- Регистрация
- 30 Ноя 2008
- Сообщения
- 13.734
- Благодарности
- 3.537
- Баллы
- 1.305
Risen 3: Titan Lords. Я хотел написать и опубликовать обзор на эту игру ещё в прошлом году. Но обстоятельства разлучили меня и мой драгоценный компуктер. Когда я вернусь к нему - шут его знает. Поэтому придётся переписать с ноутбука и попытаться не спалить под собой диван. Потому что воспоминания о прохождении ещё свежи, и приятными их назвать язык не повернётся. Но обо всём по порядку. И, возможно, всё-таки со спойлерами. Никак без них.
И да, всё ниже сказанное - это моё ИМХО. Если вы с ним согласны, я рад. Если нет - то хрен вы меня переубедите. Я наиграл в эту игру более 100 часов за 2 прохождения. Я точно знаю что не понравилось именно мне, и почему я не должен делать этим элементам скидку из-за студии, которая её делала или количества игр в этом жанре и этом сегменте рынка.
Графика и анимация
Сочная картинка - прекрасный вариант для демонстрации местной вариации Карибских островов. Пальмы, песчаные пляжи, бескрайний океан - выглядит безусловно красиво. Но приглядишься - а текстурки мыльноватые и плоские. Как, например, на доспехах стражи Тараниса, которые вроде и выглядят красиво, но только если есть проблемы со зрением. Скалы выглядят как кусок пластилина. Некоторые постройки, вроде руин Каладора, картонные и не интересные. Очень грустно было проходить последний остров, локацию которая должна была стать аналогом подземелий храма Спящего из Готики. А выглядела как неаккуратно слепленная, одноцветная масса говна и палок. Увы, с 2001 года что то сломалось в Пираньях, и атмосферные локации с лавой рисовать они разучились.
Не менее пластилиновыми выглядят и сами персонажи. Их движения, отсутствующая мимика, оседающие мешком трупы, полёты в пропасть куском г-на... Ох уж эта проработка собственных движков. Хоть, в сравнении с Готикой 3, анимация игры выглядит лучше, прогрессивнее. Но явно уступает качеству анимаций готовых решений. Не понимаю я такого подхода маленьких студий по написанию хоть и плохого, но своего движка, вместо освоения уже готовых более качественных вариантов.
И эти прекрасные эффекты на оружии... И выглядят как будто поверх клинка натянули эффект лезвия светового меча из первого KotOR. И за оружием не поспевают, как бы догоняя меч пока персонаж находится в движении.
Но в целом, ладно. Не так уж и плохо. На 3 балла из 5 наверное всё-таки потянет, если смотреть в общей сложности.
Аудиосопровождение
Насколько я знаю, господин Розенкранц не работал над саундом третьей части игры. И аудиоряд был отдан на аутсорс компании Dynamedion. И знаете, возможно я ошибаюсь, но мне показалось, что часть музыкальных композиций - это или полный перенос аудиоряда из Risen 2, или переработка музыки из предыдущей части. По крайней мере одинаковых сэмплов очень много. Однако, к сожалению, сами треки сильно не запоминаются. Оригинально звучит только главная тема. И знаете, вот она мне нравится. Как и то, что главную тему первой части Risen не забыли и хоть как то используют, показывая преемственность игр.
В остальном... Игра звучит незапоминающейся. Да, где надо в джунглях кричат попугаи и ещё непонятно кто. Пауки скрипят жвалами, а оружие достаётся из ножен с характерным ему звоном. Но вот прошла неделя, и я уже не помню какой именно звук использовался. Но я помню что разные мобы в Risen 3 умеют звучать одинаково. И это угнетает.
Опять же не так плохо, но и нет ничего хорошего. Средненько, и без заглавной темы была бы двойка. А так 3 из 5
Техническая составляющая
Хотелось бы сказать, что игра неплохо оптимизирована. Но нет. Как используя одинаковые технологии, не имея в техническом плане серьёзных новшевств, технические характеристики Risen 3 едва ли не вдвое превышают характеристики Risen 2 в требованиях к процессору, оперативной памяти и видеокарте? Что в ней жрёт так много? Ладно, в наш 2022 год такое железо не проблема. Но в год выхода я испытывал проблемы, проходя её на двухядерном i3 на 3Гц в кооперации с GTX650 и 4 гигабайтами оперативной памяти. На 1060 и шестиядерном i5, к которым шло 16 гигабайт оперативной памяти высокие настройки периодически приводили к долгим прогрузкам. И даже на этой конфигурации были заметны прогрузки текстур. В общем с этим всё плохо.
Я бы умолчал и про то, что игра периодически вылетает на ровном месте. Но нет, вылетов хоть и мало, но они есть. В общем 2/5.
Игровой дизайн и дизайн уровней
Отдельно выделю этот пункт. Простите, но левелдизайн в игре гадский. Откровенно плохой. Действие игры происходит на том же архипелаге, что и в Risen 2. Некоторые старые локации вырезали, и добавили четыре новых крупных региона. Вроде новые локации красивые, а старые и должны выглядеть так, словно по ним огнём прошлись. Но вот в чём проблема:
И да, всё ниже сказанное - это моё ИМХО. Если вы с ним согласны, я рад. Если нет - то хрен вы меня переубедите. Я наиграл в эту игру более 100 часов за 2 прохождения. Я точно знаю что не понравилось именно мне, и почему я не должен делать этим элементам скидку из-за студии, которая её делала или количества игр в этом жанре и этом сегменте рынка.
Графика и анимация
Сочная картинка - прекрасный вариант для демонстрации местной вариации Карибских островов. Пальмы, песчаные пляжи, бескрайний океан - выглядит безусловно красиво. Но приглядишься - а текстурки мыльноватые и плоские. Как, например, на доспехах стражи Тараниса, которые вроде и выглядят красиво, но только если есть проблемы со зрением. Скалы выглядят как кусок пластилина. Некоторые постройки, вроде руин Каладора, картонные и не интересные. Очень грустно было проходить последний остров, локацию которая должна была стать аналогом подземелий храма Спящего из Готики. А выглядела как неаккуратно слепленная, одноцветная масса говна и палок. Увы, с 2001 года что то сломалось в Пираньях, и атмосферные локации с лавой рисовать они разучились.
Не менее пластилиновыми выглядят и сами персонажи. Их движения, отсутствующая мимика, оседающие мешком трупы, полёты в пропасть куском г-на... Ох уж эта проработка собственных движков. Хоть, в сравнении с Готикой 3, анимация игры выглядит лучше, прогрессивнее. Но явно уступает качеству анимаций готовых решений. Не понимаю я такого подхода маленьких студий по написанию хоть и плохого, но своего движка, вместо освоения уже готовых более качественных вариантов.
И эти прекрасные эффекты на оружии... И выглядят как будто поверх клинка натянули эффект лезвия светового меча из первого KotOR. И за оружием не поспевают, как бы догоняя меч пока персонаж находится в движении.
Но в целом, ладно. Не так уж и плохо. На 3 балла из 5 наверное всё-таки потянет, если смотреть в общей сложности.
Аудиосопровождение
Насколько я знаю, господин Розенкранц не работал над саундом третьей части игры. И аудиоряд был отдан на аутсорс компании Dynamedion. И знаете, возможно я ошибаюсь, но мне показалось, что часть музыкальных композиций - это или полный перенос аудиоряда из Risen 2, или переработка музыки из предыдущей части. По крайней мере одинаковых сэмплов очень много. Однако, к сожалению, сами треки сильно не запоминаются. Оригинально звучит только главная тема. И знаете, вот она мне нравится. Как и то, что главную тему первой части Risen не забыли и хоть как то используют, показывая преемственность игр.
В остальном... Игра звучит незапоминающейся. Да, где надо в джунглях кричат попугаи и ещё непонятно кто. Пауки скрипят жвалами, а оружие достаётся из ножен с характерным ему звоном. Но вот прошла неделя, и я уже не помню какой именно звук использовался. Но я помню что разные мобы в Risen 3 умеют звучать одинаково. И это угнетает.
Опять же не так плохо, но и нет ничего хорошего. Средненько, и без заглавной темы была бы двойка. А так 3 из 5
Техническая составляющая
Хотелось бы сказать, что игра неплохо оптимизирована. Но нет. Как используя одинаковые технологии, не имея в техническом плане серьёзных новшевств, технические характеристики Risen 3 едва ли не вдвое превышают характеристики Risen 2 в требованиях к процессору, оперативной памяти и видеокарте? Что в ней жрёт так много? Ладно, в наш 2022 год такое железо не проблема. Но в год выхода я испытывал проблемы, проходя её на двухядерном i3 на 3Гц в кооперации с GTX650 и 4 гигабайтами оперативной памяти. На 1060 и шестиядерном i5, к которым шло 16 гигабайт оперативной памяти высокие настройки периодически приводили к долгим прогрузкам. И даже на этой конфигурации были заметны прогрузки текстур. В общем с этим всё плохо.
Я бы умолчал и про то, что игра периодически вылетает на ровном месте. Но нет, вылетов хоть и мало, но они есть. В общем 2/5.
Игровой дизайн и дизайн уровней
Отдельно выделю этот пункт. Простите, но левелдизайн в игре гадский. Откровенно плохой. Действие игры происходит на том же архипелаге, что и в Risen 2. Некоторые старые локации вырезали, и добавили четыре новых крупных региона. Вроде новые локации красивые, а старые и должны выглядеть так, словно по ним огнём прошлись. Но вот в чём проблема:
- Старые локации в большей части пустые. По сюжету на этих островах открылись порталы в иной мир, оттуда хлынули демоны и уничтожили часть знакомых нам островов. Как следствие, красок в этих регионах нет, всё выжжено, а по территории бродят редкие мобы. Кто играл во вторую готику, помнят как поступили с Миненталем. Здесь также, однако наполнения сильно меньше. На каждую такую территорию однотипное задание на уничтожение портала, и два-три квеста из разряда "Убей такого то моба".
- Неудачное расположение заданий и активностей по главам игры. В игре четыре главы. Первая глава игры вводная. Это пролог, где игроку описывают проблему не давая никаких альтернатив прохождению. Вторая глава - это выбор пути, которой нужно решить проблему. Третья - неожиданный сюжетный поворот. Четвёртая - развязка и битва с главным боссом. Так вот, основная часть игры - вторая глава. Почти все возможные квесты можно выполнить за её прохождение. А на остальную часть игры придётся ну совсем чуток однотипных заданий, где придётся очень много драться. Только драться. И ничего более. Из-за этого игра кажется скучной во второй половине.
- Неудачное расположение заданий и активностей по локациям. Нередко в игре попадаются задания, которые вынуждают бродить по пустым локациям. Четвёртая глава, остров Черепа. Нахожу по квесту на севере бессмертного воина, которого можно убить только используя древний амулет охотников на демонов. Что бы его получить нужно вернуться в первое поселение на острове. А потом вернуться обратно для того, что бы убить бессмертного. Вот только телепорты находятся довольно далеко, а всех мобов я убил ещё в первый поход. И по пути нет ничего, кроме отвратительных
пластилиновыхлавовых нагромождений. Поэтому приходилось долго чесать по местности на своих двоих без возможности даже на пейзажи полюбоваться. Не меньшим образом запомнился квест, где на Такаригуа было необходимо найти вора, обокравшего повара Осорио. Я нашёл лиану и раз десять кликал мышкой, что бы персонаж забрался на очередную пустую однотипную платформу. И каждый клик сопровождался подгрузкой. Искусственное растягивание времени. И весьма скучное. - Игра коридорная. Да, все локации не дают идти куда захочешь. Только по коридору, только вперёд. Ну, иногда можно пройти по другому коридору назад. Или подняться вверх по лианам в строго определённых местах...
- Игра не экономит время. Некоторые активности, предлагаемые персонажу, сопровождаются долгой нудной анимацией, которую нельзя пропустить. Например, копание руды киркой. Три долгих мучительных удара, которые дадут с каждой жилы одинаковое количество кусков руды. Ковыряние лопатой мест с сокровищами - та же долгая нудная шляпа, которую ты уже видел сотню раз. Но которую не можешь пропустить.
- Игра местами не иммерсивна. Т.е. содержит чужеродные элементы оформления. Таковыми, например, являются элементы дизайна некоторых мини-игр. К таковым я отношу и перенос игрока в отдельное окно при открытии сундуков, например. QTE в игре на армреслинг. И так далее по списку. Ужасно выглядит, в прошлом веке и то лучше делали.
- Стоит ли после всего этого говорить про очень неудобное меню инвентаря, где полезные и квестовые вещи лежат в графе "барахло" вместе с, собственно барахлом? В игре очень много хлама, который при изучении определённых навыков постоянно подбираешь с мобов. Вроде бы и продать... А стоит оно настолько дёшево, что иногда, кажется, не окупает стоимость изучения охотничьих навыков. А количество столовых приборов, ложек и ножей, просто убивает. Зачем было столько их столько раскидывать в тех местах, где могло лежать чего то более полезное в единственном экземпляре? Тарелки то оформили элементом мебели, который не подбирается.
- Очень много элементов стырено из других игр. Дизайн личей, например. Или Пэтти, которая сильно именилась и стала похожа на Трисс Меригольд из Ведьмака. Собственно и раньше Пираньи не были последовательны в дизайне разных частей одной игровой серии. И идеи тырили у других. Но не так же явно!
- Ну и напоследок просто скажу. Сцену из пролога вы пройдёте дважды. Абсолютно дословно. Гениальный ход разработчиков. Не менее гениальный, чем спойлерить главного злодея едва ли не в самом начале игры.
Ох, в общем это полный трындец, господа. 1/5.
Сюжет, диалоги, квесты, проработка персонажей, реиграбельность
Сюжет игры строится вокруг нового персонажа. Главный герой - сын Стальной бороды и брат знакомой нам по предыдущим частям пиратки Пэтти отправляется на поиски сокровищ. В процессе умирает, теряет душу и вынужден балансировать на грани добра и зла, спасая мир пока пытается вернуть обратно то что у него отобрали. А что бы всё это провернуть он должен вступить к одной из могущественных фракций архипелага, собрать флот, и дать по рогам главному злодею.
Собственно сюжетная часть сразу отсылает нас к четвёртой части TES со вратами Обливиона, из которых лезет всякое непотребство, которое надо победить. К Mass Effect, с его гибелью главного героя в начале и последующей необходимости следить за уровнем собственной человечности. А стартовая страница с заглавной темой Игрой Престолов попахивает, кстати.
Вот только интерес к сюжету значительно ниже, чем у первоисточников. Вроде бы он и последовательный. Но рояли в кустах, вроде неожиданно возникающего в начале игры Бонса, вызывают вопросы. Как и мотивы некоторых героев. Сюжетный поворот с предателем в команде вообще высосан из пальца и ничем не обоснован. А злые и добрые действия героя не имеют никаких значимых последствий. Да, система "кармы" приводит только к тому, сколько порождений теней вы будете встречать на своём пути. Ради интереса, некоторые квесты я проходил через сохранение, что бы посмотреть разницу в результатах. И понял, что это бесполезно. Долгоиграющих последствий ни у одного задания нет.
У персонажей всё плохо с мотивацией. Некоторые сюжетные персонажи сходят с ума просто потому что, как комендант Себастьяно. Другие, вроде никому ненужного Ворона, опять возвращаются к жизни. Почти вся команда пиратов на Киле с ума посходила просто потому что, не имея на это никаких предпосылок и объяснений.
Собственно, не имеет объяснений и избранность главного героя. Почему именно сын Стальной бороды так важен, что его душу украли - никто так и не рассказал. Он избранный просто потому что. Весь сюжет так и выглядит наброском из идей, которые не имеют объяснения. Это печально. Огромное количество квестов грешит вопросами, на которые ответ никто не даст.
Квесты, в большинстве своём, из разряда "Убей" или "Принеси". Решаются быстро, просто, без заморочек. Есть несколько выделяющихся квестов, например охотник на демонов, который поменялся телами с нежитью. Мне очень понравилась задумка, сама по себе ситуация весьма забавная. Или квест, где встречаем сохранившую разум нежить, которая просит нас о последней услуге. Но таких интересных квестов катастрофически мало.
Более интересными выглядят спутники. С ними и поговорить весело, и квесты дают полезные. Да и навыки у них полезные. Пожалуй это наиболее запоминающиеся персонажи во всей игре.
Из-за всего вышесказанного реиграбельность игры весьма низкая. В целом только из-за некоторых персонажей и квестов поставлю довольно высокие для этой игры 3 из 5.
Боевая составляющая
В ближнем бою главный герой имеет четыре действия в свой ход. Это обычная атака, усиленная атака (такая же, только с ног сбивает), парирование и выстрел из второстепенного оружия. Плюс перекат для ухода от удара противника. И, возможно, драться при такой схеме было бы интересно. Если бы не одно но. Каждый противник имеет ровно такой же набор действий. И каждый противник работает по одному и тому же паттерну - ударить три раза обычной атакой, один раз усиленной, и уйти в глухой блок. Вот только у них действия выполняются быстрее, часто с косяками физики, и когда противников больше одного битва выглядит откровенно имбаллансной. Если бы не сопартийцы, вероятнее всего на начальных уровнях сражаться было бы невозможно. А на высоких уровнях прокачанный герой с одинаковой лёгкостью одной серией ударов валит и падальщика, и голема, и демона, даже не получая урона. Т.е. баланса никакого нет.
Для дальнего боя нам предоставлены мушкеты и дробовики. Заряжаются не так что бы быстро. Часто не наносят урона, т.к. только в дальнем бою враги вспоминают что у них есть резист к некоторым видам урона.
Магия... Не имеет полоски маны. Фактически персонаж делает серию выстрелов каким-нибудь файерболом, и делает маленький перерывчик, как и при нанесении серии ударов в ближнем бою. За мага я не сильно играл. Но есть мнение, что на высоких уровнях герой превращается в неубиваемый пулемёт.
Есть морские сражения. Если правильно помню, не считая пролога их шесть: три на кораблях против людей, и три против морских тварей. Только в боях против тварей дают управлять кораблём. Управление не сложное. Кнопки движения и пара кнопок для осуществления выстрела бортом или курсовым орудием. Иногда придётся уворачиваться от выстрелов противника, что в целом не сложно. Тем более, что цель всегда отображена на мини-карте.
Я бы сказал, что с таким балансом это 2. Но ладно, морской бой довольно забавный. 3 из 5.
***
А дальше пройдёмся по элементам, которые мне правда понравились.
Мини-игры
Несмотря на все косяки, за наличие такого количества мини-игр Risen 3 стоит похвалить. Метание ножей, армреслинг, кто кого перепьёт, открытие замков отмычкой, и даже дважды сбор картинок из кругляшей - да, они простые. Проиграть в них нельзя при всём желании. Иммерсивность дизайна страдает. Но это мини-игры. В какой игре последний раз вы видели такое их количество? И все подходят этому миру. 4 из 5 просто за то, что они есть.
Балл снял за вскрытие замков, потому что много горел с этой мини-игры из-за того, как реализован подход к изучению навыков, как реализовано заклинание "Ржавчина", за то что отмычка, несмотря на их количество в продаже, нужна только одна на всю игру, и что вне зависимости от количества тумблеров в замке он вскрывается простой комбинацией.
Сюжетные DLC
"Остров воров", возвращающий нас на остров гномов, просто прекрасен. Атмосферой, прикольными гномами с их суевериями, подходом к выполнению заданий. Я не буду спойлерить, но по моему именно это DLC привнесло в игру по настоящему интересно построенные квесты.
"Остров тумана" также преподносит несколько грамотно построенных квестов, которые пытаются казаться психологическим триллером. Получилось слабо, но одна попытка чего стоит.
4 из 5. Опять же минус балл за то, что главный злодей острова тумана имея такую мотивацию так бездарно слит.
Итого
Это могла бы получиться хорошая игра. Разработчики пошли по накатанной, и за короткий срок (примерно 2 года) попытались сделать полноценное продолжение. Причём явно прослеживается использование формулы создания второй части Готики - взять старый мир, порушить его для декораций, и добавить новую локацию. При этом ровным счетом ничего не менять в технической части. Но что-то пошло не так. Хорошие идеи не доработаны. Игра выглядит менее целостной, чем предшественница. И явно сильно хуже, нежели выглядела вторая готика в сравнении с первой.
В игре много скучной тягомотины, которая бесполезно убивает время игрока. Много хороших сюжетных идей, закопанных в никуда. Сломанный баланс в боевой системе. Одинаковые враги с разными шкурками. И гребаные баги. Это местами красивый линейный экшен с неработающим закосом под РПГ, который максимум на что годится - убить в нём несколько вечеров. Но никак не РПГ старой школы, как её пытаются рекламировать некоторые игровые сайты.
Одна из худших игр от Пираний Байтс, которая тянет (с округлением в большую сторону) на 3 балла из 5 (или 5 из 10, что будет более объективно в рамках данного обзора).
Последнее редактирование: