• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Обзор Разбор мода "Ностальгическое издание 2.9.5"

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Разбор мода "Ностальгическое издание"
3 августа 2023 года данный мод получил обновление до версии 2.9.5. Вообще в течение этого года мод обновлялся аж 8 раз, поэтому я не спешил начинать его прохождение. Через пару дней после релиза версии 2.9.5 я всё же установил мод, поиграл пару часов, после чего бросил и написал достаточно негативный пост. Однако спустя 2 месяца я всё же вернулся к данному проекту. Мод глобальный на оригинальную Г2 НВ, мне такие проекты в целом нравятся, поэтому я всё же решил дать ему второй шанс. Что ж, мод я прошёл и теперь готов более детально его разобрать, опираясь на факты и минимизировав эмоции от прохождения. Подчёркиваю, что я разбираю именно версию 2.9.5, т.к. на данный момент она является последней.

Поехали. В начале, как всегда коротко о плюсах и минусах.

Плюсы:
1. Оживленные локации и антураж
2. Новые и возвращенные старые монстры, разнообразие трофеев с них
3. Рецепты еды и зелий
4. Ковка двуручников
5. Баланс параметров ловкостного оружия
6. Баланс торгового ассортимента
7. Новые виды одежды, доспехов, бижутерии и поясов, в том числе возможность получения доспехов, которые раньше было получить нельзя, хотя в игре они были; снятие проклятья неузнаваемости персонажа
8. Ковка доспехов и иные новые навыки (регенерация, применение чёрной руды, вымаливание доспехов Ворона)
9. Новые сундуки
10 Бонусы ностальгии
11. Навык щитов

Минусы:
1. Напарники (ИИ, поведение в бою, система обмена вещами и т.д.)
2. Перекачанные некоторые мобы (лешие) и слишком сильно ослабленный ГГ на старте
3. Чрезмерное удорожание манакоста свитков
4. Отсутствие баланса крафтового оружия Гарада (оно всё еще хлам)
5. Бесполезные интерактивные объекты (верстаки, дубильные станки, манекены для тренировки и изготовления одежды и т.д.; в тех модах, где это введено, эти объекты полезны, ибо ГГ может научиться использовать их по прямому назначению).
6. Лишняя растительность (особенно в местах, где закопаны сокровища; если игрок имеет небольшой опыт игры в оригинал, то отыскать сокровища по заданию Грега практически невозможно)
7. Мало новых квестов
8. Парное оружие - неудобные анимации, баги анимаций, огромный штраф по урону
9. Серьезные баги/недоделки: невозможность изготовления "зеленого послушника" и самокруток (изготовить это всё же можно, но в выжималке для винограда, при этом нет никакой информации, что самокрутки делаются именно там)
10. Отсутствия Уризеля в Храме Спящего, хотя о нем есть запись в журнале, и бессмысленность старых территорий из Г1 (только для фарма опыта, но не более того)
11. Недоделанность сюжета с охотниками на демонов и кровавой рудой.
12. Невозможность крафта специальных стрел (можно крафтить только огненные)
13. Отсутствие применения трофеев с монстров, кроме как для продажи.

Теперь подробнее обо всём.

Мир, локации
Игроку представляется возможность окунуться в знакомые по оригиналу игры локации, а также побывать практически во всех уголках колонии в Долине Рудников.
В моде присутствуют:
-Старый монастырь
-Башня Туманов
-Территория бывшего Болотного Лагеря
-Кладбище орков
-Свободная шахта
-Пещеры магов воды в бывшем Новом Лагере
-Территория у входа в Старую Шахту (сама шахта, как и положено по лору не доступна в виду обвала)
-Плато тролля
-Бывший лагерь налетчиков Квентина
-Затопленная башня Ксардаса
-Деревня орков около Храма Спящего
-Храм Спящего
-Подземный город орков (он не был доступен в Г1, но в моде его добавили)

В локациях оригинала в лучшую сторону поменялся антураж. НПЦ носят более разнообразную одежду, в домах много новых предметов декора, большое внимание уделено мелочам. Например, гильдия торговцев Араксос теперь не является призрачной организацией, её представителей можно встретить в городе. Город и фермы стали более оживленными: гавань заселилась рыбаками, у некоторых нпц распорядок дня стал более разнообразен, у крестьян появились не только овцы, но и другая домашняя живность.
Новые, а точнее возвращенные старые, территории не пустуют. В них достаточное количество мобов (весьма оптимальное на мой взгляд). Есть как старые нычки из Г1, так и новые приятные сюрпризы для любителей поисследовать локации. Во всех локациях, что в добавленных, что в оригнальных, можно отыскать немало новых сундуков.
В игру было добавлено много новых монстров, а также трофеев с них. Свои подвиды получили не только падальщики, но и шныги, бритвозубы, кусачи, шершни. Появились также абсолютно новые враги, которых можно встретить лишь в малых количествах. Уникальные монстры есть, но это просто монстры, а не мини-боссы, за убийство коротых ГГ может получить дополнительную награду.
Новых растений в игре не так много, но они всё же присутствуют. А вот самой новой растительности (именно в качестве окружающей обстановки) в игре стало заметно больше и в некоторых местах с кустами и травой явный перебор. Например, бурьяна стало столько, что мест, где Грег закопал квестовые сокровища, просто не разглядеть. Даже мне, весьма опытному игроку, пришлось долго их искать, хотя территориально сокровища остались на тех же местах, что и в оригинале. Если игрок не имеет опыта игры в оригинал Г2 НВ или проходил его давно, то у него будут ощутимые трудности с этой частью сюжета.
В Яркендаре ситуация с сокровищами чуть проще, хотя и там некоторые "кресты" запрятаны в траву, но в данной локации хотя бы есть карта сокровищ, с которой можно сверяться. Вообще территория Яркендара не претерпела изменений, что на мой взгляд не очень хорошо, т.к. он по прежнему остается придатком к основному миру, и приходить туда имеет смысл лишь 1-2 раза за всю игру.

Сюжет
Главный сюжет остался без изменений и дополнений. Новых заданий в моде практически нет, а те что есть выглядят топорно, напоминают грубую нашлёпку и не дают ощущения завершенности. Например, в Долине Рудников можно отыскать таниственные демонические алтари, а рядом с ними мутировавших тварей. Также особенно дотошные игроки смогут отыскать нового именного нпц, являющегося охотником на демонов, и получить от него письмо, в котором будет дан намек на возвращение Спящего и новую демоническую угрозу. И что? А ничего. Вот просто ничего. Задания в дневник никакого не добавится. Да, вы можете посетить Храм Спящего (на этот раз квест в дневнике появится, но другой), дойти до самого его конца, грохнуть Галома (да-да, именно его, при чём не призрака, а вполне себе из плоти и крови, и не спрашивайте меня, как он умудрился выжить, я этого не знаю и разработчики походу тоже, т.к. никаких объяснений этому в игре не даётся). И что? А ничего! Снова ничего! При чём здесь облом куда более сильный, ведь в журнале задания даётся жирнейший намёк, что в Храме Спящего возможно отыскать Уризель. Более того, благодаря камраду N1kX, удалось выяснить, что в одной из предыдущих версий мода Уризель всё-таки был, но теперь его вырезали, хотя квест оставили. Зачем было поступать именно так, мне не ясно.
Сюжет с демонической угрозой при этом всё же получит своё развитие в 3 главе, когда игрок сможет отыскать в Хоринисе труп разведчицы, найдёт у нее в луте письмо и прочитает его. Вам предстоит отправиться в Долину Рудников, отыскать все демонические порталы и убить появившихся у них темных магов с подпевкой. И что? И снова ничего! Просто закроется квест и всё. Никаких больше объяснений связи с охотниками на демонов, никакой уникальной награды. НИЧЕГО!
Думаете это всё? Не-а, есть ещё подземный город орков. И как только ГГ в него войдет в журнале появится задание на убийство вождя. Вот просто так! Мол здесь живёт вождь и я должен его убить, т.к. он опасен. Прикол в том, что в игре есть Таррок, и от него можно получить Улу-Мулу, тогда орки не будут нападать вовсе. Но для чего это нужно, если с самими орками нет мирного контента? В задании на вождя еще будет намек на сокровищницу. Да, у орков есть такая, правда не считая 1 перманентного зелья и немного золота всё остальное там просто хлам. А на деле это выглядит, как безымянный беспредельщик приперся в город орков и всех убил ради наживы. Ну такое себе, знаете ли...
Впрочем, есть и положительный момент. В игре есть новый интересный квест с достойной наградой. Это задание "По следам Феникса". Это своего рода новый "Хроманин", вам предстоит отыскать аж 9 книжек по подсказкам. Подсказки в 7 из 9 книгах более или менее понятны. Большая часть книг находится в замке, так что по всей колонии бегать не придётся. Подробно описывать его прохождение не буду. Но если возникнут затыки с поисками, то используйте команду goto waypoint X, где вместо Х вводите FP_SPAWN_PHOENIX_Y (в конце вместо Y введите цифру от 1-9 в зависимости от номера книжки, которую не моежете отыскать). В награду ГГ получит сильный одноручный меч "Феникс" со скрытой механикой нанесения дополнительного урона по созданиям тьмы. Данное оружие будет актуально до 4-й главы для ОнД, до 5-й главы паладинам и до конца игры магам (меч для ношения требует ману, а не силу, так что маги тоже смогут им пользоваться).
В целом новые локации это просто огромный источник экспы и кроме как для фарма опыта они не нужны, что огорчает.

Снаряжение и навыки
Переходим к самому интересному. В игре появилось множество новых предметов.
Трофеи с животных теперь уникальны. Например, шкуры волков и ледяных волков или варгов и орочьих гончих - это РАЗНЫЕ предметы с разной ценой. Для учеников Боспера теперь сфера заработка намного шире. Я сделал глупость и пошёл к Гараду, т.к. захотел потеститровать новый крафт. Протестировал - не стоит оно того. Да, Гараду добавили ветку двуручного оружия, толку от нее нет, оружие слабое. Двуручники по-прежнему сильно проигрывают одноручникам, а вырезание Уризеля лишь еще больше усилило этот разрыв. Но вернемся к трофеям. Их много и разнообразных. Появились даже глаза луркеров. К сожалению практического применения такого разнообразия трофеев в игре нет. Да, парочку рецептов для крафта доспехов отыскать можно, но этого все равно мало. Так что 95% трофеев просто будут проданы ради золота.
К слову, о золоте. Его по-прежнему в игре много, но с учетом появившихся новых ценных товаров (книги, дающие плюсы к характеристикам и владению оружием), а также поднятию ценников на некоторые виды товаров, лишнее золото не будет столь сильно оттягивать ваш карман. Я проходил за ОнД, а там только покупка двух доспехов обходится в 32000, к ктому же учитель у меня был выбран не самый денежный (Боспер в этом плане лучше Гарада). Так что для других гильдий, вероятно, золота все равно будет через край. Но в целом ситуация явно лучше в сравнении с оригиналом Г2 НВ. При чём здесь все на тоненького. Если бы в моде было повышение атрибутов и владения оружием за деньги, то тогда бы золота точно не хватало.
Вернемся к снаряжению. В игре много новых доспехов, огромное количество их можно покупать в окне торговли, а не в диалоговом окне. ГГ может носить абсолютно любую одежду (кроме бандитских доспехов в Хоринисе, что логично), не боясь, что его не узнают и не станут разговаривать. Небольшой совет игрокам: с каждой главой будут появляться новые доспехи, доступные в продаже у разных торговцев, многие из них отличаются только внешним видом, а по параметрам одинаковы, так что не берите все подряд, выберете то, что нравится вам по внешнему виду, покупайте и носите. Добавлю, что некоторые доспехи обладают уникальными дополнительными свойствами (поднимают ловкость, ману или дают резист к заморозке). Доспехи Ворона теперь можно получить легально после его смерти (вы можете вымолить их у статуи Белиара за НР), в этих доспехах ГГ может спокойно ходить где угодно (бандиты Яркендара не будут нападать). Очень хороший артефакт и стоит потраченных НР, актуален до 4-й главы.
Опыта в игре просто завались. С учётом новых территорий экспы хватает, но при этом прокачать всё подряд не получится (да и не нужно). Бонусы от скрижалей силы, ловкости были порезаны вдвое. Тем не менее к концу 2-й главы и зачистки 99% территории у меня был аж 47-й уровень, для сравнения 5-ю главу я завершил на 55-м уровне (можно было и больше, но мне было лень чистить респаун мобов в Ярике и Минентале). В этом плане дисбаланс как был, так и остался - к концу 2-й главы ГГ становится машиной для убийства.
Оружие... Мод добавляет достаточно новых клинков, луков, арбалетов, посохов и даже ружий. Из положительных моментов стоит отметить наличие луков и арбалетов с уникальными боеприпасами. Огненные стрелы можно даже крафтить, что делает огненный лук весьма полезным артефактом на достаточно продолжительный этап игры. Увы, другие боеприпасы типа магических стрел и болтов можно только покупать. Я считаю это недоделкой системы крафта. Также к недоделкам системы крафта можно отнести бесполезность кровавой руды. Это новая руда, которая собирается по 1-2 штуки в некоторых пещерах Долины Рудников. И что? А снова ничего! Лишь в 4-й главе появляется возможность продать её Яну в замке. Почему он её вдруг скупает? А Белиар его знает, вот хочется ему и всё, никакого объяснения в игре этому нет, а жаль.
О проблемах двуручного оружия я уже писал выше, по сути они остались те же, что и в оригинале игры, но стоит отметить факт, что радиус для некоторых двуручников все же был увеличен. Это движение в правильном направлении, но для баланса нужны еще изменения (возможно поднять двуручникам урон или изменить формулу рассчета урона, чтобы деление обычной атаки было не на 10, а скажем, на 5, а полный урон множился не на 1, а на 1,2).
Коготь Белиара по традиции остался хламом, который лучше отдать Сатурасу ради огромного количества экспы. Я специально тянул с этим подольше, чтобы прокачать оружие до максимума. Меч даже в максимальной прокаче проигрывает Фениксу без шансов, при этом Феникс вы можете получить намного быстрее, и он сильнее по урону на целых 20 единиц без учета бонусного урона по силам тьмы. Чтобы получить Коготь в максимальной прокачке ГГ должен набрать 50-й уровень! Мне всякий раз обидно, что разработчики модов откровенно забивают на баланс этого уникального оружия, который по лору к концу игры должен быть чуть ли не сильнейшим оружием в игре, а на деле это весьма средний клинок с низкой базой, средним уроном от молнии, которая еще и не на всех действует, бьет только в одну цель и срабатывает в лучшем случае с 50% шансом.
Навыки - это пожалуй, главный плюс мода. Навыков добавлено немного, но практически все они хороши.
Акробатика - она осталась без изменений, с той лишь разницей, что на халяву теперь ее не получить; учится только у Бастера. Думаю, это шаг в правильную сторону, учитывая возросшее количество экспы в моде.

Алхимия - тут тоже изменений минимум, есть парочка новых перманентных зелий, некоторые рецепты можно выучить без LP. Здесь хотелось бы больше альтернативы: в идеале к 3 главе у игроков должен быть выбор между выучиванием всех зелий за LP или по рецепту за круглую сумму. Некоторые рецепты можно запрятать в сильно охраняемые новые территории. В общем, тут есть где покреативить. Почему именно к 3-й главе? Потому что в 4-й главе игроку уже надо биться с драконами, а на этот бой уже следует быть прокачанным по полной, а не держать в голове мысль: "А все ли рецепты я нашёл?". В общем, алхимия порадовала, но хотелось бы большего развития этого навыка, особенно в контектсе упомянутого выше наличия множества новых ингредиентов в игре.

Написание свитков - полезный навык, который можно выучить, как за LP, так и прочитав учебник. Свитки в моде стоят дорого, поэтому сделать несколько дополнительных полезных заклинаний будет очень даже кстати, особенно магам.

Регенерация - отличный навык, который полностью оправдывает свои вложения. Получить его можно у статуи Инноса. Навык позволяет регенить не только НР, но и ману, для магов просто необходим, воинам же просто будет приятным бонусом, хотя с данным навыком можно постараться и паладина-кастера отыграть.

Молитвы - это не навык, но важная часть геймплея, т.к. некоторые навыки и артефакты можно получить только этим способом. Молиться теперь можно не только у алтарей Белиара или Инноса. Есть некоторые магические предметы, на которых также можно вымолить за LP нечто полезное (руну лечения, например). В целом возможности молитв в моде получили расширение. Помимо стандартных подношений теперь можно вымолить упомянутые выше регенерацию и доспехи Ворона, можно жертвовать Белиару черную руду, получая по +20 НР за 1 кусок, можно просто повышать НР по 10 штук за 5 LP у статуи Инноса (повышение НР за золото раз в сутки никуда не делось). В общем, по молитвам однозначно плюс.

Владение щитом - прекрасный навык, с виду очень дорогой по LP, но на самом деле оправдывающий эти вложения. Щиты - очень весомый источник дополнительной защиты от всех повреждений в игре. В игре их много, в магазинах с каждой главой пополняется их выбор, некоторые можно и отыскать (щит Робара в монастрые, например). Щиты станут надежной защитой любому персонажу ближнего боя. Дополнительным плюсом считаю то, что анимации боя со щитом не замедляют атак персонажа (как это было реализовано в некоторых других модах). Для кого-то это наоборот минус, т.к. выглядит нереалистично, но Готика в принципе игра не про реализм, так что не будем...

Парное оружие - это единственный добавленный навык, который является бесполезным. Штраф к урону такой, что чисто математически ваш персонаж не будет наносить больше урона, несмотря на то, что он вооружен сразу двумя клинками. Скорость атаки при этом у него тоже не увеличивается. Анимации боя парным оружием мало того, что неудобные, так еще и корявые. К тому же есть ещё и баги, например, при смене парного оружия, один из клинков может визуально так и остаться висеть за спиной персонажа. За 30 LP хочется получить нечто более проработанное и применимое в игре.

Кулинария - это скорее не навык, а возможность изготовления огромного количества новых блюд, читая рецепты. Прикольно, но не более того. Дело в том, что не считая блюда из черных грибов, новая еда не дает перманентных бонусов. Смысл новых блюд лишь в том, чтобы быстрее восстанавливать НР (например, вместо того, чтобы есть несколько кусков мяса, можно съесть 1 порцию мясного рагу). После изучения регенерации готовка и вовсе теряет смысл.

Рыбалка - это чисто фановое веселье. В игре есть возможность рыбачить в некоторых местах. Ловите рыбу, варите уху и вот вам неплохой источник пополнения здоровья после битв. Забавно, но быстро надоедает.

В моде есть заготовки под другие навыки, которые можно было видеть в иных проектах. В домах можно найти верстаки, манекены для шитья одежды, ювелирные столы, дубильные станки. С некоторыми подобными объектами можно даже взаимодействовать, но на данный момент это ничего не даёт. Жаль, я бы не откзался увидеть в моде и крафт луков, и шитье одежды, и ювелирное дело (изготовление магических колец, амулетов и поясов). А так это всего лишь бесполезные интерактивные объекты.

Баланс
В целом баланс близок к оригиналу Г2 НВ, но есть огромные изменения, которые особенно болезненно ощущаются в первой трети игры.
Во-первых, большинство мобов стало толще и сильнее.
Во-вторых, есть враги, чья сила просто невменяема. Особенно это касается новых врагов - леших. По счастью в мире их немного, но бьют они сильнее, чем элитные орки, к тому же среди них есть и стрелки. Эти враги имбалансны, а главное, они не охраняют ничего ценного.
В-третьих, ГГ на старте игры ослаблен сильнее, чем в оригинале.
В-четвертых, изменение затрат маны на каст свитков увеличен неоправданно высоко. В первую очередь от этого пострадали воины, т.к. в оригинале свитки помогали пройти более сложный контент, пока ГГ в ближнем бою слаб. Сейчас же пока у ГГ не будет хотя бы 50-60 маны, про свитки можно забыть вообще. Да, в итоге даже путем одних бонусов у ГГ маны будет сыше 150 единиц, но к тому времени персонаж уже будет настолько силен, что он и без свитков справится. Завышенный манакост испортил самое главное - актуальность свитков в начале игры.
В-пятых, я уже об этом писал выше, но баланса между одноручниками и двуручниками в игре как не было, так и нет. В этот же пункт я отнесу бесполезность Когтя Белиара, о котором я также писал выше.
Однако есть и положительные моменты в балансе. Например, наконец-то сбалансировали ловкостное оружие - шпага мастера теперь не имба, которой можно обзавестись в начале игры и всех резать до главы с драконами. Теперь это просто хорошее оружие. Кроме того, в ловкостной ветке шпага мастера это не финальное оружие, есть и помощнее. Также хорошим нововведением в балансе являются пояса и бижутерия, повышающая владение оружием, да и ряд поясов на защиту теперь расширен под новые виды доспехов, что приятно. Удачно вписались новшества в молитвах и навык регенерации. Среди заклинаний появились спеллы баффов, всё бы ничего, вот только опять же манакост дороговат.
Отдельным плюсом отмечу баланс ассортимента у торговцев. Его более грамотно разнесли по главам относительно оригинала Г2 НВ.
Моя оценка баланса где-то между 3+ и 4- по 5-балльной шкале.

Напарники
Это можно было бы отнести к балансу, но всё же выделю в персональный подзаголовок. Напарники - это главный минус мода, хотя задумка по-своему хороша и интересна. Вот вроде всё сделано. Напарники оригинальны по внешности, отличаются возможностями, есть система повышения уровня, просмотра навыков, есть возможность обмена снаряжением, можно даже тактику им менять. Я такую проработанную в плане возможностей компаньонов систему в модах на Готику вижу впервые. Задумка прекрасна. Но всё ломает тупизна ИИ напарников. При чем это касается только ближнего боя, со стрелками и магами всё в порядке. Милишники либо несутся сломя голову в кучу врагов, где мгновенно погибают, либо стоят, как статуи, пока враг не попадет по ГГ, а после лезут под руки самому ГГ, где рискуют быть убиты уже им. Если бы вы знали, сколько раз я добивал Фреда в начале!
Кроме того, в начале игры, когда в напарниках реально есть необходимость в виду слишком ослабленного ГГ, они ненамного сильнее его и зачастую совершенно не тащат в бою.
Хорошим напарником отмечу Велайю, т.к. из приоритета в ловкости её можно вооружить луком, выставить тактику прикрытия, поставить держаться позади ГГ, и пока персонаж будет агрить мобов на себя, она будет их расстреливать.
Самый же лучший напарник - это Чани. Во-первых, она единственный маг, имеет регенерацию и кастует очень мощные атакующие заклинания. Во-вторых, она единсвенная, кто может лечить, как себя, так и ГГ. Жаль нельзя выставить процент здоровья, при котором она бы использовала лечение на себя и ГГ. Получить Чани весьма сложно, для этого надо пробиться через орды орков на территорию бывшего болотного лагеря, но это в итоге себя оправдает полностью.
Про ручного мракориса я ничего не скажу, т.к. так и не нашёл способ его приручить. Даже не знаю, возможно ли это в данной версии мода.
Что ещё не понравилось:
-напарникам нельзя отдать бижутерию (хотя им как раз бижутреия на защиту или реген НР была бы очень кстати)
-напарникам можно отдать лишь некоторые доспехи (например, высшую робу гуру они берут, а вот улучшенную робу гуру, которая мощнее по защите, им почему-то дать нельзя)
-нельзя отключить фокус по напарникам (ну реально, почему если напарник стреляет магией или стрелами, то в ГГ он не попадет, но если наоборот ГГ будет прикрывать напарника-милишника дальним боем, то обязательно подстрелит его задницу?!; и не надо мне писать, мол есть плагин на отключение фокуса напарников, если система напарников столь подробно введена в данный мод, то отключение фокуса должно быть вшито в него).
-напарники действуют сугубо в своих локациях, они не могут переходить из локации в локацию

Баги и недоделки
Как таковых багов я не заметил. Да, есть баг с анимациями парного оружия. Есть баг с пропажей напарников, но он сам себя исправляет путем телепортации напарника к ГГ на большом расстоянии. Так что с багами всё приемлемо. А вот недоделок в игре воз и маленькая тележка. Помимо уже упомянутых сюжетных недоделок с охотниками на демонов, храмом Спящего, Уризелем, кровавой рудой, интерактивными объектами без навыков, есть и более серьезные вещи. Например, изготавливать самокрутки теперь надлежит не на алхимическом столе, а в давилке. Хорошо, пусть так, но почему об этом НИГДЕ не сказано в журнале? Мне реально пришлось из-за этого врубать чит-режим только для того, чтобы получить зеленый послушник для Фортуно по сюжету! Примечательно то, что табак до сих пор изготавливается на алхимическом столе, а вот самокрутки - нет. Зачем это было делать, непонятно.

Отдельно стоит написать про новые анимации для ловкостного оружия. Разработчик явно фанат "Корсаров", поскольку решил добавить иные анимации боя колющему оружию. Вот только всё работает весьма странно. Выпад персонаж проводит на куда меньшее расстояние, чем обычный удар вперед (ЛКМ+W), боковые удары также почему-то теряют в радиусе поражения. Сами анимации при этом медленнее стандартных. Ну и главное, эти анимации есть на саблях, но на шпагах остались анимации обычного оружия. А если персонаж экипировал щит, то даже сабли имеют стандартные анимации боя.

Вывод
У мода есть большой потенциал, но в будущем хотелось бы видеть исправление множества недоделок, а также наладки баланса в сторону снижения манакоста свитков, ослабления имбалансных мобов, усиления когтя Белиара, двуручного оружия, добавления нового сюжетного контента в Яркендар и др., о чём я писал в данном разборе.
Благодарю тех, кто дочитал до конца.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу