• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Альфа-версии Готики 2

Нужно ли поделиться с общественнотью альфа-версиями Готики 2?

  • Необходимо

    Голосов: 14 58,3%
  • А что они по факту дадут?

    Голосов: 6 25,0%
  • Необходимо, но для определённого круга лиц

    Голосов: 3 12,5%
  • Сырые недоделки всё равно ничего не изменят, так как в них нет материала

    Голосов: 0 0,0%
  • Не нужно

    Голосов: 1 4,2%
  • Стоит выпустить отдельными ДЛС самим Пираньям

    Голосов: 1 4,2%
  • Стоит выпустить в виде ремейка

    Голосов: 1 4,2%

  • Всего проголосовало
    24

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
g2_stadt2.jpg


Доброго дня, готоманы. Как видно из названия темы, к намечающемуся 20-летию Готики 2 решено было более подробно изучить материалы по Готики 2 и имеющегося к ней дополнения Ночь Ворона. И скажу что за год разработки игры изменений было немало. Во многом в изучении альфа материалов и версий игры помогли видео, показывающие историю создания игры и изменения игры в ходе разработки. Изменения были довольно серьёзные и обо всех в этом посту не удастся рассказать, но здесь я постараюсь отметить основные изменения в ходе разработки игры. Долго думал,в каком лучше виде подать материал. Была идея создания таблицы или простого перечисления альфа версий. Но остановился так сказать на тройном делении. Сперва я обозначу основные изменения игры, которыми отличались альфа версии. По сути это будет основной обзор имеющихся концептов Готики 2. Далее мы вкратце рассмотрим основные альфа версии игры. Всего я выделяю 6 альфа-версий Готики 2 и две альфа версии Ночи Ворона. После в завершении темы будет представлена таблица, в которой будут отмечены основные изменения по альфа версиям. Присутствовали они, либо их не было, либо этот аспект неизвестен. Начнём!

А вот в отличие от Готики 1 начать здесь стоит с платформы, на основе которых делалась разработка игры. И если раньше можно было просто заявить о том, что игра была сделана на основе оригинальной Готики 1. То теперь всё несколько изменилось. Рассматривая альфа-версии к Готике 1, было обнаружено немало концептов игры, довольно сильно отличающихся друг от друга в плане концепта. Включая концовки этих альфа версий. В некоторых из них Ксардас не выживал, в других имелось посещение мира демонов. Подобные изменения полностью переписывают начало готики 2 и возможно весь её сюжет. Подобная градация по версиям игры, на основе которой делался концепт Готики 2 имел бы очень большой смысл, если бы разработка готики 2 начиналась в момент релиза игры или даже до её выхода. Но как нам стало известно, после релиза Готики 1 Пираньи принялись за создание не Готики 2 и поэтому можно с уверенностью заявлять, что за основу всех альфа-версий Готики 2 брался оригинал игры. Но стоит оговориться, который вышел не в день релиза игры и в котором не имелось некоторых квестов и изменений, а практически финальный патч. За основу была взята доступная для студии на тот момент версия Готики 1 1.08j. Не финальная, но отличие всего лишь в поддержке некоторых видеокарт, тоесть изменения технические, а значит изменений геймплея и контента в нём никаких нет, что по сути можно приравнять к финальной версии игры. Это замечание довольно важное, так как финальная версия игры от релизной имеет одну цепочку квестов, а также убирает или добавляет торговлю некоторым персонажам. Плюс в релизной версии отсутствовал, а в финалньой присутствовал концерт Ин Экстремо. Эти изменения довольно сильно меняют атмосферу и лор игры. Тоесть за основу разработки альфа версий Готики 2 и в том числе самого оригинала Готики 2 была взята именно самая финальная версия Готики 1.

Но одного этого сведения в рамках этой темы будет мало. Ведь несколько лет назад стал известен один важный момент. Оказывается Готика 2 была не второй частью серии, а до неё должен был выйти Готик Сиквел. Сюжет Сиквела как раз должен был поведать о событиях, происходящих между первой и второй частями игры. И вы скажете, что Сиквел в этом случае стоит просто включить сюда в качестве второй платформы игры, на основе которой делалась та или иная версия Готики 2. И частично вы будете правы. но только частично. Если судить по разработке игры, а также видеообзора альфа Исследователя
можно сказать, что во время закрытия Готик Сиквела и проекта Церберус. Бьорн Панкратц и Майк Хогэ делали в максимально ускоренном темпе Готику 2. И угадайте, кто из готики 1, Готики Сиквел и Церберуса больше подойдёт как основа и с какого проекта быстрее будет создать готику 2? Готик Сиквела. И в видео говорится, что даже сюжет альфа версий Готики 2 был больше похож на сюжет Готик Сиквела. И если целью было создать очень быстро проект, то это вполне здравое решение. Так как даже написание самого сюжета отняло бы у команды некоторое время. И тут я хотел бы уточнить. сюжет был просто очень похож или полностью взят из готик Сиквела и потом распределён по имеющимся материалам. Потому что мне кажется, что дело скорее всего было так: Майк с Бьороном решают сперва полностью взять сюжет из Готик Сиквела, добавив немного изменений из Церберуса, но в отличие от Сиквела весь этот сюжет должен будет происходить не на в одном минентале, а уже во всех имеющихся на тот момент локациях, плюс перенести основные действия Сиквела в новую локацию под названием Хоринис. А об этом говорит очень много моментов. Например те же имена персонажей, что и в Готик Сиквеле или одинаковые по содержанию квесты. Но очевидно, в какой-то момент разработки ребята сказали, что это плагиат, Алекс и Стефан нас за это засудят и решено было создать новый сюжет и новые квесты, взяв за основу идею борьбы добра и зла, ну и идей Толкиена. Правда случилось это уже на поздних этапах разработки игры, отчего о главной угрозе всей игры рассказывается уже с самого начала. И к чему этот весь разговор о Сиквеле? А судя по вышесказанному, можно сделать вывод, что в самых начальных альфа-версиях игры за основу Готик Сиквел не брался, поскольку сам проект являлся по сути пересозданием на тот момент готик Сиквела. Готик Сиквел под падал под пресс, а весь из него материал перетекает в его расширенную версию (даже в несколько раз), которую уже решили назвать Готикой 2. Поэтому в обзоре альфа версий Готики 2 я буду указывать, на основе первой или первых двух игр серии, разрабатывалась та или иная альфа версия Готики 2.

И рассматривать в общих чертах альфа версии Готики 2 имеет смысл с самых глобальных изменений в отличие от вышедших игр серии. И так как часть альфа версий очень похожа на вторую игру серии Готика - Готик Сиквел, наибольший интерес здесь будет представлять ранняя альфа версия Готики 2, в основе сюжета которой лежит как Готика 1, так и Готик Сиквел. И по моей градации альфа версий Готики 2, так уж совпало, это четвёртая альфа версия Готики 2. Список альфа версий будет представлен ниже и в нём можно будет почитать подробнее и содержании той или иной версии игры. А интерес эта 4 альфа версия Готики 2 представляет в том плане, что в него включены практически все имеющиеся наработки первых трёх игр серии, и одновременно отличий от самой релизной Готики 2 здесь будет выше крыши. По сути это просто смесь второй и третьей игры серии - Готик Сиквела и Готики 2. Рассмотреть всех персонажей, текстурки, анимации, музыку в первом посте я точно не смогу, Но за основу я возьму те или иные изменения сюжета, локаций и других сведений игры, которые покажут общую концепцию игры.

И начать считаю стоит с простых вопросов, ответа на которые на форумах всё нет и нет, люди спорят и выясняют, а кому-то об этом известно и он просто не распространяет информацию. А точнее об этом сказано, но в настолько удалённых уголках форума, что спорившие вовсе пропустили эту информацию. Вопросы следующие: 1. Сколько лет барьеру? 10 или 20? 2. Действие игры происходит на острове или материке? Ответ на первый вопрос будет проще второго и в чём-то прост. В Готике Стефана Нюля барьеру 20 лет, в Готике 2 Майка Хогэ барьеру 10 лет. Здесь ситуация будет посложнее. Это смесь Готики Нюля и Хогэ. Но имея некоторые сведения о сюжете, можно сказать, что лор игры приближен к Сиквелу и это отнюдь не Готика 2. Поэтому здесь барьеру столько лет, сколько и в готик Сиквеле, тоесть 20 лет. Об этом кстати будет частично отвечено и во втором вопросе. Со вторым вопросом немного сложнее, но отмечу одну связь. В той готики, где действие игры происходит на материке (не тот, что из готики 3, а именно из Готики 1 и готик Сиквела) барьеру 20 лет, когда Хоринис уже стал не частью материка, а островом, барьеру стало 10 лет. Ответ здесь будет не так однозначен, как кажется на первый взгляд. Действие 4 альфа-версии Готики 2 происходит и на материке и на острове. А правильнее будет сказать на полуострове Хоринис. Что впрочем можно назвать материком. Но в то же время не мешает сократить слово полуостров до острова. Но ответ от этого о возрасте барьера не меняется - ему именно 20 лет. Но хватит о барьере. Главный вопрос, с чего я взял вообще, что это вдруг и не материк и не остров, а полуостров. Здесь конечно повезло, что достались кое-какие материалы, из которых удалось это выяснить.

1. Карта Дона Эстебана.
rpg_karte_rus0_2.jpg


Это будет главное доказательство. Сначала я думал, что вон на той карте Яркендар, значит игра для Ночи Ворона и делалась явно позже Готики 2. Но всё, что нам известно о ней, это то, что она появилась после релиза готики 1 и до появления Готики 2 НВ. Было упоминание о мае 2003 года, но то что она вышла именно в мае 2003 года, далеко не факт, она могла выйти вооще за год до мая 2003 года. плюс замечу, что на нарисование этой карты нужно время, а как нам известно, её ещё редактировали. А это также откладывало её выпуск, тем более Эстебан как признался рисовал её в довольно не быстром темпе. И могла ли на этой карте быть отображена карта Готики 2 скажем за июль-сентябрь 2002 года. Вполне да. Сперва карта хранилась у Пираний пару месяцев, потом появляется Эстебан, предлагают ФРПГ игру, они выдают по случайности старую версию или решают его обеспечить ей заранее. Говорят приступать к ней через несколько месяцев, затем он приступает к ФРПГ и занимаясь ей будет ли у него время на проверку мест, материалов и других сведений игры? Врядли. Потом редактирует ещё что-то и выкладывает. А якобы те материалы, которые были вырезаны, это специально придуманные локации для ФРПГ, не более того. Конечно названия Дракия и Гортар были придуманы, немного перерисованы, но думаю эта карта отражает вполне подробно намечавшиеся локации игры. А ещё на этой карте вероятнее всего отображены все старые модели намечавшихся к игре локаций (ну правда кроме Ирдората, который и не поместился и появился лишь в 4 альфа версии готики 2). И дело вот в чём. Эту карту я вполне мог бы отнести к карте локаций Готики 2 НВ и последующих аддонов для Готики 2, если бы не несколько но, которые исключают, что эта карта рисовалась на основе готовящейся к релизу Готики 2 НВ. В местности Яркендар от Яркендара осталось практически одно название. Общего с Яркендаром из НВ здесь пожалуй будут основные пирамиды, 5 дворцов зодчих, ну и золотой рудник. В остальном Яркендар словно подвергли кардинальным изменениям. Новая тропа из Хориниса, местность с озером и башней ведьмы, какой-то болотный аванпост. Причём если в игре мы захотим посетить это озеро с башней там от них не будет и следа. Но вы скажете, что это всё могли удалить перед релизом. Но это только начало. Куда интереснее тут выглядит Хоринис, который напомню появился изначально в Готике 2 оригинал. Скажете, что автор не точно знал места игры? Тогда почему всё остальное на месте и в довольно точных деталях? Каменные круги здесь все на месте, что конечно же говорит о связи этой карты с НВ, однако не все они на том же месте. Например круг солнца и круг Лареса стали находиться непонятно в каких местах и расстоянии между ними увеличено в 2-3 раза. Но это мог изменить Эстебан, скажете вы. Но только тогда вопрос по оригиналу игры. Что произошло с некоторыми оригинальными местами в Хоринисе? Куда делся дом, который охраняли Бастер и наёмник (Эрола тогда не было). Откуда напротив маяка появился большой остров? Почему ферма Секоба отображена одним домам, когда там стоит два или три дома? Ну тут можно списать на масштабы. А вот напротив того места, где тропа к кругу солнца, где встречали бродягу и река поворачивала, откуда появилось продолговатое озерцо? Разве монастрское озеро имело к северу такую форму? А ещё интереснее изображено озеро, где пещера с чёрным троллем и руна по испытанию магов огня. Что это вообще за место? Где к югу от озера пещерка с крысами, гоблинами и непонятным заваленным проходом. Однако пещера, где проходит испытание магов огня вполне на месте и находится в чаще леса. Только правда судя по всему она уже ведёт в подвалы новой локации Замок Чёрного мага.Далее дорога от гримбальда до солнечного круга. Куда уходит эта дорога? Почему она идёт на юг, а не просто по прямой до каменного круга солнца? И случайно про долинку с пещерой, где лежит гроза драконов, не забыли? А Долина пирамид? Где та пещера с двойным ответвлением, где в конце главной из них меч Ярость берсерка и кольцо рудной кожи, взяв которые на обратном пути на нас оживают и нападают каменные големы? И разве там не было небольшой площадочки с варанами и крысами, а также небольшого здания у южного входа в долину, выполненном в том же стиле, что и пирамиды? Или так изображена верхняя гора? Но всё равно это не отменяет другие несоответствия долины пирамид. Ещё из несоответствий будет отсутствие небольшой долинки к северу от самой пирамиды, где обитали огненные ящеры и кровавые мошки. К слову о пещерах. На этой карте вообще не изображено никаких пещер. Казалось ладно, просто карта без пещер, но почему тогда изображены пещера чёрного тролля и та, в которой происходило испытание магов огня?Если только это не пещеры, а какие-то неизвестные входы или переходы в новую локацию Замок Чёрного мага. Хотя кажется, что в эту локацию можно также попасть по запажному побережью Хориниса, а также через тропу, ведущую в Яркендар. Многовато получается туда входов. Но думаю последние два не являются входами, просто не стали карту заслонять горами. Если так приглядываться, то от монастыря Хориниса также можно через горы на севере выйти к солнечному кругу, но в игре по факту никакого пути там нет. или два юго-западных дворца Яркендара, которые если верить карте находятся на одной долине и между ники нет никаких гор. Однако по факту они в игре очень сильно разделены. Но всё равно получается целых два входа в локацию. Хотя тут возможно Пираньи хотели сделать оригинально, показав, что не вовсе локации должен быть строго один вход. Их может быть и два. А вот такой подход мне вполне нравится. Ну и напоследок возьму тропу в Миненталь, о которой даже говорилось в видео Альфа Исследователя, что она начиналась от фыркирши-твари. Озеро на карте, которое должно находиться к востоку от тропы, находится уже к западу от тропы, ведущей в Миненталь. Более того оно расположено прямо на том месте, где обитал этот кровожадный глорчара Гаана. Далее идёт тропа в Миненталь. Разве в игре она была такая? Разве не было второго пути через шахты? Забыли изобразить? Хорошо, но почему два плато, которые вели в эту шахту, одно с гоблинами, другое с волками не отобразили? Здесь в Миненталь ведёт сразу прямая тропа, которая судя по карте игры проходит через орков, а попадаем мы к тому самому озеру, возле которого нас встречал Диего. Выходит не соврал Альфа исследователь, когда говорил, что тропа на карте к фыркающей твари, это вырезанная старая тропа в миненталь. Про основной Миненталь я промолчу, поскольку уже достаточно доказательств, что карта рисовалась по одной из альфа версий Готики 2. за исключением территории орков. Здесь её в отличие от оригинальной Готики 2 всё-таки отобразили. Можно списать это на имеющиеся уже на тот момент сведения из Готики 1, однако в видео было сказано, что территория за частоколом орков в ранних альфа-версиях всё-таки планировалась. Опять казалось бы совпадение, скажет противник того факта, что карта
Эстебана - это карта одной из альфа -версий Готики 2 (а точнее 4 альфа-версии). Однако здесь есть один нюанс, В видео говорилось, что раньше частокола орков не было, а здесь он присутствует, что конечно противоречит тому, что это карта альфа версии. Но опять таки, здесь не указано, что это именно частокол. Более того, другие частоколы на карте Эстебана никак не отображены вообще. Поэтому что это за жирная линия на карте, отделяющая миненталь от территории орков, нам неизвестно. Может это просто пометка для себя, но вероятнее всего это некий вид разделения орочьей территории от миненталя. И этот факт может только говорить о том, что данная карта была просто составлена позже той, о которой говорилось в видео. И получается, что карта Эстебана была скорее всего просто картой следующей альфа версии Готики 2 от альфа-версии, о которой говорилось в видео альфа исследователя. Тоесть в видео велась речь о третьей альфа версии готики 2, а здесь представлена уже карта 4 альфа версия Готики 2. И заместо частокола орков здесь могла служить какая-нибудь магическая ловушка, через которую ГГ по сюжету проходит или это мог быть ров, а может вообще какой нибудь надкоп. Или просто не было ничего, но решено было так отобразить границу. Вариантов достаточно, чем могла являться эта жирная красная линия. А ещё кстати на месте храма Юбериона отображено просто небольшое озеро. Храм с самим лагерем куда-то исчезли. Что-то видимо планировали для того озера, раз оно возникло заместо главного храма болотного лагеря.

Стало быть перед нами карта 4 альфа-версии Готики 2. И это очень хорошо. Здесь помимо перечисленного можно ещё много чего интересного отыскать, помимо новых локаций к северу и к югу от имеющихся в оригинале готике 2 и аддону на неё Ночь Ворона. Однако посмотрим на другие стороны света. И вернёмся к поднятому ранее вопросу. Действие происходит на материке или острове? Острове скажете вы, ведь перед нами представлены те же локации, омываемые морем и на Хоринисе также изображена пристань. Пусть и без корабля, но всё равно пристань. А то что корабль изображён в Минентале, так обплыв с юга Дракию можно вполне приплыть к восточному берегу Миненталя. Вон к западу от Хориниса остров воров, та же горная арка, ведущая в море. Глыба к западу от маяка правда превратилась в остров, но это одно из альфа изменений, довольно несущественное. А так вот остров к западу от него не так далеко сама Миртана. Альфа отличие только в отсутствие корабля и появление острова заместо глыбы к западу от маяка Джека, скажете вы. Но тут нужно смотреть намного шире. Причём только на этой карте Эстебана, поскольку в последующих картах, таких как полная карта, подаренная Пираньям или еще одна карта мира по ФРПГ, где помимо острова Хоринис отображена ещё и сама Миртана из Готики 3 (а в полной карте и Южные острова вдобавок), вы этот момент уже не обнаружите. Так если взглянуть пошире на восток карты Эстебана, точнее за горы к востоку от лагеря бандитов и далее на север до самого конца карты, вы не обнаружите больше ни одного водоёма, только большая гряда гор, тянувшихся на север. Вы скажите, что возможно за горами просто находится ещё одну или три долины и остров Хоринис на самом деле ещё больше, чем представлен на карте Эстебана. Но на этом моменте пора и меру знать. Слишком большой остров Хоринис получается. Да, есть мод Возвращение, где локаций ещё больше умещается в одном Хоринисе, но на то это и есть мод. Ещё Гортар на самом деле является герцогством. Да это может быть второй остров виде герцогства с юга, когда остров Хоринис также является островом герцогством на севере. А к югу от острова герцогства Гортар ещё вдобавок лежат Южные острова из вырезанных локаций к Аркании. А раз Гортар изображён на этой карте, выходит действие игры происходит и на том соседнем острове Гортар. Такие вот крупные острова, а каким же будет тогда материк? Необычайных размеров, тем более по сравнению с Возвращением это маленькая получается локация. И тут в помощь приходят другие факты, говорящие о том, что представленная карта является частью материка.
Главный факт это подпись внизу карты - провинция Хоринис. Если не ошибаюсь, именно в Готике 1 Хоринис являлся провинцией Миртаны, который тогда был не островом, а материком. Более того внизу изображены арты из Готики 1, а часть из них даже из альфа версии готики 1. Маг Воды и барон, пронзающий гарпию из альфа версии Готики 1. Ранний концепт элитного орка, который рисовался толи для готики 1, толи Готик Сиквела. Орки-шаманы в Готике представлены именно в таком виде. Единственное, что портит всю картину это охотник на драконов, точнее ранняя его версия. Вот был бы изображён заместо него охотник на демонов, тогда карту можно прямо относить к Готике 1 или готик Сиквелу. Но очевидно на момент рисования карты охотников на демонов успели уже вырезать, которые были лишь в первой альфа версии Готики 2 и успели к моменту выхода 4 альфа-версии Готики 2 заменить его на показанную на карте модель охотника на драконов.Но представленный охотник на драконов ранней версии вообще не показатель, что лор игры на тот момент был переписан и с трудом верится, что Хоринис к тому моменту успел стать островом. Скорее всего он стал именно таким островом, каким показан на карте, тоесть полуостровом. Причём земли к северу от Хориниса уже скорее всего являются частью материка, а не полуострова Хоринис и в этом действительно есть мера по размеру самого полуострова Хоринис. Гортар же здесь не является островом, а является другим полуострвом к югу от Хориниса, который соединён с материком южнее Хориниса.Но вернёмся к гортару позже. И заметьте, здесь нет ни слова про то, что Хоринис - это остров. Он именно провинция. А провинциями обычно называют части материка. Ну и вышесказанное также подтверждает тот факт, что под провинцией имеется в виду как часть самого материка.

Стоит рассмотреть и другие факты, уже из самой игры, указывающие на то, что Хоринис является полуостровом материка Миртана.
Главным фактом из игры стоит отметить пожалуй то место, откуда орки приплыли в Миненталь. Нам ясно в игре говорят, что орки за частоколом орков прибыли с материка. Но если материк на западе, как они так смогли обплыть всё миртанское море, проплыть мимо Хориниса, обплыть Дракию, гортар и не встретить королевского сопротивления? Если только города захвачены орками, но насколько мы помним, Хоринис очень не пострадал от атак орков, более того, все жители нам говорят, что вокруг не было ни одного корабля, кроме корабля паладинов. И орки стали бы просто так плавать мимо корабля паладинов. Слабо верится, что орки настолько ловкачи и мастера навигаций и парусов на своих драккарах проплыли целыми армиями в миненталь незамеченными. Не сходится от слова совсем. А вот если бы Миртана находилась к востоку от Хориниса и чуть дальше от залива Долины рудников уже находилась сама Миртана, это вполне бы объяснило столь огромное и быстрое появление орков в Долине Рудников. Орки захватили город напротив бухты башни туманов. Барьер рушится и они подготавливают армии и драккары для переброски войск. Можно было бы перебросить их южнее, но тогда бы закрылся полностью маршрут, по которому в миненталь и Хоринис прибыли паладины или охотники на драконов. Захватив Дракию или Гортар, орки в таком случае взяли бы под контроль все морские пути. Паладины через их драккары просто не доплыли бы до Хориниса, а также Ферос со своими людьми в 4 главе не смог бы прибыть в Миненталь с материка. И тут переход к следующему факту. Так как Ферос южанин, а Гортар как раз город на юге королевства Миртана и часть материка, который видимо не без помощи наёмников пока держится против орков, разделивших королевство на две части. С северной части Хоринис и территории к северо-востоку от него (почти все, что представлены на карте Эстебана) и на южную часть, где имеется какой-то секретный проход в столицу или иной доступ в столицу, через который король отправляет экспедицию в Хоринис, Гортарские земли и земли на юго-востоке Миртаны. И сейчас очевидно орки хотят завоевать Гортар и ближайщие земли, ведя наступления из захваченного к северу от Гортара морского города напротив Миненталя, чтобы лишить сообщения между собой южной и северной части королевства, которые пока вместе кое-как держатся против орков.

Дальше у нас идёт жена Акила кати, если не ошибаюсь. Она нам сообщает, что выбраться из этой части страны можно через море, так как через горы перелезть не удастся. Либо из Миненталя, либо из Хориниса. Если за горами на востоке от долины Хориниса либо горы, либо вода, так куда она собралась выбираться? К чему эта информация? На восточный архипелаг она собралась перелезть через горы, прыгнуть со скалы в море и доплыть брасом? Или с гор на востоке прыгают люди в море, их ловят моряки и везут на Восточный архипелаг? Увы, но здесь восточного архипелага нет. Вместо него сам материк, который находится на востоке. Тогда слова Кати имеют смысл. За горами к востоку находится область или даже ещё один город, но добраться до него через них невозможно, как и до других частей королевства. Единственный путь в основную часть королевства лежит через море. А так как до Дракии далеко, то она упоминает ближайшие крупные порты, тоесть на Хоринисе и в Долине рудников.

Ещё одним аргументом в пользу материка будет разговор на Ирдорате с различными боссами. Все они говорят о том, что скоро они покинут остров Ирдорат и будут сеять хаос на материке или в самой Миртане. Тоесть если Хоринис является островом, получается что они сперва отправили множество армий зла на захват острова, которых неслабо смог покромсать ГГ и они так в итоге и не захватили остров, а потом вдруг решают все с Хориниса возвращайтесь обратно, планы поменялись, бежим захватывать материк. И плевать что позади остался целый город с кораблём, на котором путешетвует полармии Миртаны, есть различные боеспособные лагеря, наёмники, монастырь магов, бандиты, пираты, которые при желании эту самую армию без ГГ вполне объединившись могли бы разбить. А тут мертвецы не видят в них проблемы, зато в разграбленном королевстве, откуда выслали лучших бойцов и которое практически разгромлено есть огромный смысл его захватить, даже если в тыл будет дышать армия Хориниса. Логичнее было бы сперва истребить Хоринис, а уже потом вести наступление на материк. Но если Хоринис является частью материка, тогда всё встаёт на свои места. Под материком они имеют в виду и сам Хоринис, который находится ближе всего и попадёт первым под раздачу и потом дальнейшая экспансия в глубины Миртаны.

Далее слова Ватраса про бандитов. Не помню только, из оригинала или Ночи Ворона, кажется те слова были именно из оригинала. Ватрас утверждал, что бандиты захватили огромные территории королевства за пределами города. Если Хоринис является островом, то фраза звучит очень странно. Да, бандиты захватили огромные территории, но так как действие игры происходит на острове, то логичнее сказать не страны, а острова. Или надо обязательно в разговоре подчеркнуть, что мы находимся не на самоуправляемом острове, а именно территории страны? Довольно глупо для мага воды, который связан с властью не так сильно, как маги огня или паладины, но не твердившие на каждом углу, что Хоринис принадлежит Миртане. А вот если бы Хоринис был частью материка, то слова Ватраса вполне звучали бы к месту. Бандиты сбежали из колонии кто куда и тем самым заняли огромные территории страны.

Ещё из интересного о материке есть в диалоге с Гриттой: AI_Output(self,other,"DIA_Gritta_WantsMoney_Continue02_16_02"); //...из своих долгих плаваний он всегда привозил мне подарки - изысканные ткани с материка, дорогие специи из южных стран...
Как видим в игре имеются южные страны. И вы скажите, что это Южные острова с различными на них странами, но разве Южные острова не были завоёваны Домиником, носящим Щит Инноса? Тем более по южным островам ходили глашатаи и приглашали работать их жителей на рудниках Хориниса. Врядли это было бы возможно, будь Южные острова независимы от Миртаны. Выходит, что Робар 2 завоевал не все королевства, а как минимум остались независимыми некоторые южные страны, находящиеся не на южных островах. А где эти страны могут располагаться? Либо южнее Гортара, либо Гортар является одной из этих южных стран. Но тогда кое-что немного не сходится. Затем миртанцам воевать за гортарцев против орков? Или у них союз, но Гортар является независимым? Скорее всего так и есть, а поскольку армия Миртаны практически разгромлена, свежие силы остаётся брать именно из Южных стран, в число которых входит и Гортар.

Ну и напоследок возьму немного фанатских фактов, происхождение которых правда неизвестно. Магот неизвестно откуда сообщал о том, что Хоринис на самом деле является частью материка. Или являся им в ранних версиях. И другой более значимый факт - это расположение материка Миртана в моде Одиссея. Это единственный известный для меня мод, где материк стал располагаться к востоку от Хориниса, а не наоборот, как это было в Готике 3. Не знаю, откуда они взяли эту информацию, но наверное они внимательно изучили этот вопрос и решили расположить материк где он и должен был располагаться.Правда они просто поменяли местами все острова и материк с запада на восток, а это уже всё же будет другая интерпретация мира. Ведь Хоринис по прежнему является островом, хотя для версий, где материк располагался к востоку, Хоринис являлся просто западным полуостровом материка, а не отдельным островом. Но тем раз создатели Одиссеи решились поменять местами материк с островами, значит видимо материк должен лежать к востоку от Хориниса, а не наоборот.



Высказав аргументы в сторону того, что Хоринис является частью материка, перейдём к главному - делению альфа-версий Готики 2 по категориям:
shot11.jpg

Первая альфа версия Готики 2 - Готика 2 версии 1.08j. Если вкратце, то это Готика 2 на финальном движке Готики 1. Готово в ней было очень мало - район от пирамид до логова чёрного тролля. К сожалению, реализация самого Хориниса на тот момент не осуществилась и доподлинно неизвестно, планировался ли сам город Хоринис в этой местности вообще. Но будем считать, что планировался, хотя и утверждать стопроцентно об этом нельзя. Но что точно можно утверждать, так это тот факт, что местность в Хоринисе планировалась другой, судя по тому, что вместо долины пирамид расположена не очень большая ферма. Развитие разработки эта версия скорее всего не получила и таким образом Готика 2 на движке Готики 1 была закрыта. Очень жаль. Было бы очень интересно взглянуть на Готику 2 на движке первой с её тёмной атмосферой и особенностями геймплея. Кстати, говоря о геймплее первой части. В скриптах Готики 2 присутствует элементы меню торговли, а также система заклинаний из Готики 1. Думаю эти факты говорят о том, что проект какое-то время развивался, но был заброшен, перейдя на новую версию. Печальный конец гениальной задумки.

Вторая альфа версия Готики 2 - Готика 2 версии 1.11c. Новая версия Готики 2 на изменённом движке Готики 1 или возможно даже Готики Сиквел, вышедшей в январе 2002 года. Пожалуй это первая версия Готики 2, где уже используется игровой мир именно самой Готики 2. В этой версии появилась первая версия города Хоринис, а также было доступно около двух третьих всей террритории самой локации Хоринис. О сюжете конечно мало чего известно, но думаю в этой версии планировалось использовать сюжет именно от Готик Сиквела без каких-либо сильных изменений. Стали появляться, а точнее переноситься из готик Сиквела модели монстров, а также доспехи. По сути это была неготовая версия Готики 1.16f.

Третья альфа версия Готики 2 - Готика 2 версии 1.16f. По сути это первая рабочая версия Готики 2, выпущенная специально для выставки Е3. К ней имеется несколько трейлеров, из которых можно сделать выводы, но по сути там показано довольно мало материала. Так неизвестно, на каком этапе находился сюжет, и что в общем представляла из себя игра, кроме того, что в ней есть портовый город Хоринис с иначе стоящими персонажами. однако если следовать словам Альфа Исследователя о том, что в ранних альфа версиях был сюжет, больше похожий на Сиквеловский, то склонен предположить, что этот сюжет относился к версиям с мая 2002 года по август 2002 года. Сюжет был не полностью из Сиквела, однако основная тематика крутилась вокруг демонов, особенно в 5 и 6 главах игры. Дракон-Нежить был просто боссом драконом у каменного круга в конце 4 главы. Форта с паладинами и самим Робаром 2 конечно не было, скорее всего его функции решили перенести на сам город Хоринис, хотя был ли король среди этих паладинов со своей дочерью, неизвестно.

Четвёртая альфа версия Готики 2 - Готика 2 на основе видеороликов и вырезанного материала. Версия игры примерно 1.20. Наиболее интересная к ознакомлению альфа-версия Готики 2 на основе смеси сюжета из Готик Сиквела и Готики 2, с картой Дона Эстебана и элементами сюжета и геймлпея из видеороликов релизной версии Готики 2. Действие игры происходило на материке, но самое главное - это та Готика, которая должна была происходить на карте Дона Эстебана. Территория игры примерно в 2-3 раза больше оригиналньой и к слову на ней не изображён Ирдорат. Но это не значит, что его не планировали за пределами представленной карты. Карта Эстебана очень отчётливо передаёт раннии версии локаций Хориниса и Миненталя, в которых впрочем и происходило основное действие оригинала игры. Помимо представленных релизных локаций, на карте также присутствовало ещё целых 5 локаций, одна из которых через год вышла даже в качестве дополнения со своим небольшим сюжетом. И кто знает, планировали ли Пираньи и дальше выпускать подобные дополнения, но учитывая изменённый концепт релизной Готики 2 и аддона НВ, для которых уже подобная карта будет не очень достоверной, поскольку представленные на карте Эстебана локации не очень вмещались в саму игру.
И что тут говорить о сюжете? Разве сюжет оригинальной игры можно было бы переместить в карту Эстебана, просто перенеся какие-то события из релизных территорий в новые? Может и возможно, но выглядело бы это примерно как пришивание пятой ноги волку. А вот просто иной сюжет для Готики 2 здесь подошёл бы куда правдивее, тем более когда имеется тот факт, что ранее Готика 2 имела сюжет больше похожий на Сиквеловский. И ещё если присмотреться к роликам релизной игры и сравнить их с лором Сиквела, то наберётся немало совпадений с самим Сиквелом. Постельная сцена с Торой в какой-то уютной комнате. Что это за место, точно неизвестно, но в Готик сиквел его не было, а борделем это назвать не слишком легко. Или начальная сцена имеет более половины всех кадров из самого Сиквела. Но оставшиеся сцены благо почти совпадают с Готикой 2. А вот с видеороликом нападения драконов куда интереснее. В Сиквеле драконов не было, однако драконы нападают на замок, в котором на страже стоят либо старолагерчане, либо новые стражники из Сиквела, хоть и в лёгких доспехах, но уже говорили, что стражники в Сиквеле представлены неокончательной версией. Но самое главное на замок они нападают тоже непонятный, скорее из карты Эстебана. Предметы окружения отличаются, но самое главное, внешнего кольца Старого лагеря вообще нет, даже остатков. которые позже мы видим в релизной версии Готики 2 и на этих остатках Старого Лагеря якобы ещё должны находиться сотни или тысячи орков, коих в этом ролике мы вообще не видим. Но можем наблюдать, как из замка смог выбраться некий стражник, который бы скрылся, если бы его не настиг дракон. Орки не пришли к тому времени? А может они просто приходили после драконов где-то в 4 или 5 главе? Кстати, кажется именно в 4 главе возникают в Минентале орки, но это может быть только совпадением. Начал рассказывать об этой альфа версии и пожалуй завершу, так как имеет смысл для неё просто создать отдельную тему, где она будет воссоздаваться, согласно имеющимся материалам. Кроме того в ресурсах игры можно найти немало элементов геймлея из первой части игры. Очевидно они были вырезаны из этой альфа версии игры. Например деление предметов по 8 категориям, торговля через обмен или система заклинаний из Готики 1.

Пятая альфа версия Готики 2 - Готики 2 версии 1.25, которая вышла примерно за месяц-два до релиза и которая была представлена в октябрьском трейлере Готики 2. Существенное в ней отличие, это послушник ульф одетый в одежду послушника братства. Возможно, имеются и другие дорелизные изменения, как например другое расположение и функции персонажй в самой игре, кузнец в верхнем квартале, беседующий с неким аристократом, которого также не видим в игре. Другие распорядки дня, текстуры скорее всего более низкого качества и другие не столь значительные изменения от релизной версии Готики 2. К тому времени уже успели вырезать все локации, которые не вошли в релиз Готики 2, сюжет пусть и коряво, но был переписан и уже не сильно походил на Сиквеловский, но очевидно хвосты от старого сюжета явно присутствовали, причём в немалом количестве. Хотя насчёт Миненталя у меня есть сомнения, что он был представлен именно таким же, как в релизе. Есть подозрения, что стоянки паладинов тогда не были готовы, хотя сюжет для них уже явно был написан для Миненталя, но монстры и сюжет с ними в Минентале уже явно должны быть были готовы. Например Дракон-нежить был перенесён на Ирдорат и сделан гланым боссом игры.

Шестая альфа версия Готики 2 - Готика 2 версии 1.28, уже почти релизная версия игры. Послушники ходили тут уже в правильной одежде, стоянки паладинов были готовы, а вот с диалогами была большая беда, чем получилось на релизе. Некоторые исследователи Готики 2 находили немало вырезанных диалогов персонажей, если например их вставить читами марвином, кога они мертвы, или ещё как-то возвращали старые версии диалогов, к которым даже имеется русская озвучка. Например Лотар имел в третьей главе диалог про доказательства для Лорда Хагена, или кому-то удалось обнаружить, что раньше Сильвио и Буллко не стояли у входа в Новый Лагерь, а действительно помогали нам в борьбе с Финкрегом. И если собрать все такие диалоги в одно целое, то можно получить вполне себе альфа-версию Готики 2, которая вероятно всего выходила действительно для закрытого тестирования примерно за версией 1.28.

Для аддона Ночь Ворона уверен также были ранние альфа-версии Готики 2. Всего я разделяю примерно две таких альфа-версии НВ.
Первая альфа версия Готики 2 НВ. Уверен Яркендар не сразу планировался таким, каким мы видели его в релизе и вероятно он имел больше общего с тем Яркендаром, что был представлен на карте Эстебана. И кто знает, может быть в этой версии вместо Ворона должен был присутствовать Гомез из Готики:
1. Этому есть две предпосылки: 1. При Ватрасе ГГ говорит, что Декстер раньше работал на Гомеза. Может быть это было сказано, чтобы подчеркнуть, на кого работает Декстер или для подтверждения его связи с Гомезом.
2. В Готик Сиквеле Гомез с некоторыми своими людьми уходил в неизвестном направлении. Очень сильно похоже на судьбу Ворона из НВ. Плюс многие говорили, что раньше вместо Ворона должен был быть Гомез. Такое отличие сильно поменяло бы игру. ещё в ресурсах аддона можно встретить некое упоминание Уризель Ратис, что напоминает нам о старом мече из Готики 2. Возможно планировалось аддон больше связать с первой частью игры и разъяснить многие её детали. Я даже склонен предположить, что и сама локация и концепт игры больше подгонялся под Готику 1. Впрочем по персонажам из первой части это и понятно, но имеется множество расхождений с Готикой 1. Например бандит Сеньян тоже был в Гогтике 1, но раньше имел другую внешность, род деятельности и характер. Возможно в этой альфе он должен был быть таким же, как и в Готике 1. Я даже скажу громкое заявление: сюжет НВ раньше был не вокруг культуры Майя, а культуры, на основе которой были созданы орочьи строения и культура болотного братства из Готики 1. Кстати, с одним из магов Воды мы ведём диалог о братстве Спящего и Юберионе, который неожиданно прекращается. Может это просто оставшийся хвост от диалога о культуре, на которой жиало болотное братство? Кстати, бандитский лагерь сам стоит на болотах и на удивление только один неизвестно откуда взявшийся послушник. Неизвестно, какое раньше было предназначение у дворцов, а также есть подозрение, что бандитский пост из карты Эстебана реально планировался. И в связи с этим вероятно путь в Яркендар лежал не через портал, которого совсем в игре не было, а через тропу. Но посчитав, что завал тропы будет не очень сильным препятствием для попадания в Яркендар, которое можно решить вызовом разгребания завала или обратившись к тому же Ксардасу, решили переделать тропу на систему портала, который разобран на кусочки и разбросан по всем сложным местам Хориниса. Хотя можно было бы и сделать препятствие для тропы до начала сюжета аддона. Ещё скорее всего в этой версии были вырезанные бандиты и пираты, от которых увы, в скриптах не осталось информации.

Вторая альфа версия Готики 2 НВ - Готика 2 с вырезанным контентом из ресурсов игры. Сам я полностью не изучал все материалы аддона, но со скриптами Готики 2 НВ довелось познакомиться. И что примечательно, в них имеется столько нереализованного материла, что можно выпустить отдельный мод, который бы возвращал вырезанный контент из именно аддона НВ. Сюжет аддона конечно был уже из оригинала и не было таких существенных отличий, как в первой альфа версии Готики 2 НВ, но тем не менее в общей сложности они способны представить Готику 2 НВ в новом свете. Постараюсь здесь вкратце описать изменения в отличие от релизной версии аддона.
- Имелся дополнительный квест для Генри, после которого он снижал цену на проход в лагерь пиратов на 100 монет и тем самым мы могли бесплатно пройти в Лагерь пиратов.
- Имелись рецепты новых блюд для аддона Ночь Ворона, благодаря чему мы могли не только их покупать у торговцев или получать от определённых персонажей, но и сами их готовить, собрав необходимые компоненты.
- В игре были новые монстры - пантера и аллигатор.
- В игре присутствовал бандитский топор, который являлся довольно важным оружием на протяжении примерно половины прохождения Яркендара.
- В игре имелись рецепты изготовления мечей и топоров.
- Имелся доспех Рудного барона.
- Около 5 вырезанных заклинаний, основными из которых были стрела и шар сотрясения, а также стрела и шар смерти.
- В бандитском лагере была ещё одна девушка по имени Изабель, имеющая внешность Велайи из Готики 1.
- Имелись реплики нападения на нас, в случае, если мы были в пиратской одежде.
- Некая фраза с Надей - Подожди. Насчет травы...
- Имелись заклинания, которые не убивают и используют всю ману.
- Ангус и Хэнк были живыми и очевидно был квест от Тома о встречи с ними.
- Книги, дающие нам опыт или очки обучения.
- Шесть книг по кругам магии воды.
- Магические, разбитые доспехи и лёгкая мантия мага воды.
- Вырезанные фразы заклинания, такие как Уризель Ратис.
- Торус и некая Сира должны были становиться горожанами.
- Джередра и Ахантар были отдельными фразами или соединяли эти две фразы в одну в ходе одного из квестов.
И много чего другого.

Список вырезанных персонажей для Готики 2:
Bdt_1012_Bandit
DJG_704
DJG_706
DJG_707
Mil_300
Mil_301
Mil_308
Mil_334
NOV_613
NOV_614
PAL_2001
Pal_229_Schiffswache (?)
PAL_282
PAL_283
PAL_284
Pal_294
Pal_295
Pal_296
SLD_812
SLD_813
VLK_423


Список вырезанных персонажей для аддона:
BDT_1089_Addon
NONE_ADDON_110
NONE_ADDON_113
PIR_1358_Addon
PIR_1359_Addon
PIR_1369_Addon
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
И по моей градации альфа версий Готики 2, так уж совпало, это четвёртая альфа версия Готики 2
Я конечно одобряю каноны, но всё таки пора уже отказаться от таких градаций, и указывать на конкретные версии. Потом спустя время хрен поймёшь какая версия, к какой альфе относится. Да и часто такие градации не учитывают важных деталей, по которым можно отличать этапы разработки (как градация альф Готики 1, основываясь на полоске ХП)
И начать считаю стоит с простых вопросов, ответа на которые на форумах всё нет и нет, люди спорят и выясняют, а кому-то об этом известно и он просто не распространяет информацию. А точнее об этом сказано, но в настолько удалённых уголках форума, что спорившие вовсе пропустили эту информацию. Вопросы следующие: 1. Сколько лет барьеру? 10 или 20?
Вопрос не верный. Если мы говорим про канон, ему 10 лет. Этот вопрос можно уже закрывать, и ремейк только дополнительно закрепит эту информацию. О том сколько лет барьеру именно в Готике 1 не известно. Как бы ты не топил за то что там есть такая информация, но это не так. Там просто нет никаких упоминаний. Например в комиксе говориться что барьеру 20 лет. Вроде бы хорошо, конкретика. Но мы знаем, что это говорилось за 2 года до событий игры, ведь Лестер упоминает что в колонии он 2 года. Получается барьеру 22 года? Или если мы берём книгу Алекса Виттманна, то там вообще барьеру 25 лет если я не ошибаюсь. При том что действия книги происходят незадолго до действий основной игры, насколько я могу судить.
2. Действие игры происходит на острове или материке?
Этот вопрос как по мне вообще не важен. В разное время, концепции были разными. Например Хоринис был островом в 1997 году, до идеи с барьером. Потом он стал частью континента. С какой-то более менее, но уверенностью можно сказать что в сиквеле это материк. Некоторые записки и действия в игре не двусмысленно на это намекают, в то время как в Готике 1 единственный намёк на это, это первая война с орками, которая вряд-ли шла бы в колонии, учитывая что Хоринис остров, а орки не слишком хорошие мореплаватели.
1. Карта Дона Эстебана.
Плохое доказательство. Хоть эту карту и нарисовал Эстебан, достоверно известно что эта карта не канон, и таковым считаться вообще никак не может. Дракию и Гортар придумал Гор на Драк для ФРПГ (по изначальной концепции, Дракия и Гортар были частями континента к слову, как и Хоринис). И просто так совпало, что Майк Хоге вроде как планировал локацию на юге от долины рудников, и которая упоминается в самой игре, как некие "южные земли". Больше всего, шансев на каноничность у двух карт. 1. Это карта Эстебана, которую он подарил ПБ. 2. Это карта из Хроник Миртаны. И то, их легитимность основана лишь на том, что пираньи вроде как принимали в этом участие, но и доказательств нет, в принципе как и опровержений. Так что статус КВО тут просто не даёт разгуляться. Не говоря уже о том, что карты прям конкретно друг другу противоречат.
то будет главное доказательство. Сначала я думал, что вон на той карте Яркендар, значит игра для Ночи Ворона и делалась явно позже Готики 2. Но всё, что нам известно о ней, это то, что она появилась после релиза готики 1 и до появления Готики 2 НВ. Было упоминание о мае 2003 года, но то что она вышла именно в мае 2003 года, далеко не факт, она могла выйти вооще за год до мая 2003 года. плюс замечу, что на нарисование этой карты нужно время, а как нам известно, её ещё редактировали. А это также откладывало её выпуск, тем более Эстебан как признался рисовал её в довольно не быстром темпе. И могла ли на этой карте быть отображена карта Готики 2 скажем за июль-сентябрь 2002 года. Вполне да
Проблема в том, что Эстебан чётко дал понять, что карта была нарисована после релиза Ночи ворона
Общего с Яркендаром из НВ здесь пожалуй будут основные пирамиды, 5 дворцов зодчих, ну и золотой рудник. В остальном Яркендар словно подвергли кардинальным изменениям. Новая тропа из Хориниса, местность с озером и башней ведьмы, какой-то болотный аванпост. Причём если в игре мы захотим посетить это озеро с башней там от них не будет и следа. Но вы скажете, что это всё могли удалить перед релизом. Но это только начало. Куда интереснее тут выглядит Хоринис, который напомню появился изначально в Готике 2 оригинал.
Общего быть ничего и не могло. Пирамиды появились незадолго до релиза. До этого на их месте светила ферма. Это явно намекает на то что есть несоответствие с картой, ведь даже если представить, что проход всё таки был, на карте всё равно изображены пирамиды, а не амбары. Да и смысла в проходе на локацию, которой точно не будет на релизе, как минимум странно. Как будто одних зикуратов Майя было мало.
Но вы скажете, что это всё могли удалить перед релизом. Но это только начало. Куда интереснее тут выглядит Хоринис, который напомню появился изначально в Готике 2 оригинал. Скажете, что автор не точно знал места игры? Тогда почему всё остальное на месте и в довольно точных деталях? Каменные круги здесь все на месте, что конечно же говорит о связи этой карты с НВ, однако не все они на том же месте. Например круг солнца и круг Лареса стали находиться непонятно в каких местах и расстоянии между ними увеличено в 2-3 раза. Но это мог изменить Эстебан, скажете вы. Но только тогда вопрос по оригиналу игры. Что произошло с некоторыми оригинальными местами в Хоринисе? Куда делся дом, который охраняли Бастер и наёмник (Эрола тогда не было). Откуда напротив маяка появился большой остров? Почему ферма Секоба отображена одним домам, когда там стоит два или три дома?
Как человек который нарисовал не один десяток карт, скажу что по моим картам можно чертить пентаграммы, и символику масонов. Нет в этом ничего удивительного, что есть некоторые неточности. Я не думаю что это можно считать доказательствами того, что это ранняя версия карты. Как минимум по причине того, что не смотря на то, что локация прилично отличается, тут всё ещё есть пирамиды, которые напомню появились незадолго до релиза игры. И я даже уверен, что пирамиды это самое последние изменение в мире, потому что идея дополнения вряд-ли была изначально. Когда она пришла, карта должна была быть полностью готова, что в принципе объясняет причину, почему в принципе появились места для дополнения, до самого дополнения. Ну конечно всё можно списать на редактуру Эстебана, но это всё равно что пальцем в небо ткнуть. С таким же успехом можно сказать что эту карту ещё в 1998 году нарисовал Майк, и потом использовал старые наработки для второй части. А Эстебан просто немного подкорректировал.
Опять казалось бы совпадение, скажет противник того факта, что карта
Эстебана - это карта одной из альфа -версий Готики 2 (а точнее 4 альфа-версии). Однако здесь есть один нюанс, В видео говорилось, что раньше частокола орков не было, а здесь он присутствует, что конечно противоречит тому, что это карта альфа версии. Но опять таки, здесь не указано, что это именно частокол. Более того, другие частоколы на карте Эстебана никак не отображены вообще. Поэтому что это за жирная линия на карте, отделяющая миненталь от территории орков, нам неизвестно. Может это просто пометка для себя, но вероятнее всего это некий вид разделения орочьей территории от миненталя. И этот факт может только говорить о том, что данная карта была просто составлена позже той, о которой говорилось в видео.
Это самый странный аргумент. Очевидно что линия это стена орков. Как минимум у нас есть скриншот этой некой "четвёртой версии" альфы, где чётко видно стену орков. Ну и если стены не было, то не имеет смысла того что территория орков это восток колонии. Ещё с сиквела была такая фигня, что у орков не было конкретной территории. Они тусили в основном в новом лагере и на месте обмена. А на востоке были демоны, ведьмы, и шахты кровавой руды
А ещё кстати на месте храма Юбериона отображено просто небольшое озеро. Храм с самим лагерем куда-то исчезли. Что-то видимо планировали для того озера, раз оно возникло заместо главного храма болотного лагеря.
Это озеро было в оригинале. И это не озеро даже. А часть болота, через которую просто проложен мост. Храм Юбериона не мог никуда деться. Это было важное сюжетное место в сиквеле. То есть, там буквально проходил финальный бой со спящим.
А то что корабль изображён в Минентале, так обплыв с юга Дракию можно вполне приплыть к восточному берегу Миненталя. Вон к западу от Хориниса остров воров, та же горная арка, ведущая в море. Глыба к западу от маяка правда превратилась в остров, но это одно из альфа изменений, довольно несущественное
Забавно, но опять же, в той версии о которой ты говоришь, был лишь один остров. Остров воров, и он отличался от того что получилось в итоге.
Слишком большой остров Хоринис получается. Да, есть мод Возвращение, где локаций ещё больше умещается в одном Хоринисе, но на то это и есть мод. Ещё Гортар на самом деле является герцогством. Да это может быть второй остров виде герцогства с юга, когда остров Хоринис также является островом герцогством на севере. А к югу от острова герцогства Гортар ещё вдобавок лежат Южные острова из вырезанных локаций к Аркании. А раз Гортар изображён на этой карте, выходит действие игры происходит и на том соседнем острове Гортар. Такие вот крупные острова, а каким же будет тогда материк? Необычайных размеров, тем более по сравнению с Возвращением это маленькая получается локация. И тут в помощь приходят другие факты, говорящие о том, что представленная карта является частью материка.
Странно в принципе сравнивать размеры игры, учитывая что остров может быть любых размеров. От 5 на 5 квадратных метров, до размеров Гренландии. И соответсвенно пока самого материка нет в игре, это не может быть проблемой в принципе. Тем более учитывая что размеры не точные относительно лора. Если судить по книге Виттмана, барьер имеет диаметр идеальной сферы в 10 миль. Это дахрена мягко говоря. Примерно 4/5 остров Мальта (около 203км квадратных)
Главный факт это подпись внизу карты - провинция Хоринис. Если не ошибаюсь, именно в Готике 1 Хоринис являлся провинцией Миртаны, который тогда был не островом, а материком. Более того внизу изображены арты из Готики 1, а часть из них даже из альфа версии готики 1. Маг Воды и барон, пронзающий гарпию из альфа версии Готики 1. Ранний концепт элитного орка, который рисовался толи для готики 1, толи Готик Сиквела
В Готике 2 Хоринис всё ещё провинция. Как минимум об этом говорит факт наличия Губернатора (Губернатор это комендант губернии, а губерния это тоже самое что провинция). А про арты это вообще фигня полная. Эти арты давно были в открытом доступе на тот момент, и не имеют под собой ничего особенного. Арт орка точно появился не раньше отмены Сиквела.
Но очевидно на момент рисования карты охотников на демонов успели уже вырезать, которые были лишь в первой альфа версии Готики 2 и успели к моменту выхода 4 альфа-версии
Их вообще не было в Г2. Самый первый арт брони охотников на демонов, уже подписан как доспехи охотников на драконов. И выглядел он как что-то среднее между бронёй из сиквела и финальным вариантом доспехов охотников на драконов.
Стоит рассмотреть и другие факты, уже из самой игры, указывающие на то, что Хоринис является полуостровом материка Миртана.
Главным фактом из игры стоит отметить пожалуй то место, откуда орки приплыли в Миненталь. Нам ясно в игре говорят, что орки за частоколом орков прибыли с материка. Но если материк на западе, как они так смогли обплыть всё миртанское море, проплыть мимо Хориниса, обплыть Дракию, гортар и не встретить королевского сопротивления?
А материк в Г2 не может быть на востоке? На востоке к тому же есть восточные острова, где орки полностью уничтожили флот Миртаны. Нам так же известно что орки могли прибыть с Ирдарата, который тоже на востоке. По мимо этого, мы знаем что в Дракии серьёзные проблемы с орками, и Ур-Шак говорит что часть орков пришла с Юга. Так что тут вообще никаких противоречий быть не может.
а также Ферос со своими людьми в 4 главе не смог бы прибыть в Миненталь с материка. И тут переход к следующему факту. Так как Ферос южанин, а Гортар как раз город на юге королевства Миртана и часть материка, который видимо не без помощи наёмников пока держится против орков, разделивших королевство на две части. С северной части Хоринис и территории к северо-востоку от него
А что мешало ему приплыть до падения барьера? Он мог попасть на последний корабль до паладинов, не говоря уже о том, что если брать в расчёт карту, то есть как бы Гортар. И НПС в игре напрямую говорят что единственный выход с острова. это порт на юге (не прямым текстом). К тому же это имеет смысл, ведь Ферос охотник на драконов. Один из тех что пришёл с людьми Яна с Дракии, где они промышляли бандитизмом (ранее в тех же местах наёмники Сильвио охотились на орков)
Дальше у нас идёт жена Акила кати, если не ошибаюсь. Она нам сообщает, что выбраться из этой части страны можно через море, так как через горы перелезть не удастся. Либо из Миненталя, либо из Хориниса. Если за горами на востоке от долины Хориниса либо горы, либо вода, так куда она собралась выбираться? К чему эта информация? На восточный архипелаг она собралась перелезть через горы, прыгнуть со скалы в море и доплыть брасом? Или с гор на востоке прыгают люди в море, их ловят моряки и везут на Восточный архипелаг? Увы, но здесь восточного архипелага нет. Вместо него сам материк, который находится на востоке. Тогда слова Кати имеют смысл. За горами к востоку находится область или даже ещё один город, но добраться до него через них невозможно, как и до других частей королевства. Единственный путь в основную часть королевства лежит через море. А так как до Дракии далеко, то она упоминает ближайшие крупные порты, тоесть на Хоринисе и в Долине рудников.
Кати чётко говорит что путь через долину рудников. То есть в Дракии. Речь не идёт о Хоринисе. Там нет не проходов, не даже намёков на них. А даже если бы и были, там море. Иначе бы эти проходы сделали бы. Очевидно же что если Хоринис полуостров, то до такого важного порта должен быть сухопутный путь. И он был, если почитать комикс. Но в Готике 2 такого варианта вообще нет.
Ещё одним аргументом в пользу материка будет разговор на Ирдорате с различными боссами. Все они говорят о том, что скоро они покинут остров Ирдорат и будут сеять хаос на материке или в самой Миртане. Тоесть если Хоринис является островом, получается что они сперва отправили множество армий зла на захват острова, которых неслабо смог покромсать ГГ и они так в итоге и не захватили остров, а потом вдруг решают все с Хориниса возвращайтесь обратно, планы поменялись, бежим захватывать материк. И плевать что позади остался целый город с кораблём, на котором путешетвует полармии Миртаны, есть различные боеспособные лагеря, наёмники, монастырь магов, бандиты, пираты, которые при желании эту самую армию без ГГ вполне объединившись могли бы разбить. А тут мертвецы не видят в них проблемы, зато в разграбленном королевстве, откуда выслали лучших бойцов и которое практически разгромлено есть огромный смысл его захватить, даже если в тыл будет дышать армия Хориниса. Логичнее было бы сперва истребить Хоринис, а уже потом вести наступление на материк. Но если Хоринис является частью материка, тогда всё встаёт на свои места. Под материком они имеют в виду и сам Хоринис, который находится ближе всего и попадёт первым под раздачу и потом дальнейшая экспансия в глубины Миртаны.
Ну тут вообще фигня полная. Опять же, это не доказывает никак что Хоринис это полуостров. Стоит учитывать что если на востоке Материк, то Яркендар не может быть на востоке. Ибо это остров. Будет странно если восточный храм Белиара будет на западе. Учитывая расположение Яркендара, вполне логично захватить Хоринис как плацдарм для захвата Миртаны. На момент Готики 2, силы людей и орков были примерно равны. Орки побеждали в войне, но шансы на победу людей всё ещё были реалистичными. Хоть большая часть континентальной Миртаны уже была под орками, у Миртаны было кучу колоний и сотилитов в Миртанийском море, которые в общем-то были размером не меньше самой Миртаны, и обладали богатыми ресурсами магической руды, и другими важными ресурсами, которыми Миртана была обделена
Далее слова Ватраса про бандитов. Не помню только, из оригинала или Ночи Ворона, кажется те слова были именно из оригинала. Ватрас утверждал, что бандиты захватили огромные территории королевства за пределами города. Если Хоринис является островом, то фраза звучит очень странно. Да, бандиты захватили огромные территории, но так как действие игры происходит на острове, то логичнее сказать не страны, а острова. Или надо обязательно в разговоре подчеркнуть, что мы находимся не на самоуправляемом острове, а именно территории страны? Довольно глупо для мага воды, который связан с властью не так сильно, как маги огня или паладины, но не твердившие на каждом углу, что Хоринис принадлежит Миртане. А вот если бы Хоринис был частью материка, то слова Ватраса вполне звучали бы к месту. Бандиты сбежали из колонии кто куда и тем самым заняли огромные территории страны.
Если посмотреть на Готику 3, то всё встаёт на свои места. Бандиты контролируют почти всё побережье, и обширные территории на дорогах на севере. Я даже как-то делал политическую карту, где учёл все места, захваченные бандитами. Вышло не хуже чем в Хоринисе, хотя казалось бы. Ну и конечно пруфы нужны. Во первых конкретно где это было сказано (в Г2 или НВ), и во вторых оригинал немецкий.
Как видим в игре имеются южные страны. И вы скажите, что это Южные острова с различными на них странами, но разве Южные острова не были завоёваны Домиником, носящим Щит Инноса? Тем более по южным островам ходили глашатаи и приглашали работать их жителей на рудниках Хориниса. Врядли это было бы возможно, будь Южные острова независимы от Миртаны. Выходит, что Робар 2 завоевал не все королевства, а как минимум остались независимыми некоторые южные страны, находящиеся не на южных островах. А где эти страны могут располагаться? Либо южнее Гортара, либо Гортар является одной из этих южных стран. Но тогда кое-что немного не сходится. Затем миртанцам воевать за гортарцев против орков? Или у них союз, но Гортар является независимым? Скорее всего так и есть, а поскольку армия Миртаны практически разгромлена, свежие силы остаётся брать именно из Южных стран, в число которых входит и Гортар.
Прости, но то что эти территории называют странами, что-то говорит о их независимости? Это либо колонии, либо захваченные страны. А страна это даже не государство. Государство это уже конкретное политическое образование, имеющие какие-то признаки политической активности. А страна может быть вне зависимости от политической ситуации, и просто именовать территорию, которая вполне может иметь даже инные границы, от той же самой страны, только независимой. В плане есть например Угорская страна, а есть Венгерская Республика. Венгры живут на куда больше территории, чем территория Венгрии. Страна это историческая земля какого-то народа, а государство это политическое образование если проще.
Постараюсь здесь вкратце описать изменения в отличие от релизной версии аддона.
- Имелся дополнительный квест для Генри, после которого он снижал цену на проход в лагерь пиратов на 100 монет и тем самым мы могли бесплатно пройти в Лагерь пиратов.
- Имелись рецепты новых блюд для аддона Ночь Ворона, благодаря чему мы могли не только их покупать у торговцев или получать от определённых персонажей, но и сами их готовить, собрав необходимые компоненты.
- В игре были новые монстры - пантера и аллигатор.
- В игре присутствовал бандитский топор, который являлся довольно важным оружием на протяжении примерно половины прохождения Яркендара.
- В игре имелись рецепты изготовления мечей и топоров.
- Имелся доспех Рудного барона.
- Около 5 вырезанных заклинаний, основными из которых были стрела и шар сотрясения, а также стрела и шар смерти.
- В бандитском лагере была ещё одна девушка по имени Изабель, имеющая внешность Велайи из Готики 1.
- Имелись реплики нападения на нас, в случае, если мы были в пиратской одежде.
- Некая фраза с Надей - Подожди. Насчет травы...
- Имелись заклинания, которые не убивают и используют всю ману.
- Ангус и Хэнк были живыми и очевидно был квест от Тома о встречи с ними.
- Книги, дающие нам опыт или очки обучения.
- Шесть книг по кругам магии воды.
- Магические, разбитые доспехи и лёгкая мантия мага воды.
- Вырезанные фразы заклинания, такие как Уризель Ратис.
- Торус и некая Сира должны были становиться горожанами.
- Джередра и Ахантар были отдельными фразами или соединяли эти две фразы в одну в ходе одного из квестов.
И много чего другого.
На самом деле этот список НАМНОГО больше. Я думаю в 2-3 раза его можно умножать смело

Интересная тема. Интересно будет пообсуждать. Единственное что, в посте много не нужной информации как по мне, и мало материалов по самим альфа версиям (наверное стоит брать пример с моего поста про альфу Г3, но это моё мнение)
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Я понял одно - небо в альфа версиях было лучше. Всегда бесило в г2 несоответствие цветовой температуры текстур мира и цвета неба - подозревал, что текстуры запекались с другим освещением, а теперь точно знаю, что так и было. не помню, был ли такой мод, но можно ли в г2 вернуть альфа-небо?

П. С.: Очередная тема для срача Флетчера0220 с Асмалом объявляется открытой :<)э
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
П. С.: Очередная тема для срача Флетчера0220 с Асмалом объявляется открытой :<)э
Ах-х-х, не в этот раз... *sorry*
Хотел прокомментировать соседнюю тему альфы Г2, но там какая-то чудовищная стена текста с бедной логикой:
  • 100500 слов написаны с опорой на каменные круги с карты Эстебана. Неверно на этой самой карте отмеченные - что лесной, что солнечный.
  • В несколько раз больше размышлений о сюжете Ирдората, чем думали сами Пираньи.
  • Четвёртая альфа-версия, которая где-то успела отойти от сюжета Сиквела (как можно отойти от собственного сиквела - вопрос интересный).
Дальше бросил читать...
И я даже уверен, что пирамиды это самое последние изменение в мире, потому что идея дополнения вряд-ли была изначально.
Идею дополнения могли отрезать от сюжета Г2, как отрезали Сиквел от Г1.
  • Яркендар и пятая глава Г2 созданы друг для друга. Один некуда приткнуть, чтобы не сломать сюжет драконов (тут не Скайрим, ёпта), другая пустует.
  • Сюжет Когтя и множественные древние "храмы" цельнотянуты из раннего сюжета Г1.
  • Два с половиной лагеря куда-то потеряли. Были именные неписи - стали все безликие болваны. Непохоже на Готику.
Арт орка точно появился не раньше отмены Сиквела.
С орком всё просто - он выбивается из стиля Г1. В Г1 орки были голые и с топорами не просто так, а для первобытной харизмы. А латы они получили одновременно с паладинами.
В Г1 были свои элитники - клановые/храмовые бойцы, хотя с моделькой воина.

Кстати, любопытная деталь: элитникам дали не только латы, но и меч. Даже в Г3 (!) мечи оркам стеснялись раздавать.
Меч (а не, скажем, двусторонний топор, молот а-ля Г1 или бердыш а-ля Г3) элитнику надобен только в одном случае: подчеркнуть сходство с паладином. Там латы - и тут латы, там меч - и тут меч. Но там - светлые, тут - тёмные. Готова Армия Зла!
Кати чётко говорит что путь через долину рудников.
Кстати, пришла в голову идейка.
Тропа из Долины на юг просматривалась ещё в Г1.
Яркендар наверняка задумывался ещё до релиза Г2, т.к. из сюжета Г2 слишком многое вырезали, вернув в аддоне.
В игре упоминается сухопутная дорога в Яркендар! Никто не знает, где она, но где-то заныкана.

Южные земли, откуда спустились ОнД, могли быть прото-Яркендаром, торпедированным уже ближе к релизу.
На самом деле этот список НАМНОГО больше. Я думаю в 2-3 раза его можно умножать смело
О-о-о! Распиши, пожалуйста *coffee*
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Шестая альфа версия Готики 2 - Готика 2 версии 1.28, уже почти релизная версия игры.
Это уже не альфа, а релизная версия, которая допиливалась патчами до версии 1.29, а затем до 1.30.
- Вырезанные фразы заклинания, такие как Уризель Ратис.
- Джередра и Ахантар были отдельными фразами или соединяли эти две фразы в одну в ходе одного из квестов.
Фразы должны быть задействованы в аддоне для чтения табличек 1, 2 и 3 уровней.
Daedalus:
STONEPLATE_1            =     "SVM_15_Addon_STONEPLATE_1"                ;//AKHANTAR!
    STONEPLATE_2            =     "SVM_15_Addon_STONEPLATE_2"                ;//JHERHEDRA!
    STONEPLATE_3            =     "SVM_15_Addon_STONEPLATE_3"                ;//URIZIEL RATIS!
Daedalus:
func void Use_StonePlate ()
{
    var string concatText;
  
    if  (C_SCHasStPlSkill() == FALSE)
    {
        B_Say (self, self, "$CANTREADTHIS"); 
    } 
    else //(C_SCHasStPlSkill() == TRUE)
    {
        if         (StoneplateItem == StrStonePlate)
        {
                        concatText = PRINT_LearnSTR;

                        if         (StoneplateLevel == 1)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_STRENGTH,    STR_StPlLevel1);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(STR_StPlLevel1));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_1");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 2)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_STRENGTH,    STR_StPlLevel2);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(STR_StPlLevel2));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_2");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 3)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_STRENGTH,    STR_StPlLevel3);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(STR_StPlLevel3));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_3");
                        };
        }
        //------------------------------------------------------------------------------------------
        else if (StoneplateItem == DexStonePlate)
        {
                        concatText = PRINT_LearnDEX;
                  
                        if         (StoneplateLevel == 1)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_DEXTERITY,    DEX_StPlLevel1);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(DEX_StPlLevel1));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_1");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 2)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_DEXTERITY,    DEX_StPlLevel2);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(DEX_StPlLevel2));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_2");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 3)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_DEXTERITY,    DEX_StPlLevel3);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(DEX_StPlLevel3));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_3");
                        };
        }
        //------------------------------------------------------------------------------------------
        else if (StoneplateItem == HitPointStonePlate)
        {
                        concatText = PRINT_Learnhitpoints_MAX;
                      
                        if         (StoneplateLevel == 1)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_HITPOINTS_MAX,    HPMax_StPlLevel1); 
                            Npc_ChangeAttribute    (self, ATR_HITPOINTS,        HPMax_StPlLevel1);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(HPMax_StPlLevel1));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_1");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 2)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_HITPOINTS_MAX,    HPMax_StPlLevel2); 
                            Npc_ChangeAttribute    (self, ATR_HITPOINTS,        HPMax_StPlLevel2);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(HPMax_StPlLevel2));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_2");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 3)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_HITPOINTS_MAX,    HPMax_StPlLevel3); 
                            Npc_ChangeAttribute    (self, ATR_HITPOINTS,        HPMax_StPlLevel3);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(HPMax_StPlLevel3));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_3");
                        };
        }
        //------------------------------------------------------------------------------------------
        else if (StoneplateItem == ManaStonePlate)
        {
                        concatText = PRINT_LearnMANA_MAX;

                        if         (StoneplateLevel == 1)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_MANA_MAX,    ManaMax_StPlLevel1);
                            Npc_ChangeAttribute    (self, ATR_MANA,        ManaMax_StPlLevel1);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(ManaMax_StPlLevel1));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_1");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 2)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_MANA_MAX,    ManaMax_StPlLevel2);
                            Npc_ChangeAttribute    (self, ATR_MANA,        ManaMax_StPlLevel2);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(ManaMax_StPlLevel2));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_2");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 3)
                        {
                            B_RaiseAttribute    (self, ATR_MANA_MAX,    ManaMax_StPlLevel3);
                            Npc_ChangeAttribute    (self, ATR_MANA,        ManaMax_StPlLevel3);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(ManaMax_StPlLevel3));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_3");
                        };
        }
        //------------------------------------------------------------------------------------------
        else if (StoneplateItem == OneHStonePlate)
        {
                        concatText = PRINT_Learn1H;
                        if         (StoneplateLevel == 1)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_1H, OneH_StPlLevel1);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(OneH_StPlLevel1));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_1");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 2)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_1H, OneH_StPlLevel2);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(OneH_StPlLevel2));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_2");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 3)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_1H, OneH_StPlLevel3);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(OneH_StPlLevel3));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_3");
                        };
        }
        //------------------------------------------------------------------------------------------
        else if (StoneplateItem == TwoHStonePlate)
        {
                        concatText = PRINT_Learn2H;
                        if         (StoneplateLevel == 1)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_2H, TwoH_StPlLevel1);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(TwoH_StPlLevel1));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_1");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 2)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_2H, TwoH_StPlLevel2);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(TwoH_StPlLevel2));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_2");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 3)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_2H, TwoH_StPlLevel3);
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(TwoH_StPlLevel3));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_3");
                        };
        }
        //------------------------------------------------------------------------------------------
        else if (StoneplateItem == BowStonePlate)
        {
                        concatText = PRINT_LearnBow;
                        if         (StoneplateLevel == 1)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_BOW, Bow_StPlLevel1);            //Bogen steigern
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(Bow_StPlLevel1));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_1");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 2)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_BOW, Bow_StPlLevel2);            //Bogen steigern
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(Bow_StPlLevel2));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_2");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 3)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_BOW, Bow_StPlLevel3);            //Bogen steigern
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(Bow_StPlLevel3));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_3");
                        };
        }
        //------------------------------------------------------------------------------------------
        else if (StoneplateItem == CrsBowStonePlate)
        {
                        concatText = PRINT_LearnCrossbow;
                        if         (StoneplateLevel == 1)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_CROSSBOW, CrsBow_StPlLevel1);    //Crossbow mit hochziehen
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(CrsBow_StPlLevel1));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_1");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 2)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_CROSSBOW, CrsBow_StPlLevel2);    //Crossbow mit hochziehen
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(CrsBow_StPlLevel2));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_2");
                        }
                        else if (StoneplateLevel == 3)
                        {
                            B_RaiseFightTalent (self, NPC_TALENT_CROSSBOW, CrsBow_StPlLevel3);    //Crossbow mit hochziehen
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    " + ");
                            concatText = ConcatStrings (concatText,    IntToString(CrsBow_StPlLevel3));
                            B_Say (self, self, "STONEPLATE_3");
                        };
        };
  
        PrintScreen (concatText, -1, -1, FONT_Screen, 2);
        Wld_PlayEffect("spellFX_LIGHTSTAR_ORANGE",  hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
        Snd_Play ("SFX_HealObsession");
    };

    StoneplateItem = 0;
    StoneplateLevel = 0;
};
- Около 5 вырезанных заклинаний, основными из которых были стрела и шар сотрясения, а также стрела и шар смерти.
Стрела и шар смерти не вырезаны, а выданы ищущим, которые появляются начиная с 4 главы.
Daedalus:
    // ------ Dementor -------
    if (slf.guild == GIL_DMT)
    && (slf.aivar[AIV_MagicUser] == MAGIC_ALWAYS)    //Joly: "Mario und seine Freunde", Besessene Menschen (GIL_DMT) mit Nahkampfwaffen.
    {
            // ------- in die Taschen -------
            if (Npc_HasItems (slf, ItRu_InstantFireball) == 0)    {    CreateInvItems (slf, ItRu_InstantFireball, 1);    };
            if (Npc_HasItems (slf, ItRu_Deathbolt) == 0)         {    CreateInvItems (slf, ItRu_Deathbolt, 1); };
            if (Npc_HasItems (slf, ItRu_Deathball) == 0)         {    CreateInvItems (slf, ItRu_Deathball, 1); };
            if (Npc_HasItems (slf, ItRu_Firerain) == 0)         {    CreateInvItems (slf, ItRu_Firerain, 1); };
            if (Npc_HasItems (slf, ItRu_Thunderstorm) == 0)     {    CreateInvItems (slf, ItRu_Thunderstorm, 1); };
            if (Npc_HasItems (slf, ItRu_LightningFlash) == 0)     {    CreateInvItems (slf, ItRu_LightningFlash, 1); };
            if (Npc_HasItems (slf, ItRu_Firestorm) == 0)         {    CreateInvItems (slf, ItRu_Firestorm, 1); };
            if (Npc_HasItems (slf, ItRu_Skull) == 0)             {    CreateInvItems (slf, ItRu_Skull, 1); };
                       
            // ------------------------------
       
        if (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(DMT_1299_OberDementor_DI))
        {
            B_ReadySpell (slf, SPL_Skull, SPL_Cost_Skull);
            return TRUE;
        }
        else //alle anderen Dementoren
        {
            if (Npc_IsDrawingWeapon(slf))
            {
                return TRUE;    // nichts tun wenn gerade am waffe ziehen
            };
       
            // ------ Random fьr eine Serie ------
            if (slf.aivar[AIV_SelectSpell] <= 0)
            {
                var int dK_rnd; dK_rnd = Hlp_Random(10);
                slf.aivar[AIV_SelectSpell] += dK_rnd; //+ 0-9
            };
           
            if (slf.aivar[AIV_SelectSpell] < 10)
            {
                if         (Kapitel <= 3)    {    B_ReadySpell (slf, SPL_InstantFireball , SPL_Cost_InstantFireball); return TRUE; }
                else if (Kapitel <= 4)    {    B_ReadySpell (slf, SPL_DeathBolt , SPL_Cost_DeathBolt);                return TRUE; }
                else /*Kap 5+*/            {    B_ReadySpell (slf, SPL_DeathBall , SPL_Cost_DeathBall);                return TRUE; };
            }
            else if (slf.aivar[AIV_SelectSpell] == 10)
            {  
                slf.aivar[AIV_SelectSpell] = 11;         // damit er nicht nochmal hier reinkommt
               
                var int dK_Mega; dK_Mega = Hlp_Random(100);
                if         (dK_Mega <= 2)    {    B_ReadySpell (slf, SPL_Firerain , SPL_Cost_Firerain);                 return TRUE; }
                else if (dK_Mega <= 5)    {    B_ReadySpell (slf, SPL_Thunderstorm, SPL_Cost_Thunderstorm);        return TRUE; }
                else if (dK_Mega <= 10)    {    B_ReadySpell (slf, SPL_LightningFlash, SPL_Cost_LightningFlash);    return TRUE; }
                else /*11-99*/            {    B_ReadySpell (slf, SPL_Firestorm, SPL_Cost_Firestorm);                return TRUE; };
            }
            else if (slf.aivar[AIV_SelectSpell] == 12)    // neuer spell erst wenn der alte abgeschossen wurde
            {  
                slf.aivar[AIV_SelectSpell]=0;
            };
        };
       
        return TRUE;        // hier immer TRUE zurückgeben, ansonsten wird in B_SelectWeapon die Waffe wieder weggesteckt
    };
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Южные земли, откуда спустились ОнД, могли быть прото-Яркендаром, торпедированным уже ближе к релизу.
Ещё подумал в этом направлении.
Южный Яркендар объясняет пять вещей:
  1. Орков. Откуда в релизном Яркендаре орки - решительно не ясно, их просто никто не комментирует. Но они есть. И не абы где, а у дворцов.
  2. Ищущих Ирдората. На Ирдорате прорва Ищущих, откуда? Болотников столько не было. И что они там делают? Почему не забить храм орками, нежитью или челоящерами, почему последняя треть подземелья целиком состоит из Ищущих? Но если это свита Ворона...
  3. Ищущих вообще. Они как бы есть, но на уровне шныгов или кабанов. Сюжет замазан, лишь мельком нам сообщают, откуда они появились. Концовка в Яркендаре продолжила бы их...
  4. А. Броня бандитов, в которой нас не узнаёт никто из каторжан (хотя наша рожа должна висеть повсюду). Если это была роба Ищущих, с маской и звукоискажателем, то в ней нас в самом деле могли не узнать.
  5. Унылого ДН и харизматичного Ворона. У Ворона аж три (!) музтрека, я их изредка переслушиваю. У Ворона понятная предыстория. ДН же был рядовым драконом и сидел в склепе.
Не совсем понятна мотивация орков/драконов. Зачем они сбежались на зов Спящего? Зачем Ксардас писал, будто Белиару (который и так справляется) нужна руда?
Орки/ищущие, предположительно, раскапывают Коготь Белиара. Почему только сейчас? Как это связано со Спящим?
Причём Коготь Белиара работает так же, как и Спящий. Можно никуда не ходить, не красть никаких горожан, а разгрести завалы Храма Спящего. Там портал, включи - и готово. В релизной Г2 обделён вниманием не только ХС, но даже город орков.

Кто знает, что планировалось во втором аддоне к Г2?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Асмал, ты пытаешься найти логику в принципе в нелогичной нв
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Асмал, да всё. не, если заменить всех персонажей, то в целом все будет норм, а так, главная концептуальная проблема аддона - именно персонажи, которых не может быть в г2, ибо в г1 их канонично можно выпилить, а иногда и нужно. и разговоры, что вместо ворона должен быть ("логичнее") гомез - вообще за гранью добра и зла. В общем то у меня и к г3 соответствующие претензии.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Кто знает, что планировалось во втором аддоне к Г2?
А где факты, что он вообще разрабатывался? Один человек пустил слух - ему все поверили на слово и раздули из этого эпопею. Смешно... Впрочем тут всё по накатанной, пора к этому привыкнуть..

Не планировалось никакого второго аддона. Просто когда-то в прессе была подана сомнительная, неоднозначная инфа, которая же потом самими ПБ была опровергнута. (Какой-то источник изначально неверно интерпретировал представленные ПБ планы, спутав вроде бы английское издание с этим самым мистическим "вторым аддоном")
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
главная концептуальная проблема аддона - именно персонажи, которых не может быть в г2, ибо в г1 их канонично можно выпилить
Эта же проблема стоит перед Ксардасом, спавшим под падающим потолком ХС.
У ГГ другая беда - пара недель анабиоза стёрла ему память и сдула мышцы. А пара тонн инвентаря, лежавшая во взорванной броне, никуда не разлетелась и ничего не сделала окружающим стенам :)
В Г1 можно выпилить 99% населения. Относительно каноничным является выпил Гомеза, Буллита и Бартоло - им написали предсмертные речи.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Асмал, если можно выпилить 99% населения, то ни о какой относительной каноничности не может быть речи.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Я конечно одобряю каноны, но всё таки пора уже отказаться от таких градаций, и указывать на конкретные версии. Потом спустя время хрен поймёшь какая версия, к какой альфе относится. Да и часто такие градации не учитывают важных деталей, по которым можно отличать этапы разработки
Поскольку точная версия неизвестна, остаётся только догадываться. О первых трёх уже сказано, что это за версии, 4 альфа-версия примерная.
О том сколько лет барьеру именно в Готике 1 не известно. Как бы ты не топил за то что там есть такая информация, но это не так. Там просто нет никаких упоминаний.
Там есть слова про 20 лет. Это не говорит, что ему прямо 20 лет, но говорит, что больше 20 лет. Ему может так быть хоть и 30 лет. Плюс Стефан подтвердил, что ему 20 лет. А это означало, что фраза была про барьер.
Получается барьеру 22 года?
Это можно практически отнести к 20 годам. 20 лет -это примерное число. Комикс делался по старой версии, где у Готики был немного другой концепт.
Вопрос не верный. Если мы говорим про канон, ему 10 лет. Этот вопрос можно уже закрывать, и ремейк только дополнительно закрепит эту информацию.
Ну это всё Готика Хогэ, где с целью скрыть свои опечатки решили сделать барьеру около 10 лет. Это Готика без Стефана Нюля, Алекса и Тома, где началась гонка за массовым игроком.
Этот вопрос как по мне вообще не важен. В разное время, концепции были разными.
Для обоснования некоторых сюжетных моментов такая информация может быть очень интересной. В этом случае например это делает невозмождным существование Восточного Архипелага и Южных островов. Так что скорее критически важен.
Например Хоринис был островом в 1997 году, до идеи с барьером.
Поэтому стоит учитывать, о каких альфа-версиях идёт речь. А то в одной из них Хоринис может превратиться из материка в остров например.
Хоть эту карту и нарисовал Эстебан, достоверно известно что эта карта не канон, и таковым считаться вообще никак не может.
Так здесь говорится, что Пираньи её каноном и не признавали, как и различную информацию по ней. Иначе это сделало бы неканоничными многие их последующие игры. Или тот факт, что основные локации совпадают практически на сто процентов с ранними версиями локаций - это простое совпадение или Пираньи просто так решили впихнуть сюда неиспользуемые локации и смешать их с новыми, которые якобы придумал Эстебан (который как в итоге оказывается просто выступал в роли публикатора больше, чем художника или её составителя)?
Единственное что, в посте много не нужной информации как по мне, и мало материалов по самим альфа версиям
Может сделать столько же, как и по 4 альфа версии? По ней то никто не смог отписаться, потому то текста стало ну чересчур дофига.
Всегда бесило в г2 несоответствие цветовой температуры текстур мир
Не только небо, скажем так.

И просто так совпало, что Майк Хоге вроде как планировал локацию на юге от долины рудников, и которая упоминается в самой игре, как некие "южные земли".
Простое совпадение? Не думаю.
1. Это карта Эстебана, которую он подарил ПБ. 2. Это карта из Хроник Миртаны. И то, их легитимность основана лишь на том, что пираньи вроде как принимали в этом участие, но и доказательств нет, в принципе как и опровержений.
Вот так на. С чего это фанатские наброски, вышедшие спустя целых 20 лет вдруг могут как-то считаться каноном и диктовать, какой должна быть игра? Потому что сами не смыслят в лоре, пихают целый архипелаг, который в игре оказывается вообще быть не должен и теперь чтобы скрыть свою неосведомлённость в лоре рисуют карту, вместе с пираньями, которые практически не участвовали в создании игры и говорят, что все остальные должны теперь жрать это шныжий помёт? Если не шарят в лоре, пусть и не берутся за его написание.

А что касается мировой карты, то Дракия и Гортар там другие и они были там добавлены с несколько иной целью. На ВОГе пошло обсуждение вырезанных локаций и часть из них решили всё-таки добавить на карту. Правда получилось это не лучшим образом. Потому что сперва Дракия и гортар планировались как Южные Земли. А потом их решили превратитьь в Южные острова. И одновременное пребывание на карте южных земель и южных островов очень бросается в глаза, учитывая, что изначально из одних зародились другие. Но даже на этой мировой карте никакого восточного архипелага нет.

Проблема в том, что Эстебан чётко дал понять, что карта была нарисована после релиза Ночи ворона
Каким образом, если карта появилась до релиза Ночи Ворона. Иначе не было бы споров, почему вдруг Яркендар появился на карте ещё до выхода игры. А лапшу на уши Эстебан может вешать какую угодно.
Общего быть ничего и не могло. Пирамиды появились незадолго до релиза. До этого на их месте светила ферма. Это явно намекает на то что есть несоответствие с картой, ведь даже если представить, что проход всё таки был, на карте всё равно изображены пирамиды, а не амбары.
А откуда информация, что пирамиды прямо перед релизом игры неожиданно решили появиться? Та версия, на которой изображена ферма - это версия Готики 2 на движке 1.08 от Готики 1. На других движках я эту ферму больше не видел. Так что ферма - это довольно раннее явление в Готике 2 и к так называемой версии 1.20 она уже скорее всего была заменена на пирамиду.
Да и смысла в проходе на локацию, которой точно не будет на релизе, как минимум странно.
Наверное потому что на тот момент планировали их зарелизить. Но потом поняли, что сил и времени уйдёт на это очень много, проект нужно сдавать. Вот и вырезали более 2 третей всех локаций.
С таким же успехом можно сказать что эту карту ещё в 1998 году нарисовал Майк, и потом использовал старые наработки для второй части.
Вообще-то в 1998 году было немало ранних набросков карт по Готике 1. Почему за год до релиза не могло быть и карт ранних версий Готики 2?
И я даже уверен, что пирамиды это самое последние изменение в мире, потому что идея дополнения вряд-ли была изначально.
Сразу видно, не играл в Готику 2 оригинал. Пирамиды изначально вписаны в игру как просто так. Никакой связи с НВ там нет. То что потом это стало переходом в новую локацию, так это не показатель вовсе, что пирамиды готовились к концу игры. В самом конце было соединение миров. Если изучал материалы по игре, то должен знать, из каких миров состоит мир Хориниса.
Это самый странный аргумент. Очевидно что линия это стена орков.
Различить, в какой альфа-версии был частокол, а в какой не было, где был дом, а где его не было дело непростое. И если это карта дорелизная, то это вовсе не означает, что всё изображённое на ней должно быть таким же, как и в игре. Я высказал мысль, что раньше вместо частокола орков могло быть что-то иное, так как речь идёт о более ранней версии игры. Вполне могло так быть.
Ну и если стены не было, то не имеет смысла того что территория орков это восток колонии.
Как сказал ей просто могло послужить что-то ещё. Но как оказалось не послужило. в видеоролике частокол орков также есть, так что предположение оказалось неверным. Но это не отменяет того факта, что в Сиквельской Готике 2 частокола орков не было, а позже он появился.
Как минимум у нас есть скриншот этой некой "четвёртой версии" альфы, где чётко видно стену орков.
Четвёртая альфа версия, это которая после сиквела. Таких скриншотов не видел, но этим ты только подтвердил бы присутствие в 4 альфа версии частокола орков.
Это озеро было в оригинале.
Не видел, но выглядит очень странно, учитывая что там мы должны встречать только каменное строение.
Храм Юбериона не мог никуда деться. Это было важное сюжетное место в сиквеле. То есть, там буквально проходил финальный бой со спящим.
Для сиквельской Готики 2 он может быть и был бы важен. Но скорее всего к этому моменту заместо храма решили уже сделать начальный концепт Ирдората.
Забавно, но опять же, в той версии о которой ты говоришь, был лишь один остров. Остров воров, и он отличался от того что получилось в итоге.
Получается якобы один остров воров, да. Ну и Ирдорат, хотя точное его местоположение и в оригинале неизвестно.
Странно в принципе сравнивать размеры игры, учитывая что остров может быть любых размеров.
Ну здесь стоит учитывать условности игры и имея ранние сведения об игре. Если бы нам говорили, что весь Миненталь - это всего лишь один надел одного из рыцарей, служащего одного барона, тогда бы и размер Миртаны нарисовался другим образом. Но поскольку нам известно, что половина Миненталя - это одно из виконств, то о размерах всего королевства сказывается уже другое мнение, что оно как минимум в раз так 10 будет меньше вышеописанного. Может если и не знаем точно, где Тиморис, но о его размерах, а также всего Хориниса может сложиться вполне определённое мнение.

И дело не только в ранних масштабах запланированного мира. Дело вообще и в других играх. Ни в какой игре не рисовали полные размеры всего королевства. Обычно в роли королевства предстаёт определённая область. И к слову в Готике 1, если сравнить Миненталь со всей материковой частью, то размеры всей Миртаны не кажутся такими уж маленькими. Если бы проект Готика 1 дорабатывался, то размер всей Миртаны скорее всего совпал бы с общей площадью Готики 3. Напомню в Готике 1 Хоринис явялся очень большой частью Миртаны. Если сравнивать по размеру, то где 20-30% от всего королевства.

Если судить по книге Виттмана
В первый раз слышу. Кто это? Готоман-новодел?
В Готике 2 Хоринис всё ещё провинция.
Другое дело, что для острова провинция не слишком привычно звучит.
Арт орка точно появился не раньше отмены Сиквела.
Так и Готика 2 разрабатывалась после отмены Сиквела. Здесь ранний концепт орка-элитника. В Сиквеле таких скорее всего не было.
Их вообще не было в Г2.
Был разве в так называемой версии 1.12ф скрин с ГГ в доспехах охотника на демонов.
А материк в Г2 не может быть на востоке?
Может, только в готике 3 он вдруг на западе. И если говорить об оригинале, то восточное месторасположение материка не слишком вяжется. Так как паладины прибывают в западный порт. Врядли бы они стали обплывать остров по сто раз, когда на кону судьба всего королевства.
Нам так же известно что орки могли прибыть с Ирдарата, который тоже на востоке.
Где сказано, что он на востоке? Восточный храм Белиара он относительно мирового положения. Если бы митрана была на востоке, а к западу от Хориниса практически ничего не было, кроме Ирдората где-то с северо-востока, то где бы тогда располагались северные и западеные храмы Белиара, которые ранее уничтожили паладины? Восточный храм Белиара он не потому, что расположен к востоку от Хориниса, а потому что расположен к востоку от всей материковой части. Тоесть где-то посреди острова Хоринис. А где именно, игроку приходится угадывать самому. Но по карте можно определить северные координаты, поэтому Ирдорат находится либо на северо-западе, либо на северо-востоке.
По мимо этого, мы знаем что в Дракии серьёзные проблемы с орками, и Ур-Шак говорит что часть орков пришла с Юга.
По-моему путаешь с Сиквелом. Ничего подобного Ур-Шак не говорит. Он говорит, что за частоколом орков орков находится ещё больше, чем вокруг осады замка. Проблемы с орками на юге есть. Причём получается, что либо в Дракии, либо в Гортаре.
А что мешало ему приплыть до падения барьера?
То что до корабля паладинов в местных водах не плавало ни одного корабля. Думаю корабль с Феросом бы кто-то да заметил.
Он мог попасть на последний корабль до паладинов, не говоря уже о том, что если брать в расчёт карту, то есть как бы Гортар.
Так я ведь говорил, что Ферос приплыл из Гортара. А его на секундочку в оригинале игры нет, как и Дракии. Если бы с паладинами приплыл, то мы должны его были раньше встретить в Хоринисе. Если откуда-то с юга, что вполне вероятно, то где корабль, откуда он приплыл, да и сама гавань.
И НПС в игре напрямую говорят что единственный выход с острова. это порт на юге (не прямым текстом).
Нет, такого они нигде не говорили. Зато много говорили про выход с острова через гавань Хориниса, причём это единственный путь с острова по заверениям большинства. Кроме тех, кому не успели вырезать диалоги. А о Дракии нет смысла им говорить, потому что ну очень дажеко она расположена от Хориниса.
Один из тех что пришёл с людьми Яна с Дракии, где они промышляли бандитизмом (ранее в тех же местах наёмники Сильвио охотились на орков)
Что-то путаешь. Ян не сообщает, откуда он пришёл. Более того всего малая часть ОнД говорит, что они именно с юга. Тоесть нельзя исключать, что они и с севера. Но так как не севере мы бывали не раз и их там не было, то мысль о том, что все пришли с юга напрашивается сама собой. Но Ян не сообщал, что он с юга, тем более нигде не сказано, что Ферос пришёл в замок вместе с яном.
Кати чётко говорит что путь через долину рудников. То есть в Дракии.
Нет, она про Южные земли к сожалению ничего не говорит. РЕчь идёт о том, чтобы уплыть с острова с порта:
А вы не думали о том, чтобы уехать отсюда?
Не так-то просто уехать из этой части страны. Вся эта земля окружена стеной высоких, непроходимых гор.
Выбраться отсюда можно только лежит через Долину Рудников или через гавань города.
Так как мы не можем позволить себе купить место на корабле, а Долина Рудников - это место, откуда не возвращаются, мы вынуждены оставаться здесь.
Стоит учитывать что если на востоке Материк, то Яркендар не может быть на востоке.
Конечно не может, потому что он просто к северу от Хориниса.
Будет странно если восточный храм Белиара будет на западе.
Так восточный он на релизе и далеко не факт, что изначально задумалось 4 храма Белиара и был ли вообще Ирдорат храмом Белиара, неизвестно.
Учитывая расположение Яркендара, вполне логично захватить Хоринис как плацдарм для захвата Миртаны.
Так собираются они захватить не Хоринис, а всю Миртану. А на Хоринисе ещё осталось куча народу.
Если посмотреть на Готику 3, то всё встаёт на свои места. Бандиты контролируют почти всё побережье, и обширные территории на дорогах на севере.
Концепция Северного и Центрального Яркендара.
Во первых конкретно где это было сказано (в Г2 или НВ), и во вторых оригинал немецкий.
Ага, немецкий оригинал, сделать чашечку кофе, набрать ванну.
Хватит вполне этого: Преступники со всей страны рыщут в окрестностях Хориниса, угрожая местному населению.
Бандиты уже захватили огромные территории земель за пределами города. Теперь практически невозможно выйти за пределы города и вернуться обратно целым и невредимым.
Это либо колонии, либо захваченные страны. А страна это даже не государство. Государство это уже конкретное политическое образование, имеющие какие-то признаки политической активности.
Получается из фразы выше, что преступники рыщут по территории страны Хоринис и сбежали беглецы только те, которых отправили на рудники именно с одного Хориниса. Нет, конечно могут быть и захваченные страны, но не думаю, что в фентезийной игре стали бы делать какую-то одну зависимую захваченную страну и делать её частью другой страны. И при этом не говорить, что другая страна на самом деле это часть этой же страны, просто её когда-то там захватили, поэтому я и назвал её другой страной. Тогда надо ещё и республики ввести.
На самом деле этот список НАМНОГО больше. Я думаю в 2-3 раза его можно умножать смело
Всё что пришло сразу в голову. Конечно не весь, но насколько помню никто раньше вообще такой список не составлял. Разве что болтали, что кому-то там известно. Но кто эти люди, которые знают весь вырезанный контент по скриптам Готики 2, загадка.

Очередная тема для срача Флетчера0220 с Асмалом объявляется открытой :<)э
Как будто я не участвую в спорах.
100500 слов написаны с опорой на каменные круги с карты Эстебана. Неверно на этой самой карте отмеченные - что лесной, что солнечный.
Это в этой теме было про круги. Просто одно из примечаний, что расположение кругов раньше было иное.
В несколько раз больше размышлений о сюжете Ирдората, чем думали сами Пираньи.
Да ладно, один только абзац. Но ты прав, Бьорну и Майку врядли пришло бы такое в голову. Скорее всего как всегда возникла мысль, а как её впихнуть в мир без противоречий, дело десятое.
Четвёртая альфа-версия, которая где-то успела отойти от сюжета Сиквела
А что необычного? Была Готика 2 по сюжету Сиквела, потом переписали сюжет на сюжет из 4 альфы, затем ещё раз переписывали, пока не выпустили оригинальный сюжет. Магот к слову это тоже говорил.
Яркендар и пятая глава Г2 созданы друг для друга. Один некуда приткнуть, чтобы не сломать сюжет драконов
Думаешь Ярик изначально был сюжетом для пятой главы? Сказано же, что пятая глава была про борьбу с демонами. а в Ярике о демонах ни слова.
С орком всё просто - он выбивается из стиля Г1.
В Готике 1 таких не было орков. Но из стиля Г2 он тоже выбивается. Выполнен в более старом стиле.
В игре упоминается сухопутная дорога в Яркендар! Никто не знает, где она, но где-то заныкана.
Что-то путаешь по моему. В яркендар, который к северу от Хориниса не было в игре никаких тропинок. Ворон только просил Декстера найти путь через горы на северо-востоке. Мог бы сказать, что отсылка к старой версии Яркендара, но путь через горы в Яркендар вполне звучит очевидно, раз он где-то находится. Только не факт, что очень проходимый.
Фразы должны быть задействованы в аддоне для чтения табличек 1, 2 и 3 уровней.
Странное совпадение с Уризелем.
Стрела и шар смерти не вырезаны, а выданы ищущим, которые появляются начиная с 4 главы.
Тоесть те самые мастера владения магией Инноса в виде Ищущих оказывается пользуются магией Белиара? Ну тут ещё больше путаницы сделали Пираньи, раз решили сделать магия Белиара под видом магии Инноса, просто заменив название.
Южный Яркендар объясняет пять вещей:
Что за Юж.Яркен.? Обитель Тёмного мага?
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Орков. Откуда в релизном Яркендаре орки - решительно не ясно, их просто никто не комментирует. Но они есть. И не абы где, а у дворцов.
Орки пришли в Миртану с севера, вот и объяснение. В ходе войны попали на север Яркендара.
Ищущих Ирдората. На Ирдорате прорва Ищущих, откуда?
Из самой преисподней, как говорят некоторые горожане.
Но если это свита Ворона...
То тогда бы произошёл подобный сценарий: https://worldofplayers.ru/threads/42631
  1. Ищущих вообще. Они как бы есть, но на уровне шныгов или кабанов. Сюжет замазан, лишь мельком нам сообщают, откуда они появились. Концовка в Яркендаре продолжила бы их...
Большек их сюжету подходила бы локация замок Чёрного мага. Вырезали локацию, и историю им в оставили с дырку от бублика.
Если это была роба Ищущих, с маской и звукоискажателем, то в ней нас в самом деле могли не узнать.
Здесь скорее причина, потому что наша рожа не висит на каждом углу Яркендара. Точнее её практически и не встречаем в Ярике.
ДН же был рядовым драконом и сидел в склепе.
Ещё одно подтверждение, почему Ирдорат раньше мог быть другим.
Не совсем понятна мотивация орков/драконов. Зачем они сбежались на зов Спящего?
А что не так? Спящий призвал армию тьмы, она явилась к повелителю Ирдората через Слово силы. Была так сказать магическая передача приказа.
Орки/ищущие, предположительно, раскапывают Коготь Белиара. Почему только сейчас? Как это связано со Спящим?
Ну это уже фантазии на тему, а что если вместо Ворона был ДН и орки. Это на словах Коготь Белиара какое-то разумное злое оружие, которое аж сгубило целый народ. На поверку им и дракона одолеть не сможешь.
Причём Коготь Белиара работает так же, как и Спящий.
Не, общего у них только Белиар. Спящий сламыванием воли никогда не занимался. Было заклинание контроля, но и то это для захвата тела, но не души. Коготь Белиара, если сравниваить со Спящим больше похож на заклинание Гнева. И то как написано в письме Пирокара, эта магия далеко не факт, что самого Спящего.
Там портал, включи - и готово.
Ну портала в Яркендар к слову на карте Эстебана никакого не было. Более того карта настолько большого масштаба, что точных деталей и даже поселений по ней построить сложно.
Кто знает, что планировалось во втором аддоне к Г2?
Если в первом был Яркендар, то следующей локацией по такой последовательности должна была быть Дракия.
ворона должен быть ("логичнее") гомез - вообще за гранью добра и зла
Мне идея с Гомезом не слишком нравится, так как практически в каждом обсуждении или моде на Готику 2 Гомез обычно погибает той или иной смертью. Вариантов, где он выживает по пальцам руки можно пересчесть. Но тут есть Готик Сиквел, в котором у него имеется подобная Ворону история. Поэтому пока заместо Ворона фигурирует сам Гомез.
именно персонажи, которых не может быть в г2,
Если даже принять за факт. что всё внутреннее кольцо Старого лагеря мы вырезали, то во главу лагеря ничего не мешает поставить одного из выживших призраков. кои должны были сохраниться в полном размере. Я молчу про многочисленное население рудокопов. которых также ни одного не трогаем. А Торуса да. размазывали ему кишки об булыжники.
Просто когда-то в прессе была подана сомнительная, неоднозначная инфа, которая же потом самими ПБ была опровергнута.
Учитывая то. как он опровергают. что безымянный в Готике 2 - Избранный Инноса. вериться в их опровержения с трудом. Но в любом случае известно, что дальше обсуждения или зарисовок сюжета второй аддон не заходил.
Эта же проблема стоит перед Ксардасом, спавшим под падающим потолком ХС.
Ну здесь спокойно исчезновение Ксардаса можно объяснить последним моментом. Мол, очнулся. слышу трещит что-то, телепортировался что есть маны и оказался прямо возле падающей глыбу у выхода из храма спящего. А глыба накринилась на него. что потом случайно чихнул и перелетел через решётку из Храма спящего. А дальше истекая кровью демоны на руках принесли его в Хоринис.
А пара тонн инвентаря, лежавшая во взорванной броне, никуда не разлетелась и ничего не сделала окружающим стенам :)
Так при заклинании Ксардаса как раз инвентарь и остался в Храме Спящего. Если таковой был и остался до начальной заставки.
В Г1 можно выпилить 99% населения.
А самый каноничный выпил всё-таки у Юбериона, Нираса, Идола Люкора, Шакала, Кор-Галома и Гор Бобы. Дальше по каноничности идут пять Магов Огня. Ну а последние будут Внутренее Кольцо Старого лагеря. И то не все. В живых должны остаться Стоун. Скорпио. Балам и Омид, ну и женщины возможно. Ещё Скип не нападает.
если можно выпилить 99% населения, то ни о какой относительной каноничности не может быть речи.
Самая главная проблема при разработке Готики 2. да и наверное Сиквела. А кто по факту остался в живых, раз забыли позаботиться о бессмертии для персонажей, которых планировали использовать в последующих частях серии. Как дальше продолжать серию игр Готика, раз игрок убил 99% населения колонии штрафников?
участие в споре ≠ разведение срача, когда на 1 комментарий по теме приходится 3 страницы холивара.
Обычное дело, когда не совсем ведутся разговоры по теме. Вот например в чём была разница между Четвёртой альфа-версией Готики 1 и альфа версиями Готики 1? Она была. хотя народ по прежнему писал сведения для 4 альфа версии в теме по альфа версиям, а общие сведения по альфа-версиям готики 1 или для какой-то иной альфы в теме по 4 альфа-версии. Конечно понимаю. что там сведений чересчур много, поэтому и не стал так уж говорить это в пятую альфу, это в третью. а другие сведения из первой.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Самая главная проблема при разработке Готики 2. да и наверное Сиквела. А кто по факту остался в живых, раз забыли позаботиться о бессмертии для персонажей, которых планировали использовать в последующих частях серии. Как дальше продолжать серию игр Готика, раз игрок убил 99% населения колонии штрафников?
у чистой г2 и у сиквела я проблем не видел - там перенос персонажей адекватный
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
В первый раз слышу. Кто это? Готоман-новодел?
Ты многое пропустил :)
Хоге скинул диздоки Г1 к её двадцатилетию, выплыло много интересного. Мы даже кое-что переводили. Настоятельно советую к прочтению.
Рассказ Виттмана датируется февралём 1998.
Как будто я не участвую в спорах.
В обсуждениях диздоков пока не участвовал :)
Была Готика 2 по сюжету Сиквела, потом переписали сюжет на сюжет из 4 альфы, затем ещё раз переписывали, пока не выпустили оригинальный сюжет. Магот к слову это тоже говорил.
Про то, что Г2 напрямую выросла из Сиквела, ещё нигде не слышал.
Помимо этого, Г1 разрабатывалась четыре года. Г2 - 11 месяцев. Переписывания масштаба Г1 в ней просто невозможны.
Яркендар могли вырезать из релиза, потому что времени не было. Ирдорат - вырезать из Яркендара, потому что обязательно должно быть последнее подземелье. Хоринис явно делали с начала разработки Г2. Замазали пару сюжетных линий, порвали два прохода. Вот такого масштаба тут переписывания.
Думаешь Ярик изначально был сюжетом для пятой главы?
Уже несколько лет так думаю.
В яркендар, который к северу от Хориниса не было в игре никаких тропинок.
Ну, как... к северу от пирамид есть горная долина, вполне в стиле "вырезанная тропа", если судить по Г1.
Что за Юж.Яркен.? Обитель Тёмного мага?
Южные земли, откуда спустились ОнД, могли быть прото-Яркендаром, торпедированным уже ближе к релизу.
---
участие в споре ≠ разведение срача, когда на 1 комментарий по теме приходится 3 страницы холивара.
:D
(ещё Магота забыл)
Орки пришли в Миртану с севера, вот и объяснение. В ходе войны попали на север Яркендара.
Но на север Миртаны они пришли пешком, а Яркендар на острове. А кораблей не видно, от слова совсем.
Скорее всего, роль пиратов частично играли орки (доставка), частично ОнД (квесты).
Из самой преисподней, как говорят некоторые горожане.
Из преисподней лучше тащить демонов.
Большек их сюжету подходила бы локация замок Чёрного мага. Вырезали локацию
Карта фанатская - я опирался на данные из самой Г2НВ.
А что не так? Спящий призвал армию тьмы, она явилась к повелителю Ирдората через Слово силы. Была так сказать магическая передача приказа.
В релизной Г2 не видно никакой связи между ДН и Спящим. Более того, ДН сам должен был прилететь на зов в ДР.
Тут покромсали сюжет, но детали кромсания пока не ясны.
Это на словах Коготь Белиара какое-то разумное злое оружие, которое аж сгубило целый народ. На поверку им и дракона одолеть не сможешь.
Слова подозрительно совпадают с альфа-сюжетом Г1, а поверка... без подачек Белиару ты много кого не сможешь им одолеть :)
Спящий сламыванием воли никогда не занимался.
См. альфа-сюжет Г1.
Но тут есть Готик Сиквел, в котором у него имеется подобная Ворону история.
?
Не слышал об этом.
Так при заклинании Ксардаса как раз инвентарь и остался в Храме Спящего.
В интро показаны только утрата Уризеля и взрыв брони.
Вот например в чём была разница между Четвёртой альфа-версией Готики 1 и альфа версиями Готики 1?
В том, что до конца 1999 в Г1 планировалось 12 крупных подземелий, позже обрезанных:
96901
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
В Готике Сиквел просто сообщался факт того, что тело Гомеза не смогли отыскать после падения барьера. Документы же вообще ничего на этот счёт не раскрывают. Так что не надо тут ничего опять выдумывать - никаких подобных Ворону историй с ним не было запланировано: он либо просто сиганул из колонии с концами, либо помер где-то в другом месте. В сиквеле, к слову, разрабы создали ясную видимость того, что большинство населения колонии померло ещё в первый же день после падения барьера.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
(ещё Магота забыл)
не, ваши лоросрачи меня мало интересуют.. другие дела есть.. *gaming kat*

что до истории Ворона, она может быть описана только в диздоке Г2, и больше ни где, поэтому выдумывать тут что-то смысла не имеет..
а там уже будет описано как темные силы прибрали его к рукам, точнее, оно и так понятно как.. думаю и вам тоже.. отсюда он и в Г2 гуляет)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Ну это всё Готика Хогэ, где с целью скрыть свои опечатки решили сделать барьеру около 10 лет. Это Готика без Стефана Нюля, Алекса и Тома, где началась гонка за массовым игроком.
У нас есть только Готика Хоге, никакой Готики Стефана, Алекса и Тома (не знаю причём тут Том Пуцки) нет как бы. Ну типа, очевидно же.
Вот так на. С чего это фанатские наброски, вышедшие спустя целых 20 лет вдруг могут как-то считаться каноном и диктовать, какой должна быть игра? Потому что сами не смыслят в лоре, пихают целый архипелаг, который в игре оказывается вообще быть не должен и теперь чтобы скрыть свою неосведомлённость в лоре рисуют карту, вместе с пираньями, которые практически не участвовали в создании игры и говорят, что все остальные должны теперь жрать это шныжий помёт? Если не шарят в лоре, пусть и не берутся за его написание.
Это как-то тупо. Они же типа и создают лор. Они не могут в нём не шарить. Или ты типа утверждаешь что твоя версия про то что континент на востоке. теперь официальный канон?
А что касается мировой карты, то Дракия и Гортар там другие и они были там добавлены с несколько иной целью. На ВОГе пошло обсуждение вырезанных локаций и часть из них решили всё-таки добавить на карту. Правда получилось это не лучшим образом. Потому что сперва Дракия и гортар планировались как Южные Земли. А потом их решили превратитьь в Южные острова. И одновременное пребывание на карте южных земель и южных островов очень бросается в глаза, учитывая, что изначально из одних зародились другие. Но даже на этой мировой карте никакого восточного архипелага нет.
Тоже абсолютно безосновательные предположения, которые почему-то говорятся как всем известные неопровержимые факты.
В первый раз слышу. Кто это? Готоман-новодел?
Это чел который для пираний написал книгу по Готике в 1998. Он имел доступ к актуальному на тот момент сюжету
Другое дело, что для острова провинция не слишком привычно звучит.
Абсолютно нормально. В реальной жизни кучу островов считаются провинцией. От Сицилии и Сардинии, до целой Ирландии. Не говоря уже о какого-нибудь Готланде и Фарерах, и куче других
Был разве в так называемой версии 1.12ф скрин с ГГ в доспехах охотника на демонов.
Это уже доспехи охотника на драконов. Демоны в сюжете на тот момент никак не могли фигурировать
Где сказано, что он на востоке? Восточный храм Белиара он относительно мирового положения. Если бы митрана была на востоке, а к западу от Хориниса практически ничего не было, кроме Ирдората где-то с северо-востока, то где бы тогда располагались северные и западеные храмы Белиара, которые ранее уничтожили паладины? Восточный храм Белиара он не потому, что расположен к востоку от Хориниса, а потому что расположен к востоку от всей материковой части. Тоесть где-то посреди острова Хоринис. А где именно, игроку приходится угадывать самому. Но по карте можно определить северные координаты, поэтому Ирдорат находится либо на северо-западе, либо на северо-востоке.
На востоке, потому что материк на западе. А Хоринис на общей карте где-то в центре (а игре говориться что Хоринис очень близко к материку находится). Из чего не нужно быть гением, что бы сделать вывод о том, что Ирадарат на востоке. Ну не может он быть на западе от Хориниса. Иначе это уже не восточный храм, а центральный, или северный. Но никак не восточный.
Каким образом, если карта появилась до релиза Ночи Ворона. Иначе не было бы споров, почему вдруг Яркендар появился на карте ещё до выхода игры. А лапшу на уши Эстебан может вешать какую угодно
Она появилась ПОСЛЕ выхода ночи ворона. Это факт, который подтвердил даже сам Эстебан. А все остальные догадки, просто косперология.
По-моему путаешь с Сиквелом. Ничего подобного Ур-Шак не говорит. Он говорит, что за частоколом орков орков находится ещё больше, чем вокруг осады замка. Проблемы с орками на юге есть. Причём получается, что либо в Дракии, либо в Гортаре.

Он напрямую об этом говорит в игре
Нет, такого они нигде не говорили. Зато много говорили про выход с острова через гавань Хориниса, причём это единственный путь с острова по заверениям большинства. Кроме тех, кому не успели вырезать диалоги. А о Дракии нет смысла им говорить, потому что ну очень дажеко она расположена от Хориниса.
Та жена Фермера которую ты привёл, сама говорит что уплыть с острова можно через колонию. То есть через земли на юге колонии. Зачем ты тогда приводишь аргумент в виде диалога, если сам его не читаешь?
Что-то путаешь. Ян не сообщает, откуда он пришёл. Более того всего малая часть ОнД говорит, что они именно с юга. Тоесть нельзя исключать, что они и с севера. Но так как не севере мы бывали не раз и их там не было, то мысль о том, что все пришли с юга напрашивается сама собой. Но Ян не сообщал, что он с юга, тем более нигде не сказано, что Ферос пришёл в замок вместе с яном.
Опять ты утверждаешь то, что можно опровергнуть за 2 секунды. Почитай диалог с Яном. Ты сильно удивишься. Ещё, все охотники на драконов с Юга. ОнД делятся на 2 группы. Группа Сильвио и группа Яна. По словам Сильвио, он и его наёмники охотились на юге острова на орков. По словам Яна, они были бандитами спустились с тех же южных гор, что и орки о которых говорит Ур-Шак. Сложи 2 и 2
Нет, она про Южные земли к сожалению ничего не говорит. РЕчь идёт о том, чтобы уплыть с острова с порта:
А вы не думали о том, чтобы уехать отсюда?
Не так-то просто уехать из этой части страны. Вся эта земля окружена стеной высоких, непроходимых гор.
Выбраться отсюда можно только лежит через Долину Рудников или через гавань города.
Так как мы не можем позволить себе купить место на корабле, а Долина Рудников - это место, откуда не возвращаются, мы вынуждены оставаться здесь.
Ну вот. Ты сам говоришь что речь только про то что бы уплыть, и при этом она говорит что выход есть через долину рудников. Это очевидно говорит о том, что на юге от колонии есть порт, так как в самой колонии порта нет, в принципе как и доступа к морю. Или ты хочешь сказать что в долине рудников есть какой-то магический портал на континент, или что там есть волшебная дорожка, благодаря который ты сможешь ходить по воде, и так дойдёшь до континента? В данном случае её слова не могут значить ничего иного, как наличие порта на Юге.
Получается из фразы выше, что преступники рыщут по территории страны Хоринис и сбежали беглецы только те, которых отправили на рудники именно с одного Хориниса. Нет, конечно могут быть и захваченные страны, но не думаю, что в фентезийной игре стали бы делать какую-то одну зависимую захваченную страну и делать её частью другой страны. И при этом не говорить, что другая страна на самом деле это часть этой же страны, просто её когда-то там захватили, поэтому я и назвал её другой страной. Тогда надо ещё и республики ввести.
Да, но при том что ты не веришь в то что в фэнтези могут так детально продумать лор, вплоть до стран как частей государств, ты веришь в то что в альфа версии Г2. континент был на востоке основываясь на каких-то фанатских картах и просто нереальной консперологии. Как бы сказал Магот, это уже натягивание совы на глобус.


Г1 разрабатывалась четыре года
5 лет 3 месяца тогда уж. А если считать Финстер, и того больше на год/два
 
Сверху Снизу