Патч хороший. Читерный правда, но лучше так, чем предыдущая нервотрепка с яростью у животных.
Однако поиграл сейчас за милишника, повоевал против гуманоидных противников и что-то приуныл... В связи с этим появилась мысль насчет боевки: можно ли в теории ее хотя бы слегка изменить?
Например, насколько сложно реализовать привязку импакта ударов по персонажу (и блоку) к боевым скиллам? К примеру:
- Если у ГГ не изучены никакие боевые навыки (имеется только начальный "Мечник" либо "Большое оружие I"), то оставить все как есть сейчас.
- Если у ГГ изучен второй тир навыка ("Мечник II", "Большое оружие II", "Парное оружие I"), то силовая атака автоматически включает "ярость" у ГГ на время анимации (чтобы противникам нельзя было ее прервать, но урон по-прежнему проходил), а также не "захлебывается" о блок врага, а "прорубает" его (как было в оригинале без Альтернативного ИИ, когда бьешь по блоку). Обычные ЛКМ и ПКМ удары оставить как сейчас.
- Если у ГГ изучен третий тир навыка ("Мечник III", "Большое оружие III", "Парное оружие II"), то помимо силовых атак, ярость и пробивание блока также активируется и на обычных ЛКМ ударах. ПКМ удары оставить как сейчас.
- Блок у самого ГГ можно либо оставить как сейчас (чтоб останавливал практически любые удары), либо тоже привязать к навыку/статам/типу атаки противника.
Весь смысл в том, чтобы по ходу прокачки персонажа игрок чувствовал, что он может в какой-то момент "врываться" в некоторых противников и просто перекликивать их в размен на свое хп, как и происходит в большинстве РПГ. Иначе сила ГГ практически не ощущается: игрок как не мог в начале игры драться с 3+ врагами одновременно, так и не может в самом конце. Точнее может, конечно, но без танцев там не обойтись. Те же орки с длинными алебардами - просто ад для милишника - там вообще нанести хотя бы один удар - уже достижение.
P.S. А еще вырезать из игры двуручную крутилку у врагов, пожалуйста))