• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

FAQ [VDFS Tool] Гайд по работе в файлами Готики 1/2

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.485
Баллы
380
Игровые ресурсы Готики храняться в файлах формата VDF/MOD. Это игровые архивы, где могут быть звуковые файлы, текстуры, модели, анимации, миры, скрипты.
Каждый тип файла (модель, текстура, звук) лежит по строго определенному пути (имеется в виду внутри архива)
VDF файлы находятся в папке data в внутри папки игры

Работать с архивами позволяет программа VDFS Tool (от Gratt)
Чтобы ее установить,
  1. Качаете Resource Manager
  2. Запускаете, выбираете вкладку VDFS tool
  3. Скачиваете, устанавливаете
    1.jpg

  4. Путь можно указать в установленную готику (exe файл будет там)
  5. Открываете свойства любого VDF файла в готике (они лежат в папке data) и выбираете программу для открытия vdf файлов - установленную VDFS Tool
    2.jpg

Работа с архивом.

Внутри самих архивов файлы лежат таже по папкам. Основные пути:


Тип файла

Путь внутри архива

Текстура

_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\

Звук (не музыка)

_WORK\DATA\SOUND\

Модель (статичная)

_WORK\DATA\MESHES\_COMPILED\

Анимация (доспехи, монстры, объекты взаимодействия)

_WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED\

Открыв архив мы видим обычное меню.
Каждый архив обладает своей внутренней датой. Чем выше дата = тем выше приоритет у архива при загрузке его игрой. Дата задается обычным временем.
Нажав Volume->Info вы увидете описание архива (текстовое) и дату запаковки архива (дату поставить можно почти любую, Максимальный год = 2039)

3.jpg

На скриншоте стоит 07.05.2017, это значит, что если будет другой архив с датой выше и теми же файлами, что и в нашем архиве, то другой архив будет иметь бОльший приоритет и файлы будут подгружаться с него.

Пример замены файла озвучки:
Формат озвучки:
Обычный формат озвучки готики это WAV, mono, Signed 16-bit. (программа Audacity)

  1. Все манипуляции вы проводите когда игра не запущена!
  2. Копируете любой архив (чтобы создать новый)
  3. Переименовываете архив, давая свое уникальное имя
  4. Открываете его, удаляете все файлы и все пути, чтобы он был чистым
  5. Создаете папки (правка кнопка мыши -> create -> выбрать предложенное имя или ввести свое)
  6. Для того, чтобы например заменить файл озвучки, вам надо знать имя файла конкретной реплики (из скриптов), а также поместить его в архив по пути _WORK\DATA\SOUND\SPEECH в вашем архиве. Также дату архива рекомендуется поставить повыше, 2030 год+.
    Как видно на скрине, озвучку обычно кладут в папку SPEECH, которая внутри _WORK\DATA\SOUND\, это допустимо, а обычные звуки в папку SFX
    4.jpg

  7. После того, как вы переместили файл из проводника по нужному пути в архиве, жмете File->Save
  8. Закрываете
Все, файл в архиве и он будет подгружен игрой при запуске.

Пример замены начальной заставки:
Готика использует текстуры формата TGA и превращает их в свой внутренний формат TEX, добавляя к имени -C.
В 90% случае текстура должна быть кратна степени 2, т.е. 32х32, 64х64, 256х256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048.

Для заставок используют 2048x2048 текстуры.

Т.е. если оригинальная текстура называлась MYNAME.TGA, то для движка (после компиляции текстуры, если таковой не имеется в архивах или в папке _WORK) эта текстура будет называться MYNAME-C.TEX и в архивах должны лежать именно TEX текстуры по пути _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\
  1. Все манипуляции вы проводите когда игра не запущена!
  2. Копируете любой архив (чтобы создать новый)
  3. Переименовываете архив, давая свое уникальное имя
  4. Открываете его, удаляете все файлы и все пути, чтобы он был чистым
  5. Создаете папки _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\ внутри архива(правка кнопка мыши -> create -> выбрать предложенное имя или ввести свое)
  6. Создаете нужную текстуру в формате TGA/PNG/JPG и через программу GOMAN сохраняете ее в формате TEX
  7. Кладете нужную текстуру в папку _COMPILED
  8. В нашем случае имя файла для заставки конкретное - STARTSCREEN-C.TEX
  9. Сохраняете архив
  10. Смотрите в игре
Обычно архивы содержат только по одному типу файлов, т.е. есть архивы со звуками, озвучкой, текстурами, анимациями, моделями, мирами.

Если после замены вы не видите изменений в игре, то:

  • либо есть другой архив с таким же файлом (но выше датой, приоритетом),
  • либо вы положили файл не по тому пути внутри VDF архива
  • либо сам архив не находится в папке data.
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Приветствую всех. У меня вопрос, вызванный данной статьёй.
Нужно ли, при работе с VDFS Tool исполнять пункт 9?
Там указано следующее:
  1. В поле File Mask ru вводим значение *.* и нажимаем +.
 
Сверху Снизу