LikerGothic
Модостроитель
- Регистрация
- 11 Фев 2017
- Сообщения
- 1.661
- Благодарности
- 2.485
- Баллы
- 380
Игровые ресурсы Готики храняться в файлах формата VDF/MOD. Это игровые архивы, где могут быть звуковые файлы, текстуры, модели, анимации, миры, скрипты.
Каждый тип файла (модель, текстура, звук) лежит по строго определенному пути (имеется в виду внутри архива)
VDF файлы находятся в папке data в внутри папки игры
Работать с архивами позволяет программа VDFS Tool (от Gratt)
Чтобы ее установить,
Работа с архивом.
Внутри самих архивов файлы лежат таже по папкам. Основные пути:
Открыв архив мы видим обычное меню.
Каждый архив обладает своей внутренней датой. Чем выше дата = тем выше приоритет у архива при загрузке его игрой. Дата задается обычным временем.
Нажав Volume->Info вы увидете описание архива (текстовое) и дату запаковки архива (дату поставить можно почти любую, Максимальный год = 2039)
На скриншоте стоит 07.05.2017, это значит, что если будет другой архив с датой выше и теми же файлами, что и в нашем архиве, то другой архив будет иметь бОльший приоритет и файлы будут подгружаться с него.
Пример замены файла озвучки:
Пример замены начальной заставки:
Обычно архивы содержат только по одному типу файлов, т.е. есть архивы со звуками, озвучкой, текстурами, анимациями, моделями, мирами.
Если после замены вы не видите изменений в игре, то:
Каждый тип файла (модель, текстура, звук) лежит по строго определенному пути (имеется в виду внутри архива)
VDF файлы находятся в папке data в внутри папки игры
Работать с архивами позволяет программа VDFS Tool (от Gratt)
Чтобы ее установить,
- Качаете Resource Manager
- Запускаете, выбираете вкладку VDFS tool
- Скачиваете, устанавливаете
- Путь можно указать в установленную готику (exe файл будет там)
- Открываете свойства любого VDF файла в готике (они лежат в папке data) и выбираете программу для открытия vdf файлов - установленную VDFS Tool
Работа с архивом.
Внутри самих архивов файлы лежат таже по папкам. Основные пути:
Тип файла | Путь внутри архива |
Текстура | _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\ |
Звук (не музыка) | _WORK\DATA\SOUND\ |
Модель (статичная) | _WORK\DATA\MESHES\_COMPILED\ |
Анимация (доспехи, монстры, объекты взаимодействия) | _WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED\ |
Открыв архив мы видим обычное меню.
Каждый архив обладает своей внутренней датой. Чем выше дата = тем выше приоритет у архива при загрузке его игрой. Дата задается обычным временем.
Нажав Volume->Info вы увидете описание архива (текстовое) и дату запаковки архива (дату поставить можно почти любую, Максимальный год = 2039)
На скриншоте стоит 07.05.2017, это значит, что если будет другой архив с датой выше и теми же файлами, что и в нашем архиве, то другой архив будет иметь бОльший приоритет и файлы будут подгружаться с него.
Пример замены файла озвучки:
Формат озвучки:
Обычный формат озвучки готики это WAV, mono, Signed 16-bit. (программа Audacity)
Обычный формат озвучки готики это WAV, mono, Signed 16-bit. (программа Audacity)
- Все манипуляции вы проводите когда игра не запущена!
- Копируете любой архив (чтобы создать новый)
- Переименовываете архив, давая свое уникальное имя
- Открываете его, удаляете все файлы и все пути, чтобы он был чистым
- Создаете папки (правка кнопка мыши -> create -> выбрать предложенное имя или ввести свое)
- Для того, чтобы например заменить файл озвучки, вам надо знать имя файла конкретной реплики (из скриптов), а также поместить его в архив по пути _WORK\DATA\SOUND\SPEECH в вашем архиве. Также дату архива рекомендуется поставить повыше, 2030 год+.
Как видно на скрине, озвучку обычно кладут в папку SPEECH, которая внутри _WORK\DATA\SOUND\, это допустимо, а обычные звуки в папку SFX
- После того, как вы переместили файл из проводника по нужному пути в архиве, жмете File->Save
- Закрываете
Пример замены начальной заставки:
Готика использует текстуры формата TGA и превращает их в свой внутренний формат TEX, добавляя к имени -C.
В 90% случае текстура должна быть кратна степени 2, т.е. 32х32, 64х64, 256х256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048.
Для заставок используют 2048x2048 текстуры.
Т.е. если оригинальная текстура называлась MYNAME.TGA, то для движка (после компиляции текстуры, если таковой не имеется в архивах или в папке _WORK) эта текстура будет называться MYNAME-C.TEX и в архивах должны лежать именно TEX текстуры по пути _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\
В 90% случае текстура должна быть кратна степени 2, т.е. 32х32, 64х64, 256х256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048.
Для заставок используют 2048x2048 текстуры.
Т.е. если оригинальная текстура называлась MYNAME.TGA, то для движка (после компиляции текстуры, если таковой не имеется в архивах или в папке _WORK) эта текстура будет называться MYNAME-C.TEX и в архивах должны лежать именно TEX текстуры по пути _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\
- Все манипуляции вы проводите когда игра не запущена!
- Копируете любой архив (чтобы создать новый)
- Переименовываете архив, давая свое уникальное имя
- Открываете его, удаляете все файлы и все пути, чтобы он был чистым
- Создаете папки _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\ внутри архива(правка кнопка мыши -> create -> выбрать предложенное имя или ввести свое)
- Создаете нужную текстуру в формате TGA/PNG/JPG и через программу GOMAN сохраняете ее в формате TEX
- Кладете нужную текстуру в папку _COMPILED
- В нашем случае имя файла для заставки конкретное - STARTSCREEN-C.TEX
- Сохраняете архив
- Смотрите в игре
Если после замены вы не видите изменений в игре, то:
- либо есть другой архив с таким же файлом (но выше датой, приоритетом),
- либо вы положили файл не по тому пути внутри VDF архива
- либо сам архив не находится в папке data.
Последнее редактирование: