть - это отдельная конечность, которая может складываться. Когда тролль принимает угрожающую позу, он кричит и разрывает челюсть. Тролль должен открыть челюсть настолько, чтобы откусить голову стоящему перед ним человеку.

1.4.1.2 Движение по умолчанию (S-Run):
Тролли ходят на задних лапах с помощью рук. При ходьбе следует усиленно работать плечами и лишь слегка сгибать руки в локтях.
Они не могут подниматься по ступенькам. Тролли могут передвигаться по склонам до 30°. При проектировании левел дизайна следует позаботиться о том, чтобы тролли не выходили за пределы определенного радиуса от места своего происхождения и чтобы в этой области не было ни лестниц, ни пропастей. Тролли должны иметь возможность укрываться от дальних бойцов в своей жилой зоне.

1.4.1.3 Перетаскивание / толкание больших объектов:
ИДЕЯ *************************************************************************************************
Тролли могут перемещать валуны / каменные порталы, которые слишком тяжелы для ПК. Тролли без ума от [кусочков сыра]: валун блокирует доступ. Привлечь тролля кусочками сыра, бросить 1 кусочек (через трещину) за валун -> тролль оттолкнет валун. [Сыр заменяет пока еще неизвестную еду]
*********************************************************************************************************

1.4.1.4 Рукопашный бой
Тролли могут двигаться только медленно и постепенно; они используют руки для помощи и поднимают свой вес кулаками. Они также могут просто встать на задние лапы и использовать одну из своих длинных рук для быстрых и далеко идущих атак под углом 180° перед собой. При этом поддерживая себя другой рукой (если они не используют ее для равновесия, держат на полу).
В первый раз, когда вы столкнетесь с троллем в игре, у вас не должно быть никаких шансов в рукопашном бою. Только хороший боец может победить тролля. Лучше всего атаковать тролля сзади. Если тролля бьют сзади, он разворачивается и одновременно наносит удар. Если тролль завладеет компьютером, он откусит вам голову. Тролли - суперсильные, неуклюжие и глупые бойцы. При этом очень спокойны физически и морально. Они движутся и сражаются соответственно. Их реакция довольно медленная, но удары быстры.
Анимация: осмотр, пронзительный рев, крючок с правой стороны на vome (см. Рисунок), осциллятор с левой на vome, осциллятор с правой на 180° назад - таким образом, поворот на 90°, осциллятор с левой на vome - то же самое.

1.4.1.5 Специальная атака: кусание головы
Правый кулак вверх и назад (локоть направлен назад) - пауза на мгновение (игрок должен быть в состоянии отреагировать!) - кулак летит вперед и хватает человека за левое плечо - тянется к себе - откусывает голову - отбрасывает свое тело (голова исчезает)

1.4.1.6 Дистанционный бой
Тролли могут подбирать и бросать trObj (например, камни).
Тролли работают с гоблинами. Они могут бросать гоблинов, чтобы бросить их вслед персонажу или через пропасти, через которые они не могут перепрыгнуть сами. Когда они подходят, гоблины скатываются. Они также могут бросать камни в ПК.

1.4.2 Поведение
У троллей, например, интеллект обезьян. Они не могут разговаривать, используют простые инструменты (ударяют по деревянной доске) и имеют взаимный контакт поведения с гоблинами. В остальном тролли - одиночки.

1.5 Снеппер
Маги могут превратиться в Снепперов

1.5.1 Более подробное описание свойств

1.5.1.1 Плавание / дайвинг
Снеппер плавает как крокодил. Но в основном они ныряют. Только когда их что-то привлекает (например, бросает камень), они на короткое время плывут по кругу в точке удара, прежде чем снова опуститься.
Снеппер может нырять бесконечно. Они ныряют намного быстрее, чем любые другие виды. Они также могут атаковать во время ныряния. Для этого они бросаются вперед и кусают жертву.

1.5.1.2 Рукопашный бой
Атака ртом. Обычный AT имеет нормальные эффекты отбрасывания.

ИДЕЯ *************************************************************************************************
Хвост = оружие. Существа, пораженные хвостом в ответной атаке, получают урон
*********************************************************************************************************
1.5.1.3 Носимые предметы
У Снеппера должна быть «прорезь для рта». Если они убили гоббо, они берут его в рот крест-накрест и вместе с ним исчезают в воде. Затем его бросают на глубину под водой и опускают на дно.

1.5.1.4 Специальная атака
Снеппер должен уметь выпрыгивать из воды по высокой дуге ногами вперед. При этом они пытаются сбить свою жертву с ног. Специальная атака запускается обычным прыжком с ALT.

1.5.2 Поведение
Большая часть снепперов обитает в воде. Они могут выпрыгнуть на берег и атаковать. Практически непобедимые в воде, сражаться нужно с суши. Водные чудовища прячутся на темном дне горного озера или под водой под уступами скал. Если что-то ударяется о поверхность воды, они атакуют в мгновение ока. Их привлекает брошенный в воду камень.
Их любимая добыча - гоблины. Когда им предоставляется выбор из двух целей, всегда выбирают гоблина.
Если они убивают более крупных противников, они едят на берегу. Во время этого на короткое время подают знак о нахождении еды. После еды они снова исчезают в воде, если другие жертвы не обнаруживаются.
Водные монстры не выходят за пределы определенного радиуса от места своего происхождения (всегда обитают в воде).
Тактика боя: пытается загнать противников в воду. Затем прыгает за ним.
Также может атаковать (укусить) под водой.

1.6 Пещерный ползун

1.6.1 Более подробное описание свойств

1.6.1.1 Спуск по склонам
Ползуны могут нормально двигаться на склонах до 50°.

1.6.2 Поведение

1.6.2.1 Приоритеты
Если ползун поймал добычу, он проведет с ней некоторое время, это дает другим возможность убежать. Падаль не едят, потому что она не двигается и не шумит. Если персонаж бросит мясного жука в пределах досягаемости краулера, он услышит удар и нападет на мясного жука, который является его любимой едой. Краулер всегда двигается к первой вибрации, которую он уловил, а затем атакует в этом направлении. Если он прикоснулся к чему-то съедобному или кого-то убил, он начинает есть. Пока он ест, его больше ничто не интересует, если на него не нападают.

1.6.2.2 Социальное поведение
Обзор: Ползуны выползают из больших гнезд, где они скрываются, и на них нужно залазить. Слизистый слой под гнездом указывает на гнездо. Гнезда можно уничтожить огнем. Пока существует гнездо, краулер вылупляется каждые X часов игры.

Королева ползунов в пещере вместе с 5 гнездами. Толстая штука!

Босс Ползун: Королева в земных воронках, таких как у муравьиных львов, а земные воронки = доступ к небольшому уровню ползунов

1.6.2.3 Поведение при угрозе
Когда ползуны ждут, они чистят ноги. Они вызывают типичный неприятный шум, и их можно вовремя услышать.

1.6.2.4 смерть
Если краулер умирает, остаются слизистые брызги. Ползуны иногда пожирают более мелкие предметы или оружие своей добычей. Доспех может быть сделана из панцирных листов краулера.

1.7 Мясные жуки
Маги могут превратить себя или других в мясного жука. Новые тактические навыки:
  • Восхождение из труднодоступных ранее мест.
  • Остаться незамеченными охраной - сюда крадутся мясные жуки!
  • Участие в гонке (работа фокусника как мошенничество со ставками: я преобразовываю вас, вы выигрываете, и мы разделяем...)

1.7.1 Более подробное объяснение свойств

1.7.1.1 Специальная атака
Мясные жуки могут атаковать струей кислоты. Нажатие CTRL выберете лук по задней части по направлению к противнику. CursorUp запускает струю кислоты. Эта кислота всегда наносит 1 урон Popp, независимо от брони противника.
Подобно Мане, у Мясных жуков есть 5 кислотных камешков, то есть 5 выстрелов, которые медленно восстанавливаются после использования.
Автоприцеливание ягодицами!

1.7.1.2 Защита вооружения
У Meatbugs только 1LP, но высокий уровень броневой защиты. Каждый двуручный меч пробивает эту броню и убивает жука одним ударом. Атака краулера также должна быть достаточно сильной, чтобы «расколоть» мясного жука.
Из-за высокого RS мясные жуки обладают абсолютной устойчивостью к урону от оружия и стрел 1H. Если такое оружие поразит жука, оно упадет, но не получит повреждений.

1.7.1.3 Скалолазание
Мясные жуки могут взбираться по стенам и потолку. Но не умеют прыгать. Когда вы нажимаете кнопку MOVE, вы поднимаетесь на 10 см. Если вы сделаете это, когда они висят на стене или потолке, они упадут. При падении они всегда должны поворачиваться так, чтобы их ноги сначала касались земли.
Углы преодоления: до x°
Когда ПК превращается в Meatbug, он может <Прыгать> упасть со стены / потолка.

1.7.2 Поведение
Окружающие монстры (вместо обычных «фантастических крыс»). Может ползать по стенам и потолку. (-> камера). Мясные жуки - любимая еда краулеров. ПК может переносить и забивать мясных жуков. Если вы бросите мясного жука в сторону краулера, он на какое-то время отвлечется. Мясные жуки обычно миролюбивы, но в случае опасности могут защитить себя кислотой. Они поворачиваются к противнику спиной и распыляют на него яд.

Мясные жуки используются для «гонок».

Маги могут превратить себя или другой компьютер (также NPC?) В Мясного жука.

1.8 Падальщик (мусорщик)

1.8.1 Поведение
Поведение при угрозе: мусорщики продолжают качать головой - даже когда они стоят.

Крупные слюнявые животные, похожие на шакалов. Едят все трупы, кроме краулеров. Нюхают трупы на большом расстоянии.

Если ПК все еще стоит рядом с трупом (радиус 2 м), AF не приближается ближе 3 м. Если труп один, он начинает есть. Со временем можно добавить несколько AF (макс.4)

ПК должен соблюдать минимальное расстояние, если он приближается к AF ближе чем на 2 м, он атакует. AF обычно уклоняется от игрока, если он не ест труп. Он будет защищать его, пока не будет слишком ранен. Затем он убегает.
AF защищают друг друга. Если один получает травму от ПК, другие тоже атакуют. В одиночку AF сбежит.

Если AF стоит спиной к стене или не может убежать, он становится агрессивным. AFS всегда угрожают перед нападением. Если игрок игнорирует угрозы, он не подвергнется нападению. Орки строят ловушки, где сдержат AF. Если кто-то туда упадет, на них нападут падальщики, которые будут в ловушке.

AF угрожает пронзительным рычанием и покачиванием головой. Агрессивен по отношению ко всем, кто нарушает радиус безопасности. Против троллей не может ничего сделать. Не может лазить, плохо плавает, не ныряет, плохо прыгает (или не прыгает вообще) Ничего с собой не имеет, кроме собственного мяса - которое довольно вкусно. Краулеры и падальщики могут следить за ПК, так как они подозревают, что игрок оставит после себя трупы зверей... восторг одушевленный.

1.9 Сторожевые псы орков
ИДЕЯ: Маги могут превращать себя или других в сторожевых собак орков. Таким образом, ПК будет иметь возможность осматривать лагерь орков, не беспокоясь о своей заднице.

2 разновидности: вольная дикая особь и прикованные сторожевые собаки, пойманные орками (не прирученные).

1.9.1 Поведение
Чрезвычайно выраженное территориальное поведение. Сородичи немедленно подвергаются нападению - приоритет 1.
Если вы ляжете на пол, когда собака доберется до вас, она ничего вам не сделает, и через некоторое время собаки снова пойдут спать. ПК может подкрасться и освободить собаку. Когда пса отпускают, приоритет 1-й атаки = орки (потому что его мучают орки - вы могли видеть (Аним))
Шуметь (угрожать), когда видят противника. -> Тревога для орков


1.10 «Волки»
Средне-сложные противники верхнего мира.

1.11 Теневой зверь
Маги могут превращаться в мракорисов.

1.11.1 Поведение
Ночные животные. Относительно равнодушные и безобидные (если на него не нападут) - держатся подальше от городов. Кричат по ночам

Одиночка. Тяжелые противники. Рев как угрожающий жест. Не может быть побежден Уровнем 1-SC.

Шкура черного слона -> доспехи

Мракорис прячутся в темноте (уклоняется от яркого света). Если они стоят при ярком свете и не могут убежать, они атакуют. Персонаж, стоящий в темноте, подвергается нападению (как добыча)

1.12 Стервятники
Летающие падальщики.

1.13 «Болотная акула»
Вы можете видеть, к вашей спине что-то приближается в болоте. Мгновенно поднимается (момент шока) и пытается затащить ПК под воду, где он затем должен свободно покачиваться (время от времени можно увидеть, как рука или даже голова компьютера выскакивают из воды)

1.14 зомби
Зомби - самые слабые из нежити. Есть 2 типа: а) нечеловеческая раса, которая старожила Старый Храм как зомби в течение 1000 лет, и б) мертвые заключенные (люди или другие существа), которых нежить затащили к одному из верховных жрецов нежити и оттуда они были сделаны слугами Спящего.

1.14.1 Более подробное объяснение свойств

1.14.1.1 Внешний вид
Зомби ходят и стоят, сгорбившись, руки свисают. Голова может пойти наперекосяк. У них все еще есть плоть на костях и на одном глазу, или на другом. Важно, чтобы они не были слишком костлявыми, так как нежить становится сильнее по мере увеличения степени разложения, а зомби - худший тип нежити.

Зомби используют человеческий скелет. Таким образом, они могут легко превратить некоторых хороших друзей ПК или убитых противников в зомби в главе 6 (снова встретитесь со старыми друзьями...)

Должно быть как минимум 3 разных типа зомби, которые различаются сеткой и текстурой. Скелет остается прежним. Было бы неплохо, если бы они еще могли держать голову под разными углами.

1.14.1.2 Предметы
Зомби не используют предметы. Они - совершенно тупы.

1.14.1.3 Боевая тактика
Зомби подходят к игроку и пытаются ударить или схватить его. После того, как он схватил вас, он сильно кусает, и его уже нельзя будет стряхнуть. Компьютер умирает, поэтому вы не должны подпускать зомби ближе, чем на длину меча.
Групповая тактика: 2 атаки зомби, один спереди и один сзади. Тот, что впереди, наносит удар и тем самым толкает ПК назад. Если удар наносит урон, ПК отлетает немного назад (Отбрасывание! - Зомби очень сильны). Затем зомби позади хватает компьютер и кусает его…

1.14.1.4 Расчленение
Зомби можно отрубить голову. Если перед ними все еще есть противник, они продолжают сражаться. Если соперника не осталось, они идут прямо к голове с вытянутыми руками, берут ее и вставляют на место. Если они вернут бошку, они перестают воспринимать окружающее, поэтому могут наткнуться на ловушки, овраги или воду. Голову можно носить с собой и бросать.

1.14.1.5 вода
Когда зомби соприкасаются с водой, поднимается черный дым. При этом они постоянно теряют жизненную энергию, если они «умирают» таким образом, они падают и растворяются в пыли / черном дыме. Если они упадут или войдут в воду глубже 1 м, они мгновенно испарятся.

1.15 нежить (люди и орки)
  • Нежить, созданная пастырем. Чем сильнее они были в прошлой жизни, тем сильнее они сейчас.

1) Зомби: вы можете отрезать им головы и руки. Обезглавленные, они подходят прямо к тому, кто отрубил им голову, и нападают на них. При необходимости они также проходят через огонь или воду. Обычный зомби будет выполнять роль ТОЛЬКО стража. Персонаж атакуется только в том случае, если он входит в запрещенные зоны или совершает запрещенные действия, если только живое существо не ранено в (относительно небольшом) радиусе атаки нежити -> кровь привлекает его. Атакуйте при нападении. Пример: три нежити охраняют портал. Персонаж не пытается пройти через портал, но выпускает стрелу в одного из зомби. Затем он атакует. Двое других смотрят за боем, пока сражающийся зомби не ранит ПК (кровь). Потом они тоже нападают. Скажите зомби. «Кровь!» Зомби цепляются за ПК левой рукой, в то время как они бьют его правой рукой (Daue-Tdrain).

2) Нежить-лучники: стреляют черными стрелами из прозрачного лука, которые сводят игровых персонажей с ума. Игрок может использовать лук: пораженная нежить излучает свет из раны, пронзительно бежит к ПК и взрывается через 2 секунды. Скелеты невосприимчивы к стрелам (возможно, Skelctt-Archer)

3) Хранитель Храма: Быстріе. Интеллектуальная атакующая (в том числе групповая) тактика. Атакуют, как только увидят ПК. Сражение с оружием ((у некоторых) есть проклятые черные клинки -> нежить взрывается при попадании). Вы можете отрубить им руки и головы. Если они потеряют руку или голову с мечом, они вернут их снова. Если они теряют обе руки, они беспомощны (бегут). ??? Стражи храма могли объединиться друг с другом.

4) первосвященник. Обветшалый халат. Быстрый и умный. Сказание о копье смерти (частицы дыма); Заклинание "Аура-безумия"; Может выращивать зомби из земли. Заклинание длится 2 секунды. Если священник убит во время призыва, зомби застревают в земле (всегда в одном и том же положении). Из соображений атмосферы первосвященник мог создать тьму. Может візвать скелетов. (Заклинание)

  • Вы не можете убить нежить. Вы должны изрубить нежить на куски, чтобы вывести их из строя. Вы можете а) разделить нежить пополам: верхняя часть тела ползает, а ноги немного бесцельно бегают, прежде чем упадут; б) Отрубить голову: нежить без головы пытается вернуться к своей голове, но также бежит в воду или пропасть. ПК может подбирать головы и заманивать нежить; в) Отрубить руку: Нежить пытается снова вставить руку в себя, если обе руки отрублены, он пытается укусить ПК, г) Месить, падая с большой высоты или попадая под каменный блок; д) дрейфовать в воде (зомби шипит)

  • Можно медленно проткнуть нежить. Если вы сбили одного, то можете раскромсать его до слякоти.

  • Special AT: Нежить хватает ПК и кусает его, укус занимает определенное время, и ХП вытягивается, то есть ХП вычитается из ПК и зачисляется зомби. ВАЖНО: Должна быть какая-то реакция на сток (не считая потери ХП)! (Звук или что-то в этом роде)

  • Если вы поговорите с нежитью, они ответят. В зависимости от «типа» возможны и более сложные диалоги. (Зомби шепчут «Кровь!», А верховные жрецы иногда произносят угрозы)
  • Нежить боится огня (минимальное расстояние не превышается) и горят в случае огненной атаки (через: факел, горящую стрелу, огненный шар). Новый AI: Зомби просто бежит к ПК. Части тела отваливаются. (сначала руки, потом
голова... мертв!) Упавшие части тела сгорают дотла.

  • Зомби выдыхаются, когда падают в воду (то же самое с горящими зомби)

  • Ненависть ко всему живому. Привлекаются кровью. (Лужа крови "движение в сторону крови" и т. Д.)

  • Абсолютно сильны: пораженный ПК летает - если они ударяют в него, а они лишь немного отступают при нападении на них (!)

  • Храмовая нежить имеет полупрозрачную кожу (и кости). Вы можете увидеть их мозг в голове.

  • Оружие нежити может быть мощным магическим артефактом с побочными эффектами: например, черный клинок нежити, атакующий врага. но при ношении не дает никакого другого эффекта... (или увеличивает WS и т. д.)

  • Ползучие туловища могут попытаться зацепиться за ПК. ПК разрешается только поворачиваться, но не ходить, иначе он упадет.

  • Зомби могли есть трупы (шлепки)

1.16 скелеты
  • Скелеты примитивны, как зомби, но быстры, как храмовые стражи.

  • невосприимчивы к урону от стрел и огня. Вода убивает (как зомби)

  • Когда скелет умирает, он превращается в груду костей. Их можно взять с собой (объект среднего размера)

  • Скелет может быть нежитью или лежать на земле грудой костей. Если ПК приближается к куче костей в пределах 3 м, скелет возникает. Не все груды костей нужно поражать. Воскрешение скелета: исправлена анимация

  • Если нежить скелет убит, он остается там некоторое время, а затем может быть воскрешен в полную силу. Этого можно избежать, если а) расколоть груду костей на осколки (один удар); б) взять с собой кучу костей (пока вы несете cs, cs больше не поднимется); в) кучу костей бросить в глубокий овраг или в воду).

1.17 демоны
  • 3 типа: низший слуга, высший демон, повелитель демонов

  • Спящий также происходит из царства демонов. Он что-то вроде полубога. Всего 7 "Спящих"

  • Низшие демоны: глупая тактика атаки (атакует того, кого фокусирует маг)

  • Высшие демоны: умная атака (может разговаривать с магом)

  • Повелители демонов: Невозможно контролировать. Делают, что хотят, и могут атаковать мага.

  • Могут только видеть и слышать (не обонять)

  • Демоны плавают, у них нет ног. Тускнеет нижняя часть тела. (Эффект дыма). Демоны рогатые, они ничего не подбирают (не используют предметы), но они похожи на хомяков с когтистыми лапами, которыми они атакуют. Альтернативный дизайн: демоны могут быть гуманоиды-переростками (2 головы, химеры и т. Д.)

  • Демоны ничего не боятся и нападают на все. Демоны не умирают, но изгоняются в свое измерение, как только теряют свое ХП. Низший демон никогда не атакует более высокого.

  • призванный демон остается в мире до тех пор, пока у него есть ХП. Его нельзя вылечить. Если маг отвлекается (атакован) во время призыва, демон все равно появляется, но не подчиняется магу. Когда заклинатель умирает, демон мгновенно исчезает. Вызывает ли ПК демона в городе, все ли в поле зрения атакуют его немедленно? Demon LE не регенерирует!

  • Должно быть возня с Да-эвокацией. Пример: если заклинатель обеспокоен при вызове, демон окажется неконтролируемым!

  • Магия Заклинателей демонов: смещенные заклинания - более могущественные демоны ИЛИ более мощное воплощение того же демона.

  • У демонов может быть самосветимость (ясно: сверхъестественная внешность).

  • У демонов могут быть анимированные текстуры с ртами на телах -> темный детеныш Шаба Ниггурата.

  • Может быть ранен только определенным (магическим?) Оружием?

  • Может быть, несколько демонов были изгнаны вместе со Спящим -> крутые противники в ОТ! (Супер-верховный жрец / "Храмовая доска") - Демоны могут быть замаскированы под смертных -> преобразование

  • Демоны могут создавать порталы в свой мир. Единственный человек, который может это сделать, - это Заклинатель демонов.

  • При вызове демона должно создаваться впечатление, что его вырывают из своего измерения. (Если ПК позже окажется в одном из туннелей DäW, он сможет увидеть, как они могут «вырваться» с другой стороны)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Замечания по переводу:
SC переводится не как ПК, а как ГГ (Главный Герой).
Wasserwaten Anim переводится как анимация перехода вброд.
Orkseargents переводится как Сержанты орков.
Kralle an Fels schlagen - похоже на опечатку, смысл появляется если Fels заменить на Fell.
Отсутствует перевод рукописных поправок, например, про симбиоз гоблин/тролль.
Идея из пункта 1.4.1.3 была отброшена (перечёркнута зелёной ручкой).
Не переведена рукописная поправка в пункте 1.4.1.6.
Не переведены рукописные примечания к пунктам 1.5.1.3 и 1.5.1.4.
Pöppel Schaden можно перевести как минимальный урон.
Маги могут превратить себя или другого (также NPC?) в мясного жука.
Aasfresser точнее переводится как пожиратель падали.
Vom Schäfer erzeugte Untote - похоже на опечатку, смысл появляется если Schäfer заменить на Schläfer.
Tempelwächter точнее переводится как храмовый страж, а Hohepriester как верховный жрец (в G1 есть только верховные шаманы).
solange man es trägt, erstecht es nicht wieder auf лучше перевести так: пока вы его носите, он не нанесёт урон.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
SC переводится не как ПК, а как ГГ (Главный Герой).
В данном случае переводиться именно как ПК. Я по этому поводу даже консультировался с немцами. ПК в данном случае означает компьютер, а компьютер означает игрока, то есть ГГ. Тогда пираньи не сильно ориентировались на такую терминологию.
Wasserwaten Anim переводится как анимация перехода вброд.
Эта анимация упоминается 2 раза. В первый раз я решил ее оставить такой какая она есть ,а во второй я ее уже перевел
Отсутствует перевод рукописных поправок, например, про симбиоз гоблин/тролль.
Трудно это переводить. К тому же довольно очевидные вещи там пишутся. Но да, по хорошему надо как-то их тоже учесть
Aasfresser точнее переводится как пожиратель падали.
Пожиратель падали - то есть падальщик. Просто получается масло масленное. К сожалению в русском языке я не нашел синонимов к слову падальщик.

Спасибо за уточнения. Я думаю внесу некоторые правки в ближайшее время
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
1.5.1.4 Специальная атака
Снеппер должен уметь выпрыгивать из воды по высокой дуге ногами вперед. При этом они пытаются сбить свою жертву с ног. Специальная атака запускается обычным прыжком с ALT.
— при анатом., скелете курицы.. — курица не птица, пока не пнешь не летит.. по высокой дуге, да ногами вперед из воды... :rolleyes:
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
В данном случае переводиться именно как ПК. Я по этому поводу даже консультировался с немцами. ПК в данном случае означает компьютер, а компьютер означает игрока, то есть ГГ. Тогда пираньи не сильно ориентировались на такую терминологию.
не припомню чтобы в немецком компьютер переводился как - SC, там либо РС, либо тупо - Computer.. другое не используется..
вообще, тексты РВ по игре, это как правило немецко-англицкий суржик в дикой терминологии..
Dimus, правильно пишет..*lupa*

Эта анимация упоминается 2 раза. В первый раз я решил ее оставить такой какая она есть ,а во второй я ее уже перевел
замедление жи..

К сожалению в русском языке я не нашел синонимов к слову падальщик.
стервятник, трупоед, и т.д и т.п.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
не припомню чтобы в немецком компьютер переводился как - SC, там либо РС, либо тупо - Computer.. другое не используется..
вообще, тексты РВ по игре, это как правило немецко-англицкий суржик в дикой терминологии..
@Dimus, правильно пишет..
Я понятия не имею. Как мне сказали на немецком сервере так я и перевел
замедление жи..
Какое еще замедление? Эта анимация есть в оригинале, когда идешь по воде выше щиколотки, но еще не плывешь
стервятник, трупоед, и т.д и т.п.
Стервятник это отдельное животное в документе. Трупоед может быть неплохо. Но мне просто кажется падальщику не подходит такое название. Трупоеды ассоциируются с гуманоидными монстрами из ведьмака, а не с полу птицами полу динозаврами
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Я понятия не имею. Как мне сказали на немецком сервере так я и перевел
значит неправильно сказали.. )

Какое еще замедление? Эта анимация есть в оригинале, когда идешь по воде выше щиколотки, но еще не плывешь
самое обычно, ибо находясь в воде по щиколотки ты не сможешь быстро двигаться, тут имелся ввиду подобный эффект накладываемый ими..

Стервятник это отдельное животное в документе.
а в русской локали у него есть аналог ?! либо смореть надо подробнее, я не читал этих доков, поэтому хз..

Трупоед может быть неплохо. Но мне просто кажется падальщику не подходит такое название. Трупоеды ассоциируются с гуманоидными монстрами из ведьмака, а не с полу птицами полу динозаврами
не обязательно, вараны, гиены тоже трупоеды, как и медведы, и все они ни разу не гуманоиды.. причем тут ведьмак, вообще не понял.. *lupa*
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
а в русской локали у него есть аналог ?! либо смореть надо подробнее, я не читал этих доков, поэтому хз..
Ну потому и вопрос. Стервятник тут отдельный монстр.
не обязательно, вараны, гиены тоже трупоеды, как и медведы, и все они ни разу не гуманоиды.. причем тут ведьмак, вообще не понял..
Варанов и гиен с таким же успех можно было бы назвать падальщиками. Причем тут ведьмак думаю очевидно, если играл или читал
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
В данном случае переводиться именно как ПК. Я по этому поводу даже консультировался с немцами. ПК в данном случае означает компьютер, а компьютер означает игрока, то есть ГГ. Тогда пираньи не сильно ориентировались на такую терминологию.
Я перевёл кусочек диздока... переводится именно как NPC и PC (там фигурируют оба понятия, и довольно часто). PC = Playable Character.
Трансверсировать? В оригинале виднеется "mutieren"... и, по-моему, какие-то слова из того предложения вовсе не попали в перевод.
Я закончил перевод
Эм-м-м... точно ты, а не гугл? Редактуры не видно.

  1. Тролли не могут подниматься по ступенькам? Ну тогда я Станиславский.
  2. Тролли большие и сильные, но всё же не могут перемещать каменные порталы. Пускай оригинальное предложение коряво построено - всё равно должны быть "каменные проёмы". Которые закрыты валунами и открываются троллями.
  3. "Если тролль завладеет компьютером, он откусит вам голову" *lol* Не ходите, дети, в Интернет гулять :D
  4. Осциллятор, м-м-м. Должен быть осциллограф, и стрелка в комплекте.
  5. "откусывает голову - отбрасывает своё тело"
  6. Водяные глорхи? Интересно. Кстати, в диздоке в ЗШ почему-то упоминались глорхи. Теперь ясно, отчего они там.
  7. Можно было бы и упомянуть, что альфа-падальщиков к релизу назвали кротокрысами. Случайный читатель сам этого не вспомнит.
  8. "(время от времени можно увидеть, как рука или даже голова компьютера выскакивают из воды)"
uI2S3eH.jpg
Прогнать текст через распознавалку и/или гугл - дело пяти минут, это любой желающий сделает. Чем тут хвастаться.
Я не переводил таблицы характеристик
А у меня гугл схавал таблицу.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Итак, перевод диздока.
Месяц-полтора назад занимался им, но это какой-то ужас. Текста дохерища, полно труднопереводимых мест. Есть такие, которые гугл очевидно плохо перевёл (а-ля "выскакивающая рука компьютера") - а есть коварные. По-хорошему, переводить всё это должен нормальный немец - именно потому, что некоторые места без дотошности/свободного владения дойчем не вскроешь.
Окончательно мой стул сгорел, когда я наткнулся на неведомое "TAs". Кто-нибудь вообще знает, что это?
  1. Переведена очень небольшая часть диздока - он здоровенный, как косяк язей.
  2. Постарался сохранить стилистику оригинала. В том числе, занимательные места типа "тролль двигает валун/портал". Вас предупредили.
  3. В оригинале текст форматирован, здесь - пока нет.
  4. Таблица старше остального диздока. Помните, Хоге говорил, что стражники СЛ раньше были наёмниками? В таблице они как раз наёмники, а наёмники - стражники. В остальном документе - нет.
  5. Если видите "(п.А.: что-нибудь)" - это "примечание Асмала". Весь остальной текст, включая скобки, оставлен самим Хоге.
  6. Внезапно, в диздочной Готике просматривается Мор-Утопия. Такой же тройственный сюжет и схожая вариативность цен, на которой можно спекулировать.
  7. Похоже, падающая колонна из монастыря должна была стоять в городе орков.
  8. Были ещё какие-то комментарии, но они были записаны на форуме, а потом меня забанили. Увы и ах.
P.S.: Ах да, ещё есть локация по имени "HÖ". Не понимаю, что это.
P.P.S.: Ай, чёрт. Я оставил комментарий о том, что Пираньи не дописали таблицу... не НАСТОЛЬКО. Я просто замонался и не перевёл где-то полтаблицы.
P.P.P.S.: Ещё вспомнил про буфет. Надо ещё дополнительно вспоминать, навскидку - похоже, диздочное строение Старой Шахты отличалось от релизного. А ещё снаружи СШ стоит недоделанный лагерь. А ещё было бы логичнее поставить буфет в нём. А ещё в релизной шахте почему-то два буфета - один Альберто, другой Сантино.
 

Вложения

  • Переводец-месячнойдавности-вордоверсия.docx
    17,8 KB · Просмотры: 21
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
я наткнулся на неведомое "TAs"
Совершенно случайно зашёл сюда. Извиняюсь, если ответ не в кассу. TA в скриптах относится к распорядкам неписей. Названия функций перевода в тот или иной распорядок начинаются с префикса TA. Скорее всего, это аббревиатура, но от каких слов, я не знаю.

Похоже, падающая колонна из монастыря должна была стоять в городе орков.
Нет. В ресурсах игры есть две падающие колонны. Одну из них в игровой мир вставили через кое-какое место, вторую вообще вставлять не стали. Не помню, есть ли в меше города орков расщелина, через которую могла бы упасть колонна. В храме Спящего, такая расщелина есть, и через неё, в итоге, положили "капитальный" переход. И правильно сделали.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
TA в скриптах относится к распорядкам неписей.
О, наверняка.
Хотя ни один гуглоперевод расписания/распорядка не начинается с Т, да и с А всего один.
Не помню, есть ли в меше города орков расщелина, через которую могла бы упасть колонна.
В диздоке вообще не упоминается расщелина. ГГ должен опрокинуть колонну, а ещё её падение - предвестие пробуждения Спящего.
Вообще, в игре сильно не хватает расщелин. По сюжету-то должны идти землетрясения. Для сравнения - драконы в Г2 неслабо так терраформировали Миненталь и наслали на него живности.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Эм-м-м... точно ты, а не гугл? Редактуры не видно.
Я уже говорил что перевод делает гугл, я редактирую. Я не могу сделать редактуру что бы передать смысл на 100%. Где-то я в любом случае упущу нить, ибо не знаю языка.
Водяные глорхи? Интересно. Кстати, в диздоке в ЗШ почему-то упоминались глорхи. Теперь ясно, отчего они там.
Луркеры и Снепперы это одно и тоже. Разными эти существа стали только в более поздних альфа версиях. До этого они фигурировали как одно существо.
Можно было бы и упомянуть, что альфа-падальщиков к релизу назвали кротокрысами. Случайный читатель сам этого не вспомнит.
Ну, путь от падальщиков до кротокрысов был куда больше. Так что просто ремарки в пару слов там не хватило бы. Но возможно ты прав
А у меня гугл схавал таблицу.
Я не переводил ее вообще для этого документа. У меня есть раздельный перевод, но я его просто решил не пихать в документ. Там нужно много дорабатывать.
В диздоке вообще не упоминается расщелина. ГГ должен опрокинуть колонну, а ещё её падение - предвестие пробуждения Спящего.
Вообще, в игре сильно не хватает расщелин. По сюжету-то должны идти землетрясения. Для сравнения - драконы в Г2 неслабо так терраформировали Миненталь и наслали на него живности.
На одном концепт арте было видно, что через всю колонию должна быть огромная расчелена а на другом, видно огромный каньон (видимо та же расщелина, но снизу). В Немезисе мы сделали что-то ОЧЕНЬ похожое. Самое интересное что мы сделали это до того как были опубликованы новые арты. Так что теперь у нас есть шутка, что ПБ воровали идеи для Готики у Немезиса. потому что такое еще не раз повторялось

В целом, круто что кто-то не забил на это. Но проблема в том, что этот документ на самом деле пыль. Там же еще штук 20 документов, которые по обьему намного больше этого. Чего только стоит документ с сюжетом на 200 с лишним страниц. Мы его уже несколько месяцев переводим в 3 лица, но пока только чуть больше половины переели. Но это того стоит. Знали бы вы, насколько там ахрененная информация...
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Я не могу сделать редактуру что бы передать смысл на 100%.
Ну я её делаю. Это серьёзно напрягает, но возможно.
Чего только стоит документ с сюжетом на 200 с лишним страниц. Мы его уже несколько месяцев переводим в 3 лица, но пока только чуть больше половины переели.
Ур-Тралл и Робеспьер, я надеюсь?
Я нашёл ворох огрехов в твоём переводе, почти не заглядывая в оригинал. А так-то их, по моему опыту перевода диздока, в полтора-два раза больше.
Там нужно много дорабатывать.
??? Там нет сложных предложений. Наоборот, её должно быть проще всего переводить. Не то, что мою.
Знали бы вы, насколько там ахрененная информация...
Не думаю, что после гуглопереведённого диздока переведённый сюжет повергнет меня в нокаут.
Там в самом конце моего перевода указано, что цель первой главы - погрузить игрока в атмосферу тюрьмы. Так вот первая глава Тёмной Саги делает это на порядок лучше. Есть Угнетение, есть персонажи, с которыми ты снова и снова взаимодействуешь, есть более понятная цель ("вступить в лагерь" в Г1 - ну такое: прожить-то можно и в одиночку, а других целей не дают).
Луркеры и Снепперы это одно и тоже. Разными эти существа стали только в более поздних альфа версиях. До этого они фигурировали как одно существо.
Ну, путь от падальщиков до кротокрысов был куда больше.
Опа. Интересно, спасибо.
На одном концепт арте было видно, что через всю колонию должна быть огромная расчелена а на другом, видно огромный каньон (видимо та же расщелина, но снизу).
Я недавно пересмотрел арты Марчинчика, чтобы понять, как изначально должна была быть устроена Старая шахта. Полного арта с шахтой не нашёл, нашёл арт с огромной расщелиной в шахте.
Надо будет ещё по Свободной шахте полетать, может там найду расщелины. А, может, даже проход в город орков :)
Где-то я в любом случае упущу нить, ибо не знаю языка.
Это да, но гугл прокачался за последние годы (а ещё есть Академик, для надёжности). Если скармливать ему предложение не только целиком, но и кусочками, вдумываясь, какое слово как в нём переводится - качество перевода растёт.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Ур-Тралл и Робеспьер, я надеюсь?
Я нашёл ворох огрехов в твоём переводе, почти не заглядывая в оригинал. А так-то их, по моему опыту перевода диздока, в полтора-два раза больше.
Не мечтай, я и еще пару человек из Немезиса. Это нужно в первую очередь для мода, но я опубликую конечный вариант
Я недавно пересмотрел арты Марчинчика, чтобы понять, как изначально должна была быть устроена Старая шахта. Полного арта с шахтой не нашёл, нашёл арт с огромной расщелиной в шахте.
Надо будет ещё по Свободной шахте полетать, может там найду расщелины. А, может, даже проход в город орков
1625160612809.png

1625160625190.png

1625160636196.png

1625160648770.png
1625160740977.png

1625160757582.png
1625160795087.png

1625160812114.png

1625160832255.png

1625160846793.png

1625160853712.png

1625160873234.png

1625160880813.png

1625160893453.png

1625160906180.png

Отдельно, вход в Город орков (под свободной шахтой):
1625160938188.png

Плюс, как это выглядит в альфа версии:
1625161001399.png
 

Вложения

  • 1625160901599.png
    1625160901599.png
    631,3 KB · Просмотры: 26

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Вот же я дебил. Всё же было на виду.
046f9e08de94d67bfa87fa3b32c73543.jpg
Нереализованный концепт-арт Старой Шахты. То есть вот такой она должна была быть, буквально. Не шахтой - важно! - а карьером. Что не менее важно! - карьер Пираньи, как видно по картинке, спокойно именуют шахтой.
А теперь немножко думаем:
Свободный карьер.png

Так вот. Я попытался полетать по Свободной шахте и поискать там следы прохода в город орков.
Во-первых, шахта представляет собой петлю:
Петля шахты.png
Почему так - я не знаю. Верхняя дуга занята стражниками, нижняя - ползунами.
Во-вторых, визуально половина стражников и половина ползунов едва ли отличаются. Там - деревянные помостки и факелы, там - паутина. Более того, они ещё и пересекаются - ползуны свободно бегают у помостков. Соответственно, отличить на глаз прорубленное людьми от прорубленного ползунами/орками не получается.
В-третьих, одно орочье место найти таки удалось:
Чудный провал.png
Ров с колоннами. По логике, здесь должен быть мост. На деле, вместо моста зачем-то стоят колонны.
Что интересно, в этом месте играют звуки гудения (как над кучей руды в НЛ) и хрипа/ветра. В остальной шахте такие звуки мне не попались.
Также, проём за мостом закрыт Пираньями (прямо за ним сидит Таррок). То есть, возможное значение данного зала было намеренно отрублено.

Опа, ты выложил тот же арт. Надо бегом дописать пост, чтобы доказать, что я без тебя обо всём догадался >:D

Никакой Свободной шахты не существовало. У Нового Лагеря был карьер. В процессе раскопок, они наткнулись на пещеру. Пещера и есть проход в город орков. Пираньи могли её переделывать, добавлять залы, закольцовывать петлю - так что не знаю, какой она должна была быть изначально - но прорубили её не люди. Хотя люди могли найти там руду и поставить помосток-другой.
З.Ы.: ещё пара мест, ИМХО, нечеловеческого происхождения:
Занятная трещина.png
Трещина в стене. Люди так не прорубят. Хотя и для землетрясения маловато, мда.
Обратный шпиль.png
Потолок зала, в который ведёт трещина. Сужается кверху в эдакий подземный шпиль. Люди так тоже не прорубят. Зато могли бы ползуны.
Пост автоматически объединён:

О. Картинку "Свободного лагеря 0.1" я ещё не видел. Теперь ясно, отчего в Лощине куча домов.
С артами города орков беда, он даже в ГМДК интереснее выглядит (ну и огромный каменный вход, в точности воспроизведённый в Ризене, отдельно радует :) ). А по диздоку он должен был быть ещё круче. Статуя химеры должна была иметь свой арт, тюрьма, арена, вход в Храм Спящего.
Пост автоматически объединён:

Не мечтай, я и еще пару человек из Немезиса.
Лучше отдай это дело нормальному переводчику, или хотя бы кому-то, кто знаком с дойчем. Ваше дело - пилить мод. Поверь, они переведут сюжет в полтора раза лучше вас.
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Нереализованный концепт-арт Старой Шахты. То есть вот такой она должна была быть, буквально. Не шахтой - важно! - а карьером. Что не менее важно! - карьер Пираньи, как видно по картинке, спокойно именуют шахтой.
А теперь немножко думаем:
Это так, но по мимо лагеря, там есть еще вход в саму шахту. Что видно на другом концепте.

Никакой Свободной шахты не существовало. У Нового Лагеря был карьер. В процессе раскопок, они наткнулись на пещеру. Пещера и есть проход в город орков. Пираньи могли её переделывать, добавлять залы, закольцовывать петлю - так что не знаю, какой она должна была быть изначально - но прорубили её не люди. Хотя люди могли найти там руду и поставить помосток-другой.
Этот лагерь к лощине называется свободный лагерь. В свободном лагере есть проход в шахты. Это и есть свободная шахта. Руду добывали на стенах лощины, а в саму шахту почти никто не ходит, по причине того, что она кишит ползунами и монстрами. На нижнем уровне шахты есть проход в Город орков. По старому сюжету, этот лагерь должны были захватить орки. В альфа версии есть старый меш свободной шахты. Это вполне себе шахта. Правда меш крайне кривой. Но тем не менее. Лови обзор:



Лучше отдай это дело нормальному переводчику, или хотя бы кому-то, кто знаком с дойчем. Ваше дело - пилить мод. Поверь, они переведут сюжет в полтора раза лучше вас.
Поверь, если бы такая возможность была, отдали бы. Так или иначе, перевод получается намного более сносным. Есть непонятные моменты. но они решаться позже. В основном сюжет предельно понятен, и соотноситься со скриптами в ранних версиях (кстати, есть желающие перевести диалоги из альфа версий? Там всего 50 тысяч фраз на немецком)
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Это так, но по мимо лагеря, там есть еще вход в саму шахту. Что видно на другом концепте.
Других концептов два. Один - ворота - стыкуется только с карьерным концептом СШ. Другой, с некоторыми упрощениями, реализован в игре.
На реализованном огромный проход в шахту. Будь он в карьерной версии СШ - был бы на арте, он слишком огромный и зрелищный, чтобы не быть там.
Тут как с падальщиком. Падальщиков было две версии под одним именем, первую в итоге назвали кротокрысом. У Старой шахты также было две версии, одна уехала в Новый лагерь.
Этот лагерь к лощине называется
карьером.
На нижнем уровне шахты есть проход в Город орков.
Он должен быть, но я его не нашёл.
С наибольшей вероятностью, он был бы в зале Таррока. Но зал Таррока связан с другим залом, где уже есть помостки. Может, проход был там? А, может, Пираньи радикально перерисовали эти залы? Как бы то ни было, самого прохода в город я не нашёл.
В альфа версии есть старый меш свободной шахты. Это вполне себе шахта. Правда меш крайне кривой. Но тем не менее. Лови обзор:
Пересмотрел видео. Странно, что раньше не замечал зелёную траву.
Это не меш свободной шахты, это Пираньи учились рисовать. Ладно подземная река, но зелёная трава в шахте расти не может.
В другой альфа-карте вход вообще подводный, но никто же не говорит, что это альфа-подвал башни Ксардаса.
Поверь, если бы такая возможность была, отдали бы.
А что такое? Сиквел же перевели кучу лет назад. Очередная секретность (не мешавшая Одину), или переводчикам влом?
(кстати, есть желающие перевести диалоги из альфа версий? Там всего 50 тысяч фраз на немецком)
Сначала бы доперевести таблицу из диздока (тяжкий вздох). В ней очень и очень много занятной инфы.
Этот лагерь к лощине
Кстати, лощины в игре нет. Она есть на арте, её упоминает Ур-Шак в релизе, но деревьев нет. Накидайте их в Немезисе, пожалуйста.
Пост автоматически объединён:

На нижнем уровне шахты есть проход в Город орков.
Беда в том, что верхнего уровня не должно быть.
Проход на нижний уровень лежит в самом начале шахты. Если вы ищете руду в шахте, не надо рубить тонны породы. Их уже прорубили ползуны. Вам надо только найти рудные жилы и поколоть их.
Чем не устраивает нижний уровень? Нет руды? Быть того не может, вы под рудным карьером. Ползуны? Так вернитесь наверх и копайте дальше карьер. Орки? Тем более.
Но допустим, что верхний уровень тоже прорыли ползуны. Тогда куда он должен вести?
В релизе он ведёт к Тарроку. То есть, Пираньи загородили нижний уровень, обессмыслили колонноров и половину нижнего уровня, а в конце ткнули Таррока? Которого мы находим, идя по верху? В пещере, которая должна была быть проходом к оркам? Дебилизм.
Понять не могу, зачем Пираньи сделали два уровня шахты и зачем их закольцевали.
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
На реализованном огромный проход в шахту. Будь он в карьерной версии СШ - был бы на арте, он слишком огромный и зрелищный, чтобы не быть там.
Он там есть. Просто на арте не видно. Он есть даже в документе что мы переводим.
У этого есть более правильное название, но как только ты начал называть это карьером, я тут же забыл о нем...
Пересмотрел видео. Странно, что раньше не замечал зелёную траву.
Это не меш свободной шахты, это Пираньи учились рисовать. Ладно подземная река, но зелёная трава в шахте расти не может.
В другой альфа-карте вход вообще подводный, но никто же не говорит, что это альфа-подвал башни Ксардаса.
Мы с Димой детально все изучили. Это свободная шахта. Других вариантов нет. Прототипы локаций которые делали пираньи для тестов, были сразу сюжетными. То есть первый тестовый уровень был первым этапом храма спящего. Это видно по концепт аратм храма спящего. Тут то же самое. СШ совпадает с артами локаций, которые рисовались для СШ и Города орков (СШ - свободная шахта а не старая)
А что такое? Сиквел же перевели кучу лет назад. Очередная секретность (не мешавшая Одину), или переводчикам влом?
Переводчики крутят пальцем у веска. Потому что там просто нечеловеческие объемы теста с аббревиатурами, заметками, неточностями и ошибками. Я не просто так упомянул что мы несколько месяцев занимаемся переводом. Даже немцы не понимают иногда че там написано.
Кстати, лощины в игре нет. Она есть на арте, её упоминает Ур-Шак в релизе, но деревьев нет. Накидайте их в Немезисе, пожалуйста.
Я имел введу карьер. Что за лощина тогда? Путь к свободному лагерю идет через пещеру, которая находиться прямо внутри нового лагеря. Так будет и в Немезисе
Беда в том, что верхнего уровня не должно быть.
Проход на нижний уровень лежит в самом начале шахты. Если вы ищете руду в шахте, не надо рубить тонны породы. Их уже прорубили ползуны. Вам надо только найти рудные жилы и поколоть их.
Чем не устраивает нижний уровень? Нет руды? Быть того не может, вы под рудным карьером. Ползуны? Так вернитесь наверх и копайте дальше карьер. Орки? Тем более.
Но допустим, что верхний уровень тоже прорыли ползуны. Тогда куда он должен вести?
В релизе он ведёт к Тарроку. То есть, Пираньи загородили нижний уровень, обессмыслили колонноров и половину нижнего уровня, а в конце ткнули Таррока? Которого мы находим, идя по верху? В пещере, которая должна была быть проходом к оркам? Дебилизм.
Понять не могу, зачем Пираньи сделали два уровня шахты и зачем их закольцевали.
Дело в том, что в релизной свободке ты не найдешь и намека на город орков. Когда была разработана локация свободки, путь в Город орков уже давным давно был в землях окров.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Он там есть. Просто на арте не видно.
Ну да, ну да, огромный зрелищный проём не видно. Художнику было влом.
Он есть даже в документе что мы переводим.
Понимаешь, какая фигня, версий Готики было много. Ещё тучу лет назад на ВоПе выделили четыре альфа-версии игры, чисто по скриншотам. А документы-то писались намного раньше. Даже в одном и том же диздоке есть фрагменты разной давности. Так что не факт, что ваш документ относится к той версии, где СШ всё ещё карьер.
Фантом поднаторился составлять хронологию версий игры - думаю, он когда-нибудь выкатит и хронологию документов с артами.
У этого есть более правильное название, но как только ты начал называть это карьером, я тут же забыл о нем...
:D
Ну не совсем карьер, карьер со штольнями. Хотя в релизе и штолен-то нет.
Мы с Димой детально все изучили. Это свободная шахта. Других вариантов нет. Прототипы локаций которые делали пираньи для тестов, были сразу сюжетными.
Это безымянный Dungeon. Данженов в игре изначально, ещё с первых карт Орфея, планировалось несколько.
Из интересного в нём колонна, река и вход в храм. Река (с травой) выглядит так, будто должна лежать над землёй, а не под ней. Вход в храм выглядит тупо, потому что пещеры должны вести в город, а архитектура города намного примитивнее.
(СШ - свободная шахта а не старая)
Это да, неудобная аббревиатура. Может, Старым Карьером её назвать?)
СШ совпадает с артами локаций, которые рисовались для СШ и Города орков
Ещё раз: у города орков практически нет артов. Ну нет их, не выложены. ГМДК и диздок сообщают о нём намного больше, чем арты.
Кстати, никак не могу понять, как диздочные орки крали женщин. Вот как? Все женщины в лагерях.
СШ и арты СШ - совсем разные вещи))) Карьер в игре не называют шахтой. Шахтой в игре называют то, что за закрытыми воротами. Арты как раз по карьеру, а "Свободная шахта" - хрень, которая именуется шахтой затем, что Пираньям было жаль вырезать из игры ещё одно подземелье. Так-то это не шахта, а пещеры к оркам, в которых люди могли максимум занять зал-другой.
Если б выложили арты по этим пещерам, я был бы дико рад.
с аббревиатурами
Аббревиатуры, кстати, переводить проще всего.
Я не просто так упомянул что мы несколько месяцев занимаемся переводом.
Да я бы и так это понял)
Пересмотрел сейчас диздок - где-то половина описывает диалоги и катсцены первых трёх глав. Ну её нафиг, всё это словоблудие. Пропущу её и начну сразу с момента, где огнемаги висят на крестах.
Даже немцы не понимают иногда че там написано.
Кстати, если у вас есть контакт с немцами - попросите их переписать весь рукописный текст со всех документов. Вот это мы с тобой не можем, даже с гуглом в руках. А маяться с рукописью Хоге, тыщу раз гадая, какая именно тут буква и как занимательно она меняет смысл всего предложения, слишком адово.
Я имел введу карьер. Что за лощина тогда?
Ой. Я думал, что лощина - это лесок, а она оказалась низменностью.
Всё равно на арте СШ карьер окружён лесом. В игре же голые и унылые скалы. Деревья рулят.
Дело в том, что в релизной свободке ты не найдешь и намека на город орков.
Нашёл же немост со спецзвуками. Вот тебе и намёк.
Когда была разработана локация свободки, путь в Город орков уже давным давно был в землях окров.
Кстати, тут Пираньи оплошали.
Изначально орки - уже писал об этом - были "духами" подземного мира. Промежуточным звеном в цепи, ведшей нас от сереньких рудокопов к хтоничному Спящему. Как в Дварф Фортрессе - чем ниже спускаешься, тем жутче враги. А здесь сначала подняли орков, оторвав их от пещерной сети и выкинув в другой конец карты, а потом и вовсе вывели на поверхность. И ещё и сюжет обрубили. В итоге они не устрашают, не вызывают интерес, а просто троглодиты и мясо для нашего меча. А Храм Спящего - не логичное продолжение пещерной сети колонии, а уровень из Принца Персии, который орки прокопали потому что потому. С не истлевшей за тысячу лет запиской.
 
Сверху Снизу