• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика-Альфа: Концепт Финикса

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.102
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
  • Первое сообщение
  • #1
Приветствую. Я закончил перевод одного из многих документов которые выложил Лали. Данный документ содержит в себе информацию о монстрах, их особенностях, о том, как разработчики представляли себе их первоначальный концепт. Хочу только сделать ремарку. Я не переводил таблицы характеристик и раздел с гильдиями Сектантов. Это вы можете сделать самостоятельно, если вам интересно.

Оригинальный документ: ссылка
Мой перевод в онлайн формате: ссылка

Перевод:
1. Дизайн-монстров
Монстры угрожают и обычно издают шум перед атакой (или сразу после нее). (Важно, если они находятся вне поля зрения)

1.1 человек

1.2 Орки
- Орки ростом около 2,50 м сильнее людей. Бывают орки нормальные и изгои.

- Есть 4 типа: орки-разведчики, орки-воины, орки-шпионы и орк-шаманы.

1) Шаманы орков могут использовать магию вуду (разновидность пси-магии). Они могут легко трансверсировать своих орков-воинов и тем самым увеличить их боевую мощь. (Mesh-Anim?) Они 2,30 метра в высоту. Магия вуду представлена лучами и облаками дыма. Парализующие чары: у ПК начинается ‘WasserwatenAnim’, и он больше не может двигаться.

2) Воины орков используют двуручное человеческое оружие, как одноручное. Они могут бросать в ПК предметы среднего размера (дистанционный бой). При этом будут 2,60 м в высоту

3) Орки-аргенты могли использовать тактику боя. Они лучше в бою, чем обычные орки, и отдают приказы во время боя, а обычные орки воплощают тактические атаки в действие. Если Орк-Агент умирает, орки атакуют по схеме F.

4) Орки-разведчики восьми футов ростом, держат копья и сабли и крайне сутулые. Если они не бегут, они крадутся, и вы их не услышите. Иногда путешествуют одни. Хитрость заключается в том, чтобы убить орка-разведчика, прежде чем он поднимет тревогу (что он делает сразу после того, как увидит ПК и разозлиться на него).

- Также есть вождь орков. Он толстый и опасный, и у него есть собственный AT-Anim.
Большинство орков агрессивны по отношению к людям. С несколькими изгоями можно подружиться. Два таких орка агрессивны по отношению друг к другу, но нейтральны для всех остальных

- При атаке стараются наступать с нескольких сторон.

- Орки живут группами. Если вы не можете справиться самостоятельно, обратитесь за помощью. Стражи орков будут трубить в горн, когда увидят вражеское существо. Обычные орки дуют в горн, когда видят, что враг намного превосходит их. Не у всех орков есть дома. Орки всегда бегут к ближайшему орку. Орки всегда стараются защитить свою жизнь. Если они не могут убежать, они атакуют более агрессивно. Пораженный орк сбегает в одиночку, но если он встречает помощника, они атакуют вместе.
- Орки заменяют свое текущее оружие на более хорошее, если увидят его на земле.

- Орки угрожают боевым кличем и бьют своим оружием по земле.

- Орки радуются, если им удаётся сильно ранить ПК.

- Ожидание, когда орки спят (храпят) или когда веселятся друг с другом. Вместе они могут сидеть друг напротив друга и играть разноцветными камнями.

- Орки могут лазать, плавать, нырять, прыгают с 3 метров, прыгают на 1 метр и быстры как люди

- Орки немедленно останавливаются, когда сталкиваются с краулером. ПК может использовать жвала краулера, чтобы парализовать орков (вонзить жвала в скалу[?]), если они не смотрят, как он это делает

- Орки живут в высеченных в скале пещерах без дверей, иногда вход в пещеру блокируется каменными воротами. Их можно двигать (а не перетаскивать) изнутри наружу. -> Встаньте перед каменными воротами и издайте нужный звук (дуньте в рог или что-то в этом роде) -> выходит орк и убирает валун.

- Орки держат «сторожевых псов» - измученных голодом диких животных, прикованных цепями, которые бьют тревогу. Если ПК освободит их, они будут атаковать орков.

- Орки вручную устанавливают ловушки для ПК (и счастливы, если это работает)

- Орки загоняют падальщиков в ловушки. Если персонаж упадет в него, Падальщик нападет на него, потому что персонаж окажется слишком близко к нему в яме.

- Орки испуганы (испуганы, момент шока), когда видят, что игрок неожиданно появляется из-за угла. Орки угрожают, ударяя о землю своим оружием. Если орк останавливается, он встает и смотрит / прислушивается (анимация ориентации)

- Орки едят мясо разного происхождения. У них есть тюрьмы, где еда ещё остается свежей.

- Орки могут захватить ПК и запереть его в клетке.

- Боятся нежити, если поблизости нет шамана. Он должен был бы атаковать / прогонять нежить (или что-то в этом роде)

- Может заключенный ПК: ПК без сознания (теряет оружие) -> Орк несет его как сундук (SC- ANIM!) -> Орк убирает из инвентаря оружие и бросает ПК в камеру. ПК должен вырваться

- Шаманы орков: Парализующее заклинание: у ПК анимация “перехода вброд” (как по воде) и больше не может бегать.

1.3 Гоблины

Есть два разных типы гоблинов, которые различаются текстурой и, возможно, сеткой головы. Коричневые гоблины или гоббо верхнего мира (верхний мир и заброшенные шахты) - легкие противники, потому что они не используют групповую тактику. Глубже в пещерах вы найдете зеленых гоблинов, которые используют тактику группового боя и строят гоблинские строения. Кроме того, в остальном они более умны (возможно, используют лечебные зелья и т. Д.), Чем ОВгоббо.

1.3.1 Более подробное объяснение свойств

1.3.1.1 Особый тип движения (S подкрадывание): роли
Гоббо не может двигаться на двух ногах быстрее, чем при «ходьбе». Так что, если есть веская причина быть еще быстрее (быстрая атака, побег), гоблины делают бросок. При катании они быстрее бегущего человека. Гоббо следует кататься только по склонам или уровням. Если во время катания он катиться в гору, он снова переключаетесь на ходьбу.
После того, как гоббо был брошен троллем, он несколько раз перекатывается, прежде чем встать. Здесь следует принять случайное решение, катится ли гоббо лишь на короткое время и затем встает, или же он катится до тех пор, пока не столкнется с препятствием.

1.3.1.2 Скалолазание
Во время подъема гоббо держатся за край, как это делают люди. Однако при подъеме из этой позы они быстрее и элегантнее человека (элегантно отталкиваются от края, как в «прыжке с лошади»).

1.3.1.3 Падение / урон от падения
Если гоббо упадет с невысокого места, чтобы приземлиться на ноги невредимым, он свернется калачиком при падении и в этом положении может упасть с очень большой высоты, не повредив себя.

1.3.1.4 Плавание / дайвинг
Гобосы умеют плавать, но не очень ловко. Вместо того, чтобы плыть вольно или брассом, они продвигаются вперед с помощью своего рода «собачьей гребли». Они лежат в воде довольно вертикально, так что их голова остается перевернутой даже без шеи.

1.3.1.5 Использование предметов
Гобосы не используют инвентарь. У них может быть только один предмет, который они носят в руке. Если у них есть что-то (например, оружие) в руке, они берут что-то только в нескольких случаях:
1. Они хотят подобрать более интересный предмет.
2. Они должны бросить предмет, чтобы плавать???
Гоблины могут использовать только 1-H оружие ближнего боя и не могут использовать оружие дальнего боя. Из-за своего размера они должны носить одноручное оружие обеими руками.

1.3.1.6 Носимые предметы
УСТАРЕЛО*******************************************************************************************
То, что объект, который можно перенести (камень среднего размера, ящик ...) для человека, является объектом который нужно толкать для гоббо. Таким образом, он может только тянуть или толкать его, но не поднимать.
*********************************************************************************************************
1.3.1.7 Перетаскивание / толкание больших объектов:
УСТАРЕЛО*******************************************************************************************
Эти предметы определенно слишком тяжелы для гоббо. Он может попытаться сдвинуть их, но безуспешно :)
*********************************************************************************************************
1.3.1.8 Сражения
Время боя и тип ударов соответствуют Ih-бою людей без талантов (см. Систему боя).
Однако движение гоббо во время атак и угроз должно отличаться от движения человека. Гоббо во время атак подпрыгивают и «сбивают с толку» игрока в воздухе.
Во время угрозы гоббо держит оружие высоко над головой.

1.3.1.9 ПСИ
Гоббосов можно захватить с помощью ПСИ-контроля.
После этого игроку должны быть доступны следующие функции:
- Позволить троллю бросить себя через бездну (как это срабатывает?)
- Ударить оружием по земле, чтобы привлечь больше гоббо или просто создать шум, привлекающий других NPC (ДЕЙСТВИЕ + CursorDN, если в пределах досягаемости нет цели). Также может быть угрожающим жестом, отпугивающим других противников.
1.3.2 Поведение и поведенческие приоритеты

1.3.2.1 Основное поведение
Гоббо маленькие и злые.

1.3.2.2 Культура
Есть клады гоблинов, курганы термитов, в которые ПК не может войти. Если вы уничтожите верхушку клада гоблина, вы найдете в ней всевозможные безделушки (только носимые предметы, без двуручного оружия, без доспехов). В качестве альтернативы: Hort = Inventory

1.3.2.3 Мотивация / приманка / желание иметь / еда / добыча
Гобо держат оружие и еду. Вы кладете что-то на землю, и гоблин хватает это. Если ПК находится ближе к объекту, чем сам гоббо, гоббо будет осторожно подходить, пока не окажется так же близко к игроку, а затем бросится вперед, схватит и улетит... Гоббо поднимают только IH оружие, которое они держат двумя руками. Гоббо будут брать оружие только в том случае, если оно лучше их собственного. Они бросают предыдущее оружие. Вы нашли оружие получше, пожалуйста.

ИДЕЯ *************************************************************************************************
Если гоблин наблюдает, как другой гоблин поднимает [особый] предмет, возникает спор. Гоббо сражаются до тех пор, пока один из них не будет побежден (50% LE или около того), затем проигравший убегает на несколько метров, а победитель утаскивает трофей. Третий гоббо взволнованно прыгал у поля битвы и нападал на победителя. Заблудший гоббо не будет атаковать снова, если гоббо не подберет новый предмет...
*********************************************************************************************************
Гоблины являются всеядными, даже питаются мусором [обожают рыбу]

1.3.2.4 Радость
Гоббо прыгают вверх и вниз, когда находят лучшее оружие, или когда враг умирает или теряет сознание.

1.3.2.5 Групповое поведение / групповая тактика
Гоббо могут предупреждать своих собратьев, ударяя своим оружием о землю. У гоблинов верхнего мира нет групповой тактики. Они - жертва для более опытного игрока. Пещерный вид более умен. От ПК всегда убегают до двух гоблинов. Некоторые из них пытаются окружить ПК. Как только гоблин видит персонажа сзади, он атакует и немедленно отступает. Если один из гоблинов убит, остальные ворчат и перегруппируются.
Как только персонаж достает оружие дальнего боя, они все атакуют вместе.

1.3.2.6 Тролли
Гоблины работают с троллями. Они пытаются заманить жертву к троллю и атаковать вместе с троллем, даже если их меньше трех.
Тролли могут бросать Гоббо. Для этого требуются специальные анимации, которые не нужны другим видам. Гоббо сигнализирует, что он «готов к броску», перемещаясь в наилучшее положение для тролля И вероятную точку цели. Оказавшись там, он падает на землю. Если тролль поймал его как объект, который нужно бросить, он поднимает руки, чтобы тролль не поранил его своим же оружием. У троллей всегда есть связанная точка броска, в которую они бросают гоббо.

1.4 Тролль

1.4.1 Более подробное описание свойств

1.4.1.1 Внешний вид
Тролли - обитатели пещер. По цвету они должны соответствовать окружающей фактуре. Итак: бежево-серая кожа и коричневато-черные волосы. Пурпурно-красноватая внутренняя часть рта (не слишком ярких цветов!) У троллей слоновья кожа и местами покрыта щетинистой шерсти (иногда также на спине). Волосы не густые, кожа всегда просвечивается сквозь волосы. Живот, внутренняя поверхность рук и ног, а также области вокруг глаз, носа и рот безволосые. Глаза должны быть в тени и сиять (желтоватым или красноватым). Никто не видит глаз в глаза! (кроме белых бликов)
Нижняя челюсть - это отдельная конечность, которая может складываться. Когда тролль принимает угрожающую позу, он кричит и разрывает челюсть. Тролль должен открыть челюсть настолько, чтобы откусить голову стоящему перед ним человеку.

1.4.1.2 Движение по умолчанию (S-Run):
Тролли ходят на задних лапах с помощью рук. При ходьбе следует усиленно работать плечами и лишь слегка сгибать руки в локтях.
Они не могут подниматься по ступенькам. Тролли могут передвигаться по склонам до 30°. При проектировании левел дизайна следует позаботиться о том, чтобы тролли не выходили за пределы определенного радиуса от места своего происхождения и чтобы в этой области не было ни лестниц, ни пропастей. Тролли должны иметь возможность укрываться от дальних бойцов в своей жилой зоне.

1.4.1.3 Перетаскивание / толкание больших объектов:
ИДЕЯ *************************************************************************************************
Тролли могут перемещать валуны / каменные порталы, которые слишком тяжелы для ПК. Тролли без ума от [кусочков сыра]: валун блокирует доступ. Привлечь тролля кусочками сыра, бросить 1 кусочек (через трещину) за валун -> тролль оттолкнет валун. [Сыр заменяет пока еще неизвестную еду]
*********************************************************************************************************

1.4.1.4 Рукопашный бой
Тролли могут двигаться только медленно и постепенно; они используют руки для помощи и поднимают свой вес кулаками. Они также могут просто встать на задние лапы и использовать одну из своих длинных рук для быстрых и далеко идущих атак под углом 180° перед собой. При этом поддерживая себя другой рукой (если они не используют ее для равновесия, держат на полу).
В первый раз, когда вы столкнетесь с троллем в игре, у вас не должно быть никаких шансов в рукопашном бою. Только хороший боец может победить тролля. Лучше всего атаковать тролля сзади. Если тролля бьют сзади, он разворачивается и одновременно наносит удар. Если тролль завладеет компьютером, он откусит вам голову. Тролли - суперсильные, неуклюжие и глупые бойцы. При этом очень спокойны физически и морально. Они движутся и сражаются соответственно. Их реакция довольно медленная, но удары быстры.
Анимация: осмотр, пронзительный рев, крючок с правой стороны на vome (см. Рисунок), осциллятор с левой на vome, осциллятор с правой на 180° назад - таким образом, поворот на 90°, осциллятор с левой на vome - то же самое.

1.4.1.5 Специальная атака: кусание головы
Правый кулак вверх и назад (локоть направлен назад) - пауза на мгновение (игрок должен быть в состоянии отреагировать!) - кулак летит вперед и хватает человека за левое плечо - тянется к себе - откусывает голову - отбрасывает свое тело (голова исчезает)

1.4.1.6 Дистанционный бой
Тролли могут подбирать и бросать trObj (например, камни).
Тролли работают с гоблинами. Они могут бросать гоблинов, чтобы бросить их вслед персонажу или через пропасти, через которые они не могут перепрыгнуть сами. Когда они подходят, гоблины скатываются. Они также могут бросать камни в ПК.

1.4.2 Поведение
У троллей, например, интеллект обезьян. Они не могут разговаривать, используют простые инструменты (ударяют по деревянной доске) и имеют взаимный контакт поведения с гоблинами. В остальном тролли - одиночки.

1.5 Снеппер
Маги могут превратиться в Снепперов

1.5.1 Более подробное описание свойств

1.5.1.1 Плавание / дайвинг
Снеппер плавает как крокодил. Но в основном они ныряют. Только когда их что-то привлекает (например, бросает камень), они на короткое время плывут по кругу в точке удара, прежде чем снова опуститься.
Снеппер может нырять бесконечно. Они ныряют намного быстрее, чем любые другие виды. Они также могут атаковать во время ныряния. Для этого они бросаются вперед и кусают жертву.

1.5.1.2 Рукопашный бой
Атака ртом. Обычный AT имеет нормальные эффекты отбрасывания.

ИДЕЯ *************************************************************************************************
Хвост = оружие. Существа, пораженные хвостом в ответной атаке, получают урон
*********************************************************************************************************
1.5.1.3 Носимые предметы
У Снеппера должна быть «прорезь для рта». Если они убили гоббо, они берут его в рот крест-накрест и вместе с ним исчезают в воде. Затем его бросают на глубину под водой и опускают на дно.

1.5.1.4 Специальная атака
Снеппер должен уметь выпрыгивать из воды по высокой дуге ногами вперед. При этом они пытаются сбить свою жертву с ног. Специальная атака запускается обычным прыжком с ALT.

1.5.2 Поведение
Большая часть снепперов обитает в воде. Они могут выпрыгнуть на берег и атаковать. Практически непобедимые в воде, сражаться нужно с суши. Водные чудовища прячутся на темном дне горного озера или под водой под уступами скал. Если что-то ударяется о поверхность воды, они атакуют в мгновение ока. Их привлекает брошенный в воду камень.
Их любимая добыча - гоблины. Когда им предоставляется выбор из двух целей, всегда выбирают гоблина.
Если они убивают более крупных противников, они едят на берегу. Во время этого на короткое время подают знак о нахождении еды. После еды они снова исчезают в воде, если другие жертвы не обнаруживаются.
Водные монстры не выходят за пределы определенного радиуса от места своего происхождения (всегда обитают в воде).
Тактика боя: пытается загнать противников в воду. Затем прыгает за ним.
Также может атаковать (укусить) под водой.

1.6 Пещерный ползун

1.6.1 Более подробное описание свойств

1.6.1.1 Спуск по склонам
Ползуны могут нормально двигаться на склонах до 50°.

1.6.2 Поведение

1.6.2.1 Приоритеты
Если ползун поймал добычу, он проведет с ней некоторое время, это дает другим возможность убежать. Падаль не едят, потому что она не двигается и не шумит. Если персонаж бросит мясного жука в пределах досягаемости краулера, он услышит удар и нападет на мясного жука, который является его любимой едой. Краулер всегда двигается к первой вибрации, которую он уловил, а затем атакует в этом направлении. Если он прикоснулся к чему-то съедобному или кого-то убил, он начинает есть. Пока он ест, его больше ничто не интересует, если на него не нападают.

1.6.2.2 Социальное поведение
Обзор: Ползуны выползают из больших гнезд, где они скрываются, и на них нужно залазить. Слизистый слой под гнездом указывает на гнездо. Гнезда можно уничтожить огнем. Пока существует гнездо, краулер вылупляется каждые X часов игры.

Королева ползунов в пещере вместе с 5 гнездами. Толстая штука!

Босс Ползун: Королева в земных воронках, таких как у муравьиных львов, а земные воронки = доступ к небольшому уровню ползунов

1.6.2.3 Поведение при угрозе
Когда ползуны ждут, они чистят ноги. Они вызывают типичный неприятный шум, и их можно вовремя услышать.

1.6.2.4 смерть
Если краулер умирает, остаются слизистые брызги. Ползуны иногда пожирают более мелкие предметы или оружие своей добычей. Доспех может быть сделана из панцирных листов краулера.

1.7 Мясные жуки
Маги могут превратить себя или других в мясного жука. Новые тактические навыки:
  • Восхождение из труднодоступных ранее мест.
  • Остаться незамеченными охраной - сюда крадутся мясные жуки!
  • Участие в гонке (работа фокусника как мошенничество со ставками: я преобразовываю вас, вы выигрываете, и мы разделяем...)

1.7.1 Более подробное объяснение свойств

1.7.1.1 Специальная атака
Мясные жуки могут атаковать струей кислоты. Нажатие CTRL выберете лук по задней части по направлению к противнику. CursorUp запускает струю кислоты. Эта кислота всегда наносит 1 урон Popp, независимо от брони противника.
Подобно Мане, у Мясных жуков есть 5 кислотных камешков, то есть 5 выстрелов, которые медленно восстанавливаются после использования.
Автоприцеливание ягодицами!

1.7.1.2 Защита вооружения
У Meatbugs только 1LP, но высокий уровень броневой защиты. Каждый двуручный меч пробивает эту броню и убивает жука одним ударом. Атака краулера также должна быть достаточно сильной, чтобы «расколоть» мясного жука.
Из-за высокого RS мясные жуки обладают абсолютной устойчивостью к урону от оружия и стрел 1H. Если такое оружие поразит жука, оно упадет, но не получит повреждений.

1.7.1.3 Скалолазание
Мясные жуки могут взбираться по стенам и потолку. Но не умеют прыгать. Когда вы нажимаете кнопку MOVE, вы поднимаетесь на 10 см. Если вы сделаете это, когда они висят на стене или потолке, они упадут. При падении они всегда должны поворачиваться так, чтобы их ноги сначала касались земли.
Углы преодоления: до x°
Когда ПК превращается в Meatbug, он может <Прыгать> упасть со стены / потолка.

1.7.2 Поведение
Окружающие монстры (вместо обычных «фантастических крыс»). Может ползать по стенам и потолку. (-> камера). Мясные жуки - любимая еда краулеров. ПК может переносить и забивать мясных жуков. Если вы бросите мясного жука в сторону краулера, он на какое-то время отвлечется. Мясные жуки обычно миролюбивы, но в случае опасности могут защитить себя кислотой. Они поворачиваются к противнику спиной и распыляют на него яд.

Мясные жуки используются для «гонок».

Маги могут превратить себя или другой компьютер (также NPC?) В Мясного жука.

1.8 Падальщик (мусорщик)

1.8.1 Поведение
Поведение при угрозе: мусорщики продолжают качать головой - даже когда они стоят.

Крупные слюнявые животные, похожие на шакалов. Едят все трупы, кроме краулеров. Нюхают трупы на большом расстоянии.

Если ПК все еще стоит рядом с трупом (радиус 2 м), AF не приближается ближе 3 м. Если труп один, он начинает есть. Со временем можно добавить несколько AF (макс.4)

ПК должен соблюдать минимальное расстояние, если он приближается к AF ближе чем на 2 м, он атакует. AF обычно уклоняется от игрока, если он не ест труп. Он будет защищать его, пока не будет слишком ранен. Затем он убегает.
AF защищают друг друга. Если один получает травму от ПК, другие тоже атакуют. В одиночку AF сбежит.

Если AF стоит спиной к стене или не может убежать, он становится агрессивным. AFS всегда угрожают перед нападением. Если игрок игнорирует угрозы, он не подвергнется нападению. Орки строят ловушки, где сдержат AF. Если кто-то туда упадет, на них нападут падальщики, которые будут в ловушке.

AF угрожает пронзительным рычанием и покачиванием головой. Агрессивен по отношению ко всем, кто нарушает радиус безопасности. Против троллей не может ничего сделать. Не может лазить, плохо плавает, не ныряет, плохо прыгает (или не прыгает вообще) Ничего с собой не имеет, кроме собственного мяса - которое довольно вкусно. Краулеры и падальщики могут следить за ПК, так как они подозревают, что игрок оставит после себя трупы зверей... восторг одушевленный.

1.9 Сторожевые псы орков
ИДЕЯ: Маги могут превращать себя или других в сторожевых собак орков. Таким образом, ПК будет иметь возможность осматривать лагерь орков, не беспокоясь о своей заднице.

2 разновидности: вольная дикая особь и прикованные сторожевые собаки, пойманные орками (не прирученные).

1.9.1 Поведение
Чрезвычайно выраженное территориальное поведение. Сородичи немедленно подвергаются нападению - приоритет 1.
Если вы ляжете на пол, когда собака доберется до вас, она ничего вам не сделает, и через некоторое время собаки снова пойдут спать. ПК может подкрасться и освободить собаку. Когда пса отпускают, приоритет 1-й атаки = орки (потому что его мучают орки - вы могли видеть (Аним))
Шуметь (угрожать), когда видят противника. -> Тревога для орков


1.10 «Волки»
Средне-сложные противники верхнего мира.

1.11 Теневой зверь
Маги могут превращаться в мракорисов.

1.11.1 Поведение
Ночные животные. Относительно равнодушные и безобидные (если на него не нападут) - держатся подальше от городов. Кричат по ночам

Одиночка. Тяжелые противники. Рев как угрожающий жест. Не может быть побежден Уровнем 1-SC.

Шкура черного слона -> доспехи

Мракорис прячутся в темноте (уклоняется от яркого света). Если они стоят при ярком свете и не могут убежать, они атакуют. Персонаж, стоящий в темноте, подвергается нападению (как добыча)

1.12 Стервятники
Летающие падальщики.

1.13 «Болотная акула»
Вы можете видеть, к вашей спине что-то приближается в болоте. Мгновенно поднимается (момент шока) и пытается затащить ПК под воду, где он затем должен свободно покачиваться (время от времени можно увидеть, как рука или даже голова компьютера выскакивают из воды)

1.14 зомби
Зомби - самые слабые из нежити. Есть 2 типа: а) нечеловеческая раса, которая старожила Старый Храм как зомби в течение 1000 лет, и б) мертвые заключенные (люди или другие существа), которых нежить затащили к одному из верховных жрецов нежити и оттуда они были сделаны слугами Спящего.

1.14.1 Более подробное объяснение свойств

1.14.1.1 Внешний вид
Зомби ходят и стоят, сгорбившись, руки свисают. Голова может пойти наперекосяк. У них все еще есть плоть на костях и на одном глазу, или на другом. Важно, чтобы они не были слишком костлявыми, так как нежить становится сильнее по мере увеличения степени разложения, а зомби - худший тип нежити.

Зомби используют человеческий скелет. Таким образом, они могут легко превратить некоторых хороших друзей ПК или убитых противников в зомби в главе 6 (снова встретитесь со старыми друзьями...)

Должно быть как минимум 3 разных типа зомби, которые различаются сеткой и текстурой. Скелет остается прежним. Было бы неплохо, если бы они еще могли держать голову под разными углами.

1.14.1.2 Предметы
Зомби не используют предметы. Они - совершенно тупы.

1.14.1.3 Боевая тактика
Зомби подходят к игроку и пытаются ударить или схватить его. После того, как он схватил вас, он сильно кусает, и его уже нельзя будет стряхнуть. Компьютер умирает, поэтому вы не должны подпускать зомби ближе, чем на длину меча.
Групповая тактика: 2 атаки зомби, один спереди и один сзади. Тот, что впереди, наносит удар и тем самым толкает ПК назад. Если удар наносит урон, ПК отлетает немного назад (Отбрасывание! - Зомби очень сильны). Затем зомби позади хватает компьютер и кусает его…

1.14.1.4 Расчленение
Зомби можно отрубить голову. Если перед ними все еще есть противник, они продолжают сражаться. Если соперника не осталось, они идут прямо к голове с вытянутыми руками, берут ее и вставляют на место. Если они вернут бошку, они перестают воспринимать окружающее, поэтому могут наткнуться на ловушки, овраги или воду. Голову можно носить с собой и бросать.

1.14.1.5 вода
Когда зомби соприкасаются с водой, поднимается черный дым. При этом они постоянно теряют жизненную энергию, если они «умирают» таким образом, они падают и растворяются в пыли / черном дыме. Если они упадут или войдут в воду глубже 1 м, они мгновенно испарятся.

1.15 нежить (люди и орки)
  • Нежить, созданная пастырем. Чем сильнее они были в прошлой жизни, тем сильнее они сейчас.

1) Зомби: вы можете отрезать им головы и руки. Обезглавленные, они подходят прямо к тому, кто отрубил им голову, и нападают на них. При необходимости они также проходят через огонь или воду. Обычный зомби будет выполнять роль ТОЛЬКО стража. Персонаж атакуется только в том случае, если он входит в запрещенные зоны или совершает запрещенные действия, если только живое существо не ранено в (относительно небольшом) радиусе атаки нежити -> кровь привлекает его. Атакуйте при нападении. Пример: три нежити охраняют портал. Персонаж не пытается пройти через портал, но выпускает стрелу в одного из зомби. Затем он атакует. Двое других смотрят за боем, пока сражающийся зомби не ранит ПК (кровь). Потом они тоже нападают. Скажите зомби. «Кровь!» Зомби цепляются за ПК левой рукой, в то время как они бьют его правой рукой (Daue-Tdrain).

2) Нежить-лучники: стреляют черными стрелами из прозрачного лука, которые сводят игровых персонажей с ума. Игрок может использовать лук: пораженная нежить излучает свет из раны, пронзительно бежит к ПК и взрывается через 2 секунды. Скелеты невосприимчивы к стрелам (возможно, Skelctt-Archer)

3) Хранитель Храма: Быстріе. Интеллектуальная атакующая (в том числе групповая) тактика. Атакуют, как только увидят ПК. Сражение с оружием ((у некоторых) есть проклятые черные клинки -> нежить взрывается при попадании). Вы можете отрубить им руки и головы. Если они потеряют руку или голову с мечом, они вернут их снова. Если они теряют обе руки, они беспомощны (бегут). ??? Стражи храма могли объединиться друг с другом.

4) первосвященник. Обветшалый халат. Быстрый и умный. Сказание о копье смерти (частицы дыма); Заклинание "Аура-безумия"; Может выращивать зомби из земли. Заклинание длится 2 секунды. Если священник убит во время призыва, зомби застревают в земле (всегда в одном и том же положении). Из соображений атмосферы первосвященник мог создать тьму. Может візвать скелетов. (Заклинание)

  • Вы не можете убить нежить. Вы должны изрубить нежить на куски, чтобы вывести их из строя. Вы можете а) разделить нежить пополам: верхняя часть тела ползает, а ноги немного бесцельно бегают, прежде чем упадут; б) Отрубить голову: нежить без головы пытается вернуться к своей голове, но также бежит в воду или пропасть. ПК может подбирать головы и заманивать нежить; в) Отрубить руку: Нежить пытается снова вставить руку в себя, если обе руки отрублены, он пытается укусить ПК, г) Месить, падая с большой высоты или попадая под каменный блок; д) дрейфовать в воде (зомби шипит)

  • Можно медленно проткнуть нежить. Если вы сбили одного, то можете раскромсать его до слякоти.

  • Special AT: Нежить хватает ПК и кусает его, укус занимает определенное время, и ХП вытягивается, то есть ХП вычитается из ПК и зачисляется зомби. ВАЖНО: Должна быть какая-то реакция на сток (не считая потери ХП)! (Звук или что-то в этом роде)

  • Если вы поговорите с нежитью, они ответят. В зависимости от «типа» возможны и более сложные диалоги. (Зомби шепчут «Кровь!», А верховные жрецы иногда произносят угрозы)
  • Нежить боится огня (минимальное расстояние не превышается) и горят в случае огненной атаки (через: факел, горящую стрелу, огненный шар). Новый AI: Зомби просто бежит к ПК. Части тела отваливаются. (сначала руки, потом
голова... мертв!) Упавшие части тела сгорают дотла.

  • Зомби выдыхаются, когда падают в воду (то же самое с горящими зомби)

  • Ненависть ко всему живому. Привлекаются кровью. (Лужа крови "движение в сторону крови" и т. Д.)

  • Абсолютно сильны: пораженный ПК летает - если они ударяют в него, а они лишь немного отступают при нападении на них (!)

  • Храмовая нежить имеет полупрозрачную кожу (и кости). Вы можете увидеть их мозг в голове.

  • Оружие нежити может быть мощным магическим артефактом с побочными эффектами: например, черный клинок нежити, атакующий врага. но при ношении не дает никакого другого эффекта... (или увеличивает WS и т. д.)

  • Ползучие туловища могут попытаться зацепиться за ПК. ПК разрешается только поворачиваться, но не ходить, иначе он упадет.

  • Зомби могли есть трупы (шлепки)

1.16 скелеты
  • Скелеты примитивны, как зомби, но быстры, как храмовые стражи.

  • невосприимчивы к урону от стрел и огня. Вода убивает (как зомби)

  • Когда скелет умирает, он превращается в груду костей. Их можно взять с собой (объект среднего размера)

  • Скелет может быть нежитью или лежать на земле грудой костей. Если ПК приближается к куче костей в пределах 3 м, скелет возникает. Не все груды костей нужно поражать. Воскрешение скелета: исправлена анимация

  • Если нежить скелет убит, он остается там некоторое время, а затем может быть воскрешен в полную силу. Этого можно избежать, если а) расколоть груду костей на осколки (один удар); б) взять с собой кучу костей (пока вы несете cs, cs больше не поднимется); в) кучу костей бросить в глубокий овраг или в воду).

1.17 демоны
  • 3 типа: низший слуга, высший демон, повелитель демонов

  • Спящий также происходит из царства демонов. Он что-то вроде полубога. Всего 7 "Спящих"

  • Низшие демоны: глупая тактика атаки (атакует того, кого фокусирует маг)

  • Высшие демоны: умная атака (может разговаривать с магом)

  • Повелители демонов: Невозможно контролировать. Делают, что хотят, и могут атаковать мага.

  • Могут только видеть и слышать (не обонять)

  • Демоны плавают, у них нет ног. Тускнеет нижняя часть тела. (Эффект дыма). Демоны рогатые, они ничего не подбирают (не используют предметы), но они похожи на хомяков с когтистыми лапами, которыми они атакуют. Альтернативный дизайн: демоны могут быть гуманоиды-переростками (2 головы, химеры и т. Д.)

  • Демоны ничего не боятся и нападают на все. Демоны не умирают, но изгоняются в свое измерение, как только теряют свое ХП. Низший демон никогда не атакует более высокого.

  • призванный демон остается в мире до тех пор, пока у него есть ХП. Его нельзя вылечить. Если маг отвлекается (атакован) во время призыва, демон все равно появляется, но не подчиняется магу. Когда заклинатель умирает, демон мгновенно исчезает. Вызывает ли ПК демона в городе, все ли в поле зрения атакуют его немедленно? Demon LE не регенерирует!

  • Должно быть возня с Да-эвокацией. Пример: если заклинатель обеспокоен при вызове, демон окажется неконтролируемым!

  • Магия Заклинателей демонов: смещенные заклинания - более могущественные демоны ИЛИ более мощное воплощение того же демона.

  • У демонов может быть самосветимость (ясно: сверхъестественная внешность).

  • У демонов могут быть анимированные текстуры с ртами на телах -> темный детеныш Шаба Ниггурата.

  • Может быть ранен только определенным (магическим?) Оружием?

  • Может быть, несколько демонов были изгнаны вместе со Спящим -> крутые противники в ОТ! (Супер-верховный жрец / "Храмовая доска") - Демоны могут быть замаскированы под смертных -> преобразование

  • Демоны могут создавать порталы в свой мир. Единственный человек, который может это сделать, - это Заклинатель демонов.

  • При вызове демона должно создаваться впечатление, что его вырывают из своего измерения. (Если ПК позже окажется в одном из туннелей DäW, он сможет увидеть, как они могут «вырваться» с другой стороны)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.102
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
Расскажи это грекам и британцам)))
Послушай. Я был и в России и в Европе. Я жил там и там продолжительное время. И знаю многих людей которые так же пожили там и там. Жизнь в России по сравнению даже с Черногорией. Которая по размерам меньше Питера наверное, просто не соизмеримо. Москва это УГ по сравнению с деревней Херцег Нови, в мелкой Черногории. Хотя для Европы, Черногорию с трудом даже окраиной можно назвать. Для меня вопрос где лучше не стоит. Для тебя он стоит возможно из-за того что ты судишь, не зная реальное положение вещей.
Ты удивишься, когда узнаешь, кто изобрёл глаголицу и кто - кириллицу
Я знаю кто ее придумал.
А ты в курсе, где стоит третий Рим?
Это образно было. Второго и третьего Рима нет. Тем более там где ты думаешь.
Пост автоматически объединён:

С Августа 1996 по первую половину 1997 года. Точный месяц, когда Орфей переименовали в Феникс я не знаю. Этот момент пока ещё не выяснили.
Слушай, а если в рассказе Банна, есть упоминание Готики, хотя сам рассказ времен Орфея, получается название Готика уже тогда была?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Слушай, а если в рассказе Банна, есть упоминание Готики, хотя сам рассказ времен Орфея, получается название Готика уже тогда была?
Этот рассказ был написан в 1998 году.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.233
Благодарности
445
Баллы
230
Послушай. Я был и в России и в Европе. Я жил там и там продолжительное время. И знаю многих людей которые так же пожили там и там. Жизнь в России по сравнению даже с Черногорией. Которая по размерам меньше Питера наверное, происто не соизмеримо. Москва это УГ по сравнению с деревней Херцег Нови, в мелкой Черногории. Хотя для Европы, Черногорию с трудом даже окраиной можно назвать.
Да я и не спорил с тем, что уровень жизни в Европе выше.
Проблема в том, что он съезжал и будет съезжать. Чтобы снабжать население ништяками, надо либо производить какие-то ништяки, либо лезть в долги (а они не могут держаться вечно). В свою очередь, ништяки мало произвести (чтобы продать, чтобы купить другие, чтобы народ был доволен) - их надо навязать. Производителей полно, потребителей - не очень, подробнее можешь погуглить "кризис перепроизводства".
Более того: ништяки надо делать из первичных ресурсов - полезные ископаемые, дерево, да хотя б свободное место для ветряков. Ресурсного самообеспечения у Европы нет уже, наверное, несколько веков. Это Россия большая и безлюдная :)
А с геополитической мощью у Европы нынче всё кисло. Последнее достижение - уничтожение Ливии :D Китай проникает повсюду, Россия лезет в Африку - хотя казалось бы, что мы там можем делать? - а европейцы пока даже свой ЕС перестроить не могут, не то что куда-то пойти.
(правда, всё это про экономику, которую ты спутал с цивилизацией)

Phantom95, Flatcher0220, ещё находка. В таблице то и дело попадаются "Arenakampf". Допрос гугла показывает, что бой всего один - множественное число было бы "Arenakämpfe". Известно ли что-то об альфа-боях? В том же Сиквеле пять врагов, и каждого надо трижды повалить.
Ах да, давно уже обдумывал, но забывал написать. В игре есть несколько упоминаний, что налёты ГГ на конвои не имеют политпоследствий, и одно - что вырезание стражников СЛ повышает отношение НЛ. Это что, динамическая репутация ГГ в лагерях? Известно ли о ней что-нибудь?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.102
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
Да я и не спорил с тем, что уровень жизни в Европе выше.
Проблема в том, что он съезжал и будет съезжать. Чтобы снабжать население ништяками, надо либо производить какие-то ништяки, либо лезть в долги (а они не могут держаться вечно). В свою очередь, ништяки мало произвести (чтобы продать, чтобы купить другие, чтобы народ был доволен) - их надо навязать. Производителей полно, потребителей - не очень, подробнее можешь погуглить "кризис перепроизводства".
Более того: ништяки надо делать из первичных ресурсов - полезные ископаемые, дерево, да хотя б свободное место для ветряков. Ресурсного самообеспечения у Европы нет уже, наверное, несколько веков. Это Россия большая и безлюдная
Что-то в России из-за этого изобилия лучше люди не живут.
А с геополитической мощью у Европы нынче всё кисло. Последнее достижение - уничтожение Ливии :D Китай проникает повсюду, Россия лезет в Африку - хотя казалось бы, что мы там можем делать? - а европейцы пока даже свой ЕС перестроить не могут, не то что куда-то пойти.
(правда, всё это про экономику, которую ты спутал с цивилизацией)
Я ничего не путал. Эти наивные надежды, что ресурсы решают, но вообще-то нет. Все ресурсы что есть в России, есть и в Европе, а тех что нет, могут иметь альтернативу, чуть подороже. Что для европейцев вообще не существенно. Мы не в 19 веке что бы решали ресурсы. Решают умы и технологии. Это факт. А ресурсы при желании можно и в космосе добывать, люди уже такое могут делать, просто пока никто не решается вложиться в это.
ещё находка. В таблице то и дело попадаются "Arenakampf". Допрос гугла показывает, что бой всего один - множественное число было бы "Arenakämpfe". Известно ли что-то об альфа-боях? В том же Сиквеле пять врагов, и каждого надо трижды повалить.
Я ничего не понял.
Ах да, давно уже обдумывал, но забывал написать. В игре есть несколько упоминаний, что налёты ГГ на конвои не имеют политпоследствий, и одно - что вырезание стражников СЛ повышает отношение НЛ. Это что, динамическая репутация ГГ в лагерях? Известно ли о ней что-нибудь?
Я сомневаюсь что есть динамическая репутация. Как минимум она должна где-то упоминаться как механика. А в переведенных документах об этом не слова.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.233
Благодарности
445
Баллы
230
Что-то в России из-за этого изобилия лучше люди не живут.
Но и хуже в ближайшие десять лет тоже не станет.
Все ресурсы что есть в России, есть и в Европе
Газпром?
Что для европейцев вообще не существенно.
В Первой Мировой немцы вполне себе голодали. К несчастью, в следующий раз эта проблема была учтена.
Мы не в 19 веке что бы решали ресурсы. Решают умы и технологии.
То-то американская промышленность переехала в Азию)
Я ничего не понял.
Ну дык позырь таблицу. Аренакампф выделен жирным, ты заметишь.
А в переведенных документах об этом не слова.
Ну ок, лови перевод:
"Галом лично вмешивается с 1-2 послушниками. (übernimmt Wachen). БЛ-ГГ убивает Галома в бою! БЛ никак более не вмешивается в бой, но БЛ-ГГ может вырезать стражников, если хочет (НЛ-Отн +)."
(юберниммт Вахен я так и не смог перевести - то ли Галом охраняет, то ли сражает охрану, то ли вообще сон вешает)
Пост автоматически объединён:

Решают умы и технологии. Это факт.
Но умы и технологии, при больших желании и бабле, можно вырастить в любой стране. Россия - факт :)
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.233
Благодарности
445
Баллы
230
Накопившиеся вопросы:
  1. В четвёртой главе, СЛ не впускают в БЛ. Как БЛ, ни в одной версии не имеющий пограничной стены, может кого-то не впустить?
  2. Во второй главе, СЛ и НЛ пускают только в "переднюю половину", БЛ-ГГ не может "зайти в храм". Что за половины такие у лагеря?
  3. В Свободке обнаружились ворота, которые закрыты круглосуточно, как в СЛ. В релизе ничего подобного нет.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.233
Благодарности
445
Баллы
230
Ещё момент. Сложный.
В начале третьей главы говорится, что ЮБерион успел поговорить лишь с ближайшими доверенными перед смертью. В середине (и в начале 4 главы) - какая-то херь. Если я правильно понимаю, он там ещё и с баронами успел встретиться.
Более того. ЮБериона убивают где-то вне лагеря, на некоей Treffen. С баронами у него тоже Treffen (причём прямо посреди клетки про деятельность Галома). Возможно, его грохнули прямо на встрече с баронами?
А зачем вообще ему идти к баронам? Они его ненавидят, это и ежу понятно.
Пост автоматически объединён:

Догадки:
Лечебное зелье Таррока ранее было орочьим зельем силы, о котором говорит диздок.
Половинки пергамента на кладбище содержат не заклинание портала (дверь и так должна была открыться, хотя в другом месте), а упомянутую в диздоке "часть пророчества".
 
Последнее редактирование:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Почерпнул много интересной информации. Где можно узнать больше о сюжете, локациях и другой информации по игре.
Часть информации отлично добавляет сюжет Готики 1. С имеющейся информацией сюжет даже для 1-й главы будет более обширным чем релизная Готика 1 в плане диалогов и количества квестов за различные лагеря колонии. Наиболее полным в начале игры представляется роль Старого лагеря для ГГ и постепенно откроется роль остальных лагерей колонии.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Узнал много нового. Буду писать расширенный сюжет для 1-й главы. Нужно прописать много диалогов для многих НПС. Изначальная задумка была поистине шикарной. Хотя и не реализованной.

Есть ли ссылки и перевод старых квестов кроме общеизвестных из альф? Это поможет дополнить общий сюжет.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
1.7.1.1 Специальная атака
Мясные жуки могут атаковать струей кислоты. Нажатие CTRL выберете лук по задней части по направлению к противнику. CursorUp запускает струю кислоты. Эта кислота всегда наносит 1 урон Popp, независимо от брони противника.
Подобно Мане, у Мясных жуков есть 5 кислотных камешков, то есть 5 выстрелов, которые медленно восстанавливаются после использования.
Автоприцеливание ягодицами!
Оно работает.. :D
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.102
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
Меня удивляет что вы об этом только сейчас узнали. Я обнаружил это на второй день, после того как в принципе узнал что оказывается пре альфы уже куплены.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
О том, что эта атака есть в прототипе я итак знал - другое дело, что воспроизводиться она у меня тогда не хотела ввиду багов движка. Мясной жук просто прокручивался вокруг оси на 360°. Сейчас оно работает, но всё равно всё также через раз.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
На старых видео ГГ мог подтянуться на уступы прямо из воды не касаясь дна. Там своя анимация. Сейчас он просто подныривает. Эта анимация сэкономит кучу времени при водных заплывах.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.102
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
На старых видео ГГ мог подтянуться на уступы прямо из воды не касаясь дна. Там своя анимация. Сейчас он просто подныривает. Эта анимация сэкономит кучу времени при водных заплывах.
Много таких фишек было. Можно было зацепится за уступ после прыжка, можно было ползать по уступу, наклоняться, и кучу разных паркурных анимаций.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Если бы все реализовали был бы эталонный продукт для своего времени. Хотя готика и так остается одной из самых популярных игр.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Перевод документа с инфой про сектантов.
 

Вложения

  • Концепция Феникса - Сектанты.docx
    33,5 KB · Просмотры: 11

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.233
Благодарности
445
Баллы
230
Перевод документа с инфой про сектантов.
"Просвещение" вместо "зенита" у Галома, "серое преосвященство" вместо "серого кардинала" Филина.
Я бы ещё добавил прикидку, какое место чем является:

M = Mittel = дом ЮБериона
L = Links = дом Умника и Послушмастера
R = Rechts = дом Ангара
DL = Drogenlabor = нарколаборатория
VL = Volklabor? = склад
LP = Lernplatz = площадь проповедей
VP = Volkplatz? = кухня? часовня? народная площадь?
TP = Tempelplatz = площадь стражей
NX = NovizeX
N1 = спальня Люкора и Парвеза
N2 = спальня Тэрана и СвШ-вербовщика
N3 = спальня Кагана и Исидро
N4 = спальня складских слуг
N5 = спальня слуг ЮБериона
N6 = спальня уборщиков
N7 = спальня гонцов
N8 = спальня учеников
WX = WachX
W1 = спальня первых трёх свободозащитников
W2 = спальня четвёртого свободозащитника и третьей пары постовых
W3 = спальня последних трёх свободозащитников
W4 = спальня первой пары постовых
W5 = спальня второй пары постовых
W6 = спальня Почётного
W7 = спальня Филина
W8 = спальня Глюкорука сотоварищей
TX = TurmX
T1/T2/T3 = сторожевые посты
 
Сверху Снизу