Алексей Копцев — о литературном первоисточнике, любимом герое разработчиков и ожесточенных спорах о фасоне крестьянских портов Одна из самых ожидаемых новинок 2024 года – отечественная экшен-RPG «Cмута» Игрок от лица молодого боярина Юрия Милославского участвует в событиях Смутного времени: присоединяется к ополчению Минина и Пожарского, чтобы освободить Москву от поляков. Мы расспросили Алексея Копцева, руководителя разработки «Смуты» и генерального директора студии «Сайберия Нова», чего ждать от игры, почему команда остановилась именно на этом историческом периоде и насколько масштабные сражения нас ждут.
— Народ соскучился по одиночным сюжетным играм. «Смута» планирует оставаться такой или есть планы сделать из нее игру-сервис?
Еще на фазе препродакшена игра проектировалась как однопользовательское приключение. Мы сделали такой выбор еще и потому, что в качестве литературного первоисточника выбрали исторический роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский…». Стараемся следовать обстоятельствам, предлагаемым этой замечательной книгой.
— Мы уже знаем, что действие игры начнется в 1612 году. Планируются ли флэшбэки в прошлое? Ведь до Второго Ополчения было столько всего разного — один московский пожар или осада Троице-Сергиевой Лавры чего стоят.
Второе название романа Загоскина — «Русские в 1612 году». Все происходящие события и в книге, и особенно в игре ограничены этим временным периодом. Поэтому сюжетных флэшбеков у нас не будет, пока, во всяком случае. Может быть, ситуация изменится, если мы решимся на дополнения и продолжения.
— Рассматривались ли изначально альтернативные сеттинги — например, Отечественная война 1812 года, поход Ермака в Сибирь или завоевание Левобережья Днепра в середине XVII века? Или «Смута» всегда виделась «Смутой»?
Как я уже говорил, мы сразу опирались и продолжаем опираться на произведение русского классика — Михаила Загоскина. Стоим, можно сказать, на его плечах. Поэтому альтернативных сеттингов не рассматривается, хотя мне, как коренному сибиряку, было бы, безусловно, интересно сделать игру про того же Ермака.
— С какими историческими персонажами доведется встретиться игроку?
Конечно же, с Мининым и Пожарским. И не просто встретиться — стать их товарищем по Второму Ополчению: выполнить ряд заданий, получить достаточно большой объем информации и о самих героях, и о Смутном времени в целом. Юрий сможет пообщаться и с условными антагонистами — персонажами довольно неоднозначными, применимо к Смуте. Например, с атаманом донских казаков — Иваном Заруцким. Тот, если вы помните, довольно долго сомневался, к какому именно лагерю примкнуть.
— В каждой удавшейся игре есть несколько особенно запоминающихся персонажей. Есть ли у вас такой персонаж-любимчик, о котором уже можно рассказать
Конечно. Это наш общий любимец, казак Кирша. Неунывающий в любой, даже самой критической ситуации. Всегда готовый прийти на помощь. А еще — балагур и весельчак. Он, признаться, даже немного перетягивает на себя внимание, но мы с этим уже смирились. Известный факт: и герои книг, и персонажи игр особенно, однажды начинают жить собственной жизнью. Иногда им даже становится тесно. Тесно в рамках одного художественного произведения (смеется).
— Игра про 1612-й, особенно в наше время, с трудом мыслится без смыслового наполнения, суть которого рано или поздно сведется к формуле «что такое хорошо и что такое плохо». «Смута» идет по этому пути или стремится держаться подальше от оценок эпохи?
Оценку, и совершенно однозначную, дает эпохе сам автор литературного первоисточника — Михаил Загоскин. Писатель считает патриотизм, любовь к Родине — высочайшей добродетелью. И мы, безусловно, с классиком согласны. Работая над проектом, мы стараемся следовать совершенной исторической достоверности не только в изображаемых в игре
событиях, но и в мелких бытовых деталях. Игра не будет антипольской, равно как и антишведской или антигерманской. Да, состав интервентов, пришедших с мечом на Московскую Русь, был интернациональным. Но враги Милославского не шляхтичи, враги его — отребье без роду и племени, охотники за легкой наживой, страстно желающие разграбить и уничтожить саму нашу страну.
— На сегодняшний день можно говорить о каком-то интересе к игре за рубежом — например, в Китае?
Говорить об этом пока преждевременно, но я не исключаю возможности, что столь остросюжетная, эмоциональная игра, как «Смута», будет интересна иностранным игрокам. История противостояния интервентам — довольно универсальная, а потому — понятная везде.
— Были ли в ходе разработки какие-нибудь забавные курьезы?
Забавно наблюдать за полемикой наших уважаемых исторических консультантов. Ведь фасон самых обычных крестьянских портов может стать причиной очень жаркого спора. Стулья, замечу, в таких словесных баталиях никто не ломает (смеется).
— Насколько масштабные сражения планируются в игре? Какое количество бойцов будет задействовано в одной сцене боя на пике?
И театр, и кино, и, как мне думается, компьютерные игры — это искусство условностей. Вовсе не обязательно помещать на сцену тысячу высокополигональных моделей, чтобы показать масштабность происходящих событий. Этому общему принципу следует большинство разработчиков, в том числе — наши студийные специалисты по оптимизации. Обещаю, что батальные сцены, та же горящая Москва, заставят вас поволноваться.
— Есть ли игры, которыми вы вдохновлялись при создании «Смуты»? Этот список менялся или оставался неизменным?
Спасибо за самый распространенный и одновременно важный вопрос. Список есть, и самая близкая к «Смуте» по настроению игра — это история японского героизма Ghost of Tsushima. Похожи и игровые механики, и само настроение. А вот тот же «Ведьмак 3», с которым нашу игру часто сравнивают, вряд ли можно назвать явным близким референсом.
— Будут ли в игре дополнительные активности — охота, рыбалка, азартные игры?
Нет, данных внутриигровых активностей не будет.
— Когда игроки смогут более подробно ознакомиться с геймплеем?
На февраль у нас запланирован очередной выпуск дневников разработчиков, посвященный боевой системе.