Aven Felon
Любопытная Варвара
- Регистрация
- 15 Июл 2016
- Сообщения
- 2.587
- Благодарности
- 2.755
- Баллы
- 590
Франшиза Age of Empires (в которую также входит спин-офф Age of Mythology) - одна из самых популярных серий стратегий в реальном времени, созданных когда-либо, как среди случайных поклонников, так и среди соревнующихся игроков. Сочетание доступности с практически бесконечной стратегической глубиной и реиграбельностью - несложно понять, почему. Relic Entertainment совсем недавно выпустила - спустя 16 лет после выхода последней части - Age of Empires IV, и мы поговорили с командой разработчиков о некоторых проблемах и успехах, с которыми они столкнулись в процессе продвижения игры от замысла к завершению.
Конечно, за последние два десятилетия многое изменилось. Мировые культуры и их вклад в историю, их борьба и сложности стали более очевидными, и старые подходы к рассказу их историй уже не работают. "Для нас было важно, чтобы команда поступила справедливо по отношению к культурам, представленным в игре, потому что представительство и идентичность в играх имеют значение не только для нашего сообщества, но и для всего мира в целом", - сказали разработчики. "Чтобы представить подлинный контекст наших миссий и жизни людей участвующих в них, мы работали с экспертами из многих областей и многих стран. Мы используем высококачественные документальные фильмы для обрамления миссий - либо прослеживая историческое повествование, либо погружаясь в интересные детали жизни того времени. Мы также работали с лингвистами, чтобы обеспечить соответствующую периоду речь юнитов, а также с историками, экспертами по оружию и доспехам и многими другими".
Искусство, артефакты и приобщение к истории
Частично эти истории рассказываются в одиночной кампании игры, которую команда называет "Hands on History". Мы любим говорить, что "история интересна только тем, кто ее вам преподавал". Нашей целью было "очеловечить историю" с помощью видеороликов "Hands on History" и дать игрокам нечто более глубокое в рамках кампании и помочь им понять, как прошлое связано с современностью и людьми, которые жили в ней". Конечно же, внимание к деталям в Age of Empire IV проявляется в искусстве и графике. "Глубина проработки юнитов и зданий для каждой цивилизации была действительно сложной и захватывающей; более уникальная архитектура и детализация приумножаются по мере взросления игрока. Есть несколько тем и интересных наблюдений, которые мы использовали для разработки стиля и презентации. Золото было общей базовой валютой почти для всех наших цивилизаций - оно использовалось в искусстве, украшало артефакты и использовалось в иллюстрированных манускриптах, поэтому было нетрудно рассмотреть возможность его использования во многих местах в нашей игре, например, в пользовательском интерфейсе и в наших исторических фильмах. Чтобы сохранить современные визуальные эффекты, мы позволили ему висеть в воздухе, как будто это дополненный VR, как наложение призрачных воспоминаний о том, что было там и что есть здесь".
Age of Empires выпускается с восемью стартовыми цивилизациями, что, несмотря на относительно небольшое количество, позволяет охватить широкий спектр географии, культуры, политики и военной истории. Разработчики облегчили процесс выбора своей первой цивилизации. "Мы хотели связать прошлое с настоящим, в этом было одно из наших видений игры, поэтому мы рассматривали цивилизации, которые во многих случаях сохранились с раннего средневековья до наших дней, или они оказали глубокое и длительное влияние на то, как наш мир выглядит сегодня. Мы также хотели связать географию Евразии с востока на запад. Такая цивилизация, как монголы, позволяет нам представить китайцев на востоке и европейские цивилизации на западе. И еще есть кампания. Когда вы добавляете цивилизацию, вам нужно найти для нее естественного партнера в повествовании, например, англичан и французов, или русов и монголов. И, наконец, есть просто фактор "крутости" - какие у них есть увлекательные, интересные юниты или культурные элементы, которые могли бы понравиться игрокам и хорошо работать в игре".
Заставить все механизмы работать
Один из самых сложных вопросов касался того, какие механики RTS следует сохранить, изменить или добавить. Age of Empires IV поначалу кажется очень похожей на другие игры франшизы в плане механик, но в ней есть значительные новые дополнения и тонкие изменения в основах. "Список отмененных механик и систем довольно значителен. Мы пробовали разные вещи в разное время. Мы попробовали несколько довольно новых механик для экономики, которые были интересны, но сложны для разбора и понимания, как базовый "житель деревни собирает ресурсы", который понятен сразу. Мы рассматривали погоду как фактор на карте, например, дождь, который может увеличить производство пищевых ресурсов. Мы рассмотрели, как строятся города, и какие бонусы дает расположение зданий поблизости от других зданий. В конечном итоге, решающим ориентиром для нас был ответ на вопрос: "Заставляет ли эта особенность воспринимать игру более или менее похожей на Age". Игра должна была ощущаться как Age of Empires. Кроме того, нам нужно было сделать так, чтобы игра работала на очень широком диапазоне технических характеристик компьютеров - от ноутбука с интегрированной видеокартой до мощной игровой установки, способной воспроизводить 4k. Геймплейные системы, количество юнитов и влияние на симуляцию, безусловно, очень важны для общей производительности".
Разработчики также рассказали о некоторых идеях, которые рассматривались, но в итоге были отклонены по тем или иным причинам. "Слишком много рандомизации в некоторых случаях делает RTS-игры более сложными в плане баланса или понимания. Попытка добавить влияние реальных эффектов окружающей среды часто может привести к тому, что геймплей будет казаться непредсказуемым или суровым для игроков, и с этим мы тоже экспериментировали в Age of Empires IV. Но каждое решение команды - успешное или нет - это шанс узнать больше об игре и сообществе. Поскольку RTS-игры живут очень долго, у нас есть шанс внести изменения, улучшить нашу поддержку, предоставить больше того, что хотелось бы сообществу, и улучшить игровой опыт с течением времени".
Как отметили разработчики, стратегии в реальном времени - это жанр, в котором продукт на момент выхода часто лишь намекает на то, чем он станет. Мы спросили о планах по созданию дополнений, таких как редактор карт и дополнительные цивилизации. "Команда с радостью сообщает, что моды появятся в "Age of Empires" IV в начале 2022 года, что позволит игрокам играть так, как они хотят, с помощью инструментов пользовательского контента для пользовательских игр. Оставайтесь с нами, так как в ближайшие недели и месяцы мы будем делиться новыми материалами и возможностями в "Age of Empires IV"".
Источник.
Конечно, за последние два десятилетия многое изменилось. Мировые культуры и их вклад в историю, их борьба и сложности стали более очевидными, и старые подходы к рассказу их историй уже не работают. "Для нас было важно, чтобы команда поступила справедливо по отношению к культурам, представленным в игре, потому что представительство и идентичность в играх имеют значение не только для нашего сообщества, но и для всего мира в целом", - сказали разработчики. "Чтобы представить подлинный контекст наших миссий и жизни людей участвующих в них, мы работали с экспертами из многих областей и многих стран. Мы используем высококачественные документальные фильмы для обрамления миссий - либо прослеживая историческое повествование, либо погружаясь в интересные детали жизни того времени. Мы также работали с лингвистами, чтобы обеспечить соответствующую периоду речь юнитов, а также с историками, экспертами по оружию и доспехам и многими другими".
Искусство, артефакты и приобщение к истории
Частично эти истории рассказываются в одиночной кампании игры, которую команда называет "Hands on History". Мы любим говорить, что "история интересна только тем, кто ее вам преподавал". Нашей целью было "очеловечить историю" с помощью видеороликов "Hands on History" и дать игрокам нечто более глубокое в рамках кампании и помочь им понять, как прошлое связано с современностью и людьми, которые жили в ней". Конечно же, внимание к деталям в Age of Empire IV проявляется в искусстве и графике. "Глубина проработки юнитов и зданий для каждой цивилизации была действительно сложной и захватывающей; более уникальная архитектура и детализация приумножаются по мере взросления игрока. Есть несколько тем и интересных наблюдений, которые мы использовали для разработки стиля и презентации. Золото было общей базовой валютой почти для всех наших цивилизаций - оно использовалось в искусстве, украшало артефакты и использовалось в иллюстрированных манускриптах, поэтому было нетрудно рассмотреть возможность его использования во многих местах в нашей игре, например, в пользовательском интерфейсе и в наших исторических фильмах. Чтобы сохранить современные визуальные эффекты, мы позволили ему висеть в воздухе, как будто это дополненный VR, как наложение призрачных воспоминаний о том, что было там и что есть здесь".
Age of Empires выпускается с восемью стартовыми цивилизациями, что, несмотря на относительно небольшое количество, позволяет охватить широкий спектр географии, культуры, политики и военной истории. Разработчики облегчили процесс выбора своей первой цивилизации. "Мы хотели связать прошлое с настоящим, в этом было одно из наших видений игры, поэтому мы рассматривали цивилизации, которые во многих случаях сохранились с раннего средневековья до наших дней, или они оказали глубокое и длительное влияние на то, как наш мир выглядит сегодня. Мы также хотели связать географию Евразии с востока на запад. Такая цивилизация, как монголы, позволяет нам представить китайцев на востоке и европейские цивилизации на западе. И еще есть кампания. Когда вы добавляете цивилизацию, вам нужно найти для нее естественного партнера в повествовании, например, англичан и французов, или русов и монголов. И, наконец, есть просто фактор "крутости" - какие у них есть увлекательные, интересные юниты или культурные элементы, которые могли бы понравиться игрокам и хорошо работать в игре".
Заставить все механизмы работать
Один из самых сложных вопросов касался того, какие механики RTS следует сохранить, изменить или добавить. Age of Empires IV поначалу кажется очень похожей на другие игры франшизы в плане механик, но в ней есть значительные новые дополнения и тонкие изменения в основах. "Список отмененных механик и систем довольно значителен. Мы пробовали разные вещи в разное время. Мы попробовали несколько довольно новых механик для экономики, которые были интересны, но сложны для разбора и понимания, как базовый "житель деревни собирает ресурсы", который понятен сразу. Мы рассматривали погоду как фактор на карте, например, дождь, который может увеличить производство пищевых ресурсов. Мы рассмотрели, как строятся города, и какие бонусы дает расположение зданий поблизости от других зданий. В конечном итоге, решающим ориентиром для нас был ответ на вопрос: "Заставляет ли эта особенность воспринимать игру более или менее похожей на Age". Игра должна была ощущаться как Age of Empires. Кроме того, нам нужно было сделать так, чтобы игра работала на очень широком диапазоне технических характеристик компьютеров - от ноутбука с интегрированной видеокартой до мощной игровой установки, способной воспроизводить 4k. Геймплейные системы, количество юнитов и влияние на симуляцию, безусловно, очень важны для общей производительности".
Разработчики также рассказали о некоторых идеях, которые рассматривались, но в итоге были отклонены по тем или иным причинам. "Слишком много рандомизации в некоторых случаях делает RTS-игры более сложными в плане баланса или понимания. Попытка добавить влияние реальных эффектов окружающей среды часто может привести к тому, что геймплей будет казаться непредсказуемым или суровым для игроков, и с этим мы тоже экспериментировали в Age of Empires IV. Но каждое решение команды - успешное или нет - это шанс узнать больше об игре и сообществе. Поскольку RTS-игры живут очень долго, у нас есть шанс внести изменения, улучшить нашу поддержку, предоставить больше того, что хотелось бы сообществу, и улучшить игровой опыт с течением времени".
Как отметили разработчики, стратегии в реальном времени - это жанр, в котором продукт на момент выхода часто лишь намекает на то, чем он станет. Мы спросили о планах по созданию дополнений, таких как редактор карт и дополнительные цивилизации. "Команда с радостью сообщает, что моды появятся в "Age of Empires" IV в начале 2022 года, что позволит игрокам играть так, как они хотят, с помощью инструментов пользовательского контента для пользовательских игр. Оставайтесь с нами, так как в ближайшие недели и месяцы мы будем делиться новыми материалами и возможностями в "Age of Empires IV"".
Источник.