LikerGothic
Модостроитель
- Регистрация
- 11 Фев 2017
- Сообщения
- 1.654
- Благодарности
- 2.466
- Баллы
- 380
Режим выделения полигонов (пипетка) и Фильтр материалов
Данный режим позволяет выделять полигоны меша локации и узнавать информацию о материале конкретного полигона. Информация о материале отображается также в окне свойств, как и для обычного воба. Во время работы этого режима выделять вобы нельзя.
Вы даже можете поставить необходимые свойства материалу, и эти изменения сохраняться в локацию.
К примеру, вам надо сделать так, чтобы материал не имел коллизии в игре, для этого выбираете полигон этого материала, ставите свойство noCollDet = TRUE и жмете Apply. После этого материал уже нельзя будет выделить, а только найти по имени в Фильтре Материалов.
Фильтр материалов
Фильтр материалов - окно, в котором вы можете настраивать свойства материалов, используемые готикой. Эти свойства находятся в движке готики и не могут быть заданы в 3d редакторе (3dmax/blender). Именно поэтому, материалы нужно 1 раз настроить дополнительно для движка готики в этом инструменте.
Возможности фильтра и основные функции:
- Файлы Фильтра материалов хранятся в work\tools\data\
- При первом сохранении конкретного фильтра (файла), SpacerNET создает резервную копию фильтра в папке spacernet_backups, которая будет там же
Когда герой идет по поверхности земли и деревянных досок движок должен проигрывать разный звук ходьбы. Но как он об этом узнает? Вот именно для этого (и других) целей нужен Фильтр материалов, вы настраиваете типа материала (WOOD, EARTH) и движок понимает, какая поверхность у полигона / материала.
Откроем окно Фильтра нажав на эту иконку (на скриншоте). Инструмент выделения полигонов (пипетка) включится автоматически!
И кликнем по дороге, появится материал дороги и информация о нем.
Как видите, группа материала EARTH, т.е. это земля, т.е. это уже настроено.
Также Фильтр показывает текстуру материала в своем окне.
Работа с библиотекой (списком) фильтров:
- Библиотека фильтров (список подгружается из файла matlib.ini, 1 фильтр = 1 файл PML, в котором хранятся свойства материалов)
- Создает новый фильтр
- Переименовывает выбранный фильтр
- Удаляет фильтр (если в нем нет материалов, т.е. пустой)
- Сохраняет файл с библиотекой фильтров (сохранение вызывается также автоматически при закрытии программы)
- Здесь показывается материалы конкретного выбранного фильтра, а также их кол-во
- Поиск материала, здесь можно ввести имя интересующего материала, поиск по всем загруженным в данный момент в движок материалам, т.е. глобальный
- Информация о текстуре выбранного материала (или цвет, если текстуры нет)
- Настройки предпросмотра текстуры, показывать ли альфа-канал, центровать картинку по центру и т.д.
- Задает фильтр для выбранного материала (изменился фильтр -> материал попадает туда)
- Задает группу для выбранного материала (тип поверхности, WATER/METAL/WOOD...)
- Если активно, то при применении свойств [и если материал переместится в новый фильтр] выделение останется на материале, иначе выделение останется в текущем фильтре (может не совсем понятно описано, но поймете на практике)
- Если активно, то последний выбранный фильтр будет выбираться для любых выбранных материалов (удобно, если нужно переместить в один и тот же фильтр много материалов)
- Применяет изменение для материала (но не сохраняет изменение фильтре на диск)
- Чтобы сохранить изменения в файлы фильтров, нажмите кнопку "Сохранить изменений". Её не нужно жать после изменения каждого материала, система следит за изменением в любом из фильтров и сохраняет все изменения за один раз. Т.е. можно поменять 10-20 материалов, и потом 1 раз нажать.
- Создает новый материал, полезно, когда вы хотите настроить материал заранее
- "Окно свойств" синхронизировано с "Фильтром материалов", в нем вы также можете настраивать свойства материала.
- Инструмент выделения полигонов (пипетка) также синхронизирован с Фильтром материалов и окном свойств. Можно выбирать полигоны на локации и менять свойства их материалов
Последнее редактирование: