• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте

1.0 [Дополнительно] Терминология модостроительства в Готике

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.661
Благодарности
2.485
Баллы
380
Терминология модостроительства в Готике
Здесь будут описаны некоторые понятия, которые используются для модостроительства в Готике.

  • Портал - технология, которая позволяет не отрисовывать мир вне портала. Фактически, портал - это замкнутый объем, например, пещера. Пока герой находится в пещере (и если в ней настроен портал), внешний мир вообще не рисуется. В спейсере границы порталов помечаются зелеными линиями.
    Граница порталов - это двусторонние полигоны с материалом, в имени которого стоит особый префикс P: Они создаются в 3D-редакторе.

    Пример: дом Халвора в порту. Рисуется только то, что находится внутри дома, и то что видно через дверь (граница портала).

    1717575999750.png

    В outdoor локациях внутри порталов можно использовать статический свет, который будет освещать геометрию изнутри.​
  • Indoor-локация. т.е. локация без неба, используется например, в Старой шахте или Храме Спящего
  • Outdoor-локация, т.е. локация с открытым небом типа Хориниса или Долины Рудников
    Подробнее о indoor/outdoor можно почитать здесь: Ссылка
  • Spacer / Спейсер - программа для редактирования миров Готики
  • ZEN - формат файла миров готики, внутри файла находится геометрия и объекты локации. В общем всё, что есть на карте (кроме монстров, они вызываются через скрипты на заранее созданные точки WP/FP).
    Также файл в файле ZEN может хранится только один или группа объектов (которые можно расположить на карте)
  • 3D-редактор: программа для создания 3d моделей предметов и 3d-рельефа миров, обычно это 3DMAX / BLENDER
  • Импортер/Kerrax Plugin - плагин для 3d-редактора для импорта/экпорта моделей/анимаций готики в 3d-редактор и обратно
  • Меш (mesh) - 3д модель (геометрия) любого объекта. В частном случае мешем называют рельеф локации, которые делается в 3d-редакторе.
  • Воб - любой объект внутри игры или Спейсера. Бочка, трава, дверь, лестница, мувер, нпс, итем - все это вобы.
  • Визуал - модель воба, т.е. его внешний вид. Обычно это формат 3DS, но есть и другие форматы, если там присутствует анимация (MDS / ASC)
  • Декаль (Decal) - частный случай визуала воба, когда используется текстура (.TGA). Например, плоская текстура с паутиной - это декаль.
  • Триггер - воб, который реагирует на героя или другие действия, или запускается скриптом. Частный случай триггера - мувер
  • Мувер - воб, который в определенный момент может начать двигаться, например, стена в потайную комнату
  • Мобинтер (MobInter) - воб, с которым герой может взаимодействовать. Кровать, алхимический стол, стенд с книгой.
  • Итем - oCitem, предмет, который игрок может подобрать в игре. Т.е. это зелья, мечи, броня, таблички, документы, руны и тд.
  • Инстанция (Instance) - обычно какой-либо объект со свойствами. Инстанцией также называют уникальное имя для oCItem или для oCNPC = его код в режиме Марвин в игре. Например, у Лечебной эссенции инстанция = код = ItPo_Health_01
  • Bbox (читается би-бокс) - ограничивающий объем вокруг воба. Обычно рисуется красной рамкой. Используется для определения коллизий в игре и для многих других целей. Также задает зону действия некоторых вобов, например триггеров, зоны работы звука / музыки / тумана. Является параллелепипедом, который нельзя повернуть в пространстве.
  • Вобтри (VobTree) - группа вобов, вложенных в главный воб (родитель), может использоваться как отдельные файлы (формат .ZEN) или же просто как иерархия внутри Спейсера. Пример на скриншоте: подставка для свечи - это главный объект-родитель, текстура огня - вложенный объект-ребенок.
    1717576892749.png

    Даже один воб может быть сохранен в файл, и это тоже будет считаться VobTree.
  • Нпс (NPC) - персонаж в игре, обычно это человек, но технически любое животное / орк / дракон это нпс. Но чаще термин употребляют конкретно для людей
  • Моб - (mob) - монстр, обычно животное. Людей к мобам обычно не относят, но это не имеет четкой границы.
  • Рутина (routine) - расписание нпс, которое они выполняют по времени. Сидеть на стуле, подметать пол, стоять на точке и тд.
  • Спавн (spawn) -вставка нпс на карту с помощью скрипта / появление нпс в мире
  • WP - Waypoint, вейпоинт - воб, соединенный в сеть с другими вейпоинтами. По ним нпс находят путь от одной точки к другой через локацию. На этих точках нпс-люди выполняют свои рутины.
  • FP - Freepoint, дополнительные вобы в локации. На них часто спавнятся (появляются) монстры, также используются как вспомогательные объекты рядом с WP. Например, чтобы нпс знали, как именно им надо сесть у костра используются группа FP с именами, содержащее CAMPFIRE
    1717822167959.png
  • PFX, Particles, Частицы - визуальные эффекты огня, дыма, магии, тумана, они находятся в файле ParticlesFX.dat
  • VFX - VisualFX, специальные объекты, которые содержат в себе PFX и управляют ими. Например, заклинания в готике - это VisualFX объекты. В них задаются скорость полета магии, поведении магии при коллизии, звуки магии и тд. Находятся в файле VisualFX.dat
  • SFX - файл с объектами звуков (SFX.dat в скомпилированном виде), находится в скриптах. В этом файле прописаны инстанции (объекты) звуков, их громкость
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу