• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Supreme Commander: FA Обзор на первую часть и аддон

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.728
Благодарности
3.525
Баллы
1.305
Я обожаю стратегии. Rise of Nations, HoMM, Star- и Warcraft, XCom и Dawn of War. Но, если честно, совершенно не умею в них играть. И сейчас пойдёт речь о той игре, освоиться с которой мне было сложнее прочих. Первая, в которой я засел в мультиплеер, и к которой возвращаюсь почти каждый год уже 15 лет с момента выхода. Supreme Commander и его дополнение Forged Alliance. Я не эксперт в обозревании стратегий, но почему бы не попробовать?

Графика и дизайн:
Игра вышла в 2007 году. И на тот момент имела весьма приятную графику и анимации. Никакого мыла. Чёткие текстурки. Юниты отлично детализированы. Большинство деталей даже у мелких юнитов анимированы. Отличные спецэффекты, у каждой фракции свои. Если вы уничтожаете крейсер - вы некоторое время будете наблюдать, как он начинает гореть, потом взрывается, переворачивается и тонет на дно, где остаётся лежать обломками для сбора и переработки в новых юнитов. Если вы строите галактического колоса, вы будете наблюдать как со временем титан поднимется с колен, обрастёт оружием и деталями, а после отправиться топтать и жечь лазером всё что встретится на пути. Если вы отправите кибранский T2 крейсер на сушу - вы увидите как он медленно выпустит лапки и будет перебирать ими по земле, превращаясь в наземную мобильную артиллерию. А если приблизите камеру к выстрелу кибранской артиллерии, то увидите что в определённый момент маленькая ракета разделиться на несколько снарядов, каждый со своей траекторией полёта. И часть этих снарядов, которая минует участи быть сбитой системами ПРО, опуститься на вражескую турель, провоцируя взрывы.

Однако, учитывая сколько таких юнитов может находиться на карте одновременно, это сильно сказывается на производительности. Игра очень требовательна к процессору, т.к. просчитывает баллистику стрельбы, движение каждой лапки крейсера, и прочие детали игры. Даже на современных машинах бывает сложно сыграть без провисаний, когда на карте очень много юнитов. Это, конечно, можно пофиксить настройками. Как графики, так и настройками ограничения количества юнитов на карте.

Но, при всех прочих равных, графика в игре пятнадцатилетней давности выглядит приятно даже на сегодняшний день. 5/5.

Музыка и аудио дизайн:
Имя Джереми Соула вам о чем нибудь говорит? Да, это тот парень, который создал знаменитую Call of Magic, которая стала гимном серии The Elder Scrolls. Писал музыку к Star Wars KotOR, Warhammer Dawn of War и многим другим играм. Хорошие композиции, достойные плейлиста за пределами прохождения игры. И Supreme Commander звучит не хуже перечисленных выше игр. Целый сборник бодрых военных маршей на каждый случай жизни с примесью уникальных звуков для каждой фракции.

Юниты каждой фракции звучат уникально. У ОФЗ это гром артиллерии, у Кибран - (заранее прошу прощения, я не знаю, как назвать этот эффект) пиу-пиу лазеров. И так далее по списку. Каждый шаг вашего и чужих командиров при приближении камеры будет чётко слышен. Как и работа ваших заводов, траки танков, и прочее. В общем, подводя итог, игра звучит отлично. 5/5

Геймплей:
Согласно сюжету, война будущего требует огромных затрат ресурсов. Это не позволяет отправлять на экспансию какой-нибудь отдалённой планеты целый корабль. Но телепортировать сравнительно небольшого робота-командира, который добудет ресурсы на месте, и построит всё нужное для обеспечения операции, а если нужно, то и от атаки отобьётся, гораздо дешевле и рациональнее.

Геймплей следует этой структуре сюжета. На старте игры вам дают боевую машину командующего (БМК). Это антропоморфный робот. Сам себе мощная бронированная боевая платформа, сам себе завод для постройки (при развитии) любой доступной производящей, оборонительной или разведывательной конструкции, а также экспериментальных юнитов. Машины командующих разных фракций на старте незначительно отличаются характеристиками, имеют спектр возможностей к улучшению. В зависимости от установленных улучшений можно играть командиром как в нападении, так и в обороне. Например, нередко на крупных картах игра заканчивается когда кибранский командир строит мощный выжигающий лазер и телепорт. Очень дорогие и долгие улучшения. Но после постройки, если противник не подготовит достаточную оборону базы, можно точечно фокусить его постройки и саму вражескую БМК, не завися от рельефа и размера карты, наличия щитов и прочего. Рискованная тактика, которая нередко делает перелом в ходе игры. Чаще всего применяется когда игрок за кибрана начинает проигрывать. Другие тактики, например за БМК ОФЗ, позволяют отправлять в противника тактические ракеты из рюкзачка за спиной. Эоны могут прокачать БМК в увеличенное производство ресурсов. А у серафим есть возможность прокачать БМК в неубиваемую постоянно регенерирующую боевую платформу, которая в одиночку способна противостоять ордам вражеских юнитов.

Каждый командир на старте производит некоторое количество массы и энергии. Это два основных ресурса, котоые позволяют строить заводы и юнитов. Основное отличие от других игр, это то что у построек нет стоимости в привычном понимании. У каждой постройки есть показатель того, сколько массы и энергии в секунду нужно потратить на их производство на протяжении определённого количества времени. А также, сколько они будут тратить после постройки на протяжении своего жизненного цикла. То есть эти ресурсы нужны не одномоментно, а будут тратится, пока не закончится производство юнита. Если в процессе расходы на производство превысят доходы, то строительство не прервётся. Только сильно замедлится, пока вы не выровняете баланс.

Каждый вид ресурса не иссякаем. По крайней мере пока не будут уничтожены добывающие постройки. Первоначальные ресурсы добываются через постройку экстракторов массы, эдакие шахты, строительство которых ограничено определёнными точками на карте. Энергия добывается постройкой генераторов. На них нет ограничений, каждый генератор даёт небольшое количество энергии, достаточное для производства первых отрядов. Или, если позволяет карта, можно построить углеводородную станцию на определённой точке карты. Она даёт больший прирост энергии для начальных этапов игры. Но и стоит дороже. В дальнейшем экстракторы массы можно прокачивать до второго и третьего уровня. Это потребует определённого количества ресурсов. Да и пока улучшается экстрактор он не даёт вам прибыли. Но как только улучшение закончится, вы увидите на счетчике баланса приятный прирост, нужный вам для развития вашей базы.

Однако, на более поздних этапах игры, вам станут доступны более мощные и дорогие генераторы энергии. Они позволят вам не зависеть от точек добычи массы, и строить конвертеры энергии в материю. Или позволят строить мини-аналоги БМК (САКУ) через квантовые врата. Эти юниты слабее, чем основной командир. Однако могут получить улучшения для производства ресурсов, и станут мобильной ресурсной платформой, которую можно увести из под удара ядерной ракеты, например, и впоследствии быстро отстроить базу заново. Иногда такие вспомогательные машины могут быть отправлены и в бой. У эон есть тактика телепорта толпы таких САКУ на базу противника, где их можно пожертвовать для очень быстрого строительства экспериментального юнита - галактического коллоса. Очень дорогой, но неожиданный и сильный мув, также приводящий к перелому игры на карте.

Производящие постройки можно связывать между собой, получая из этого выгоду. Например, построив рядом с экстрактором массы хранилище массы, вы увидите что экстрактор начнёт производить больше массы. А если обстроить генераторами энергии фабрику - юниты на этой фабрике будут стоит дешевле в плане потребления энергии. Это сильно влияет на первоначальных этапах игры. И на развитие базы в будущем.

В игре есть всего три фабрики: наземная, морская и воздушная. Каждая фабрика может быть улучшена до второго и третьего тира, что приведёт к возможности строить более дорогие и более мощные юниты, а также инженеров с более расширенным списком построек. Сами юниты, и другие постройки (за исключением щитов и радаров) не могут быть улучшены. Инженеры могут оказывать помощь каждой фабрике как в производстве, так и улучшении каждой из доступных построек, вне зависимости от того могут они её строить или нет. Не менее важной функцией инженеров является так называемый реклейм - сбор обломков, камней и деревьев на карте для переработки в массу и энергию. Очень сильно помогает, даже если у вас всё хорошо с ресурсной базой, т.к. позволяет построить больше юнитов, превышая возможности ваших добывающих построек.

Военных юнитов не меньше. Есть разведывательные, есть наступательные или оборонительные. Танки, артиллерия, бомбардировщики и штурмовики, крейсера и подводные лодки - каждый юнит уникален и многофункционален. Хороший линкор может обстреливать берег на приличную глубину, сбивать самолёты, топить подлодки торпедами, вести разведку, отбиваться от другого такого же линкора, и вести производство ядерной ракеты на борту. И делает он это одновременно! Крейсер кибран, как уже было описано выше, может выходить на сушу. А крейсер серафим наоборот, нырять под воду, превращаясь в убийственную подводную лодку. Это даёт широкий спектр возможностей по работе с разными тактиками.

Но основной является спам. Да, какую бы тактику вы не использовали, на основном поле боя будут сталкиваться армии в десятки и сотни небольших юнитов, пока вы строите на базе дальнобойную тяжёлую артиллерию, шахту ядерной ракеты или любое другое оружие геймэнда. Кто-то может сказать что это обесценивает построенные юниты, но нет. При должном микроконтроле они важны. Если столкнуть в бою две одинаковые по составу и численности армии спам-ботов, победит та, которой лучше микрили. На этой основе по Supreme Commander проводятся турниры, призванные проверить насколько хорош микроконтроль у разных игроков.

А в итоге, на больших картах, идеальна постройка экспериментальных юнитов. Чрезвычайно дорогие и мощные, они доступны только после того, как вы получили в свои руки инженера уровня T3. Они долго строятся, нередко быстро уничтожаются. Но, если вы продумали тактику, или вам просто повезло, вы можете спасти себе игру даже при, казалось бы, проигрышной ситуации. Один телепорт Галактического колоса, налёт Царя или Ахвассы, может уничтожить сильного игрока вражеской команды. Постройка спутника ОФЗ может дать вам возможность постоянно и без препятствий разведывать врага, периодически уничтожая неосторожно показавшиеся из под щита мелкие юниты. "Толстяк" - передвижная артиллерия и завод наземных юнитов. А установка "Идеал" (Paragon) даст вам неограниченное количество ресурсов. Такие постройки каждая команда старается создать первой. Но и создание не означает конец игры. Вы сможете переиграть противника с экспериментальным юнитом, если у вас продумана тактика.

Каждая фракция имеет свой набор экспериментальных юнитов. А кроме того, свою спецификацию, имея преимущество, например, в эксперименталках, но проигрывая в качестве оборонительных построек. Например те же кибран. Самые плохие щиты и противопехотные турели в игре. Зато самый дешёвый экспериментальный юнит "Царь обезьян" (или "Паук" в простонародье). И много технологий, которые позволяют маскировать юнитов на поле боя, позволяя производить незаметные мувы в тылы противника.

Ну и играть от обороны практически невозможно, т.к. невозможно защитить всю карту турелями или зашиться стенками так, что бы через них нельзя было пройти. Даже окружив свою базу щитами, враг может пустить те же ресурсы на производство экспериментальной ядерной ракеты, которая производится быстрее, чем противоракетная оборона. И тогда щиты вас не спасут. Этот факт заставляет постоянно двигаться и не стоять на месте, постоянно находясь на острие атаки.

Единственное, что может показаться недостатком, каждая игра весьма продолжительная. Т.е. на больших картах среднее время игры ~1 час. На совсем маленьких картах можно и за пять минут уложиться. Меня вон, например, в калибровочной игре на средних размеров карте вынесли за 3 минуты. Самый настоящий профи попался, нередко мелькающий на ютубах.

Одной из наиболее интересных фишек игры является управление камерой. Карты очень большие. Настолько, что при максимальном отдалении видно только иконки юнитов. С этого ракурса удобно осуществлять общее управление армиями. А если нужно приблизить камеру, но осущесвлять мгновенный контроль на двух фронтах - есть разделение экрана, которое позволяет вам управлять юнитами на двух разных точках карты, не гоняя камеру туда-сюда. Также игра оповещает о нападении на ваши войска или командира, постройке экспериментальных юнитов и запуске стратегических ракет.

Горячих клавиш полно. Паттернов поведения юнитов тоже. Хочешь - нажми две кнопки и твой инженер отправться в автоматическом режиме собирать ресурсы и вычинивать сломанные юниты. Хочешь - можешь сделать так что бомбардировщик зависнет как колибри над врагом и будет точно сбрасывать бомбы в одну точку. Однако иногда можно обнаружить, что и инженеры на автомате идут не туда, куда нужно. И бомбардировщик, едва отвлечёшься, полетит дальше. С ИИ у игры есть проблемы, это бесспорно. А иногда есть проблемы и с ландшафтом местности, когда пушка просто стреляет в землю. И вроде бы поверхность ровная, но незаметный холмик портит всю линию обороны в самый нужный момент.

В общем геймплей на 4/5. Лично для меня. Достаточно интересный и динамичный, можно применять много тактик, но есть недостатки с ИИ, выполнением приказов, и порогом вхождения, т.к. игра требует постоянно держать в уме множество переменных и постоянно переключаться между разными фронтами. Также, у игры нет официальных серверов для мультиплеера. Компания Gas Powered Games, владевшая франшизой, уже давно обанкротилась. Как следствие были отключены и возможности сетевой игры. 15 лет прошло, как никак. Однако есть мультиплеер через клиент Forged Aliance Forever. Это фанатский мод, вносящий правки в баланс игры и позволяющий играть по сети Peer-to-Peer. С одной стороны похвалить бы за это, крутой мод. А с другой стороны он требует дополнительного шаманства с установкой и регистрации на постороннем англоязычном ресурсе. Это не очень удобно. Поэтому в данном случае не буду это вносить в оценку, а просто оставлю в блоке геймплея для информации.

Сюжет и одиночная кампания:
У игры есть одиночная кампания, расширяемая дополнением. Это стандартная попытка поставить игрока в ограниченные условия, где можно развиться только до определённого уровня и выполнить только определённые цели. Выполнив одну цель, карта расширится, вам дадут новый чертёж, и отправят с его помощью выполнять другое задание. В общем, фактически в данном случае одиночная игра выполняет функцию обучения перед сетевой игрой.

Однако у кампании есть сюжет. Он простенький. Повествует о том, как когда то давно процветающая Земная империя развалилась из-за предрассудков, собственных дрязг, милитаристской ксенофобии. И зародились три новые фракции:
  • ОФЗ, объединенная земная федерация, наследница Земной империи. Типичные люди, милитаристы;
  • Кибран, фракция киборгов, которые ранее были людьми. Учёные и бунтовщики, мечтающие освободить своих собратьев из лап ОФЗ;
  • Эон, фракция религиозных фанатиков, поклоняющихся мирной инопланетной расе Серафим, уничтоженной ОФЗ. Крестоносцы добра и света, где свет - это разряд орудийной платформы в несогласных.
Теперь каждая фракция борется за свои права, и старается получить монополию на владение известной частью галактики при помощи технологии квантовой телепортации и оружия под названием "Черное солнце", которое через квантовые врата может завершить эту войну. Типичный милитаристский научно-фантастический сюжет без особой глубины. Но достаточный, что бы дать мотивацию на игру. В процессе нам встретятся и персонажи. Опять же, без глубины проработки, но создающие антураж для погружения в этот мир бесконечной войны. Каждая из перечисленных фракций играбельна и имеет свою цепочку карт и квестов.

Дополнение внесло и четвёртую фракцию, которая не играбельна в основной кампании. Это Серафим, отдалённые их родственники, которые вернулись отомстить за уничтоженных собратьев. Есть в дополнении и дополнительная цепочка квестов, которая одна на все фракции, т.к. почти все объединились против новой угрозы.

Кампания в меру интересная, выступает хорошей обучалкой. Информации о мире достаточно для погружения в игру. Я бы поставил 4/5, потому что есть недостаток в виде некоторых ограничений в одиночке, не позволяющих использовать для прохождения всё многообразие юнитов.

Итого: 4,5 из 5. Хорошая игра, не устаревающая. Красиво выглядит и звучит спустя 15 лет от выхода. Имеет достойный сюжет для стратегии. И довольно интересный геймплей. Реиграбельна и по сей день за счет модификаций и постоянной поддержке коммьюнити.
 
Последнее редактирование:

Phoenix NewDragon

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2009
Сообщения
3.908
Благодарности
1.210
Баллы
455
Стоит упомянуть несколько вещей.
1) Есть еще один ресурс - buildpower. t3 инженер в несколько раз быстрее построит ту же постройку, что и t1 инженер, так как у него больше buildpower. Грубо говоря, это скорость, с которой инженер/постройка могут тратить массу и энергию. Если у вас есть масса и энергия - скорее всего, у вас не хватает инженеров на то, чтобы ими распорядиться. Внезапно, перелив ресурсов означает то, что плохо играете)
2) Многие считают ресурсом еще и разведку. Не то, чтобы это ресурс игры, это уже скорее ресурс игрока. Но по факту, схватки проигрываются недостатком разведки.
3) Игра ведется от контр-мер. так что в обзоре фактическая ошибка. Противоядерка строится быстрее, чем ядерка, и если ядерку вовремя заскаутить (разведать), то практически всегда можно от неё отбиться. По факту, почти любую тактику можно "законтрить". Да-да, даже Юлону, которая контрится кучей антинюк или Мавром)
4) В игре крайне эффективная механика камбеков. Юниты после смерти оставляют много массы в виде реклейма, которую можно собрать и превратить в другие юниты-постройки. А это значит, что если вы почти разрушили базу противника, но он на последних щах отбился, то у него все еще есть шанс перестроиться, так как вы "завезли" ему массу. Много массы. И он найдет, на что её потратить.
 
Сверху Снизу