• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Инструкция ХМ: Архолос - Вводный FAQ. Если только начинаете играть, прочитайте.

Atomizm

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2021
Сообщения
299
Благодарности
193
Баллы
170
  • Первое сообщение
  • #1
Это тема была создана для часто задаваемых вопросов по игре. Это мой опыт. Могут быть ошибки и неточности, прошу простить. Надеюсь он поможет вам.

Техническое отступление: Почаще сохраняться, и периодически делайте переброс сохранений в другую папку. Особенно при переходе между главами. К сожалению, иногда возникают ситуации, когда помогает только возврат к старому сохранению. И хорошо если это сохранение осталось... А то придётся переигрывать десятки часов игры.
- Если решите повторно пройти ХМ, удалите полностью папку saves_thechroniclesofmyrtana (или переместите), ибо могут записываться старые файлы на новые. (Проходя в 5-й раз в 4-й главе зашел в Серебряный рудник, а он пуст. Спасибо тов.
N1kX. Оказалось, что у меня подгрузился старый файл ARCHOLOS_SILVERMINE.sav, и как только я его снес, рудник нормально загрузился. И вот такая проблема с save характерна для самого движка Готики (уже больше 10 лет поигрываю, только узнал))
- Рекомендую почитать до конца, или посмотреть 16 пункт, про Вардхал (экономим нервные клетки и без спойлеров сюжета)
- FAQ актуализирован на 1.2.10. Предполагаю, что больше правок в механиках не будет и данные будут актуальны. Приятной игры товарищи.

Если вам хочется вытянуть из игры Максимум и подробнее познакомиться с механиками то вам в эту тему (товарищ
DrFaustus вложил туда всю душу!):


1. Общая продолжительность мода и его мир. Плагины Union и прочее.

ХМ: Архолос - обширный мод на движке Готика 2: НВ. Мод имеет свою независимую сюжетную историю. Свой мир и события. Используются как старые игровые механики (как боевая система, которая перенесена полностью) так и свои наработки. Мир полон событий как запланированных, так и случайных. Очень много квестов и заданий. За каждым поворотом и в неожиданных местах, спрятаны всякие полезности. Мир интересно изучать.
Общая продолжительность от 60 до 120 часов, можно и больше. Разветвления сюжета дают хорошую реиграбильность, позволяя перепроходить игру с интересом.
Работает и устанавливается: Union 1.0 (m, l и далее) + System Pak, Player Kit, DirectX 11. Из плагинов ставил QuickLoot (быстрый сбор), Union Gothic Screen Info 4.0.0(изменённый интерфейс), NoGrass, Vob locator, Thief Helper.
Важные элементы управления: Если вы играете в первый раз в ХМ и до этого ни разу не сталкивались с Готикой 1/2, вас может смутить странное управление. Удары не будут проходить от единичного нажатия на левую клавишу мышки. Дело в том, что базово в Г2/ХМ используется система управления из Г1, когда необходимо зажимать две клавиши для удара/действия. Чтобы все стало более привычно заходим в Настройки - Игра - Управление G1 и Инвентарь G1 (отключаем). спасибо за подсказку DrFaustus.
2. Ролевая система.
Система развития персонажа взята из Готики 2: НВ, с небольшими дополнениями. Герой получает по 10 ОО за уровень (всегда) + 12 HP. Раскачивать атрибуты и навыки можно через инструкторов, или через книги (зелья, еду). Градация идёт по классике с 10-30 по 1 ОО, с 30-60 по 2 ОО, с 60-90 по 3 ОО, с 90-120 по 4 ОО, с 120-более по 5 ОО. Так же и с боевыми навыками до 100%. Фишка с 29 получить 34 за 5 ОО, не работает. Но есть существенное отличие: теперь у атрибутов есть 2 столбца. В первом, это атрибут прокачанный инструктором и только им. Он нужен для поясов которые дают бонус к атрибуту. Т.е. "Пояс вора" даст +10 ловкости, когда значение первого столбца будет 50, никакие перманентные зелья или другие предметы экипировки учитываться не будут. Второй столбец: это значение первого + перманентные зелья/ книги/ еда + бонусы от экипировки. Он используется для расчета урона и экипировки оружия.
Максимальный уровень героя, где-то 62. Сделав почти все квесты и пару раз зачистив монстров, к входу в Вардхал, я был 58 уровня (мирных граждан почти не осталось). Если влом читать до раздела с оружием, то максимальное значение которое потребуется для владения самым крутым оружием/луком: для силовиков 230 силы, для ловкачей 200 ловкости, для мага 230 манны (самый мощный посох). Естественно можно и больше, это просто самые большие требования у оружия.
P.S.
25 съеденных яблок + 1 сила; 25 съеденной малины + 1 ловкость; 50 съеденных черных грибов +5 манны; поедание разнообразных блюд + 5 здоровья. (бонус имеет максимальное значение, вроде +60 здоровья)
11 съеденных жал шершней +25 здоровья (прочитать Секреты выделений шершней - 1000 зол), жала больше не будут восстанавливать здоровье;
11 съеденных мандибул ползунов +5 манна (прочитать Секреты выделений ползунов - 1000 зол), мандибулы больше не будут восстанавливать манну.
Фазы обновления:
+ Жилы и поваленные деревья - в 1 / 3 / 5 главах. Рыбная ловля - только один раз за игру, опыт навыка добычи не важен. Золотые жилы в шахте - в начале игры с 1-й до 3-й главы и в 4-й главе. (только 2 раза за игру).
+ Монстры на карте. Немного добавляется каждую главу, где-то 15% от общего объёма. Иногда появившиеся создания конфликтуют со старыми, например за фермой Бернарда в 4-й главе появляется небольшой лагерь орков и они убивают всех близких противников, так что если хочется весь опыт, придется в каждой главе все чистить. Есть места которые почти не добавляют монстров: Южные и Туманные болота, Земли Вардхала, Пещеры.
+ Торговцы. Частично обновляются. Чаще всего, добавляется у профильных торговцев, т.е. у кого Марвин в подмастерьях.
3. Боевая система.
Полностью взята из Готики. Есть 4 боевых навыка. Одноручное и двуручное оружие. Луки и Арбалеты. Навыки раскачиваются до 100%. Имеют два столбца. Первый навык улучшенный инструктором. Второй столбец, это первый столбец + бонус от спец.книг + бонус от экипировки.
Для оружия ближнего боя, увеличение навыка позволяет быстрее махать оружием и использовать более сложные комбинации. А так же увеличивает шанс прямого удара (без понижающих значений) в процентном соотношении к навыку, т.е. имея 100% навыка всегда будет проходить прямой удар. В следующем пункте, это видно по формуле. "Поэтому для ближников, раскачка навыка является более важной, чем увеличение силы. (моё личное мнение)"
Для луков и арбалетов, увеличение навыка позволяет быстрее и точнее стрелять. Урон у дальнобойного оружия всегда идёт прямым. (чистый - это моё условное название)
4. Урон.
К любому оружию ближнего боя, вне зависимости от требования силы или ловкости, будет добавляться урон только от Силы.
К любому оружию дальнего боя (лук, арбалет), будет добавляться урон только от Ловкости.
Пример: У Марвина - 250 силы, 100 лов, 100 манны, одет Арбалет из магической руды (треб. 200 силы, 280 реж. урона). Наш урон = 280 + 100 - защита цели. Будь у Марвина хоть 400 силы, будет браться базовый урон арбалета (в данном случае).

Такой же ка и в Г2НВ. В ближнем бою одноручным/двуручным оружием уровень владения в % показывает, насколько велик шанс нанести прямой удар (когда нету деления на 10). Его формула следующая, в которой определены мощь оружия (W), сила ГГ (S), а также броня противника (R):
Прямой удар: Общий урон = W + SR
Простой удар: Общий урон = (W + SR – 1) / 10

В дальнем бою немного отличается механика, потому что прямых ударов (критических) нету. У арбалета или лука уровень владения показывает, с какого расстояния вы сможете попасть в противника. Дальше 45 метров вы не сможете попасть в противника. Ниже приведены формулы, в которых учитываются показатели как уровень владения оружием (FS) и расстояния до противника (E) (если владение превышает 100%, будет считаться как 100%)
0м <= E <= 15м: Шанс (%) = 100 - [(100 - FS) * E / 15]
15м < E <= 45м: Шанс (%) = 1.5 * FS – (FS * E / 30)

Если вы попадаете в противника, то будет применяться следующая формула, в которой рассчитывается урон от оружия (W), ловкость (G) и броня противника (R):
Общий урон = W + GR

Формула применяются для двоих типов оружия (Лук/арбалет). Также есть такой параметр как минимальный урон, который равен 5. (взято из сообщения N1kX по Г2НВ) Как уже говорили комрады, это не очень хорошо, ибо можно хоть палкой за ковырять Тролля.
5. Магия и свитки.
Осталось только 4 круга магии. Изучаются они через книги (либо в 5-й главе у мага Риордана). Книги либо находятся, либо покупаются. Все круги магии можно изучить вообще ни куда не вступая. Изучаются последовательно. Первый, второй...взять сразу четвертый, нельзя. Первый круг - 2 тома 20 ОО, второй круг - 3 тома 30 ОО, третий круг - 4 тома 40 ОО, четвертый круг - 5 томов 50 ОО. Итого: аж 140 ОО.
Руны магии находятся или покупаются. Сделать руны нельзя, так что чистые руны отдавайте магу воды за +250 опыта (почему-то принимает только 1-2 руны)
Сама же манна увеличивается как и другие атрибуты. Только немного дороже по золоту.
Свитки также используются без ограничений по кругам, только теперь для использования требуют разное количество манны. И еще появилось возможность переписывать свитки. Переписать свиток, имея реагенты - выгоднее, чем его покупать.
6. Магический урон.
Есть урон магией и урон огнём. Так же в отдельную группу попал урон от падения. Это урон который наносится от применения подбрасывающих заклинаний. Еще отдельно можно выделить призыв.
Магический урон не увеличивается от прироста манны, а наносит то значение которое указанно на руне(свитке). Очки манны влияют только на количество самой манны, т.е. сколько раз вы сможете скастовать то или иное заклинание, без использования зелий.
Бой за мага стал более разнообразным и самодостаточным. Ибо появились особые кольца и амулеты. Теперь кольца дают: + к магическому урону; + к манне; + к урону и здоровью призванных существ; + регенерацию манны
Оружие ближнего боя мага, это двуручные посохи. Они требуют атрибута магия и наносят магический урон с пробитием. Думается мне расчет критического урона идёт, как на обычное оружие. Посохи не могут быть созданы.
В версии 1.2 и выше кое чего добавили:
- Изучение четвертого магического круга дает небольшую регенерацию манны (5% каждые 2 секунды);
- Магические посохи дают небольшой бонус к магическому урону от рун и заклинаний;
- Добавлено зелье "Эликсир магического потенциала", которое постоянно увеличивает магический урон (+5 очков) стоит 3500 золота (почти даром). Создавать данные зелье нельзя.
- Теперь в низу окна характеристик, где прописан какой магический круг изучен, так же указана какой бонус к магическому урону у вас есть.
6.1. Помощь в начале игры
Можно получить 1 уровень и немного подняться. Руперт хочет мяса. Обыскиваем в его части каюты ящик и 2 бочки. Находим ингредиенты и нож. Ну, а мясо будем брать из крыс. Как только убьем 2-х крыс, еще раз разговариваем и получаем рецепт Шашлык из крысы. Готовим и отдаем Руперту +100 опыта и бонусом рецепт Грибной котлеты. Разговариваем с Урсом, после диалога даст свиток Взлом. Говорим с Враской и соглашаемся найти шкатулку. Идем в последнюю каюту, за дверью запертый сундук и подозрительные доски на полу. Из-за досок достаем шкатулку. Применяем Взлом на сундуке, достаем 2 грога и одежду матроса. Одеваемся и идем в начало корабля. Отдаем Враске шкатулку +100 опыта. Потом подходим к Аску (он делает стрелы на верстаке), говорим и даем Грога + 100 опыта. Имея нож и одежду моряка, подходим к Фабио - провоцируем на драку. За оглушение, получим +30 опыта и дроп. После того как очухается, говорим еще раз и получаем +200 опыта и первый уровень. Так же можно подняться по лестнице до решетки и поговорить с матросом на палубе, +50 опыта. Говорим с Йорном и поднимаемся на палубу. Заступаемся за Тимо (очень желательно, пригодиться дальше), можно и не заступаться (тогда найдёте его труп на берегу и очень хороший меч для начала игры)
Собираем все что валяется. Обязательно уговариваем Иезекииля пойти со всеми (выбираем в диалоге, про дочь была бы против, чтобы отец так рано к ней присоединился) Дальше лучше пойти c Фабио в пещеру. В пещере будет 3 кротокрыса, можно даже не сражаться, помогут остальные. Говорим с Фабио и соглашаемся идти за хворостом, обыскиваем пещеру. Справа будет магический круг и 2 саркофага. Слева, пару жил и 2 гоблина. Можно привести их к группе, можно выманить по одному и убить (хватит даже палки). Потом идём за хворостом. Хвороста, всего 5 штук будьте внимательны (очень их тяжело заметить ночью) Приносим хворост и греемся у костра. Неожиданно нападут звери. И Марвина вместе с Рупертом отправят расчищать путь в деревню. По пути будут попадаться Молодые падальщики, очень желательно сохраняться перед каждым, чтобы с их трупов помимо мяса забрать сырое яйцо. 13 штук можно будет сдать в деревне по хорошей цене.
1. В деревне самое недорогое обучение на всем Архолосе. И вплоть до вступления во одну из фракций, дешевле всего учиться именно в Зильбахе. Но даже в Зильбахе, есть нюанс. За восточными воротами есть охотник Маркус, учит ловкости/луки/добыча трофеев. Обучиться ловкости/луки на +5, обойдется всего в 15 золота. А за западными воротами обитает второй охотник Карден, учит ловкость/луки/добыча трофеев. Обучение ловкости/луки на +5 за 50 золота, что в три раза дороже первого охотника. А в городе меньше, чем за 75 золота, вы почти не найдете учителей. А вот магам жить совсем непросто, ибо поднять ману на +5 дешевле 75 золота - невозможно. Хотя нет, можно будет раскачивать ману и круги бесплатно, аж в 5-й главе(((
2. Собирайте все, что видите и соглашайтесь на любую помощь, даже подметание домов даёт плоды. На третьем доме от входа, через который Марвин зашел. Сзади этого дома есть деревянная балка, если за неё зацепиться и подняться, то на крыше возле трубы будет гнездо, в нем кольцо и серебряное блюдо. И таких мест хватает.
3. Не убивайте крыс и прочую живность, пока не изучите Снятие шкур. Это же относиться к похождению с Риордианом к алтарю. Ибо там будет 4 молодых волка и 2 молодых кабана. Жалко будет терять с них добычу. Волков маг убьет сам, а вот двух молодых кабанов придётся агрить на себя и подводить к магу. "Снятие шкур и подкрадывание" требует 10 ОО и 150 золота. А если вы еще и жадина, как я. То еще необходимо выучить "Снятие когтей" 3 ОО и 150 золота. Чтобы из волков добыть максимум.
В начале игры лучше сразу изучить "Снятие шкур+Подкрадывание" 10 ОО/150 золота, "Снятие когтей" 3 ОО/150 золота, "Изготовление луков" 5 ОО/150 золота (необходимо для изготовления начальных луков и стрел/болтов из палок), "Ковка" 5 ОО/150 золота (изготовить более-менее нормальное холодное оружие и создавать 3 отмычки из железного самородка), "Карманная кража нач. уровня" 5 ОО/бесплатно по книге. И вот уже после всего этого можно начинать вкладывать ОО, в атрибуты и боевые навыки. Ну а в идеале, до похода в город за Йорном, надо выучить все навыки на добычу трофеев.
4. Чтобы поднять золота - обшаривайте всю деревню. Вкусные места:
- Дом плотника Уве (много дропа + сундук без замка)
- Дом наместника Рэмзи/ Альбина (часиков в 12, охранник уйдет в крайнюю комнату и можно будет обобрать кухню, и две средних комнаты)
- Продовольственный склад, вам все равно придётся туда лезть за зельями лечения. Начальник склада Габриен уходит уже в 22:00, а вот грузчики внутри только с 24:00. Так что с 24:00 до 5:00, можно смело обнести весь склад. Не пропустите на втором этаже, слева за снопами соломы в самом углу, лежит мешочек золота и старая монета.
- Хижина Курта.
5. Когда отправитесь на рыбалку с Куртом. Я выбирал +5 силы и +2% Луки/Арбалеты, ибо шел путем Арбалетчика. Но и +5 ловкости, тоже good.
6. Читайте все доступные книжные постаменты, за прочтение одного дают +100 опыта, что в начале игры - просто праздник.
7. А сейчас немного по квестам. Возможны спойлеры. Если хочется прям выжать максимум из начала игры, то можно ознакомиться с топиком Прохождение квестов. Ищем оптимум в вариантах или неявных возможностях. Там ребята прям от души и до мелочей все изучили. (но рекомендую это, уже для второго прохождения)
- Пастух попросит найти его барана. Баран спрятался за хибарами (в крайней живет Раско) Приводим барана пастуху, получаем награду. Но в баране остаётся ключ от сундука пастуха (сундук находиться в хлеву Ото) Проблема в том, что в здании рядом с овцами живет неспящая крестьянка, которая всегда замечает убийство овец. Как делаю я. Беру базовый лук, 20 стрел. Нападаю на пастуха, пока он меня атакует, расстреливаю всех овец и барана. Снимаю лук с быстрой клавиши, чтобы он при оглушении не выпал. Падаю и слушаю нотации пастуха. Поднимаюсь, обираю трупы овец и барана. В хлев Отто можно будет попасть дальше по заданию.
- Когда Марвин сходит к Альбину, он даст задание "Связанные одной цепью", есть нюансы. Фабио просит жаренного мяса барана, но подойдёт любое мясо овцы. Просто с жарьте один кусок, и Фабио согласиться работать. Лея просит разобраться с Риком. Можно его побить (+30 опыта за Рика + дроп +100 опыта от Леи), а можно и не бить, он даст +200 опыта в 3-й главе. А вот с Рупертом надо повозиться, необходимо ему помочь. Надо сходить за 2-мя людьми, оставшимися в пещере. Как обыщите склад, говорите, что нашли лечебные зелья и идёте спасать людей. Это вам даст согласие Руперта и спасенных людей.
- Отдельно выделю квесты Бастиана. Сразу он попросит принести ему дров на ремонт хижин. Два варианта: Сигнальная башня и Лагерь дровосеков. Но если сходить сразу к сигнальной башне, то потом дровосеки дров не дадут, поэтому надо делать наоборот. И перед тем как отправитесь, нужно иметь базовый арбалет, болтов 20-30 штук, и купить за 35 золота у Бастиана - Огняк. Если вы играете в первый раз, то скачайте карту Архолоса из интернета с пометками (ибо покупать её за 100 золота в начале игры, жаба давит)
--- Идем к Лагерю дровосеков. Если квест на очистку алтаря выполнили, то в начале проблем не будет. Потом на двух мостиках встретятся 2 гоблина. А вот дальше будет разрушенная повозка и дезертир, ни в коем случае туда не суйтесь. Дезертир серьезный противник для хиленького Марвина. А как только ГГ обыщет труп у повозки, выскочит еще один дезертир. Далее будет сквозная пещера, а в ней Голем (сушим вёсла, мы приплыли) Уходим левее в реку. Идем по середине реки, стараясь не зацепить бритвозубов с левого и правого берегов. Идти по реку нужно до моста, там же левее - лагерь Угольщиков. Обязательно обшариваем большое озеро, на дне много чего лежит. От угольщиков идём в Лагерю лесорубов, на подъеме встретите 2-х волков. Если пока шли потеряли ХП, а восполнить его нечем. Как подыметесь на поляну к лесорубам, можно побежать левее. Там будет сидеть путешественник, а за ним статуя Инноса. Молимся за бесплатно и восстанавливаем ХП. Говорим с Кнутом, а дровах. Пилим бревна, получаем в награду дрова. Возвращаемся тем же путём, только от разрушенной повозки берёмся правее, пересекая реку и сразу выходим к Сигнальной башне. Говорим с начальником караула про дрова. Он так просто не соглашается их дать, предлагаем взятку. Отдаём, заранее купленный Огняк. Возвращаемся в Зильбах. За все наши маневры Бастиан даст +600 опыта и вроде 100 золота.
--- Тут же от него прилетает второй квест на помощь Отто. Идем к Отто, соглашаемся собирать гумно. Все собираем и имея ключ пастуха, открываем сундук. Там будет пояс на +5 силы и мелочевка. Потом Отто попросит подложить гумно Раско, т.к. негодяй украл его любимую овечку ("Овце...." - здесь должно быть слово из "Джей и Молчаливый Боб наносят ответный удар")
--- И опять есть варианты. Но сразу идем к охотнику Маркусу и спрашиваем, не видел ли он овечки. Узнаем, что овца подвернула ногу и охотник её добил. Возвращаемся и рассказываем Отто, получаем Кожаный пояс, но квест все равно висит. Находим хижину Раско, она за хижиной Курта. Но Раско не спит ночью и бдит днём. Дожидаемся 8:00 и Раско пойдет к реке умываться или с 20:00 до 22:00 он будет бухать в трактире. Прокрадываемся к его кровати, забираем книгу "Основы карманной кражи" и подкладываем гумно. Отчитываемся Отто +25 золота, а потом докладываем трактирщику +500 опыта +100 золота.
--- А можно поговорить с Раско и согласиться подставить Отто. (но книгу можно вытянуть, до диалога) В 24:00 пробираемся в дом Альбина, на кухню, и в один из мешков кладем гумно. Естественно мешки обираем. Отчитываемся Раско.
Он предложит подсказку о попадании в город (надо будет подкупить определенного стражника за 75 золотых. Такой себе вариант, есть более прибыльные способы попасть в город) или Кольцо мастерства +3 ловкости (можно продать за 38 золота) Потом идем к Бастиану, только ему такой поворот не понравиться +200 опыта +100 золота.
Далее будет момент, где Марвину придётся сбывать косяки. И вот если помогли Раско, то 10 золота за косяк. Если не помогли, то 8 золота. Мне думается, что лучше в начале +300 опыта. Так же учитываем, что при цене в 10 золота с самодельного косяка выйдет 1 золотой прибыли, а если за 8, то убыток в 1 золотой.
- В деревне встретите торговца Вейта. Он просит вернуть его пропуск. Пропуск у крестьянина Северина. Только Вейт просить мирно решить вопрос. Идем за дом возле которого сидит Дисмас (учит добычи руды) находим Северина, выкупаем за 100 золота пропуск. Идем к Вейту отдаем пропуск +250 опыта и 100 золота. Квест закрывается. Возвращаемся к Северину, рядом с полем где он работает стоит лачуга. Заходим в лачугу, хозяин Йенс, жалуется что мы принесли мусор. Соглашаемся убрать, берем щетку и убираем кучу на пороге. Йенс даст +100 опыта и +25 золота. Выйдя из лачуги, достаем оружие и нападаем на Северина, к нему в помощь кинется Йенс. Оглушаем обоих: получаем опыт за оглушение, дроп и обратно свои 100 золотых. А что самое инертное, это преступлением не считается, штрафа не будет.
Когда Марвин первый раз попадет на виноградник Валерио, там встретиться трактирщик Гумберт. Он предложит помочь ему с приготовлением собственного вина. Когда поможем ему, трактирщик скажет спасибо и попросит подождать. Ждать придётся или до конца второй главы, или до начала третье, уже не помню. Важно следующее: Когда Марвина найдет курьер, необходимо будет вернуться к Гумберту и забрать вино. Получиться 5 бутылок (+2 ХП). Но если сразу не идти к Гумберту и подождать до 4-й главы, когда у Марвина появиться собственный дом в Старом городе. И вот уже после этого прийти к трактирщику. Сказать ему, что хотим перенести вино в погреб дома, в доме появиться винный шкаф и там будет 9 бутылок, а не 5 (как если бы сразу забрали). Так что лучше немного потерпеть, ну или пройти через текстуры и забрать из под дома)
6.2. Небольшая помощь по раскачке мага и сбору книг на все магические круги.
1. В начале игры маг слабоват. Первый и второй круг - слабы.
Путь комбинированного класса: Чтобы сохранить свои нервы и покой, не пожалейте в начале игры вложить 20 ОО в ловкость или в силу, так же получить + 5 ловкости или +5 силы от Курта. Также 5 ОО на создание начальных луков/арбалетов. Создаём березовый лук/ясеневый арбалет, потом буковый лук (следующий арбалет). Такого дистанционного оружия в начале игры хватает за глаза. Получается экономнее убивать. Ибо манной дорого. Можно попробовать и через ближний бой. Вот только для него уже обязательно хотя бы 20-30 ОО в однор/двуруч оружие, да и ХП надо побольше. Хорошей брони в начале игры, вам не видать. До получения третьего круга, мой маг бегал с луком. Если идти через силу, проще будет с Кулачными боями. Если через ловкость, проще со взломом (отмычки меньше ломаются) и шанс получить акробатику бесплатно.
Путь чистого мага от Orvas: Надо 800 золотых чтобы купить 2 кольца на +5 силы заклинаний в Зильбахе. И маг становиться машиной смерти с 1-м кругом магии. Молния (1 круг) с двумя кольцами и посохом (20+15 урона) за 3 маны пробивает все включая морских шныгов. На большинство целей достаточно двух кастов, играется сухо и комфортно. Практически нет промахов в отличие от луков-арбалетов, после которых до вас добегают и делают "кусь". К тому же молния кастуется ну очень быстро, главное чтобы манапула хватало. При необходимости расчехляем ледяную стрелу (40+15 урона) за 6 маны. Учим алхимию (зелье серафиса) и грибную котлету - проблем с маной нет.
2. Качать манну и круги, советую уже во второй главе когда попадёте в город. В городе подбирается и 2 том первого круга. Уже в городе вкидываем 20 ОО в манну и начинаем изучать круги.
2.1. Если будете через алхимию создавать Эликсир Духа, то количество Царского щавеля должно равняться количеству Огненного корня. Огненный корень так же используется для создания Эссенции манны и Чистой манны, а в природе этого корня всего штук 30-40. Спасают ситуацию торговцы алхимики, у них можно докупить данный корень.
1 том, 1 круг. Подарит Риордиан за квест с переписыванием свитков
2 том, 1 круг. Лежит на трупе недалеко от деревни Зильбах, по дороге к лагерю лесорубов.

1 том, 2 круг. Лежит в хижине с лесными падальщиками у западных ворот города, но они спят, можно тихо прокрасться и взять книгу.
2 том, 2 круг. Лежит недалеко от Зильбаха, надо поднятся вверх от дома алхимика Бодовина по дороге к винограднику и на уступе над деревней будет еще одна заброшенная хижина и в ней будет лежать нужная книга.
3 том, 2 круг. Лежит в заброшенный хижине, недалеко от лагеря лесорубов, там еще спуск к болотам и в хижине прячется разыскиваемый преступник Топор.

1 том, 3 круг. Лежит в Волчьем логове, в замке, где комната Изенкиля (алхимика), в неё вы упираетесь когда от центрального входа сворачиваете направо. Так вот, честно попасть в Волчье логово до 3-й главы нельзя. Но...есть варианты. Можно продавить персонажа через стену, стандартная фишка Г2. Или от ворот логова идете вдоль стены влево, наткнетесь у конца стены на большой камень и обрыв. Если очень аккуратно попрыгать по камню у Марвина получиться зацепиться и подняться, на камень. А там уже перепрыгивать через стену в само Волчье логово.
2 том, 3 круг. Он находится в гроте под Волчьим логовом, туда можно доплыть из лагеря углежогов. Туда же бросит карту, расстроенный старик по квесту Поиск сокровище. Когда откроете доступ к Убежищу негодяев.
3 том, 3 круг. Лежит в обшарпанной хижине на болоте. Есть два пути взять его. Берем зелье ускорения, ставим быстрый подбор предметов. Залетаем в хижину, подхватываем том и убегаем. Я пошёл сложным путём. Имея 60 манны и руну "Кулак ветра" разобрал всех зомби и големов возле хижины. Соответственно взял том(только его мне не хватало) и выучил третий круг. Там же нашёл руну "Шаровая молния" и выжег все болото к чертям. Хорошо бухла было много (им восстанавливал манну). Так же - скелетов гоблинов бил дробящим оружием, манны было жалко.
4 том, 3 круг. Он находится в пещере недалеко от западных ворот города, в ней еще есть точка телепорта. В самой пещере много бандитов, я их убивал с помощью призыва снеппера, главное помогать ему и бить бандитов в спину, чтобы они отвлекались на Марвина, пока снеппер их кусает. В этой пещере еще лежит руна шаровая молния 3 круга, она очень поможет для сбора книг 4 круга.

Четвертый круг самый суровый в сборке (ну как бы последний, так и должно быть).
1 том, 4 круг. Если плыть от Убежища моряков левее вдоль скал, можно найти пещеру со скелетами. В левом конце пещеры лежит необходимый том. Нам потребуется что-то на восстановление манны, зелье ускорения, свиток Ледяного блока, руны "Кулак ветра", "Шаровая молния". Идем в правый проход, убиваем скелетов и зомби, берём ключ от левого прохода. Открываем дверь, валим слабых скелетов. Как дойдем до мага нежити...Используем зелье ускорения и активируем "Ледяной блок" и бежим. В конце туннеля будет небольшая пещера. В ней костяной мракорис, замораживаем его Ледяным блоком, хватаем 1-й том и делаем ноги.
2 том, 4 круг. Как идти к Убежищу моряков, правее есть дорога на кладбище. В конце кладбища имеется склеп, в левом ответвлении склепа лежит данный том. Я планомерно зачищал кладбище, а потом брался за склеп. Кладбище придётся зачищать в любом случае. Дальше проблема, как заходишь в склеп, вас встретит 3 павших война, очень они мешаются. Надо либо их по одному уничтожать. Либо с помощью зелье ускорения отводим войной подальше, за ограду и бежим в склеп. Бежим в левый туннель, там маг нежити и 2 война. Хватаем том и дёру.
Еще один вариант, это в пещере, недалеко от сгоревшей мельницы. Книга охраняется скелетом мракориса, его можно убить с 2 полных кастов шаровой молнии или заморозить ледяным блоком и под действием снеппер-травы успеть стащить книгу, пока действует заморозка.
3 том, 4 круг. Вардхал. Перед мостом к крепости Вардхала есть разрушенная оборонительная стена с башней. Вот на верху этой башни и лежит 3-й том. Проще всего подойти к Вардхалу со стороны Фермы Бернама. Возле прохода будут тусоваться 4 прокляты скелета гоблина. Я их убивал, чтобы под ногами не путались, но можно и не трогать. Выпиваем зелье ускорения и бежим через середину Вардхала, старайтесь не зацепить проклятых волков, уж очень они быстрые. Добегаем до стены, забираемся наверх берём том и спрыгиваем вниз. Можно побежать обратно, а можно подбежать к мосту и прыгнуть в воду. С водой будет попроще.
4 том, 4 круг. В канализации под городом. Купите карту канализации, вам нужна небольшая квадратная комната внизу канализации. Попасть в нужную часть канализации можно через квартал ремесленников, либо еще как-то. Ибо вход от закусочной Хельги и внешней стороны вам не подойдёт. Опять таки зелье ускорения и свиток "Свет". Проблема только в том, что книга лежит в сундуке под замком. В комнате 5 бандитов и еще один на входе. Добегаем до комнаты. Убираем бандита на входе. Остальных в комнате, либо свитками "Гейзер", либо убиваем по одному в проходе. Взламываем сундук, берём том и кольцо магов воды.
5 том, 4 круг. Самый сложный из пяти. Всего их 3 экземпляра. Один в подземельях Вардхал (5-й глава), второй в Монастыре (5-я глава) и последний в Древнем храме (см пункт 8.3.). Единственный честный вариант его достать - это Древний храм (имеется ввиду раньше 5-й главы). Данная локация является "скрытой" / "бонусной". Если смотреть на карту Архолоса, внизу располагаются Южные болота. И вот немного левее, есть небольшая бухта. Вот это и есть подход к Древнему храму. Для открытия врат храма необходим Старый сломанный меч. Его дают в награду за 45 принесенные старые монеты хозяину музея. Берём 1-2 зелья ускорения + Телекинез и желательно зелье восстановления жизни. Добираемся до левого низа Южных болот. Используем зелье ускорения и плывём в бухту. По левому краю бухты, добираемся до берега, оббегаем голема и бежим в проход. За проходом большая пещера и небольшое болото с каменными платформами. По платформам придётся быстро прыгать до врат храма. Если вы добрались до врат, враги из бухты до вас не достанут. Вставляем сломанный меч в прорезь и врата открываются. Перед вами огромный зал, посреди зала постамент с 5-м томом и 5 королевских краулеров. Можно попытаться пробежать через самый цент и подхватить том. Но у меня не получилось. Краулеры разрывают мгновенно. Оббегаем правее или левее. Посреди храма, есть огромное озеро. Прыгаем в него и ныряем. Подбираем все со дна и сбрасываем преследующих нас краулеров. Если из озера смотреть на врата, справа заметно "кишка" которая торчит из стены. Забираемся на неё, используя Телекинез притягиваем к себе 5-й том. Используем зелья ускорения и зелья восстановления, прорываемся к выходу (позорно делаем ноги). Главное выскочить за врата, ибо краулерам за них нельзя. Ну а дальше... пробегаем через монстров в бухте и плывём на Южные болота. Ура, вот мы и выучили 4-й круг во второй главе. В этой же бухте, в пещере с вратами, лежит у левой стороны руна "Гейзер".
Или убить королевских краулеров следующим способом: провоцируем краулеров, бежим до выхода из храма, прыгаем на развалины у входа, краулеры не смогут выйти из храма и можно будет спокойно закидать их шаровой молнией или гейзером.
Потребуется довольного много еды на ману (рекомендую грибную котлету, зелье из серафиса и алкоголь) и пожертвовать Инносу золото в обмен на бонусы к жизни, чтобы можно было выдержать лишний удар от зомби или монстров у Вардхала. Спасибо пользователю Tornord, за советы.
В игре вроде 10 зелий Магического потенциала (если выбрали первым мастером Плотника), т.е. максимальная чистая прибавка к маг.урону +50. А вот манну можно больше 500 набрать.
7. Навыки.
Навыки перешли из Готики, но со своими нюансами. Важно, при крафте оружия, сразу будет отображаться количество необходимых ингредиентов и сколько есть сейчас у Марвина. Если нажать клавишу "вправо" измениться список "Ингредиенты" и будет отображаться "Свойство" изготовленного оружия.
Ковка оружия
- имеет 3 ступени (новичок, опытный, мастер - для удобства буду писать про три ступени). 1 ступень 5 ОО и 150 золота. 2 ступень 10 ОО и 500 золота. 3 ступень 20 ОО и 2000 золота. (если в первые подмастерья пошли к кузнецу, выучит 3 ступеням бесплатно). Оружие можно создавать просто на наковальне, без всей цепочки. Обязательно необходим кузнечный молот или два (ибо через 20-30 штук, ломается) Так же требуется огромное количество ресурсов, от железных самородков до шкур мракорисов. Навык позволяет создавать одна и двух ручные мечи, а также одна и двух ручные топоры/молоты/копья. Можно будет создавать отмычки из железных самородков. Посохи создавать нельзя. Еще у кузнеца есть возможность перековать одноручное оружие в двуручное. Обучиться этому нельзя и работает только с квестовыми образцами (т.е. только для квеста).
Создание луков - имеет 3 ступени. 1 ступень 5 ОО и 150 золота. 2 ступень 10 ОО и 500 золота. 3 ступень 20 ОО и 2000 золота. (если в первые подмастерья пошли к Фриде, научит 3-м ступеням бесплатно). Стрелковое оружие создаётся на верстаке. Необходим нож или два, и естественно ресурсы. Навык позволяет создавать луки и арбалеты, а также стрелы/болты. Новичок, за 10 палок - 40 стрел; опытный, за 10 палок - 50 стрел; мастер, за 10 палок - 60 стрел/болтов.
Алхимия- имеет 3 ступени. 1 ступень 10 ОО и 150 золота или 0 (если изучить из книги, которую даст Локвар в деревне). 2 ступень 20 ОО и 250/500/750 золота. 3 ступень 30 ОО и 2000/2500 золота. Зелья создаются на алхимическом столе. Необходимы мензурки и реагенты. Навык позволяет создавать обычные и перманентные зелья. Третьей ступени обучает либо Хершлик, если выбрали его в качестве первого мастера. (после его квеста в 3-й главе) Или Бодовин, если оставили его в живых после квеста. Будьте бдительны при создании зелий, ибо есть обязательные составляющие для всех зелий, например Луговой горец. Или например Огненный корень - он нужен для Экстракт манны, Чистой манны, Эликсир духа. Ну и особое внимание перманентным травам их количество, как в природе, так и в продаже строго ограничено. Дважды подумайте куда именно будет их тратить.
Общее по трем выше перечисленным навыкам. Для создания оружия или зелий нужны рецепты, которые находятся или покупаются. Так же ступень навыка зависит от прогресса по сюжету. Вы не сможете освоить вторую ступень ковки(луки), не перейдя во 2-ю главу игры и т.д.
Вскрытие замков
- имеет 3 ступени. 1 ступень бесплатно (учит братишка Йорн в Зильбахе, по сюжетному квесту). 2 ступень 0 ОО и 100 золота (если выполнили квест "Честь рабочего" на стороне рабочих) или 500/600 в Убежище негодяев. 3 ступень 10 ОО и 1000 золота. Необходимы отмычки. Чем выше ловкость, тем меньше шанс сломать отмычку. Навык позволяет вскрывать сундуки и двери. Уровень навыка влияет на сокращение комбинации. Второй ступени достаточно чтобы обшарить всё, а если качаете ловкостного персонажа то и первой (отмычки просто не будут ломаться) Все замки и двери со случайными комбинациями. Опыт за вскрытие не дают.
Карманная кража - имеет 3 ступени. 1 ступень 5 ОО и бесплатно (из Книги, которая лежит в кровати Раско, он живёт в Зильбахе, по квесту /// Если вы хотите встать на сторону Раско... То книга будет лежать в лагере бандитов южнее от Зильбаха "в ущелье западнее дороги от переправы к деревне" или Возле водопада с камнем, по направлению к пещере в которой ночевали, недалеко от забора Зильбаха, за камнем лежит труп караульного, в нём). 2 ступень 10 ОО и 500/650 золота. 3 ступень 20 ОО и 1200/1500 золота. Необходимы руки. Ловкость не влияет на шанс успеха, только ступень навыка. Навык позволяет чистить карманы людей. 100% шанс кражи, главное чтобы хватало ступени навыка. Окупаемость средняя. Опыт за кражу не дают(.
Доход от 3-й ступени навыка карманная кража: Золотом 1570; Всего вещей на 9950 если просто продать за 15% = 1492. Если вы ученик плотника то выйдет около 4500 (всяко лучше чем 1492)
Развитие двух воровских навыков так же привязано к прогрессу по сюжету. Вроде в 3 главе можно выучить уже 3 ступени.
Снятие шкур и прочая добыча - не имеет ступеней, а просто учится по отдельности на каждую операцию. Снятие шкур даёт: 10 ОО + 150 золота + подкрадывание /// удаление когтей 1 ОО + 150 золота и т.д. Необходимы руки. Жизненно необходимый навык для выполнения заказов и будущих кузнецов/создателей луков. Навык позволяет снимать трофеи со всего что движется, даже если они не хотят. Прибыльный навык. Качается избирательно в первую очередь!!!
Всего можно изучить:
Шкуры - 10 / Клыки - 3 / Когти - 3 / Кожа - 3 / Рог - 1 / Жвалы - 1 / Жало - 1 / Крылья - 1 / Сердца - 1
Панцырь - 1 / Язык - 1 / Жир - 1(0 если ученик Слагера) / Семена - 0

ИТОГО: 27 очков навыка

Шкуры - тут все ясно, самый распространенный лут, больше всего денег с продаж + часто используются в крафте.
Когти/клыки/кожа - так же как и шкуры, но меньше выхлоп.
Рог - продаются на заказ но мало, да и обладателей рогов значительно меньше. На любителя брать ради денег (на крафт можно и купить)
Жвалы/жало - по мне так бесполезная трата очков обучения, денег с них мало, а если хотим их использовать сами в качестве банок на хп/ману надо аж по 1000 на каждую книгу тратить. В крафте не используются.
Крылья - ещё хуже, мало денег, в крафте не используются.
Сердца - на любителя как и Рога.
Панцырь - брать только если планируем улучшать броню (как по мне - брони и так за глаза)
Язык - берём если крафтим луки/арбалеты.
Жир - только ради денег если ученик Слагера (лучше бесплатно), в крафте не используется.
Семена - чем скорее тем лучше (бесплатно и выгодно всем).

Самые полезные соответственно шкуры+когти+зубы+кожа (19 оо), можно брать всем. Остальное - на любителя. Спасибо lDEAL.
Добыча ресурсов - базовое значение 0%, раскачивается до 100%. Для развития требуется только золото. Если учится у добытчиков на поверхности, от 15 до 75 золота за +5%. В Королевской шахте за 5 золотых самородка +5%. Так же за 5 неудачных попыток +2% к добычи (не важно будет это поваленное дерево или жила).
Особый бонус для увеличения добычи: Возле выхода из Зильбаха в город (в том же направлении хижина Бодовина) за воротами работает лесоруб. Если с ним поговорить даст +5% добычи (если навык не выше 40%). Есть на Архолосе Королевская шахта, где добывают соль. В хижине старшего шахты есть книжный стенд. Прочтение даст +3% добычи. В золотой шахте Араксоса внизу у матрасов обитает Ник (вроде так), если ему помочь и найти лечебный мох, даст +5% добычи.
Необходимо для рубки древесины - топор дровосека (штук 2 хватит), кирка для горной добычи (штуки 2 на поверхности, в королевских шахтах штук 10-15 на 2 прохода), удочка для рыбной ловли (1 штука). Естественно с низким навыком лучше ничего не добывать, надо иметь хотя бы 30%. Повторю, что в Третье и Пятой главе поваленные деревья и жилы будут восстановлены, а места рыбной ловли - это обойдёт. У меня сложилось такое впечатление, что на рыбную ловлю навык вообще не влияет. Горько необходим для выполнения заказов и создания оружия/луков.
7.1. Навыки не отображаемые. Переписывание магических свитков, подкрадывание, акробатика, готовка, добыча семян из животных.
Переписывание магических свитков - изучается один раз по книге за 5 ОО (книгу даст Риордиан, после квеста на очистку статуи Аданоса). Имея под боком письменный стол, чистый магический пергамент, свиток нужного заклинания, пыль магической руды (обязательный элемент) и прочее ингредиенты создаём новый свиток аналог. Если есть все необходимое, или нужно немного подкупить...получается дешевле покупки.
Но не все свитки получается скопировать и я понял почему. Если у вас остался один свиток и он стоит на быстрой клавише, а перед переписыванием вы использовали маги (любую)... То он не будет отображаться в списке для переписывания. Надо снять необходимый свиток с клавиши быстрого доступа и тогда можно все переписать.
Не каждый свиток выгодно переписывать.
Немного математики: Чистый пергамент - 2 золота, Осколки маг. руды - 5 золота (3 золота, если из мешочка) + Свиток (допустим он есть)
Свиток "Гейзер". Купить - 160 золота. Переписать: 1 Чист. пер. (2 зол.) + 7 Оск. маг. руды (7*5=35) = 37 золота.
Свиток "Ледяная волна". Купить - 400 золота. Переписать: 1 Чист. пер. (2 зол.) + 50 Оск. маг. руды (50*5=250) = 252 золота.
Свиток "Телекинез". Купить - 75 золота. Переписать: 1 Чист. пер. (2 зол.) + 15 Оск. маг. руды (15*5=75) = 77 золота. (вот этот свиток проще купить)
Подкрадывание - навык полностью перешел из Готики и даже работает правильно. Спящие звери не просыпаются от подкрадывания. Навык дается бонусом в нагрузку при изучении снятие шкур (10 ОО) или карманной кражи (5 ОО 1 ступень). Необходим как воздух, для вора.
Позволяет убить мирного жителя без штрафа, если рядом не будет прямых свидетелей. Или ночью вырезать целые дома, только бойтесь бессмертных НПС.
Акробатика - изучается при достижении 90 ловкости во втором столбце. (надо чтобы 90 ловкости было набрано зельями/едой/книгами, ибо значения колец/пояса/амулета - не учитываются) Можно выучить в Убежище негодяев у Тьяго (3-я глава) за 2 ОО и 200 золота, он это предложит после того как выполните вводный квест от Кортеса. Так же можно применять акробатику надев пояс. Позволяет далеко прыгать с перекатом.
Готовка - навык не учиться, он есть у каждого с рождения. Полноценная механика использования продуктов и растений в игре. Ибо всякой еды в Архолосе много, блюд тоже много. Для готовки нужны рецепты. Много находится, реже покупается. Очень полезный навык, загибаем пальцы: а) Позволяет эффективно использовать продукты, б) При поедании разных блюд, даётся на постоянку +5 здоровья, в) Позволяет готовить блюда на постоянное повышения атрибутов/здоровья/защиты (без алхимии), г) Можно сдать по одному блюду поварихе в Зельбахе и получить хоть какие-нить начальные деньги, д) Не требует ничего для изучения, кроме недорогих рецептов (не считая перманентных блюд).
Важно, при готовке, сразу будет отображаться количество необходимых ингредиентов и сколько есть сейчас у Марвина. Если нажать клавишу "вправо" измениться список "Ингредиенты" и будет отображаться "Свойство" блюда.
Мясо мракориса и тролля не используются для особых блюд. Его либо продавать (если вы ученик мясника), либо есть... и то только жаренным мясо тролля. Даст +1 здоровья.
Добыча семян из животных - этому навыку обучает алхимик Хершлик или мясник Слагар в городе. Когда вы будете пробоваться к ним в подмастерья. Позволяет добывать семена растений из желудков животных. Семена нужны для выполнения пары квестов. И вроде для алхимии, они используются так же как и растения. Т.е. зелья делаются либо из растений, либо из семян.
8. Что в дорогу надо взять, чтобы в канаве не лежать.
Это перечень вспомогательных вещей. Думаю говорить, что брать оружие, снаряды, еду, зелья, хорошее настроение - жизненно необходимо)
1. Метла. Нужна для пары квестов в деревне, а потом еще и мести городские улицы. Потом можно продать.
2. Пила. Нужна для лагеря дровосеков. Всегда.
3. Молоток. Будет пару квестов в разных главах.
4. Лопата. Не спрашивайте, но в паре мест будет горько нужна.
5. Топор дровосека, Кирка (1 шт., без шахты) и Удочка - нужны для добычи. Кузнечный молот и ножик нужны для создания оружия. Мешочек с перцем, жирный окорок, соль и прочее, нужны для готовки, по 1 штуки каждого хватит на всю игру. Еще 5 темных грибов (нужны для крысиного яда) и еще 5 тем. грибов, если пойдете в стражу (опять таки для квеста чтобы изготовить яд).
6. Как накопите денег, купите карту острова Архолос с пометками, её Бастиан продаёт в таверне за 150 золота. А как только попадёте в город, соответственно карту города с пометками у проводников, что стоят на входе за 75 золота. Сэкономите себе кучу нервов. Тоже и по канализации + свитки света 5-10 штук.
7. Хотя бы одно зелье ускорения. Оно пару раз точно спасёт вашу жизнь или облегчит, особенно в начале. Есть пару захватывающих сюрпризов.
8. Если орудуете луком/арбалетов пару колчанов по 50 стрел. Именно колчанов. А то неожиданно стрелы закончатся, делать их негде... Пробиться через парочку врагов нечем и во тут вспоминаем про колчан.
9. Не тратьте свитки под 0, особенно нужные. Помните для переписывания свитка, нужен свиток самого заклинания. Поэтому нужных свитков всегда держите по два. Сюда можно отнести не боевые свитки: Сон, Превращение в мясного жука, Телекинез. Из боевых: Гейзер, Ледяная волна, Ледяной блок и т.д.
10. Бухло. Пару разных бутылок. Часто приходиться кого-нить поить. А вообще нужно держать по одной бутылке каждого напитка, для квеста в Волчьем логове. Трактирщик попросит найти ему достойный напиток для разнообразия винной карты. За каждую бутылку получим +75 ОО. По квесту нужен Темный паладин. Но ничего не мешает отдать его в самом конце.
11. И немного о больном. В таверне Зильбаха, рядом с вашей комнатой, есть еще пару комнат. В них сундуки. Используйте один из них для складирования неиспользуемых квестовых вещей. А в городе когда купите дом, ставьте сундук и складируйте там. Ибо часов через 20-30 игры будет столько всякого шлака валяться, по пару минут будете искать нужное.
8.1. Варианты попадания в город.
В какой-то момент игры, Марвину потребуется попасть в город. Стража на воротах, шлёт ГГ пешим ходом на Ирдорат. Напишу максимально "прибыльный" способ.
1. Курт даст Марвину совет: что глава деревни Альбин может помочь с рекомендацией для города. Но Альбин так просто не согласиться. Необходимо выполнить два поручения (Восстановить мост и Расчистить русло реки). С расчисткой русла могут быть проблемы. Все ящики собирайте! Не отдавайте незнакомцу. А убрать камни просите крестьян (через силу). Выполняем эти два поручения, но к Альбину не идём.
2. В этот момент в Зильбахе появиться рыжая(красная) торговка Петра. Она продаёт Лёгкую кольчугу (за 500). Только после того как Альбин даст вам свои задания... Тогда при разговоре с Петрой, она скажет что знает как попасть в город. Петре тоже нужна помощь. Необходимо реализовать неликвидный товар.
- Идём к кузнецу Торстену, показываем ему странные молотки (узнаём, что они нужны для заточки жерновов) и мягкий материал - он не пригоден для ковки. Но к нам тут же обращается его помощник Стоун, он готов купить мягки материал, торгуемся на 60 золота (больше не даст).
- Идем к мельнику, предлагаем странные молотки, раскручиваем его на 50 золота.
- Открываем тюк Петры и получаем 10 косяков болотной травы их нужно раздать крестьянам, главное чтобы стража не спалила. Как только Марвин отдаст свой первый косяк, ему намекнут, что Раско очень интересуется данным товаром. Но пока к нему не идём. Раздаем постепенно еще 9 косяков (отдавать можно даже крестьянкам которые готовят в домах).
- Вот когда реализовали все косяки, идем к Раско. Предлагаем косяк, ему нравиться. Начинаем торг сразу с 15 и если вы ему помогли по квесту Отона (подложить гумно Раско или поварихе) то сторгуетесь на 10 золота за косяк (продаем оставшиеся свои косяки) Далее Раско спросит откуда товар? Важно - ни выдаем Петру
- И напоследок идём к Марте, предлагаем мешок со специями. Они её не нужны. Но есть повариха главы деревни - Джил. Предлагаем её. Отдавайте бесплатно, получиться 400 опыта, и это выгоднее чем забирать деньги.
- Идем к Петре, она будет в таверне. Если все сделали как написано выше, доход от торговли будет 175 золота. Отдаем золото получаем 1025 опыта. Петра благодарит и рассказывает про альтернативные способы попадания в город:
а. "Есть знакомый перевозчик вин." Он сидит на лавке левее города, как идти от левых ворот к ферме Бернама. Если ему помочь с ремонтом телеги, он может перевезти Марвина в пустой бочке.
б. "Есть лагерь дровосеков и они могут помочь" С ними загвоздка. Чтобы они вам помогли надо выполнить целую серию заданий. Поработать на распилке брёвен 2 дня (если вы брали дрова для таверны, то это идёт за один день работы) и на третий день, вместо распилки дров Кнут попросит помочь охотнику(Дэтлов) разобраться с логовом волков. Надо убить где-то 15-20 обычных волков (обязательно изучить Снятие шкур и Добычу когтей). После выполнения отчитываетесь Кнуту. Потом еще 2-3 раза пилим дрова (ушло 2 дня)... Кнут даст письмо и задание договориться с начальником верфи по новым ценам на древесину. Вот это письмо и будет вашим пропуском. Тратить столько времени или нет, решать вам. (награда, вроде 700 опыта и 50 золота)
- Когда зарабатываешь поручение в город, не дают новые задания, если просто проматывать дни сном, в промежутке должен быть хоть один квест. Т.е. нужно оставлять квесты про запас, а не сделать все в деревне, и после идти к лесорубам, чтоб потом заполошно не бегать по карте, которая пока для нашего мальчика не очень-то и доступна.
- Пилим дрова 1 раз. Получим одежду лесоруба, сходим, сделаем квесты Петры, дальше охота, ловить охотника Дэтлов с 23 до 3 часов, сходили на охоту (внимание: раненый волк может дать разное количество опыта, от 100 до 300, кому не лень, сейв-лоад, на первой стае вызываемся вперед, а не уступаем мастеру, награда опытом), сгоняли, сделали лицензию Иезекилю, поспали, попилили второй раз (третий шаг работы на лесорубов), сделали задания Альвина (можно на этот момент оставить только сдачу квеста, а сами действия сделать раньше, например, для заполнения времени без сна между первой пилкой и охотой), попилили третий раз (четвертый шаг работы на лесорубов) и ура!
- Если поздно опомнились и квестов в Зильбахе не осталось, для обновления ответов Кнута. То легкие квесты в безопасном месте, есть в винограднике Валерио (делать вино с местным виноделом и принуждать ленивого внучка к работе), туда едем перевозчиком. Квест на внучка Старого Лиама может дать и перемотку времени (без сна), последняя фаза перематывает к ближайшим 12-00. Делать легкий и безопасный квест с сынком на ферме Бермара не советую до изучения 1 уровня алхимии, который желателен для максимального опыта за этот квест.
- Иногда даже с квестом и сменой суток (от сна или от суеты на целый день) Кнут вредничает, помогает добавление быстрого перемещения на Перевозчике.
- Можно добавить еще, что квесты на распил только с 20 силы, дрова для Бальвина Кнут даст по альтернативному квесту на отлов сбежавшего Элько.
- И тут есть нюанс. с Элько обязательно слушаем его предложения по отступному, на амулет не соглашаемся, берем дополнительные деньги, а потом решаем, бить его или брать амулет - уже получив чутка денег; лучший вариант: взять амулет +10 к защите и от режущего и от дробящего, но Кнуту сдать Элько, а не прикрыть его обманом, иначе Кнут амулет заберет в виде доказательства; минус лут и опыт с побитого Элько, но можно его побить попозже, в лагере лесорубов.
Спасибо DrFaustus.
в. "Подземная канализация" Идя от правых ворот вдоль воды вправо, подойдёте к пещере с морским шныгом. Это спуск в канализацию. Путь для любителей БД*М. Оно того не стоит. Но если решитесь, внизу каменного колодца, обязательно найдите труп бедолаги. У него будет карта канализации и ключ (вроде), так же нужны свитки света и зелья скорости, ну и много попыток. Если вы не знаете куда именно вам нужно бежать...могу пожелать только удачи. Такое можно проворачивать играя во второй раз когда знаешь куда именно нужно бежать и где спускаться.
г. "Стражу можно подкупить". (см. п.6.1. с помощью Раско) Вроде на правых воротах, если с одним из охранников три раза заговорить, то появиться возможность дать взятку в 75 золота и пройти.
3. Послушав варианты Петры, идём сдавать задания Альбину. Получаем от него два раза по 75 золота, 1000 опыта и пропуск в город.
Вывод: Любой из вариантов попадание в город, даёт одинаковую награду в 1000 опыта. Не тратим деньги на подкуп, если есть время выполняем задания дровосеков. Т.е. макс опыта - это Петра, потом Кнут и Альбин.
8.2. Случайные встречи (немного примеров)
Опишу пару встреч, для того чтобы понимать, насколько полезными они бывают.
- Гуляя по Зильбаху, встретите Кастрюлю (крестьянина с 2 хп). Он попросится к вам в охрану. Любитель поговорить. Если доведёте его до входа в город, живым. Начнёт лепетать, что боится города. Даст +500 опыта и нападёт... Ну как нападёт, удариться о кулак Марвина и отъедет.
- Оказавшись в городе в порту встретите моряка. Он за 150 золота предложит скромную квартиру в порту. Ясно, что это развод. Если 3 варианта: а. Есть более 150 золота (скидки не будет); б. От 150 до 75 золота (можно сторговаться на 75 золота); в. Меньше 75 золота (отдаст документы за так). Выкидываем все золота, через "Пробел", и забираем документы и ключ за бесплатно. Потом обратно подбираем золото. Приходим утром в порт, говорим с торговцем Калебом. Торговец посмеётся и поведёт к каморке под лестницей. Да просто кровать и +700 опыта. Чуть позже, возле "Дома" появиться друг-головорез моряка. Потребует 150 золота. Пару болтов и +100 опыта + дропом - наше.
- В городе, вас периодически будет вызывать на бой один и то же товарищ - Кулус. Естественно каждый раз он будет становиться сильнее. После третьей схватки вы его убьете и 400 опыта получите.
- Есть или продолжение, или независимое событие...В пятой главе после получения задания от Родериха (по ликвидации лагеря отступников). Перед входом в город со стороны фермы Бермана. Перед мостом через реку (там стоял гонец перевозчик) будет стоять Сарадок. Чувак силён 2500 ХП (круче только боссы), очень крутая атака и скорость. Если сможете его победить получите: Его дроп, 600 опыта за самого чувака и +5 к ОО (при диалоге, после победы).
- Если вы в начале игры заступились за Тимо, сразу он будет сидеть в Зильбахе. Потом исчезнет. В пятой главе вы встретите его на базе своей фракции. Если согласитесь стать его учителем получите +5 ОО.
- Встретите однажды мужика на входа в бордель - Барнаба. Он плачет что от него ушла жена, а в бордель не пускают. Если пожалеем, дадим выпить (+200) и поесть (+200). Потом товарищ оборзеет и попросит денег на подарок 100 золота. Не дать денег +700, а дать денег +1400.
- Гуляя по бедному кварталу встретите мужика с кучей строительного инструмента (это не случайное событие, а доп. квест, но пускай будет) Он просит помочь донести инструмент до стройки. Ясно, что это засада, но соглашаемся. Приходим на место там ещё два сообщника. Товарищ просит подписать контракт о неприкосновенности за 200 золота. Соглашаемся, получаем 700 опыта. Потом достаем меч и отбираем все обратно, и еще за ребят получаем +300 опыта, класс.
- В городе напротив обители огненных магов, у ворот будет сидеть Странный старик. Ему нужна чесалка для спины. Так вот, чесалка: это одноручное оружие - Рука скелета. Отбираем у скелета, отдаём, получаем 400 опыта.
- В пятой главе, после попадания в монастырь и решения Приоры (старшего мага) по Волкеру. Марвина отпустят с миром. Выйдя из ворот на мост, перелазим через перила на правую сторону (когда за спиной храм с советом магов). Идем аккуратно вдоль забора. Собираем травы. Оказавшись уже за стеной храма, встретим Фрэда. Он не может вернуться, ибо боится. Возвращаемся к совету магов. Нам нужен правый маг (не помню имя), говорим ему про ученика. Он использует телепорт и переносит Фрэда в монастырь. Говорим с Фрэдом, в качестве награды просим травы которые он собирал. Получаем по 5 штук всякого и 2 царских щавеля.
- Есть и грустные случаи. Проходя мимо Фриды (продавщица луков и шкур) Вас окликнет крестьянин, предложит сыграть партию в кости. Как только сделаем ставку, он сгребёт все и убежит.
8.3. Сокрытые места и секреты.
+ Город, за стеной кладбища, есть небольшой водопад обрамлённые камнями. Если пройти через водопад, попадём в комнату с 2-мя сундуками. Замки среднего уровня. Лежит серебренная и золотая утварь.
+ Торговая гильдия. На втором этаже, есть комната писаря гильдии Риты. Рядом с ней еще одна комната с книжными шкафами. Если между шкафами дёрнуть за факел откроется ложная стена на 4 этаже. Там 2 сундука. В одном утварь и кольцо +3 ловкости. Во втором утварь и амулет +8 ловкости.
+ Сдав Матео (начальник музея) 20 старинных монет, он даст Старый сломанный меч. Это ключ от древнего храма. Храм находится в небольшой бухте. Если стоять лицом к морю, на окраине болота, то слева за горой. Охраняется он очень хорошо. На подступах Морские акулы, болотные големы, болотные шершни. В самом храме - краулеры войны. см пункт 8.4.
+ В городе есть площадь с деревом. Напротив часовни магов воды. Если использовать "Телекинез" можно с дерева достать Эликсир ловкости на +3.
+ В доках стоит строящийся корабль, на самом носу лежит Кольцо Мастерства на +3 ловкости. Достать можно только "Телекинез" или полазить по доскам корабля.
1.1. Монастырь. К северу от монастыря на дне океана лежит разбитый корабль. Вокруг корабля разбросано много драгоценностей и отличный меч "элизиум" 110/105/10 пробития. Точнее - на втором острове (маленьком) располагает храм совета водных магов. Но нам нужен не совет. Если нырнуть вводу за маленьким островом (т.е. за храмом совета) или туда доплыть, то на большой глубине лежит разломанный корабль и вокруг куча золотой утвари. Советую заранее выпить зелье Подводного дыхания.
1.2. Смотря на карту Архолоса, правее вулкана можно заметить одинокий остров, так вот он обитаем. Плывём туда с болота (лучше под зельем ускорения, ибо далеко) и надо 6 рыбы. Там обитает Отшельник, говорим с ним, даём за посещение острова 6 рыбы, получаем 700 опыта. В пещере отшельника, есть жила магической руды и в сундуке немного дропа. А во второй пещере, магический круг, с помощью которого можно вернуться на материк. Если приплыть к нему еще раз в 4-5 главе, и поговорить, он удивиться и даст 300 опыта.
1.3. К западу от Убежища моряка находится оккультная пещера с трупом демона и свитком "призыв демона". Добраться можно только вплавь. Там же берётся книга 4-го круга магии, ключ нужно будет забрать в правой пещере.
1.4. На острове с маяком возле Янтарного берега есть сокровищница. Вход в сокровищницу - вплавь через затопленную пещерку на юго-востоке острова. Чтобы сокровищница открылась, нужна карта (если не будет карты, пещеру вы не заметите, она закрыта камнем). Карту можно украсть из личного сундука лидеров пиратов Кортеса (встретимся по сюжету и делать это нужно в начале, пока он читает книгу) или поднять с трупа бегуна в главной шахте Королевского рудника. В сокровищнице куча золотой утвари, перманентные зелья на силу и ловкость, куча чертежей оружия 2 и 3 уровня и крутая сабля пиратов.
1.5. Один из водопадов возле Волчьего логова проистекает из небольшой пещеры. В пещере - ящичек с хорошим двуручным копьём на ловкость 80/60/10 к владению. Если играешь за ловкача, обязательно стоит прихватить в ходе выполнения квеста на дрова для Зильбаха. Имейте один/два свитка "Телекинез", ибо не все вы сможете достать руками.
1.6. За водопадом по дороге между Зильбахом и Городом спрятана пещера с жаболюдами. (там еще труп охранника лежит) В пещере - сундучок с поясом ловкости, статы которого масштабируются, в зависимости от базового уровня навыка. Отличная штука в начале и середине игры, если вы готовы побегать от жаболюдов).
Все данные пункты указаны на карте в п.8.4., вместе с Древним Храмом.
+ Практически все водоёмы в Архолосе - небольшие сокровищницы. Всегда обшаривайте дно рек и озёр, там куча драгоценностей и магической бижутерии. К примеру, если облутать водоёмы вокруг Зильбаха, то можно уже в начале игры найти и одежду, и пояс, и кольца.
+ В Городе в портовом районе есть большой недостроенный дом (не путать с одноэтажным). Если попаркурить, на чердаке можно найти зелье, кошелёк и свиток замедления (чуть ли не самый полезный для воинов и стрелков - для боссфайтов), а на коньке крыши - кошелёк с 25 монетами. Сумма смешная, учитывая то, как неудобно туда забираться))." - спасибо пользователю Малет.
+ Советую поставить vob locator, очень полезная штука которая позволит много найти и не пропустить. Особенно в темноте. Ставил на версию 1.2.10 -Union_Vob_Locator_31_03_2022 красота. Иногда локатор показывает объекты под землёй, это не баг. Просто так прячут сюжетные/дополнительные вещи, т.е. взял квест на поиск растений и раз они поднялись из под земли, где их раньше не было.
+Для получения самой крутой брони в игре "Улучшенная броня Вардхала" надо:
а. Перейти в пятую главу и вылечиться в монастыре водных магов. Потом в подвалах монастыря (который под кельями послушников) найти коридор-ответвление, в конце стоит маг охранник. Он не будет пропускать в секретную библиотеку, заклинание "Сон" в помощь. Подбираем все, особенно книгу "Улучшенные свойства брони Вардхала".
б. Прочитать найденную книгу и понять, что требуется. Нам нужно: Шкура тролля, шкура черного медведя, сердце каменного голема, язык огненной ящерицы, рог мракориса, магический самородок, серебряный самородок.
в. Собрать людей и спуститься в подземелья Вардхала, имея вышеперечисленную книгу и реагенты.
г. Найти в одной из комнат подземелья Вардхала, изношенную броню Вардхала. Отнести её в мобильный лагерь - кузнецу Стону. Отдать броню, книгу, реагенты. ВАЖНО: Это нужно сделать до посещения сокровищницы, соответственно до взятия Миротворца.
д. Пройти подземелья Вардхала и на выходе кузнец отдаст вам улучшенную броню.
8.4. Древний храм.
Проходя вторую главу. После одного из квестов, у вас в руках окажется "Старый сломанный меч". Это не просто артефакт, это ключ к вратам Древнего храма.
Прочие цифровые метки на карте, относятся к секретам из п.п. 8.3.
Archolos secret and temple.png
В самой бухте обитают 2 морских акулы и болотный голем. Потом идёт проход в большую пещеру с вратами храма и озером с платформами, по которым нужно прыгать до площадки с вратами. В пещере 4-5 болотных шершней и 2-3 морских акулы. Лежит много полезного. Особенно руна "гейзер", а в запертом сундуке очень хороший меч на основную характеристику и прочее. Но самое вкусное находится в храме.
Используете сломанный меч на постаменте и врата храма откроются... и вас встретят 4 королевских краулера (очень-очень серьезные противники), либо бежать под зельем ускорения, либо выманивать на площадку с мечом, и расстреливать.
Сам храм представляет собой большую пещеру, посреди пещеры протекает большое озеро, которое разделяет храм на две половины. После врат будет первая половина храма, посреди неё стоит постамент, а слева и права есть по одной двери. На постаменте лежит 5-й том четвертого круга, странный меч и книга. Прочитав книгу станет ясно, что меч служит ключём для боковых дверей. Важно, можно открыть только одну из дверей. Как только вы откроете дверь, стражи у постамента оживут и начнут швырять в вас магией. Вот эти ребята покажут вам, кто батя. Самый простой способ, выманить их к дверям храма и арбалетом/луком/магией из-за ворот, по одному расстреливать. Даже боссы не смогли меня так наклонить, как эти стражи. В самих же комнатах тоже есть по два стража.
Левая комната, для магов. Там лежит 2 зелья духа (+5 манны), свитки "Убить нежить" (другим способом его не получить), "Убить демона" и прочее.
Правая комната для воинов. Ягода гоблина, Драконий корень, Кольцо защиты (+10 защиты), Зелья здоровья (+20 ХП) и серебряная/золотая утварь.
И вот если в левую комнату, без ключа не попасть, то вот в правую можно. Вам в помощь "Превращение в мясного жука" 2 штуки и кишка которая торчит из стены...
В озере есть много полезного: золотая утварь, Руна "Лечение средних ранений" и прочее.
На другой стороне озера: 4 королевских краулера, 2 магических жилы и мелочёвка.
9. Перемещение и устройство мира.
Можно бродить по миру на своих двоих или быстро бегать с зельем ловкости. Увы ездовых маунтов не завезли, попробуйте спросить у орков, может они чего знают.

Появились тележки торговой гильдии, которые за 10 золотых монет доставят в нужное место. Но не через весь остров, а в примыкающие области. Так же на такое перемещение уйдет 2-3 часа игрового времени. За-то монстры не будут кусать. Замечено, что если знаешь дорогу, дойти ножками получается быстрее (имеется ввиду по игровому времени)

По морю помогают перемещаться лодочники, за тех же 10 золотых монет, и тоже за 2-3 часа игрового времени. Перемещают в близ лежащие морские области.

И самые крутые, это проводники в городе, которые за 5 золота...
"Идёт мужик по пустыне, долго идёт. Совсем без сил. На последнем издыхание роет песок, чтобы воду найти. Выкапывает золоту лампу. Смело трёт её. Естессно с неё вылезает джин и спрашивает чего мужик хочет.
-Воды. Плюхается бутыль с нескончаемой водой.
Напился мужик вдоволь и говорит Джину: -Домой хочу.
Джин берёт мужика за руку: -Пошли.
Идут они час, другой, третий. Мужик такой: - Да не я быстро хочу.
На что Джин отвечает: -Так чего мы идём, побежали." (простите не удержался)
За 5 золота сбегают вместе с вами, к нужному месту.

Отдельно стоят магические круги телепортации. Для их использования, алхимик Локвар даст специальную книгу, и первую руну в Зильбах. Руна телепортации одна и всё места привязываются в специальному меню. Активация стоит 10 манны для всех. Но есть и досадный минус, телепортироваться можно только находясь в кругу, а не из любой точки. Кругов телепортации не так уж и много (ну в Г2НВ вообще можно руны телепорта по пальцам рук пересчитать) Перемещение происходит мгновенно без затрат времени. Сами же руны мест телепортации, либо вам их кто-то даст, либо вы их купите у близ стоящего торговца(мага), либо найдёте в пределах средней области от точки.

Почему я затронул тему устройства мира...Если мир Г2НВ построен по горизонтальной схеме, то вот мир Архолоса больше по вертикальной. Очень много подъемов и спусков, на каждую скалу и возвышенность можно забраться, в каждое озеро/речку можно глубоко занырнуть и что-то найти. И поэтому, с виду небольшая территория острова, легко компенсируется его многоуровневостью. Куда бы вы не залезли, в какую бы щель/закуток/пещеру не забрели, везде что-нибудь полезное да будет. Это заставляет с особым рвением обыскивать каждый кусочек острова. А случайные встречи гармонично оживляют мир. Если вы любите исследовать, то Архолос для вас.
10. Подмастерья. Или к кому пойти в ученики.
Всего в городе обитает пять мастеров, их список вам дадут. Опишу всех и что от них можно получить. За игру можно выбрать двух мастеров. Первого со второй главы и до четвертой. И соответственно в четвертой главе, можно выбрать второго мастера.
Мастера будут бесплатно учить профильному навыку. С продвижением у мастера будут появляться новые рецепты и экипировка. Каждый мастер будет покупать свой класс вещей. За выполнение квеста на поступление в ученики +500 опыта (можно выполнить для каждого из пяти мастеров), за то что станете учеником +750 опыта. Только с Плотником выйдет +400 и +400 за становление учеником.
Важно 1: После становления чьим-то подмастерьем, обучаться будете бесплатно. Обучиться навыкам можно и не у своего мастера, только уже за деньги и с 3-й ступенью будут проблемы.
Важно 2: Существует очень важная механика при выборе мастера. Первый мастер, который выбирается во второй главе, будет полностью обучать всем ступеням навыка, так же будет давать особый бонус. А вот второй мастер, который выбирается в четвёртой главе, будет обучать частично и особого бонус давать не будет. Пример со Слагаром. Выбираем первым мастером... У него в продаже дополнительно появятся: один набор перманентных растений, пару перманентных блюд и рецепт "Особое медвежьего рагу" (на +5 ХП). Если взяли его вторым мастером, то рецепта не получите. (его вообще никак нельзя получить)
Важно 3: В 3-й главе, ваш мастер даст задание. Это задание обязательно для выполнения. Если его не выполнить, то в дальнейшем ваш мастер не обучит третьей степени навыка. Просто не будет диалога. Обязательно посетите своего мастера в 3-й главе и выполните его квест. Лучше сразу по началу главы... (Грустный личный пример. Стал подмастерьем у Хершлика. После начала 3-й главы, истребил все сущее на Архалосе и только потом сунулся в город. И вот Хершлику надо три переваренных травы из желудка Грязевой черепахи, а их уже не осталось... Только с переходом в 4-ю главу, подробно облазив весь Архолос, я таки нашёл 4-х Грязевых черепах, слава Инносу. И только когда принёс траву с желудков, Хершлик бесплатно обучил III ступени алхимии)
10.1. Фрида. Мастер лука/арбалета. Работает на Торговой площади.
Учит изготовлению луков и арбалетов. Продаёт луки/арбалеты, а также трофеи (и все необходимое для изготовления луков). Возле Фриды, обитает помощник Аллан, он способен обучить некоторым навыкам охоты.
Экономика: Принимает по одному образцу самодельных луков/арбалетов за 50% от стоимости. Шкуры всех существ. Если через меню продажи шкур будет 25%, а если ученик то 50%. Если все просто продавать торговцам то 15%.
Особый бонус: обучит третьему уровню навыка "Изготовление луков" бесплатно и будет давать рецепты особых луков/арбалетов.
Приблизительный доход: Если большую часть материалов добывать самому, то получается очень достойно. За игру около 20-25 тысяч золота за луки, и если продавать шкуры будучи подмастерьем еще 15-20 тысяч.
Совет: не торопитесь покупать языки и шкуру огненных ящериц, в пятой главе их будет много.
10.2. Одгар. Мастер кузнец. Работает в Квартале ремесленников (в закутке).
Учит ковке холодного оружия. Продаёт холодное оружие, а также материалы и рецепты необходимые для изготовления оружия. Способен перековать одноручное оружие в двуручное и наоборот (только часть квестового оружия).
Экономика: Принимает по одному образцу самодельного холодного оружия за 50% от стоимости. Если оружие продавать торговцам то 15%.
Особый бонус: обучит третьему уровню навыка "Ковка оружия" бесплатно и будет давать рецепты особого оружия.
Приблизительный доход: Если большую часть материалов добывать самому, то получается богато. За игру около 25-30 тысяч золота за оружие (можно и больше, но столько материалов за всю игру не насобирать).
Совет: покупайте уголь в угольной шахте, после выполнения квеста на защиту от глорхов, цена уменьшиться в два раза. Периодически скупайте горный хрусталь и кварц (нужен для производства оружия III-ступени и данные материалы нельзя добывать)
10.3. Гершлик. Алхимик. Работает на Западном рынке (за лавкой Фриды, второй этаж).
Учит изготовлению зелий. Продаёт зелья(в том числе и перманентные), растения, рецепты и т.д.
Экономика: Принимает зелья (не принимает перманентные и временные) за 50% стоимости. Если зелья продавать торговцам, то только 15% стоимости.
Особый бонус: обучит третьему уровню навыка "Алхимия" (только если он был выбран первым мастером, если вторым, то придётся сохранить жизнь Бодовину), будет продавать рецепты особых зелий. Появляется еще один комплект перманентных зелий (трав) + зелье магического потенциала, в продаже. Так он продаёт 3 комплекта за игру, а станет 4-ре.
Приблизительный доход: Если зелья вам сильно не нужны, то получается нормально. За игру около 15-20 тысяч золота за зелья (приблизительно). Внимание с помощью Пояса алхимика (+3 уровень алхимии), можно сварить Чистейшее зелье здоровья/манны, которое будет давать полное восстановление и перманентно +1 hp/mp. Поэтому если хочется побольше характеристик, о нормальном заработке с алхимика, можно забыть(((
Совет: рецепты можете сильно не покупать, я почти все нашёл.
Спец. бонус: В пятой главе подарит Особое зелье на более развитый атрибут. Будет: +10 к силе, или +10 к ловкости, или +25 к манне. По моему самый крутой бонус из возможных.
К Середине 4 главы я пропылесосил всю карту, собрал процентов 95 всех трав, используемых в обычных зельях восстановления.
Затем я с помощью Excel SOLVER загнал все свои травы в таблицу для расчетов.
Вот какие у меня получились результаты если основной целью зельеварения будет прибыль то:

1)Крафтите только Чистую манну и Чистое здоровье, так как они дают максимум прибыли.
2)Если ничего не покупать из трав то вы максимум сможете заработать 10.100 золотых чистой прибыли(с учетом покупки мензурок). На это у вас уйдет 190 лугового горца.
3)Если вы захотите заработать чуть больше, то можете покупать необходимые части Чистого здоровья, но максимум на что вы можете рассчитывать это около 1500-2000 золотых(если найдете такое количество лечебных Корней)
4)Из семян можно изготовить ещё примерно 15 чистого здоровья и 10 чистой манны. Итого выйдет ещё 1800 + 800 = 2600

Итого пропылесосив всю карту, всех торговцев и крафтя только зелья 2 вида зелий, вы будете иметь примерно 10.100+2000+2600 = 14.700 (примерно 15к золота) при этом если вы будете продавать ВСЕ зелья восстановления. И вы сэкономите примерно 2500 на 3 уровне алхии и 1500 на 2 уровне.
10.4. Слагер. Мясник. Работает в Квартале ремесленников.
Учит снятию шкур и потрошению животных. Продаёт мясо(в том числе для особых блюд), растения, рецепты еды и т.д. При вступлении, бесплатно научит добывать семена и жир.
Экономика: Принимает сырое мясо за 100%, жаренное мясо за 50%, семена за 100%, жир за 100% от стоимости. Если все просто продавать торговцам то 15%.
Особый бонус: в 3-й главе, будет задание от мясника. Сделать блюдо: "Особое медвежьего рагу" (необходимо 2 мяса медведя и прочее) Это единственный способ получить данный рецепт. Мясник даст рецепт. Марвин делает и после этого можно все мясо медведя пускать на блюдо. (после того как отдадите рагу мяснику, можно будет его выкупить обратно)
Приблизительный доход: вопрос сколько вам потребуется мяса для изготовления собственных блюд. За игру около 15-18 тысяч золота. Уточнение: пройдя и облазив всю игру (Зачистив весь Архолос в каждой главе), к концу четвертой главы стал вторым мастером. В общей сумме (сырое/жаренное мясо + мясо медведя, жиры, семена) вышло 21 500 золотом.
Совет: не продавать мясо кабанов, медведей (если все таки станете его учеником) и троллей (идет на повышения здоровья)
Спец. бонус: В пятой главе даст 5 блюд "Мясо завернутое в царский щавель" Блюдо даёт временное повышение параметров: +25 сила, +25 ловкость, +150 здоровья, + 40 защиты от оружия, + полное исцеление, длительность 4 минуты.
Спец. бонус 2: В общем прошёл игру, когда выбрал первым мастером. Итого (покупал все перманенты +ХП): маг 62 уровня без экипировки 1850, а воин 62 без экипировки 2030. Вышло всего-то +180 ХП от Медвежьего рагу. Прям опять грусть. Ну решать вам.
10.5. Дэвис. Слесарь(Плотник). Работает в Квартале ремесленников (в закутке справа).
Учит только взлому замков и подкрадыванию! А карманной краже - нет(((
Экономика: Принимает золото-серебро за 75% от цены. Так же покупает дерево для изготовления оружия по 24 золота (в 4 раза дороже обычной продажи). Если все просто продавать торговцам то 15%.
После вступления в его ученики, через день - в доме плотника станут появляться закрытые сундуки (один новый сундук в день). Эти сундуку можно взломать и через баг движка, но самых крутых вещей не будет.
I. Земляное алое / 2 отмычки / Пояс акробата / 25 золота / +150 опыта;
II. Царский щавель / Зелье скорости / Кольцо вора / 3 отмычки / 25 золота / +300 опыта;
III. Эликсир жизни (+20 ХП) / Сухое вино Эрнесто (+1 силы) / 5 золотых самородков / 8 порошка маг. пыли / 4 отмычки / +450 опыта;
IV. Эликсир маг. потенциала (+5 маг. урон) / Нежное вино Эрнесто (+1 ловкости) / Большое зелье скорости / Амулет вора / 5 отмычек / 50 золота / +600 опыта;
V. Царский щавель / Магнум опус Эрнесто (+1 сила, + 1 ловкость, +3 ХП, +2 МП) / 6 отмычек / Пояс ловкача / 100 золота / +750 опыта.
Очень-очень круто получается. Вот после такого бонуса и прям не ясно, к алхимику или к плотнику идти в подмастерья.
Приблизительный доход: Если обворовывать всё движимое и недвижимое, то 20-30 тысяч золотом можно получить. Опять таки все ценные побрякушки годятся только для продажи. Уточнение: пройдя и облазив всю игру (имея карманную кражу Мастер), к концу четвертой главы стал вторым мастером. В общей сумме (утварь и древесина) вышло 52 300 золота, это космос.
Совет:
почему-то забирает не все ценные вещи, та же беда была и в Ночи Ворона. Одному Инносу известно, как это получается.
1. Воин. Самым логичным кажется выбор Кузнеца. Но меня он разочаровал. И тут видится 2 варианта.
1 мастер брать Мясника или Алхимика. Мясник даст норм перманентов и после 3-й главы рецепт на +5 здоровья. Т.е. получиться около +300 hp. Алхимик же, даст тоже комплект перманентов, но в 5 главе отвалит зелье на +10 силы (еще сэкономим на изучении алхимии - 3250 вроде). Если вдумчиво играть к концу игры будет более 2000 hp (-/+300 hp), а также силы 360 (-/+10). Так что решать вам или силовой вариант, или оборонительный.
2 мастер Плотник бонусов конечно не даст, но проблем с деньгами не будет. А вот для тру готоманов. Если первым брали Алхимика, то вторым Мясника и наоборот (выжимание максимума по характеристикам, но с деньгами будет туго)
2. Лучник.
1 мастер однозначно Алхимик. Ибо у него получается самый большой бонус к ловкости (как по мне для лучника, это самое главное)
2 мастер тут опять варианты. Если прям грустно с деньгами, то Плотник. Если готоман, то Фрида или даже Мясник (очень на любителя)
3. Маг.
1 мастер тоже есть 2 варианта. Алхимик, опять таки его зелье в пятой главе +25 манны и перманенты (и экономия в алхимии). Плотник, от него обломиться 5 сундуков, в них будет Магнум опус Эрнесто и Зелье магического потенциала. Не так вроде и круто, но...если схитрить. После опустошения всех сундуков, они исчезнут, но останутся под текстурами. Рядом с домом плотника, есть спуск в канализацию. Пройдя в дверь спускаемся(прыгаем) по лестнице, и через угол пролазим за текстуры. Подходим к горе сундуков и с помощью плагина Quick loot, по новой обносим сундуки. Итого у нас получиться 2 Магнуса/Зелья/Щавля и +не будет проблем с деньгами. Выходит вся как и с воином, либо магическая сила, либо манна пул.
2 мастер Смотря кто был первым. Если Плотник, то вторым будет Алхимик и наоборот. Ибо остальные вообще для мага не представляют интереса.
Еще раз повторюсь, это мое предпочтение и каждый может выбрать под себя. Если дотошно играть, то в конце бонусы от мастеров нивелируются.
11. Гильдии Архолоса. Гражданство Архолоса.
В игре есть две основные фракции (буду назвать так, ибо торговая гильдия, так и называется гильдия, получается наложение) к которым можно присоединиться: Стража(Ополчение) и Гильдия(Торговая). Сделать это можно будет только с попаданием в город и становлением гражданином. Квесты на вступления можно выполнить для каждой фракции (так же было и в Г2НВ). Вступить можно только в одну из фракций. Естественно каждая фракция даёт свою экипировку и учит бесплатно. Обучиться можно всем боевым навыкам, прокачать силу и ловкость. Манну и магию - нет. (точнее можно, но только в 5-й главе, когда примкнёте к Сопротивлению)
Обязательно для вступления в любую из фракций. Даёт его писарь Матей. Нужны рекомендательные письма от проверенных людей. Это:
+ Альбин (зам.главы Зильбаха, за помощь в деревне);
+ Матей (от него можно получить квест "Чистые улицы". Квест можно взять при разговоре с Матеем о гражданстве. После того, как читаешь постановление городского совета, где говорится об условиях получения гражданства (200 монет и три рекомендации) в диалоге с ним появляется реплика "У меня есть вопросы по поводу получения гражданства". И там фраза про то, что "гражданство обходится очень дорого". Тогда Матей выдает тебе метлу и отправляет подметать улицы. Но надо прожать ещё одну реплику: "Куда именно мне пойти", чтобы квест активировался. Выполняете и не нужно будет платить за гражданство) - спасибо Кайризел;
+ Куно/Леон (за разрешение шахматного спора);
+ Фрида (за помощь Алану с охотой);
+ Рууд (работник в доках, за вправление перелома);
+ Тенграл или сам паладин Рунар (выгоднее за Тенграла);
+ Томас (пивовар, за продвижение пива "Темный паладин");
+ Рамона (квест "Честь рабочего", если подставите работников. Но выгоднее встать на сторону работяг (за 100 научат 2 ступени вскрытия замков)) Когда будет 3 письма или более, платим 200 золота (или метём улицы) и гражданство наше.
Сторонники власти и порядка. Глава фракции Родерих. Есть свой повар, алхимик (только лечит), торговец снаряжением. У стражи на подземном этаже располагается тюрьма. Там же обитает Октав, он даёт награду за объявления по розыску, только за людей. Вступление проходит в городе, далеко идти не придётся.

Пару слов о самом вступлении. На первом задании, когда будете с группой новобранцев, держите в запасе одно зелье ускорения, пригодиться на последнем этапе. Потом будете патрулировать городские кварталы, квест "Ночной патруль". Пойдёте в квартал бедняков, не идите сразу по кварталу, а последуйте за стражником который пришёл с вами. Вам нужно дойти до места, где стражник вас будет ждать после патрулирования, ибо место не очевидное (млять 3 часа угробил пытаясь его найти). Дальнейшее патрулирование будет проще. Похожая беда будет уже после вступления. Получите квест "Подрядчик", по нему нужно найти Детлоу. А потом Детлоу нужно принести травы от Бодовина. Проследите куда пойдёт Детлоу. (а то тоже... шишь найдёшь его потом) Когда выполните цепочку заданий и согласитесь вступить, надо будет принести присягу и все. Позиционируется как фракция для силовых персонажей. Добрый стражник с одноручным мечом который во имя добра, разваливает будки плохишам. После вступления получите начальную экипировку стражника (бесплатно) и все НПС стражи начнут учить/торговать. Задания будут рода: помоги тому, почисти канализацию, разберись с бандитами и т.д.

Продвижение в страже. Мечник стражи или Арбалетчик стражи. На мечника Винстан потребует 40% владения одноручным или двуручным оружием, а на арбалетчика у Вегара надо 40% арбалеты. После выполнения всех квестов, в пятой главе дадут самую топ броню и оружие на класс (одноручный/двуручный меч для мечника и арбалет для арбалетчика)
Коммерческая организация торговцев и наёмников. Глава Лоренцо. Есть кузнец, торговец, инструктора. У входа в главное здание гильдии стоит Гарос, он выдаёт награду за объявления по убийству монстров, именно существ.
Вступление потребует получения рекомендация от разных людей, побегать придётся по всему Архолосу. Проявляя смекалку и находчивость. После версии 1.2.2 добавили диалог, где Лоренцо рассказывает к кому можно обратиться за рекомендациями (спасибо мододелы) Когда наберётся необходимое количество рекомендаций отчитываемся перед главой гильдии. Проходим обряд посвящения и всё. Позиционируется больше как фракция для ловкостных персонажей (охотников) и любителей свободы. Как вступим получим начальную броню гонца гильдии (бесплатно) и все НПС гильдии начнут учить/торговать. Задания будут очень разнообразными.
Бонус: Даётся особый квест в королевской шахте. Вход в шахту становиться бесплатным и отдать придется 25% от разработки жил.

Продвижение в гильдии. Воин Араксоса или Лучник Араксоса. На воина у Аделарда нужно 40% владения одноручным или двуручным оружием, а на лучника у Гароса 40% луки или арбалет. После выполнения всех квестов, в пятой главе дадут самую топ броню гильдии и оружие на класс.
Магической гильдии нету. Видимо по этому маг не может создавать руны. В монастырь магов воды можно попасть только по сюжетному квесту, в 5-й главе. Получите робу мага воды и все. В конце можно будет покинуть одну из фракций и примкнуть к сопротивлению (Кольцо Воды), но сопротивление не является полноценной фракцией. Но для мага это хоть какой-то вариант.
Присоединение к сопротивлению даёт пару дополнительных квестов, так же станут торговать маги воды в городе и в монастыре. В продаже у них появятся 2 зелья маг. потенциала 3500, эликсир духа 1500, посох Тайфун 2500, Руна "Буря" 2500 и т.д.
Так что маги обделены. В одном из диалогов промелькнет намёк, что после своих приключений можно отправиться на Хоринис, там базируется орден магов огня. Для поступления надо 1000 золота и овца. Если нужна магическая фракция ставим Г2:НВ и вступаем)
12. Боги Архолоса и их бонусы.
Бонус от божества даётся при молитве один раз в день. Максимально можно получить 10 бонусов. (т.е. десять дней молитв). Какой по щедрости вы выберите бонус не важно, он будет учтён. Поэтому выгоднее всегда молиться на максимальный бонус.
Дарует силу и могущество магом огня, не терпит компромиссов. Статуй этого божества встречаются повсеместно, что говорит о уважении людей. А в городе расположен огромный храм божества, там же располагается гильдия магов огня.
Самый полезный из богов. Бонусы: 10 золота +1 здоровья; 50 золота +5 здоровья; 100 золота +10 здоровья и полное исцеление. Так же полное исцеление даётся и при простой молитве, пользуйтесь
Несёт мир и благоденствие. Помогаем магом воды и целителям. Статуй этого божества тоже встречаются повсеместно, народ верит в целительные силы Аданоса. Цитадель магов воды и центральное святилище Аданоса располагается на обособленном острове у окраины Архолоса. Попасть внутрь цитадели можно только по сюжету в 5-й главе.
Такая себе польза от Аданоса. Бонусы: 5 ОО на +1 защита; 10 ОО +2 защита; 25 ОО +5 защита и полное восстановление манны. Так же восстановление манны при обычной молитве. (не знаю что должно сподвигнуть, на такое просира*ие очков обучения)
Где есть свет, всегда будет и тьма. Белиар - это воплощение всего злого, мертвого, коварного. Его статуи почти невозможно найти, люди их просто разбивают. В отдалённых пещерах и темных лесах молятся Белиару.
Белиар вас поимеет. Бонусы: -10 здоровья +100 золота; -30 здоровья +300 золота; -50 здоровья +500 золота, если откажитесь жертвовать здоровье нанесёт урон. ("-Ты был избранным! Предрекали, что ты уничтожишь ситхов, а не примкнешь к ним. Восстановишь равновесие Силы, а не ввергнешь ее во мрак"@ Звёздные войны)
13. Квесты и все с ними связанное.
Все по классике, есть основной сюжетный квест и дополнительные. В Архолосе большая вариативность действий в квестах, нежели в Ночи ворона. Дальше разберём несколько особенностей квестов.
  • Появились квесты с временными ограничениями (условно). Если сказано, что нужно завтра вечером быть у пирса... То нужно быть у пирса вечером любого дня в данной главе (в которой квест был взят). Ещё столкнулся с проблемой квестов во времени. Например по квесту "Ферма мальчишек" нужно поговорить с братьями. Один из них живёт в старом городе, но у персонажа еще нету допуска. Блодвин даст вам охранника, он сопроводит в старый город. Но если вы попросили охранника ночью, ничего не выйдет. Ваш провожатый просто будет стоять у входа в старый город и ничего не делать. А вот если делать это днём, то квест нормально проходиться (советую купить один свиток "Сон", чтобы обнести дом брата, ибо потом такой возможности не будет).
  • Важным нюансом стало правильное выполнение последовательности. Выполняя какой-то квест, можно заметить, что время остановилось и не получается поспать. Это значит что необходимо что-то сделать, или с кем то поговорить или кого-то дождаться. И если это место пропустить...очень грустно будет дальше играть. Небольшой спойлер как пример. Добравшись до Убежища негодяев (3-я глава) мы сразимся на арене с Биг Бэном. После победы над ним, можно будет с ним поговорить, но так просто он говорить не хочет. Единственный вариант сварить яд и угостить Биг Бэна. Просим алхимика Ийорна сварить яд, и добавляем в пивную бочку. Однако игра так и останется на месте, чтобы дело пошло дальше необходимо лечь на любую кровать. Просыпаетесь говорите с Биг Бэном и становиться ясно что необходимо идти в город. И вот если вы перемахнули через частокол и подошли к порталу, портал не работает. Нужно идти пешком... Вот только по механике квеста вам необходимо было встретиться с Айви у выхода из Убежища моряков (выход через частокол к мостику). И если вы её пропустили, время так и будет стоять на месте, а спать будет нельзя.
  • Увеличение получаемого опыта и награды, в зависимости от количества найденного по заданию. Т.е. чтобы сдать квест хватит и 5 веток, но награда будет 250 опыта и 50 золота , а вот если найти все 10 веток, уже будет 500 опыта и 100 золота.
  • Увеличение получаемого опыта и награды, в зависимости от правильно выбранных вариантов. Например: Начинаете приносить клятву городской стражи и если вы не смотрели внимательно в диалог... Вы не повторите точно всю клятву. Будет три диалога, по три варианта (совпадение, полусовпадение, мимо). Все повторили верно 1000 опыта, на половину верно 500, ничерта не угадали 0 опыта. Таких заданий всего два-три на всю игру...
  • Появились случайные встречи. Генерируются они произвольно. Как их проходить решать вам, но помощь нуждающимся окупается (в основном).
  • Отдельно можно выделить Доски объявлений. Они обновляются каждую главу, так же как и размещённые на них объявления.
  • Первый тип объявлений, это заказы на добычу какого-либо ресурса для НПС. Прибыльно, увы отдать больше чем нужно по объявлению, не получиться. Излишек который вы передали НПС, будет возвращен в ваш инвентарь, ну а деньги возвращены НПС. Даже падают особые бонусы.
  • Второй тип объявлений, это заказы на охоту/розыск. Вот тут все веселее. В объявлении будет сказано кого и где нужно найти, ну и ликвидировать. Пока вы не прочитаете взятое объявление, требуемые существа/люди не появятся. Т.е. они появляются там где вы уже всё облазили и всех убили. И вот спокойно прогуливаясь на лоне природы... Вам на встречу выбегает вроде обычный падальщик раз тюкае и вы умираете, ведь это был особый падальщик из объявления. Ещё ситуацию усугубляет кривые записи в журнале.... Неее, они правильные, просто неудобные до одури. Лежат эти записи во вкладе Общая информация, одна цепочка записи Объявления разыскиваемых, вторая Завершенные объявления разыскиваемых. Думаю понятно, в каких что находится. Вот только идут они с нарастающим итогом и в разнобой. Информация об объявлениях, так как вы читали, а информации о выполнении, соответственно так как убивали. Чтобы не потерять кого-то из разыскиваемых, либо выполняйте все заказы в главе, либо помечайте себе на листочек, вычеркивая тех кого убрали. Получить награду за данные объявления можно у строго оговорённых людей. В деревне это исполняющий обязанности старосты Альбин (большой двухэтажный дом). В городе: за убийство людей Октав (казармы городской стражи, возле лестницы); за убийство существ Гарос (гильдия торговцев, слева возле входа в центральное здание гильдии). Награда опыт и деньги (одинаковое количество)
  • Вдумывайтесь в свои действия. Ибо они могут вылезти вам боком через пару глав в совершенно неожиданном месте. В игре аж 5 концовок.
  • Отдельно выделю квест
    [*]1 станица в старом сундуке возле водопадов деревни Зильбах (недалеко от моста где спасали чувака на скале от голодных волков)з.ы. ныряй в озере ,на дне..
    2 страница в городе Архолос идем в собор магов огня нас интересует мелкая часовня на кладбище спереди отходим немного назад чтобы появилась надпись выстрелить в голову статуе достаем арбалет или лук и стреляем) заходим с обратной стороны страница на земле
    3 страница перед павшей крепостью Вардхал (туда будете еще экспедицию собирать) не переходя мост есть полуразрушенные ворота станица на их крыше
    4 страница если идти от сгоревшей мельницы на северо-восток по карте, увидим закуток там кладбище, страница под упавшей статуей паладина.
    [*]
13.1. Кулачные бои в бедном квартале (боль лучника и мага)
Гуляя по бедному портовому кварталу, в одном из больших домов встретите Алёну и дерущихся мужиков. Это местный "Бойцовский клуб". Алёна является организатором и куратором. Можно принять участие в период с 20:00 до 23:00, в любой день.
Награда: удвоение вашей ставки (т.е. поставили 100, забрали 200). Если не будете тупить, можно успеть подобрать вещи противника. Опыт за сам бои и за противника. Где-то боя после 4-го получите Зелье силы. После финального боя на 1000 золота, Алёна презентует меч (на более прокачанный атрибут) у меня было Режущий урон 140, ловкости 95.
Бои бывают двух типов: с голыми кулаками и с оружием. И вот если силовому персонажу бои даются легко, то для лучника или мага, это боль. Дам пару советов как облегчить себе жизнь.
Если не жалко денег купить 2 кольца боксера (400*2=800 золота) Они дадут 4-х кратный множитель к силе, без оружия. Если опять таки не жалко, но скрипя сердцем вложить 10-20 ОО в силу. Найти как можно более крутую броню с повышенной защитой от дробящего. Можно еще и кольцами с амулетом. Но кольцами и амулетом будем подтягивать силу/ловкость.
Обязательно: Сохраняемся перед каждым боем, не допускаем напрасной потери денег. Иметь 600-800 ХП. Прописать через Gothic.ini использование быстрых клавиш на лечение (ищем строчку usePotionKeys=0 ставим 1), это позволит лечиться во время боя зельями. Собственно иметь зелья здоровья (чем больше, тем лучше). Принести директору музея достаточно Старых монет и получить от него зелья на временное увеличение характеристик (за какое-то количество монет даёт комплект зелий +здоровье, +сила, +ловкость, +защита, +манна) Под временными зельями можно несколько боев подряд пройти. Раскачать одноручное оружие до 30% или более, чтобы хоть иногда проходили прямые удары. Иметь одноручное оружие на 60-120 урона, которое можно одеть под временными зельями.
Самое грустно, это последний бой на 1000 голды. Вашим противником будет Нормандец в хорошей броне с двуручным молотом и навыком 60% или 70%. Этот сын "северных" волков, прямым ударом сносит по 300-400 ХП. Мой маг 25 уровня, отлетал с двух подач. Да и в конце боя, волчий сын вас просто убивает. Единственный вариант его упокоить, это опережать по скорости. Вот для этого мы одноручное оружие и качали. Даже не думайте про серию ударов. Один раз ударили и блок. Как только получили прямой удар, сразу лечимся клавишей H до полного здоровья. И смотрим за противником. Бой будет очень тяжёлым. Или просто качаемся до более крутых характеристик.
Еще после финальной победы в боях. Зайдите к Алёне в следующей главе...
13.2. Золотая шахты Араксоса.
Очень соблазнительное и говорящее название шахты, в ней добываются золотые самородки (Капитан Очевидность здесь), больше на острове золотых жил не найти. В продаже встречаются золотые самородки, а вот жил нету. Прочитав на доске объявлений, о том что в шахту требуются рабочие, можно отправляться в шахту, т.е. уже в первой главе игры. Если придёте туда в первой главе, без фракции, за вход 100 золота и 50% от добычи самородков. Если попадёте во второй главе, состоя в одной из фракций то:
Путь торговой гильдии.
Шахта принадлежит гильдии. Если вы в ней состоите, то вход в шахту будет бесплатным и после возвращения, 3/4 добытых самородков достанутся Марвину. Так же на золотую шахту завязан большой двухступенчатый квест. Из-за этого квеста, торговец в шахте в 4-й главе будет мертв, и после выполнения сюжетного квеста, доступ в шахту будет закрыт. Поэтому все жилы разрабатывайте в процессе выполнения сюжетного задания. Есть способ мирно решить квест, но нужно очень постараться. (влом все писать, в теме "Вопросы по прохождению" на 125 странице в сообщении RigelD, будет порядок действий)
Путь стражи.
Вход в шахту будет платным - 200 золота и при выходе Марвину придётся отдать 1/2 добытых самородков. Но вот, есть нюан... У стражи нету квеста в золотой шахте, поэтому жилы можно разработать во 2-й и 4-й главах. И ещё торговец в шахте остаётся живым.
Если не состоите во фракции, то вход будет 100 золота и 1/2 добытых самородков.
Общие советы.
- Золотые жилы восстанавливаются со строгим таймингом. С 1 по 3 главу, и еще раз в 4-й главе. В отличие от жил на поверхности, которые восстанавливаются каждых две главы.
- Естественно идти в шахту нужно с навыком добычи 70-80% или более.
- Как только попадёте в шахту сразу подходите к шахтеру с поломанной рукой Мрак, он даст задание на целебный мох. После помощи, обучит +5% добычи. За самородки можно обучиться и у шахтёра Лефи, но лучше не тратить самородки. Если у вас уже есть 90% добычи, навык можно докачать и на жилах. За пять промахов получается +2% к добыче. Но в идеале, лучше иметь 95% добычи при входе в шахту.
- Соглашаемся на все квесты внутри. Начальника стражи Бладвина, шлём на три буквы и не даём 10 самородков за крышу. Проще остальных охранников подкупить едой (либо купить, либо найти).
- При разработке жил будет уходить здоровье, какой-то фиксированный процент. А так же стамина, её не видно, но жил через 7-8 Марвин скажет, что дальше без сна работать не сможет. Здоровье можно восстановить едой/ попить раз в день воды из бочки/ поспать на нормальной кровати в комнате стражи (стражник Астон просит 5 самородков). Стамина восполняется только сном на мешке (здоровье не восстановиться) или на нормальной кровати в комнате стражи.
- 2-3 жилы и кирка разваливается. Штук 7-8 должно хватить на все жилы. В идеале, принести их с собой (найти/купить) или купить у торговца Хейснера за 4 самородка.
- Помимо жил и самородков будут попадать всякие вещи. Оружие (самое базовое)/ еда/ прочее. Проблема в том, что с собой ничего нельзя проносить и оружие которое вы найдете будет вашим всем. И это оружие не обновляется. Особенно критично для члена гильдии, ибо второй вход в шахту по квесту обязательно приведёт к бою, а торговец Хейснер будет мертв, вам просто нечем будет сражаться, кроме кирки. Так что если вы играете за гильдию, не подбирайте свое профильное оружие, пускай лежит до второго похода в шахту.
- Очень нехороший совет. Читая пункт выше можно взгрустнуть, но... Рядом с охранником которому нужно платить за вход, правее есть забор. Перебираемся через забор, используя "пробел" выкидываем свое топ оружие/броню/кольца/банки со здоровьем на землю. Перелазим обратно. Платим охраннику за вход. Все вещи из инвентаря исчезают. Пока охранник идет к воротам, подбираем оставленные на земле вещи и смело заходим в шахту. В шахте одеваем все обратно и смело наказываем охранника, что пристаёт в шахте. Так же Астона в комнате стражи (после этого можно будет спать бесплатно). И то что вы бегаете в броне гильдии вообще никого не смущает.
ДОХОД:
Почитав пару хороших советом в ветке форума, выгоднее всего получается не выносить самородки из шахты, а даже скупить их на поверхности и притянуть с собой в шахту. Есть у торговца в шахте один хороший товар "сумка с закусками" за 3 самородка. С сумки мы получим 2 яблока, 2 малины, 2 воды, 1 выдержанное Араканское вино, 5 петрушки, 5 репы. Разрабатываем все жилы, покупаем на всё "сумка с закусками" наворачиваем яблоки/малину поднимаем характеристики. Таким образом, мы не отдаём 50% добытых самородков и получаем плюс к характеристикам, и ещё гору еды.
Будучи стражником, работал на шахте во 2-й и 4-й главе. Скупил все самородки на поверхности (немного оставьте для крафта, если подмастерье у кузнеца или лучницы). Вышло 206 сумок = 412 яблок/малины. +16 силы и +16 ловкости. Вот только есть минус, заколебался покупать/открывать/есть. Если переводить в зелья 10 зелий по 1500, почти 15000 золотом если бы покупали.
Но можно конечно и добытое продать кузнецу в шахте, за полную стоимость самородков. Точнее 1/2 или 3/4 от добытого (налог за выход из шахты). Это выгодно классу маг, ибо воину и лучнику, все же лучше доп. атрибуты.
13.3. Спасение брата Йорна.
Оказывается есть возможность спасти Йорна и вместе покинуть Архолос. Но воплотить сие в жизнь не так то просто.
Необходимо пройти игру выполняя только определенные квесты. Нельзя даже стать подмастерьем, ибо прохождение сразу проваливается. Хороший товарищ N1kX
выложил файл с квестами. (огромный поклон Ему) Если захотите попробовать, сохраняем себе и пробуем. Желательно это делать на втором/третьем прохождении, когда уже более менее знакомы с механикой и знаете где/что/как. Так же есть видео, с таким прохождением. Удачи Марвин.
См. файл к конце FAQ во вложении.
13.4. Тайминг перехода между главами (много спойлеров) Все квесты могут проходиться в разных главах, но на всякий напишу:
Сразу начнется после попадания Марвина на берег.
Марвин приготовит зелье для исцеления Йорна, потом вернется в Зильбах и увидит, что дядю Курта ограбили. Начинается поиск похитителей и новая глава.
След похитителей, заведёт Марвина на Южные болота. Как только наш герой найдет безопасный способ попасть в Убежище негодяев и туда зайдет, глава и начнётся.
После завершения расследования о покушении на Волкера. По итогам расследования, состоится показательная казнь на площади. Вдохновившись увиденным Марвин отправиться с отчётом к Волкеру. После отчета, наш герой получит доступ в Старый город и начнется новая глава.
Как только Марвин найдёт Йорна в подвалах Волкера, ему придётся бежать вместе с Кесселем. Кессель на берегу пляжа расскажет о всех кознях Волкера и назначит встречу у заброшенного дома за Зильбахом. Как только Марвин доберется до места, начнётся цепочка сюжетных заданий, в конце которой Марвин окажется в Монастыре. Тяжелое утро в монастыре и станет началом 5-й главы.
Марвин выберется из подземелий Вардхала и попадёт в монастырь. С этого момента и начнется финальная глава.
14. Золото и прокачка.
"Как бы не был ты силён, без бабла не чемпион" В Архолосе есть две силы, это Инь - Опыт /// Янь - Золото. И вот прям не ясно, что главнее. Хочешь прокачать атрибуты - плати, хочешь прокачать навык - плати, хочешь почитать книгу - плати, хочешь мирно решить квест - плати, хочешь сделать кому больно - плати, хочешь чтобы тебе сделали больно - оп, не то. Ситуация становиться более благоприятной, только во второй главе. Когда вы вступаете в гильдию, где учат бесплатно и становитесь подмастерьем одного из ремесленников. Но денег всегда будет мало, прям до самого конца игры.
Раскачка атрибута от 3-... золота за 1 атрибут (можно и бесплатно)
Раскачка навыка от 150-2000 золота за 1 уровень.
Перманентные зелья в продаже 1500 золота за 1 шт. (во все игре около 30-40 шт.)
Перманентная еда 1000-1400 золота за 1 шт. (во всей игре около 10-20 шт.)
Перманентные травы 500 золота за 1 шт. (во всей игре около 15-30 шт.)
Перманентное мясо 30-300 золота за 1 шт. (во всей игре около 50-70 шт.)
Оружие (высоких уровней) от 2000-5000 шт. (много разного)
Броня от 500-12000 за 1 шт.
Бижутерия от 150-2000 за 1 шт. (2 кольца, 1 амулет, 1 пояс)
Книги на информацию о мире и монстрах 15-300 золота за 1 книгу (около 50-80 книг)
Книги на подъём атрибутов и навыков 750,1250,2000 (вроде каждой по 7 штук).
Книги магии 200-1500 за 1 шт. (всего 14 шт.)
Руны магии 100-1000 золота за 1 шт.
Прочие зелья 30-300 золота за 1 зелье.
Написал на вскидку, но просто помножив и сложив, выйдет много.
14.1. Экономим золото.
1. Дешевле всего учиться в Зильбахе, вплоть до вступления в гильдию.
2. Не покупаем перманентные зелья, не на основной атрибут.
3. Решаем квесты через силу, но может не везде прокатить.
4. Покупаем уголь у угольщиков, после выполнения квеста.
14.2. Зарабатываем золото.
1. Выполняем полностью квесты и собираем максимальное количество требуемых вещей по заданиям.
2. Становимся как можно быстрее чьим-нибудь учеником.
3. Продаём вещи своему мастеру или человеку который принимает вещи через специальное меню.
4. Не продаём вещи для создания оружия/луков/зелий/мясо пока не определимся к кому в ученики пойдём.
5. Ведём разработку деревьев и жил как минимум с 30-50% навыком добычи. После возобновления жил/деревьев в следующей главе, разрабатываем все по новой.
6. Подсказал товарищ XenoR, что можно имея второй уровень ковки изготавливать Серебряный клинок. И продавать его за 225 золота. Это самое выгодное использование серебряных самородков.
7. Посчитал что выгоднее при переписывании свитков. Самым прибыльным вышел "Смерч". Т.е. магическая пыль при таком способе продаётся за 4,5 золотых, что почти равняется базовой цене этой пыли в 5 золотых (если пыль просто продать торговцу, будет всего 1 золотой) И даже разбивание магического самородка на 25 маг. пыли становиться выгодным. Ибо тогда выйдет стоимость одного самородка около 75 золота (если его просто продать, выйдет 30 золота). Вот только в схеме был нюанс...Расколол я 100 маг.самородков и получил 2500 маг. пыли. А чистого пергамента, еле на покупал/насобирал на 1400 пыли. (так у меня и провалялась оставшаяся пыль до конца игры) Так что больше 50 самородков, нету смысла разбивать.
Корректировка от Gollum. Для получения золота при ограниченности пергамента, в игре лучше переписывать шаровую молнию (6 маг. пыли за 24 золота), чем смерч (4 маг. пыли за 18 золота). По такой схеме выйдет на 20% больше золота.
8. Если вы ученик Алхимика и Мясника. То из семян выгоднее создавать зелья и отдавать их Алхимику, чем просто отдавать Мяснику через спец меню.
9. В первой главе, если вы встали на сторону Раско. То в дальнейшем можно будет продавать ему болотные косяки за 10 золота (когда будете договариваться начинайте торг с 15 золота). Это выгодно для готовых косяков. Если же делать самому, то дохода будет 1 золота с 1 косяка (Скрутить косяк = 1 мензурка (5 золота) + 2 болот. травы (по 2 золота если продать), зачем для скрутки нужна мензурка... "Белиар его знает")
И т.д.
15. Топовое оружие/магия и броня в игре. Параметры и характеристики. (чтобы знать до каких значений, что качать)
То что меня больше всего интересовало в начале прохождения дополнения, но инфы особо не было. Описан будет именно самое крутое оружие, магия, броня. Может потом кто напишет полноценный гайд по оружию, но это будет потом.
Экипировка обозначенная в конце названия "*" - это можно найти только в конце игры, в подземелье крепости Вардхала. (т.е. как чертежи, так и сами образцы)
Луки, самые мощные среди обычных и самодельных (требуется навык изготовление луков - мастер)
Название​
Ловкость​
Бонус к навыку​
Урон​
Стоимость​
Самодельное​
Усиленный лук следопыта
160​
10​
160​
2300​
Лук защитника Архолоса
165​
5​
175​
7500​
Продвижение в ГИ​
Истребитель мракорисов
170​
0​
170​
2500​
Нордмарский лук
185​
0​
185​
2400​
Ястреб
160​
6​
175​
2600​
Да​
Дубовый лук
180​
6​
195​
2200​
Да​
Лондрамский лук*
200​
0​
205​
3000​
Синий орел*
190​
6​
215​
5500​
Да​
Арбалеты, самые мощные среди обычных и самодельных (требуется навык изготовление луков - мастер)
Название​
Сила​
Пробитие доспехов​
Урон​
Стоимость​
Самодельное​
Большой арбалет
150​
45​
190​
1800​
Тяжёлый королевский арбалет
170​
55​
220​
2550​
Золотой арбалет
150​
50​
190​
2300​
Да​
Тяжёлый арбалет
165​
40​
210​
2000​
Да​
Баллиста
180​
55​
230​
2700​
Да​
Серебряный арбалет*
190​
80​
260​
2800​
Арбалет из магической руды*
200​
100 (+5 к навыку)​
280​
5500​
Да​
Название​
Сила/Лов​
Пробитие или/и навык​
Урон (Реж/Дроб)​
Стоимость​
Самодельное​
Игла
160 Л​
0​
205 Р​
2300​
Серебряный убийца
165 Л​
40 Проб​
200 Д​
2500​
Капитанская сабля
170 Л​
0​
220 Р​
2600​
Меч Кортеса
170 Л​
7 Проб и Навык​
230 Р​
3700​
Квест​
Меч мастера
130 Л​
10 Проб и Навык​
175 Р​
2400​
Да​
Волчья лапа
150 С​
0​
170 Р​
1950​
Да​
Магический боевой клинок
165 С​
0​
180 Р​
2650​
Да​
Отличный полуторный меч
160 Л​
0​
220 Р​
1100​
Да​
Сияющий меч*
190 Л​
0​
260 Р​
2100​
Гнев Инноса*
190 С​
5 Навык​
205 Р​
4000​
Магический клинок из чистой руды*
200 С​
7 Проб и Навык​
220 Р​
5000​
Да​
Буря моряка*
175 Л​
8 Пробитие​
280 Р​
2300​
Да​
Название​
Сила/Лов​
Пробитие или/и навык​
Урон (Реж/Дров)​
Стоимость​
Самодельное​
Серебряная скала​
165 Л​
40 Проб​
200 Д​
2200​
Глефа​
170 Л​
15 Навык​
210 Р​
2500​
Копьё южанина​
165 Л​
15 Навык​
210 Р​
2000​
Да​
Длань паладина​
165 С​
5 Навык​
185 Р​
3100​
Да​
Молния​
170 С​
25 Проб​
200 Д​
3000​
Да​
Топор берсеркера*
185 С​
0​
215 Р​
3000​
Укротитель троллей*
185 Л​
15 Навык​
250 Р​
2000​
Клинок Вользака (кв. пред)*
230 С​
00​
240 Р​
5000​
Используется
для открытия ворот​
Древнее копьё*
190 Л​
15 Навык​
260 Р​
5000​
Да​
Крушитель*
210 С​
25 Проб​
240 Д​
5000​
Да​
Название​
Защита от Д/Р/С/О/М = Сумма​
Цена​
Улучшение (+7 к защите) макс 2 раза​
Получение​
Доспехи пирата​
55/55/55/0/0 = 165​
195​
Нет​
Квест в 3-й главе.​
Доспехи следопыта Араксос​
70/70/70/20/10 = 240 (1.1.3)​
2000​
600 + 4 Панцирь краба​
Продвижение в гильдии,
40% в лук​
Доспехи стрелка Араксос​
120/95/105/50/15 = 385 (1.1.3)​
3000​
1000 + 6 Пластины панциря ползунов​
Продвижение в гильдии,
40% в двуручное​
Доспехи рыцаря​
90/105/110/15/25 = 345​
9 000​
2400 + 20 Железных самородков​
Покупка​
Доспехи наёмного стража
70/80/85/20/0 = 255​
1000​
500 + 10 Железных самородков​
Завершение квеста
о покушении на Волкера​
Доспехи из панциря краба
80/60/65/15/10 = 230​
2200​
1100 + 4 Панциря краба​
Купить в убежище негодяев​
Тяжёлая броня южанина
70/75/85/100/20 = 350​
3000​
1500 + 4 Пластины панциря ползунов​
Купить в убежище негодяев​
Доспехи волчьих сыновей
80/85/80/40/20 = 305​
1350​
675 + 8 больших серебряных самородков​
Квест в 4-й главе Волчье логово​
Доспехи стражника
55/55/50/5/0 = 165​
1000​
500 + 3 панциря грязевой черепахи​
Продвижение в страже​
Доспехи мечника стража
70/70/75/10/10 = 235​
2000​
1000 + 20 железных самородков​
Продвижение в страже,
40% в одноручное​
Доспехи арбалетчика стражи
75/75/65/15/10 = 240​
2000​
1000 + 4 Пластины панциря ползунов​
Продвижение в страже,
40% в арбалет​
Тяжелые доспехи мечника стражи​
105/100/120/30/25 = 380​
2500​
1250 + 10 больших серебряных самородков​
Макс продвижение в страже​
Доспехи королевской стражи​
95/120/95/35/15 = 360​
900​
450 + 20 золотых самородков​
Продвижение у королевского
посланника​
Тяжелые доспехи
"Кольца воды"
120/115/105/40/40 = 420​
500​
Нет​
Примкнуть к сопротивлению
в 5-й главе​
Доспехи из Вардхала*
100/90/95/20/30 = 335​
250​
Особый ритуал​
Найти в подземельях Вардхала​
Улучшенная броня от Вардхала*
130/130/130/70/50 = 510​
4000​
Самая лучшая броня в игре​
Читай п.8.2.​
Для второго улучшения брони у кузнеца в Волчьем логове, необходимо выполнить для него квест. После этого появиться соответствующее меню. Улучшение брони во второй раз требует в 2 раза больше золота и такое же количество ресурсов.
Название​
Увеличение урона
от заклинаний​
Урон Маг./Необ. манны​
Пробитие​
Цена​
Получение​
Посох бурь​
10​
70 / 95​
50​
1000​
Купить​
Посох мага Воды​
10​
85 / 120​
65​
1500​
Купить​
Посох мага Огня
10​
100 / 165​
80​
2000​
Купить​
Тайфун
10​
140 / 190​
100​
2500​
Купить​
Свет Вардхала*​
15​
160 / 230​
120​
3500​
Квест​
Название​
Круг​
Манна
(Мин/Макс)​
Урон
(Мин/Макс)​
Эффект​
Цена​
Получение​
Ледяное копьё​
2​
15​
100​
Магический урон​
700​
Найти / Купить​
Взлом замков​
2​
1 в секунду​
-​
Взлом замков​
150​
Найти / Купить​
Кулак ветра​
2​
20 / 80​
75 / 300​
Физ удар, отбрасывание​
400​
Найти / Купить​
Телекинез
2​
1 в секунду​
-​
Притягивание объектов​
400​
Купить​
Шаровая молния​
3​
25 / 100​
100 / 400​
Магический урон​
200​
Найти / Купить​
Ледяной блок​
3​
40​
60 (+20 за 10 секунд)​
Блок цели на 10 секунд​
200​
Найти / Купить​
Лечение средних ранений
3​
20% от макс манны, возврат 200% ХП​
-​
Лечение​
200​
Найти / Купить​
Гейзер​
3​
30​
200​
Магический урон в небольшой обл. от цели​
200​
Найти / Купить​
Призыв голема​
4​
80​
1000 ХП / 100 защита​
Крутой голем​
200​
Найти / Купить​
Лечение тяжёлых ранений
4​
20% от макс манны, возврат 250% ХП​
-​
Лечение​
750​
Купить​
Молния​
4​
30​
300​
Магический урон​
200​
Найти / Купить​
Кулак воды
4​
30​
250​
Магический урон​
Найти​
Буря​
4​
140​
400​
Магический урон по большой площади
(5 секунд на каст)​
2500​
Найти / Купить​
16. Увеличение атрибутов и навыков (рецепты перманентных блюд/зелий, иные способы подъема атрибутов)
Рецепты перманентных блюд появляются с 3-й главы, любой рецепт стоит 300 золота. Так же учитывайте что для таких блюд нужно много прочих ингредиентов. Например 12 меда для гоблинской клёцки. И если все травы гоблина пускать на это блюда, т.е. 36 ягод или 18 порций умножим на 12 меда, выйдет аж 216 меда. По моим прикидкам, во сей игре найти/получить можно 150 меда остальное нужно докупать. И если вы будете использовать мёд на прочее блюда постоянно, то в конце игры меда просто не хватит на гоблинские клёцки.
Наименование (бонус)
1 (кол-во)
2 (кол-во)
3 (кол-во)
4 (кол-во)
Хлебная лепешка из драконьего корня (+3 силы)​
Драконий корень - 2​
Сыр - 12​
Мешок перца*​
Соль*​
Клецки с гоблинскими ягодами (+3 ловкости)​
Ягода гоблина - 2​
Мед - 12​
Мешок муки*​
Жирный оселок*​
Рыбное филе с царским щавелем (+15 ХП)​
Царский щавель - 2​
Рыба - 10​
Мешочек перца*​
Соль*​
Суп из царского щавеля (+3 манны)​
Царский щавель - 2​
Молоко - 12​
Соль*​
-​
Травяной суп тролля (+3 защита от всего, +3 ХП)​
Земляное алоэ - 2​
Любое мясо - 1​
Мешочек перца*​
-​
* - данные ингредиенты нужны в единственном экземпляре, они не расходуются при приготовлении блюда.
У всех приготовляемых блюд есть одноразовая проверка, по которой идет увеличение числа разнообразной пищи (+5), то есть этот бонус не бесконечный.
В числах, всего можно приготовить 66 блюд, каждое блюдо увеличивает переменную на 1, значит можно получить бонус только с 65 (+65 здоровья всего) блюд, 1 в пролете.
Так что не получиться получать бонус одной едой, только разной. Ориг еда не в счет - только готовка. Спасибо N1kX, Сумрак.
Рецепты перманентных эликсиров начинают продаваться с 3-й главы. С эликсиром Духа и Жизни, есть нюанс... для них нужны Огненный корень и Лечебный корень. Во-первых: таких корней совсем немного растет по Архолосу (если все собрать и скупить, выйдет 70-80 корней каждого вида) Во-вторых: они нужны для самых прибыльных зелий, которые принимает алхимик Хершлик (если выбран мастером). Зреет вывод: если вам будут нужны эликсиры Духа или Жизни, то можете забыть о крафте Чистого здоровья и Чистой манны (если только немного). И вот если без доп.здоровья можно обойтись, то вот классу мага, надо обязательно учитывать этот нюанс (иначе быть ему без эликсиров на увеличение манны)
Наименование (бонус)​
1​
2​
3​
4​
Эликсир жизни (+15 ХП)​
Мензурка​
Царский щавель​
Лечебный корень​
Восточная фиалка​
Эликсир духа (+3 манны)​
Мензурка​
Царский щавель​
Огненный корень​
Восточная фиалка​
Эликсир силы (+3 силы)​
Мензурка​
Царский щавель​
Драконий корень​
-​
Эликсир ловкости (+3 ловкости)​
Мензурка​
Царский щавель​
Ягода гоблина​
-​
Эликсир каменной кожи (+3 защита)​
Мензурка​
Царский щавель​
Земляное алое​
Восточная фиалка​
Хлеб из корня дракона (+3 силы) (Рецепт продается Иезекиилем [1x 3R], Слагером после того, как стал его учеником [1x 3R], Дирком после выполнения квеста "Новые спиртные напитки" [1x 4R], в пакете у Слагера, когда был его учеником, отправляясь в Вардхал [1x 5R])
  1. в сундуке на 2 этаже (комната братьев), в винограднике Валерио (1x R1)
  2. продает Иезекииль (1х R2), Калеб (1х R2)
  3. в сундуке на складе гильдии Араксос (1x R2)
  4. продает Слагер после того, как становишься его учеником. (1x R3)
  5. продает Дирка после прохождения квеста "Новые спиртные напитки" (1x R4)
  6. из пакета от Руперта, идущего в Вардхал (1x R5)
Сухое вино Эрнесто (+1 сила)
  1. Продает Влада (1x R2)
  2. В 3-м сундуке после того, как станет учеником Дэвиса. (1x R2)
  3. Продает Эрнесто (2x R4)
  4. В награду от Эрнесто после выполнения квеста "Тарелка горячего рагу" (1x R4)
Сытное рагу Марты (+3 силы) (Рецепт можно получить за квест "Терновая королева" после инициации Виктора) Можно украсть у нее, если быть мастером карманной кражи

Блюдо из трески (+1 сила)

Каждое поедание 25 яблок, блюд из яблок или 5 яблок в пироге (+1 сила)

Прочитать 10 томов "Под знаменами короля" (+2 силы)
Тут собраны не все бонус, а только большая часть (переводилось из польской таблицы, спасибо пользователю Zivers)
Клёцки с ягодами гоблина (+3 ловкости) (Рецепт продаёт Иезекииль [1x 3R], Слагер после того, как стал его учеником [1x 3R], Дирк после выполнения квеста "Новые напитки" [1x 4R], в посылке от Слагера, когда был его учеником, отправляясь в Вардхал [1x 5R])

1. в сундуке на 2 этаже (комната братьев), виноградника Валерио (1x R1)
2. продает Иезекииль (1х R2), Калеб (1х R2)
3. в сундуке на складе гильдии Араксос (1x R2)
4. продает Слагер после того, как становишься его учеником. (1x R3) 5. продает Дирк после квеста "Новые ликеры" (1x R4)
6. из посылки от Руперта, идущей в Вардхал (1x R5)

Изысканное вино Эрнесто (+1 ловкость)
1. Продает Влада (1x R2)
2. В 4-м сундуке после того, как стал учеником Дэвиса. (1x R2)
3. Можно купить у Эрнесто (2x R4)
4. В награду от Эрнесто после выполнения задания "Тарелка теплой еды" (1x R4)

Чтение 8 томов "Голубых парусов" (+2 ловкости)

Каждое питье 7 глинтвейнов из огника (+1 ловкость)

Каждое поедание 25 ягод малины или 25 ягод варенья / малиновых коктейлей / малиновых ликеров (+1 ловкость)
Тут собраны не все бонус, а только большая часть (переводилось из польской таблицы, спасибо пользователю Zivers)
Есть дешёвый способ поднятия макс манны или здоровья (без царского щавеля) при наличии алхимии III ступени:
1) Раздобыть и надеть Пояс целителя при приготовлении зелья (купить на рыночной площади у Элида за 2000 золотых со второй главы или же бесплатно найти в пятой главе);
2) С одетым поясом Целителя за алхимическим столом, выбрав раздел восстанавливающих зелий, создать зелья: Улучшенной чистой манны или Улучшенного чистого здоровья из трав или соответствующих семян.
3) Увы просто зелья (найденные/купленные или приготовленные без Пояса) Чистой манны и Чистого здоровья, с одетым поясом Целителя, не дают бонус к здоровья и манне.

Подробно облазив Архолос, Чистая манна вышло 114 штук /// Чистое здоровье вышло 154 шт. Это что получилось скрафтить с собранных/купленных трав и семян.
P.S. Как я всегда писал, у такого способа есть нюансы. Ибо реагенты пересекаются, между эликсирами Духа/Здоровья и Чистой манны/здоровья. Играя за мага помните, что вам потребуется 46 Огненных корней для создания 46 Эликсиров духа. Да и про норм прибыль от подмастерья у алхимика Хершлика придётся забыть (зелья Чистого здоровья и манны, являются самыми прибыльными)

Наименование (бонус)​
1 (кол-во)​
2 (кол-во)​
3 (кол-во)​
4 (кол-во)​
5 (кол-во)​
Чистое здоровье​
Мензурка (1)​
Луговой горец (1)​
Лечебная трава (1)​
Лечебное растение (1)​
Лечебный корень (1)​
Улучшенное чистое здоровье (+1 ХП)​
Все тоже самое​
+ Пояс целителя​
Из семян. Семена...​
Мензурка (1)​
Лугового горца (2)​
Лечебной травы (2)​
Лечебного растения (2)​
Лечебного корня (2)​
Чистая манна​
Мензурка (1)​
Луговой горец (1)​
Огненная крапива (1)​
Огненная трава (1)​
Огненный корень (1)​
Улучшенная чистая манна (+1 МР)​
Все тоже самое​
+ Пояс целителя​
Из семян. Семена...​
Мензурка (1)​
Лугового горца (2)​
Огненной крапивы (2)​
Огненной травы (2)​
Огненного корня (2)​
За сообщение спасибо fpsthirty.
17. Финал игры. Что нужно сделать перед и что взять с собой. (боль для первопроходцев)
Конец пятой главы, где вы собираете экспедицию и готовите припасы для спуска в подземелья крепости Вардхал - это точка невозврата. Как только вы согласитесь пойти в подземелья, все невыполненные квесты закроются и останется только один путь - вперёд. Вернуться в обычный мир Архолоса уже будет нельзя.
1. Закрыть и доделать все висящие квесты;
2. Найти / скупить все перманентные растения/зелья/ингредиенты/блюда/книги.
3. Доучить небоевые навыки: ковка - 3 ступень, изготовление луков - 3 ступень , алхимия - 3 ступень, вскрытие замков - 2 ступень. Атрибуты и боевые навыки можно раскачать и в подземелье. Да и небоевые тоже можно раскачать.
4. Максимально продвинуться во фракции, для получения топ брони. Улучшить топ броню 2 раза (если делали квест для кузнеца в Волчьем логове)
5. Сдать ненужные руны магам воды. Продать нах. слабые свитки. Свитки света оставить, или докупить (надо 10 шт.)
6. Сделать все оружие по чертежам и продать профильному мастеру (если были подмастерьем лучницы или кузнеца) Тоже с мясом, золотой атрибутикой, зельями. Продать трофее и прочее по профильным торговцам. Оставить необходимый минимум для крафта топового оружия Вардхала и улучшения брони(см. далее)
7. Продать всё ненужное оружие/ еду/ карты/ книги/ ширпотреб. Оно больше не потребуется, да и пункт 2 надо как-то выполнять.
8. Сделать все перманентные зелья/блюда (в подземельях негде купить реагентов)
9. Выложить к чертям, все сюжетные записки/книжки
10. Скрафтить для себя самое лучшее оружие, закупить необходимые зелья и свитки, 400 снарядов на луки/арбалеты.
11. Проститься с друзьями и помолиться *вставить любимое божество*.
"Сердце горгульи" добывается в самом подземелье Вардхала из Горгуль. Появляются они, где в середине продвижения по подземелью. Всё оружие ближнего боя ловкостное, ибо играл за лучника. Кто-нить даст инфу но силовику, добавлю.
Магический клинок из чистой руды (одноручное сил) - Железный самородок 5 / Самородок руды 5/ Сердце каменного голема 1 / Шкура тролля 1 / Сердце горгульи 1;
Буря моряка (одноручное лов) - Железный самородок 4 / Уголь 2/ Золотой самородок 6 / Большой серебряный самородок 4 / Черная жемчужина 1 / Жемчужина 1;
Древнее копьё (двуручное лов) - Сердце огненного голема 1 / Самородок руды 5 / Древесина для изготовления оружия 6 / Шкура тролля 1 / Сердце горгульи 1 / Рог мракориса 1.
Крушитель (двуручное сила дробящ) - Железный самородок 12 / Шкура тролля 1 / Сердце каменного голема 1 / Сердце горгульи 2 / Самородок руды 5
Синий орел (лук) - Железный самородок 5 / Самородок руды 5/ Язык огненной ящерицы 3 / Сердце каменного голема 1 / Сердце горгульи 2;
Арбалет из магической руды (арбалет) - Железный самородок 4 / Самородок руды 5/ Язык огненной ящерицы 3 / Сердце горгульи 2 / Сердце ледяного голема 1;
Улучшенная броня из Вардхала - книга "Улучшение брони из Вардхала" (монастырь магов воды), Шкура тролля 1/ Шкура черного медведя 1/ Сердце каменного голема 1/ Язык огненной ящерицы 1/ Рог мракориса 1/ Самородок магической руды 1/ Серебряный самородок 1. (обязательно иметь до спуска в Вардхал)
1. Обрадоваться тому, что живыми спустились.
2. Почаще сохраняемся на разных слотах (я столько подвисаний диалогов за всю игру не встретил, как в Вардхале на версии 1.1.3)
3. Поговорить со всеми. Обыскать большой ящик у лестницы (забираем то что передали в дорогу друзья)
4. Как уничтожите босса скелета и спуститесь ниже, идите на правую сторону в комнату с книгами. Там будет портал, он перенесёт в тайную библиотеку с чертежами самого топового оружия в игре. После библиотеки идём в лагерь и крафтим себе самую мощную пуху в игре.
5. Не пропустите в одной из комнат книгу "Боевое искусство Волков", она позволяет раскачивать атрибуты и боевые навыки без учителей (бесплатно).
6. "Небольшой спойлер" Как пройдёте подземелье, вас перенесёт в монастырь магов воды. После разговоров с магами, вас попросят пойти к сигнальной башне. Не торопитесь. Погуляйте по монастырю будет пара торговцев которые будут продавать некоторые вещи. Можно будет затариться всякими полезностями, если чего не хватает.
7. ...
18. Очень полезная таблица со всеми данными по игре. От навыков (кто, где, когда и за сколько обучает) и до оружия (все виды оружия и бижутерии). Один минус, она на польском. Но если немного разобраться... можно узнать абсолютно все по игре. Использовал её для того чтобы узнать у кого навыки учить дешевле.
В паре сообщений ниже дан небольшой перечень советов для новичков. Почитайте - не пожалеете.
 

Вложения

  • Jorn.txt
    11,1 KB · Просмотры: 2.031
Последнее редактирование:

Atomizm

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2021
Сообщения
299
Благодарности
193
Баллы
170
Странствующий торговец.. - это рандомный НПС? Что то его больше не видно в деревне Зильбах.
Они перемещаются, или по главам или после каких квестов, вроде так
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Техническое отступление: Постарайтесь почаще сохраняться, и периодически делайте переброс сохранений в другую папку. Особенно при переходе между главами.
насколько я помню, давно уже рекомендовали (еще для "Возвращения"):
надо сохранять каждую локацию в свой слот сохранения.
другими словами: если персонаж переходит в другую локацию - не перезаписывать сохранение на предыдущее.
Пост автоматически объединён:

P.S. я всегда делал так. И у меня еще ни разу не ломались сохранения.
Пост автоматически объединён:

P.P.S. не играю в этой мод, но поставил лайк за составление информации для других.
молодец.
 
Последнее редактирование:

CrazyAlchemist

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2006
Сообщения
19
Благодарности
7
Баллы
155
Годный гайд, да еще и без спойлеров. Хорошая работа.

Хотел отметить, что после балансного патча 1.2 некоторые советы можно актуализировать.

Выборка некоторых балансных изменений 1.2:
пункт 10.5 гайда. Дэвис платит за украшения 3/4 цены, он платит в 4 раза больше за древесину.
пункт 6 гайда. Изучение четвертого магического круга дает небольшую регенерацию маны (5% каждые 2 секунды)
пункт 6 гайда. Магические посохи дают небольшой бонус к магическому урону от рун и заклинаний
пункт 6 гайда. Добавлено зелье "Эликсир магического потенциала", которое постоянно увеличивает магический урон (+5 очков)
 

Atomizm

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2021
Сообщения
299
Благодарности
193
Баллы
170
Годный гайд, да еще и без спойлеров. Хорошая работа.

Хотел отметить, что после балансного патча 1.2 некоторые советы можно актуализировать.

Выборка некоторых балансных изменений 1.2:
пункт 10.5 гайда. Дэвис платит за украшения 3/4 цены, он платит в 4 раза больше за древесину.
пункт 6 гайда. Изучение четвертого магического круга дает небольшую регенерацию маны (5% каждые 2 секунды)
пункт 6 гайда. Магические посохи дают небольшой бонус к магическому урону от рун и заклинаний
пункт 6 гайда. Добавлено зелье "Эликсир магического потенциала", которое постоянно увеличивает магический урон (+5 очков)
Добавлю. Ибо играл на версии 1.1.3. не было достаточно свободного времени, чтобы сразу положить 105 часов. Да и проходил лучником/арбалетчиком. В Архолосе путь мага отличается. Сенкс.
По посохам - это прописано в описании. И сколько дают регенерации кольца магов воды?
 

Ivar Falko

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2016
Сообщения
605
Благодарности
246
Баллы
220
О Доспехах Нордмарца!
Способ получения оказался прост, в 5 главе выходим из своей гильдии, подходим к Гарду в резиденции Араксоса, он предлагает нам такой доспех
 

Amebko

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2022
Сообщения
7
Благодарности
0
Баллы
20
Сходите в золотую шахту по набору 70+ навыка. Если вы вступили в гильдию торговцев - вход будет бесплатный. Если навык у вас высокий (около 80) - вам останутся 3 из 4х самородков вместо половины
Но если вы поступили на службу к Родерику (стража), то вход в золотая шахта будет 200 голды и больше половины самородков не дадут, даже если у вас 100 навыка.
 

квас

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
74
Благодарности
11
Баллы
160
После поступления в стражу будет возможность выбора ветки: мечники или арбалетчики. Для этого необходимо выполнить квесты Вейгара (ночной патруль - рекомендую пробежаться по всем точкам, т.к. при правильном выборе действия на каждой точке +100эксп будет) и Винстоном (золотые самородки - самородки 4шт тоже отдал ему). При этом навык владения оружия не влияет ( у меня арбалет 10% был).
 

Atomizm

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2021
Сообщения
299
Благодарности
193
Баллы
170
После поступления в стражу будет возможность выбора ветки: мечники или арбалетчики. Для этого необходимо выполнить квесты Вейгара (ночной патруль - рекомендую пробежаться по всем точкам, т.к. при правильном выборе действия на каждой точке +100эксп будет) и Винстоном (золотые самородки - самородки 4шт тоже отдал ему). При этом навык владения оружия не влияет ( у меня арбалет 10% был).
Может ты на старой версии играешь. При попытке вступить выскакивает сообщение, не хватает 30 в навыке арбалеты, мой навык 10%. Бегал к кому-то учится, ради брони. Точно требуется... Не знаю почему у тебя по другому, может версия 1.1.3 или ранее. Ибо проходя первый раз на 1.1.3, вроде тоже такого замута не было.
 

квас

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
74
Благодарности
11
Баллы
160
Может ты на старой версии играешь. При попытке вступить выскакивает сообщение, не хватает 30 в навыке арбалеты, мой навык 10%. Бегал к кому-то учится, ради брони. Точно требуется... Не знаю почему у тебя по другому, может версия 1.1.3 или ранее. Ибо проходя первый раз на 1.1.3, вроде тоже такого замута не было.
Нет. Версия 1.2.2. Возможно там влияет то, как проходить их задания.т.е. при патруле отметиться на всех точках с максимум экспы, а так же отдать самородки во втором случае. После патруля первый попавшийся стражник сказал, что Родерих ждёт меня и тот потом сообщает,что Вейгар зовет меня к себе. Та же ситуация повторилась когда прошел квест с самородками. В результате оба подтвердили, что хотят видеть у себя и была развилка выбора.
 
Последнее редактирование:

PoliteOrc

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2021
Сообщения
28
Благодарности
35
Баллы
50
Нет. Версия 1.2.2. Возможно там влияет то, как проходить их задания.т.е. при патруле отметиться на всех точках с максимум экспы, а так же отдать самородки во втором случае. После патруля первый попавшийся стражник сказал, что Родерих ждёт меня и тот потом сообщает,что Вейгар зовет меня к себе. Та же ситуация повторилась когда прошел квест с самородками. В результате оба подтвердили, что хотят видеть у себя и была развилка выбора.
А вы точно дошли до момента, когда с 10% арбалетов уже получили доспех арбалетчика?
Для возможности вступления в подразделение, нужно выполнение квестов Родериха и квестов командиров подразделения.
Но в диалоге с просьбой зачислить в одно из подразделений арбалетчиков/мечников идет проверка на 30% навык арбалетов/ 30% оружия ближнего боя, и если их нет то ГГ не зачисляли и посылали на тренировку. Кстати, бонусы с колец с +% к владению при подсчете требуемых 30% учитываются, так сэкономил очки навыков.
 
Последнее редактирование:

квас

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
74
Благодарности
11
Баллы
160
А вы точно дошли до момента, когда с 10% арбалетов уже получили доспех арбалетчика?
Для возможности вступления в подразделение, нужно выполнение квестов Родериха и квестов командиров подразделения.
Но в диалоге с просьбой зачислить в одно из подразделений арбалетчиков/мечников идет проверка на 30% навык арбалетов/ 30% оружия ближнего боя, и если их нет то ГГ не зачисляли и посылали на тренировку. Кстати, бонусы с колец с +% к владению при подсчете требуемых 30% учитываются, так сэкономил очки навыков.
Проверил - действительно отправил на доп.подготовку (нехватка 30%))).
 

квас

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
74
Благодарности
11
Баллы
160
По 16п. обязательно надо добавить реагенты на броню Вардхала: шкура тролля, шкура черного медведя, сердце каменного голема,язык огненного ящера,рог мракориса,магическая руда,серебро. Я вот все шкуры продал и с медвежьей попал)). Теперь переигрывать надо.))
 

Atomizm

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2021
Сообщения
299
Благодарности
193
Баллы
170
По 16п. обязательно надо добавить реагенты на броню Вардхала: шкура тролля, шкура черного медведя, сердце каменного голема,язык огненного ящера,рог мракориса,магическая руда,серебро. Я вот все шкуры продал и с медвежьей попал)). Теперь переигрывать надо.))
Мил человек подскажи, как улучшить эту броню и где...А то прошел Вардхал, броню нашел дал кузнецу. Кузнец, на выходе из Вардхала, её отдал восстановленную. Попал обратно в монастырь магов воды. В монастыре есть кузнец, маг торговец и охотник торговец. С трудом пробрался в подвал с книгой на улучшение брони. Почитал книгу и ничего, кузнец так ничего и предлагает, может надо самому выучить кузнечное дело, и своими руками улучшать...

Переигрывать...Попробуй в монастыре у охотника торговца глянуть. Еще знать бы id Чёрного медведя, можно было бы консолью подбросить, но мне так с Грязевой черепахой никто и не помог. После Вардхала остаётся всего 1 - 1,5 часа игры до финала... Мне было бы влом. Да и я бегам в улучшенной броне мечника стражи + все аллое в супы + все зелья на защиту (выпил/купил) Скелеты мне наносили по 5 ед урона, горгульи по 60. Имея 1800 ХП, чувствовал себя бодро)
 

XenonR

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
632
Благодарности
81
Баллы
110
Здравствуйте, подскажите, где взять ключ от сундука в заброшенном доме, в самом начале игры? Как-то находил, начал заново и теперь не могу найти его.
 

Святые носки Инноса

Гламурные портянки
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
389
Благодарности
243
Баллы
210
Мил человек подскажи, как улучшить эту броню и где...А то прошел Вардхал, броню нашел дал кузнецу. Кузнец, на выходе из Вардхала, её отдал восстановленную. Попал обратно в монастырь магов воды. В монастыре есть кузнец, маг торговец и охотник торговец. С трудом пробрался в подвал с книгой на улучшение брони. Почитал книгу и ничего, кузнец так ничего и предлагает, может надо самому выучить кузнечное дело, и своими руками улучшать...
Лично у меня кузнец сразу дал улучшенную броню. Видимо от прочтения книги зависит, какую именно он даст.
 

квас

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
74
Благодарности
11
Баллы
160
Мил человек подскажи, как улучшить эту броню и где...А то прошел Вардхал, броню нашел дал кузнецу. Кузнец, на выходе из Вардхала, её отдал восстановленную. Попал обратно в монастырь магов воды. В монастыре есть кузнец, маг торговец и охотник торговец. С трудом пробрался в подвал с книгой на улучшение брони. Почитал книгу и ничего, кузнец так ничего и предлагает, может надо самому выучить кузнечное дело, и своими руками улучшать...

Переигрывать...Попробуй в монастыре у охотника торговца глянуть. Еще знать бы id Чёрного медведя, можно было бы консолью подбросить, но мне так с Грязевой черепахой никто и не помог. После Вардхала остаётся всего 1 - 1,5 часа игры до финала... Мне было бы влом. Да и я бегам в улучшенной броне мечника стражи + все аллое в супы + все зелья на защиту (выпил/купил) Скелеты мне наносили по 5 ед урона, горгульи по 60. Имея 1800 ХП, чувствовал себя бодро)
Закончил игру. После Вардхала действительно уже броню не улучшить - прохождение линейное в 6 главе, телепорты закрыты. И да-Стоун сразу отдаёт улучшенную. Так что похоже никак. А книгу ведь Стоуну отдаешь.
И вот интересно : если у тебя 100% одноручки к примеру складывается не из одного а из двух столбиков (например 93+7) - прямой удар будет всегда 100%?
 
Последнее редактирование:

Atomizm

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2021
Сообщения
299
Благодарности
193
Баллы
170
Закончил игру. После Вардхала действительно уже броню не улучшить - прохождение линейное в 6 главе, телепорты закрыты. И да-Стоун сразу отдаёт улучшенную. Так что похоже никак. А книгу ведь Стоуну отдаешь.
И вот интересно : если у тебя 100% одноручки к примеру складывается не из одного а из двух столбиков (например 93+7) - прямой удар будет всегда 100%?
По боевым навыка, да, всегда 100% будет прямой удар. Поэтому и выгоднее качать сразу навык, а потом силу, ну или сбалансированно(мое личное мнение)

С бронёй разобрался. Поднял сейв перед спуском в Вардхал, надо обязательно посетить тайную библиотеку под монастырем и забрать книгу по улучшению брони. И купить соответствующие реагенты до спуска. Ибо броню отдадут после прохождения подземелья, и больше не будет возможности её как-то улучшить.
P.S. и можно попасть во внешний мир в шестой главе. Прямой точкой не возврата является поход к сигнальной башне, там без вариантов, только вперёд. А будучи в шестой главе в монастыре, прошел через стену в комнате алхимика и подошел к порталу. Портал работает, все на месте, как торговцы так и город. Проблема это обратно вернуться в монастырь, ибо все ворота закрыты. И тут есть уловка, упираемся в запертые ворота и идём в правую сторону, по узенькому уступу вдоль стены (очень аккуратно) доходим до моста что соединяет 2 части монастыря и залазим внутрь. Что занятно, из монастыря через мост перелезть нельзя, а вот обратно можно)
 

квас

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
74
Благодарности
11
Баллы
160
По боевым навыка, да, всегда 100% будет прямой удар. Поэтому и выгоднее качать сразу навык, а потом силу, ну или сбалансированно(мое личное мнение)

С бронёй разобрался. Поднял сейв перед спуском в Вардхал, надо обязательно посетить тайную библиотеку под монастырем и забрать книгу по улучшению брони. И купить соответствующие реагенты до спуска. Ибо броню отдадут после прохождения подземелья, и больше не будет возможности её как-то улучшить.
P.S. и можно попасть во внешний мир в шестой главе. Прямой точкой не возврата является поход к сигнальной башне, там без вариантов, только вперёд. А будучи в шестой главе в монастыре, прошел через стену в комнате алхимика и подошел к порталу. Портал работает, все на месте, как торговцы так и город. Проблема это обратно вернуться в монастырь, ибо все ворота закрыты. И тут есть уловка, упираемся в запертые ворота и идём в правую сторону, по узенькому уступу вдоль стены (очень аккуратно) доходим до моста что соединяет 2 части монастыря и залазим внутрь. Что занятно, из монастыря через мост перелезть нельзя, а вот обратно можно)
А не пробовал к кузнецам улучшателям попасть?
А через стену как прошёл?))
 
Последнее редактирование:

Atomizm

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2021
Сообщения
299
Благодарности
193
Баллы
170
А не пробовал к кузнецам улучшателям попасть?
А через стену как прошёл?))
Кузнецы ничего не решают, нету у них этой брони при выборе. И твой навык ковки тоже не влияет.

А через стену, стандартная механика Г2. Упираешься в угол комнаты и боком бежишь в углу. Тебе как бы нужно проскочить через щель между текстурами. Просто не все стены подогнаны плотно, остаются небольшие зазоры. И получается за счет бокового перемещения, персонаж либо перескакивает стену, либо проваливается под текстуры на 0 уровень (в случае с монастырем, это море под островом и потом просто выплываешь из текстур острова, и ты оказываешься во внешнем мире)
Если не до конца понял, глянь на ютюбе.
 
Сверху Снизу