• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте

Готика 3 Total Rebalance

Zliden666

Участник форума
Регистрация
15 Июн 2021
Сообщения
1.804
Благодарности
2.444
Баллы
245
  • Первое сообщение
  • #1
Total Rebalance 1.1
Крупнейшая балансная модификация. Ребаланс почти всех аспектов игры.

Данная модификация объединяет актуальные моды для Готики 3 в единый баланс. Ребаланс касается почти всех аспектов игры: расходников, рецептов, оружия, доспехов, бижутерии, сундуков(включая списочные), дропа, воровских инвентарей, торговых инвентарей, учителей, заклинаний, экономики, навыков, учителей, снаряжения и уровня нпс/мобов. Помимо самого баланса мод добавляет новые предметы и механики. Основной упор в балансе сделан на классовое развитие и усложнение игры. Игрок не сможет прокачать все навыки и стать универсальным бойцом. Если он хочет максимально раскачать свой класс, то ему придётся вложить в его развитие большинство очков обучения. При этом сами классы теперь имеют последовательное развитие на протяжение всей игры. Игрок регулярно будет находить новое снаряжение у торговцев или списочных сундуках.

На данный момент с аддоном Unlimited Summons представлено около 13 классов:
1)Воин с одноручником. Стандартный воин со щитом либо дуалами.
2)Воин с тяжёлым одноручным. Для экипировки такого оружия требуется навык владения тяжёлым оружием, благодаря которому оно имеет повышенный урон
3)Воин с двуручным мечом - средняя дистанция, средний урон. Можно накладывать чары.
4)Воин с копьем - большая дистанция, малый урон
5)Воин с двуручным топором/молотом - малая дистанция, большой урон
6)Вор-кинжальщик. Кинжалы дают навык владения парным оружием, благодаря чему игрок всегда может ходить с двумя кинжалами. На кинжалы можно накладывать ослабляющий яд. Изучение перка убийца удваивает их урон.
7)Лучник.
8)Арбалетчик.
Переработан урон и рецепт снарядов. К примеру для крафта острых стрел/болтов подойдут и зубы, и клыки, и когти. Добавлено несколько новых видов стрел. Игрок может накладывать яд и поджигать все виды стрел.
9)Маг огня
10)Маг воды
11)Маг тьмы
Добавлены новые заклинания. Появилась возможность улучшать заклинания. Уменьшать расход маны, увеличивать урон, скорость каста и полётов снарядов. Прокачивать саммонов. Игрок может переключаться между улучшениями в любой момент с помощью специального предмета - книги заклинаний
12)Друид. Добавлен новый параметр - "Сила превращения". Имеет 40 этапов прокачки, каждый из которых постепенно увеличивает силу животного, его скорость и скорость каста превращения. На 20м уровне прокачки животное видоизменяется
13)Призыватель. С аддоном UnlimitedSummons игрок может вызывать до 4х призываемых существ одновременно, каждое из которых он может прокачивать, изменяя его внешний вид, класс и уровень.

Детальную информацию о всех нововведениях мода можно прочитать ниже, либо в официальном ченджлоге:

Навыки​

Пересмотрены требования и цена навыков. Их цена заметно увеличена. Теперь к прокачке нужно подходить с умом, так как очки обучения теперь будут в дефиците. Также добавлены два новых перка: «Сопротивление молнии» и «Создание смертоносных болтов». Вырезан неработающий навык «Подкрадывание к животным». Детальная информация в таблице «Навыки и заклинания» на листе «Навыки».

Ребаланс заклинаний​

Пересмотрен урон, требования и цена. Цена также заметно увеличена. Добавлены новые заклинания: Огненный шторм, ледяной шторм, дыхание смерти и волна смерти. Более детальная информация содержится в таблице “Заклинания”.

Учителя заклинаний​

Теперь все заклинания изучаются у магов-учителей. Их больше нельзя выучить возле алтарей Белиара и Инноса. Более детальная информация содержится в таблице “Учителя”

Модификация заклинаний

Теперь заклинания можно улучшать и открывать для них дополнительные режимы. К примеру можно ускорить или замедлить полёт снаряда, уменьшить время перезарядки или ускорить скорость каста. Со старта в инвентаре игрока есть предмет “Книга заклинаний” с помощью которого можно переключаться между этими режимами. Более детальная информация содержится в таблице “Улучшения заклинаний”

Прокачка саммонов​

По аналогии с обычными заклинаниями можно также прокачивать и саммонов. К примеру можно прокачать голема в огненного, ледяного или кристального, а из гоблина сделать гоблина-вождя или гоблина-шамана. Более детальная информация содержится в таблице и на рисунке “Улучшения саммонов”.

Ребаланс магии превращения

Теперь у друидов можно прокачивать параметр под названием “Сила превращения”. Каждый уровень прокачки постепенно увеличивает силу и скорость животного в камнях друидов. Каждые 10 уровней увеличивается скорость каста превращения. При достижении 20го уровня животное будет заменено на свою усиленную версию. Также по мере прокачки будет расти и требование маны. Всего 40 уровней прокачки. Зелья превращения не становятся сильнее по мере прокачки. Животные в них имеют фиксированные характеристики.
Большинство НПС больше не агрится на персонажа в форме животного. Исключения: шершень, падальщик и бизон. На них будут нападать орки и ассасины. Мод совместим с починенной магией превращения из NewBalance. Для корректной работы нужно установить адаптационный мод.

Ребаланс стрел/болтов

Пересмотрен урон, цена и крафт стрел/болтов. Добавлены новые стрелы/болты. Стрелы/болты создаются на охотничьем верстаке с использованием палок/дров и различных материалов. Для того чтобы создавать стрелы/болты необходимо изучить навык работы на охотничьем верстаке и купить соотсветсвующие рецепты. Более детальная информация содержится в таблице “Цена” на листе “Стрелы”

Наложение эффектов на стрелы/болты

Теперь игрок может отравлять и поджигать все виды стрел и болтов. Для этого нужно воспользоваться специальным предметом в инвентаре героя, который появится сразу после изучения одного из соответствующих перков. Рецепты как и алхимический стол больше не требуются. Пересмотрены ресурсы для создания огненных стрел/болтов.

Ослабляющий яд​

В игру добавлен ослабляющий яд и рецепты его создания. Ослабляющий яд можно накладывать на стрелы/болты и кинжалы

Ребаланс оружия​

Пересмотрены требования к характеристикам, урон и бонусы всего оружия. Можно выделить следующие типы оружия:

  • Одноручные мечи
  • Двуручные мечи
  • Двуручные топоры и молоты
  • Копья и алебарды
  • Кинжалы
  • Шпаги
  • Тяжелое одноручное оружие
  • Лук
  • Арбалет
  • Посохи
Каждый из этих типов оружия теперь имеет свою цепочку развития. От начального до финального. К примеру двуручный меч “Ярость Инноса” больше не является единственной альтернативой воину, играющему через двуручное оружие, если тот найдёт все списочные сундуки. Он также может экипировать самое сильное копьё или топор, поскольку они требуют столько же силы сколько самый лучший двуручный меч в игре. Формула расчёта урона была перенесена из ребаланса. Урон зависит от количества требуемой характеристики и диапозона. Чем длиннее оружие тем меньше урона оно наносит, чем короче – тем больше. Так самый сильный топор в игре наносит 700 урона, двуручный меч – 500, а копьё – 300, при требовании 500 единиц силы для ношения. Более детальная информация содержится в таблице “Оружие”.

Особенности типов оружия:
  • Копья и алебарды. Теперь копья и алебарды являются посохами. Игрок держит их в руках, а не за спиной. Для ношения требуется навык “Владение посохами”, который был переименован во “Владение древковым оружием”.
  • Кинжалы. Для ношения требуются воровские навыки. При экипировке дают бонусный навык “Владение двумя клинками”, что позволяет взять оружие во вторую руку. На кинжалы можно накладывать ослабляющий яд. Изучение навыка “Убийца” удваивает урон всех кинжалов.
  • Шпаги. Единственное оружие ближнего боя, для ношения которого требуется ловкость.
  • Тяжелое одноручное оружие. Для ношения требуется навык “Владение тяжелым оружием”. За счёт требования этого навыка оружие имеет дополнительный урон. Чем более высокий уровень владения тяжелым оружием требуется, тем больше бонусного урона наносит оружие. При этом оружие данного типа достаточно короткое, что суммарно с бонусным уроном даёт ему очень большой урон.
  • Посохи. Для ношения требуются навыки “Владение древковым оружием” и “Владение магическими посохами”. Требуют малое количество силы и имеют маленький урон. Зато компенсируют это бонусами к мане.

Ребаланс списочных сундуков​

Пересмотрен список лута, выпадающего из кованных и старых сундуков. Из кованных сундуков равномерно выпадает оружие или рецепты создания оружия всех перечисленных выше типов. В старых сундуках содержатся различные перманенты, бижутерия и посохи. Добавлено несколько новых кованных сундуков. Передвинуто несколько старых. Более подробная информация в таблице “Списочные сундуки”.

Ковка оружия.​

Почти всё оружие ближнего боя можно выковать. Зачастую для создания сильного оружия необходима его более слабая версия. Таким образом игрок может покупать или создавать оружие, не боясь, что оно быстро устареет, ведь в будущем он может перековать его в более сильную версию. Более детальная информация содержится в таблице и на рисунке “Улучшение оружия”.

Рецепты оружия.​

Подход к созданию оружия на наковальне был сильно изменён. Почти все рецепты строятся по одному типу:

  • Основной материал. Это может быть болванка стали или руды, специальная заготовка из другого оружия или древко, если речь идёт о копьях с топорами.
  • Рукоятка. Это может быть как деревянная рукоятка, созданная на охотничьем верстаке, так и обычные ресурсы: железо, золото, руда
  • Дополнительный материал. Как правило это обычные ресурсы: железо, золото, руда, но могут быть и драгоценные камни.
  • Закалка. Зависит от основного материала. Вино, жир, масло из магического корня и тд.
Более детальная информация о рецептах содержится в таблице “Рецепты и цена оружия”.

Грубое железо​

Новый материал. Представляет собой более дешёвую версию железа из которого состоит большинство нишевого оружия в игре, которым как правило пользуются орки и слабые юниты людей. Можно получить только посредством переплавки оружия.

Рукоятки и древка​

Новый материал. Существует четыре вида. Рукоятки для одноручных и двуручных мечей. Древко для топоров и дубин и большое древко для копий. Создаются на охотничьем верстаке при выученным навыке работы на охотничьем верстаке. Также встречаются в продаже у охотников. Для создания рукояток используются дубинки. Древко же можно получить только при разборе другого оружия. Иногда в рецептах оружия могут попадаться требования рукояток обмотанных тканью или кожей. Для того чтобы создать такую рукоятку, необходимо объединить на верстаке обычную рукоятку с тряпкой или обрезками кожи – новыми материалами. Для этого не нужно обладать навыком работы на верстаке. Тряпки можно найти в сундуках или в продаже у торговцев всячиной. Обрезки кожи также можно найти у торговцев, но реже. Игрок может самостоятельно создать обрезки на верстаке из любой кожи, но для этого ему уже потребуется навык работы на верстаке.

Разбор оружия​

Игрок может разбирать топоры и древка на верстаке на компоненты: древка и обломки оружия. Обломки оружия это промежуточный материал, который игрок может переплавить и получить ресурсы для крафта. Обломки бывают четырёх видов: грубые, железные, золотые и рудные.

Цена оружия и выгода крафта​

Цена оружия высчитывается путём умножения всех затраченных на его создание ресурсов на 2. Таким образом игрок может зарабатывать на ковке оружия.

Изношенное оружие​

Все НПС используют в бою специальное изношенное оружие, которое в четыре раза дешевле обычной версии. Такое оружие выгоднее перерабатывать, чем просто продавать. Игрок не может экипировать изношенное оружие.

Прибавка к кузнечному делу​

За каждый новый выкованный рецепт игрок получает прибавку к кузнечному делу. Каждый рецепт требует определенноё количество кузнечного дела, поэтому игроку придётся прокачивать его постепенно по ходу игры.

Переплавка​

Игрок может выучить навык и использовать кузнечный горн для переплавки оружия.

Функционал кузнечного горна:

  • Переплавка грубого железа в обычное. Курс 3 к 1. Не выгодно если хотите заработать на переработке изношенного оружия!
  • Создание болванки или пластины. Курс болванки 12 к 1, курс пластины 6 к 1. Пластины используются для создания топоров. Если игрок выучит ковку из руды, он сможет выплавлять рудные заготовки.
  • Переплавка инструментов
  • Переплавка обломков оружия
  • Переплавка двуручных и одноручных мечей
  • Переплавка ржавого оружия
  • Создание специальной заготовки. Специальная заготовка используется для создания усиленной версии оружия, о чём писалось выше.
Игроку необязательно изучать навык. Большей частью функций кузнечного горна можно воспользоваться через кузнецов. Однако за свои услуги они потребуют сумму золота равную половине цены ресурсов, которые игрок получит. Также кузнецы НЕ обладают следующим функционалом.

  • Переплавка двуручных и одноручных мечей
  • Выплавка рудных заготовок
Фикс отъёма алебард и инструментов​

Игрок больше не может фармить копья и алебарды со стражников. Тоже самое касается рабов и инструментов. Как только один из этих предметов попадает игроку в инвентарь он исчезает. Это касается только тех вещей, которые НПС каждый раз достают заново, после того как игрок отнимет их.

Создание пергаментов​

На охотничьем верстаке также доступна механика создания пергаментов с помощью коровьей или свиной кожи и молока.

Ребаланс охотничьих трофеев​

Пересмотрена цена охотничьих трофеев. Цена охотничьего трофея высчитывается по силе и редкости моба. Также добавлены новые охотничьи трофеи. Теперь почти со всех животных в игре можно залутать шкуру, когти или рога. Более детальная информация содержится в таблице “Цена” на листе “Охотничьи трофеи”

Ребаланс бижутерии​

Пересмотрены бонусы за ношение бижутерии. Добавлена новая, недостающая бижутерия. К примеру амулеты на защиту от ударов и защиту от клинка, по аналогии с амулетом защиты от стрел. Более детальная информация содержится в таблице “Бижутерия”

Кап характеристик​

При прокачке максимального здоровья, выносливости и маны до 250 их цена за очки опыта удваивается. При прокачке до 500 учетверяется. Таким образом 500 это максимальное значение, которое игрок может прокачать за очки опыта. Если он хочет увеличить это значение ему придётся носить вещи с бонусом к этому атрибуту и варить перманентные зелья.

Бонус за силу предков​

Награда за зачистку гробниц в Нордмаре и получение силы предков стала значительнее. Так, помимо бонусов к силе/ловкости/древнего знания, игрок получит бонус к максимальному здоровью/выносливости/мане. Список новых наград:

  • Акаша: древнее знание 10, максимальная мана 25
  • Бальдар: сила 10, максимальное здоровье 25
  • Эйнар: ловкость 10, максимальная выносливость 25
  • Снорре: сила 10, максимальное здоровье 25
  • Берек: ловкость 10, максимальная выносливость 25
  • Ангир: кузнечное дело 10, сила 5, ловкость 5

Убрано несколько точильных камней.​

Из игры удалено 3 точильных камня, которые давали прибавку +5 к силе, когда игрок поднимал их. Удалено 2 камня из Венгарда и 1 из шахты клана молота.

Ребалансировка перманентов.​

Пересмотрены прибавки характеристик от перманентов.

  • Каменные таблички теперь дают бонус +2 и +4 к древнему знанию. Но при этом снижена их стоимость.
  • Перманентные травы на выносливость, здоровье и манну теперь дают +2 к характеристикам.
  • Перманентные зелья утраивают бонус трав.
  • Зелья стихий для крафта меча стихий больше нельзя пить.
  • Зелья физ защиты и маг защиты дают бонус +2 к защите от всех видов физ/маг урона
  • Зелье из драконьих яиц теперь можно сварить только в единичном экземпляре. Однако для его создания больше не нужны перманентные травы и зелья. Сами бонусы были увеличены.

Ребаланс спрятанных сокровищ​

Пересмотрены бонусы от бижутерии, которые можно найти в спрятанных сокровищах из ЛТМ. Теперь они стали гораздо значительнее. Также добавлено несколько новых спрятанных сокровища и передвинуто несколько старых. Более подробная информация в таблице “Списочные сундуки” на листе “Спрятанные сокровища”.

Ребаланс расходников​

Пересмотрены бонусы от расходников. Основным изменением является то, что расходники теперь восстанавливают здоровье/выносливость/ману не в процентах а в единицах. Цена расходника равна сумме цен затраченных для его изготовления ресурсов умноженной на 1,5. Пересмотрены рецепты блюд и напитков. Добавлены новые блюда и зелья превращения. Более детальная информация содержится в таблице “Цена” на листах “Зелья”, “Еда” и “Зелья превращения”

Готовка на плите​

Расширен функционал плиты из мода ImmersiveCook:

  • Можно жарить яйца падальщиков и куриные яйца. Добавлена новая моделька у яичницы.
  • Можно жарить все виды мяса, включая мясо антилопы.
  • Можно обжаривать мясо в масле из магического корня, чтобы оно восстанавливало ещё и ману.
  • Можно готовить тушеное мясо из всех видов мяса
  • Можно жарить яйца драконов. Яичница из драконьего яйца даёт прибавку + 5 к максимальному здоровью.

Ребаланс рыбалки.​

Теперь для рыбалки нужен хлеб. Один кусок хлеба позволяет использовать удочку 5 раз. Изменён список предметов выпадающих при рыбалке, а также вскрытии странной рыбы. Более детальная информация содержится в таблице “Рыбалка”

Ребаланс ювелирного дела

Полная ребалансировка механики. Возможность выковать новые виды колец с сильным бонусом. За выполнение своих квестов ювелир даёт игроку рецепты уникальных колец. Более детальная информация содержится в таблице “Ювелирное дело”

Ребаланс переписывания свитков

Пересмотрено количество рудного порошка для переписывания тех или иных свитков.

Создание золотых слитков

В Бен Сала появился кузнец с небольшим квестом, после выполнения которого игрок получит возможность выплавлять золотые слитки. Квест на золотые слитки для Иштара можно получить у него же.

Ребаланс приручения​

Теперь для приручения того или иного вида животных необходимо найти специальную книгу с описанием этого животного. Все книги находятся в продаже у охотников.

Обмен шкур у Кетила

После выполнения квеста Кетила на бизоньи шкуры, появится возможность выменивать у него шкуры нордмарских животных на руду. Эта механика пришла взамен механики обмена волчьих шкур у Ингвара.
Количество чистых рудных болванок

Количество чистых рудных болванок в игре теперь ограничено 4 штуками. Убрана возможность покупать их у Ингвара за огромные деньги. Также убрана болванка со склада Монтеры.

Огненная ловушка

Теперь на входе в подвал новой башни мага в монастыре из ImmersiveWorld находится смертельная ловушка. Маг уберёт её если игрок накопит 75 очков репутации в Монастыре. Это сделано с целью, чтобы игрок не мог забрать перманентные зелья в этом подвале просто так.

Ребаланс уровня НПС и противников​

Пересмотрены уровни и экипировка мобов и НПС. Теперь все противники в игре сбалансированы под средний уровень сложности. Высокий уровень сложности из оригинальной игры в моде стал средним, а высокий уровень сложности стал ещё сложнее. Рекомендуется играть на среднем уровне сложности. Был максимизирован урон мобов и убран автолевелинг, из-за чего количество получаемого опыта за победу над ними сильно возросло. При игре без мода NewBalance рекомендуется снизить в установщике или в файле g3.ini количество получаемого опыта за убийство мобов до 50%.

Ребаланс экипировки НПС​

Пересмотрена экипировка всех НПС. Во всех фракциях НПС присвоены ранги и в соответствии с этим изменен их доспех и вооружение. Почти все НПС обзавелись шлемами. Некоторые НПС носят стихийное оружие, наносящее стихийный урон. Все НПС носят специальное изношенное оружие с уникальным уроном, отличающимся от урона оригинального оружия. Урон сбалансирован под прогрессию игрока на финальных этапах игры. Более детальная информация содержится в таблице “НПС”

Ребаланс торговых инвентарей

Почти все НПС-торговцы обзавелись уникальными торговыми инвентарями. Торговые инвентари составлялись на основе профессий НПС и их расположения. Основные профессии и краткое содержание их инвентарей:
  • Продавцы хлама – продают немного еды, факела, тряпки, воду и всякий хлам
  • Фермеры-земледельцы – продают различные овощи, возможно злаки.
  • Фермеры-скотоводы – продают трофеи с домашних жиотных, мясо, молоко, яйца.
  • Лесорубы – продают палки и дрова для изготовления стрел и рукояток
  • Алхимики – продают зелья, травы и рецепты
  • Маги – продают свитки, робы, посохи и алхимические товары
  • Воры – продают отмычки, драгоценности и различные свитки
  • Воры-торговцы – помимо основного воровского инвентаря могут продавать всячину, одежду и полезные предметы
  • Кузнецы – продают инструменты, оружие, доспехи, шлемы, щиты, боеприпасы и кузнечные рецепты
  • Охотники – продают дальнобойное оружие, охотничьи трофеи, книги приручения, доспехи, боеприпасы и иногда кулинарные рецепты.
  • Продавцы оружия – продают оружие и боеприпасы к ним
  • Кладовщик – совмещает в себе инвентарь продавца хлама с различными припасами по типу зелий и еды.
  • Друиды – помимо стандартного маговского набора продают зелья превращения и рецепты для них
  • Трактирщик – продают еду, алкоголь и различные рецепты
  • Рудокоп – продаёт руду
  • Повар – еда и рецепты блюд
  • Продавцы артефактов - продают артефакты как правило в перемешку с хламом и драгоценностями
  • Продавцы воды – продают много воды и припасы
  • Продавцы рабов – продают инструменты с большом количестве
  • Продавцы фруктов – продают фрукты, иногда овощи и различные ингредиенты для блюд
  • Продавцы драгоценностей – продают драгоценности
Товар у торговцев фиксированный, но его количество может различаться в зависимости от рандомной генерации. Количество золота высчитывалось по количеству позиций в торговом инвентаре и региона. Так самым богатым регионом является Варант, а самой богатой профессией – маг. Товар и золото невозобновляемые. А значит у игрока будет мотивация искать новых торговцев. Многие НПС теперь торгуют с игроком только после выполнения их квеста. Исключениями являются персонажи, которые позиционируют себя как торговцы. Также добавлены новые и убраны старые торговцы. Смотри таблицу Торговцы

Ребаланс дропа​

Пересмотрены предметы, которые можно залутать с нпс после его избиения или убийства. В основном это еда, курево зелья и золото. Чем выше рангом нпс тем более сильные расходники могут выпасть. У людей и орков разный дроп. У людей в разных регионах дроп тоже отличается. Маги имеют особый дроп, общий для всех фракций. Смотри таблицу дроп

Ребаланс воровских инвентарей​

Карманная кража работает по оригинальной системе. С каким то шансом вы можете украсть у нпс предмет из специального воровского инвентаря. Шанс кражи зависит от воровских навыков игрока. У торговцев можно украсть часть их товара. Слишком дорогие вещи украсть нельзя, но можно выкрасть какое-нибудь относительно дешёвое оружие, рецепт и даже перманенты, включая каменные таблички. У стандартных НПС крадётся часть их дропа в увеличенном количестве. Карманная кража доступна у всех НПС, в том числе у тех, кто не имеет уникального имени.

Ребаланс учителей

Пересмотрен список навыков у учителей. Многие учителя теперь обучают только после выполнения их квеста. Добавлены новые учителя и убрано несколько старых. Смотри в таблицу Учителя.

Изменение лута в мире

Из мира было убрано большинство дорогих халявных предметов. К примеру: двуручные мечи и алебарды в городах, лук тихая смерть в сокровищнице Иштара, доспех стража в гробнице ХоранаХо, рецепт доспеха рыцаря за кузницей в Монтере, щиты паладина и рыцаря. Часть колец и амулетов была перенесена, так как в некоторых местах можно было найти сразу несколько полезных вещей, а в некоторых местах по-прежнему ничего нет. Смотри таблицу Перенесённые предметы

Ребаланс сундуков

Пересмотрен лут сундуков. Часто модовских сундуков была переименована и сменила модельку, чтобы попасть в одну из следующих категорий:

  • Деревянный – львиную долю лута занимают ингредиенты для различных блюд
  • Обычный – содержат в себе основные компоненты для некоторых зелий, слабые свитки и зелья превращения. Отмычки, серебряные драгоценности и стрелы.
  • Железные – содержат в себе зелья и лекарства. Средней силы свитки и зелья превращения. Золотые драгоценности
  • Большие – содержат сильные зелья, свитки и зелья превращения
  • Прочные – содержат в себе самые сильные свитки, зелья превращения и камни зачарования
  • Сокровища – содержат в себе драгоценности всех видов
  • Старинные корзины – содержат в себе свитки

Ребаланс доспехов​

Пересмотрены требования, цена и характеристики доспехов. Теперь доспехи делятся на три класса: воин, ловкач, маг. Ветка доспехов для воина требует постепенной прокачки силы от 100 до 400, лучника - ловкости, а мага - древнего знания. Прогрессия требований достаточно высокая, но именно она позволяет актуализировать все доспехи в ветке. Стандартные классовые ветки.

Воин
1​
2​
3​
4​
5​
Требование
100​
200​
300​
350​
400​
Защита
30/20/15​
60/40/30​
90/60/45​
120/80/60​
150/100/75​
Цена
5к​
15к​
30к​
75к​
150к​


Лучник
1​
2​
3​
4​
-​
Требование
100​
200​
300​
350​
-​
Защита
30/30/15​
60/60/30​
90/90/45​
120/120/60​
-​
Цена
5к​
15к​
30к​
75к​
-​


Маг
1​
2​
3​
4​
5​
Требование
50​
100​
200​
300​
400​
Защита
5/5​
10/10/5​
20/20/10​
30/30/15​
40/40/20​
Цена
5к​
15к​
30к​
75к​
150к​


У лучника отсутствует 5й тир доспехов, но при этом все его доспехи имеют повышенную защиту от ударов. Маг имеет самую слабую защиту, однако её отсутствие компенсируется бонусами к мане.

Каждая фракция имеет почти все ветки классов, но из-за нехватки доспехов они могут сильно отличаться по прогрессии.

Фракционные особенности доспехов воина и ловкача:

  • Повстанцы: Отсутствует магическая защита, но к финалу ветки появляется выбор между бонусом к максимальному здоровью, выносливости, манны.
  • Орки: Отсутствует магическая защита. Ближе к финалу физическая защита становится выше чем у стандартных доспехов.
  • Орочья и повстанческие ветки лучника объединены в одну Миртанийскую ветку. Ключевая особенность – отсутствие требований к репутации. Магическая защита отсутствует.
  • Ассасины: Присутствует защита от огня и молнии. Даёт бонусный навык сопротивления к жаре
  • Кочевники: Присутствует увеличенная защита от огня. Даёт бонусный навык сопротивления к жаре.
  • Налётчики: Присутствует увеличенная защита от молнии. Даёт бонусный навык сопротивления к жаре.
  • Нордмарцы. Присутствует увеличенная защита от холода. Даёт бонусный навык сопротивления к холоду.
Фракционные доспехи магов.
  • Маги огня: бонус к защите. На поздних этапах даёт бонусный навык сопротивления к холоду.
  • Темные маги: бонус к древнему знанию
  • Маги воды: увеличенный бонус к манне
  • Орки: Даёт бонусные навыки сопротивления к яду и усталости.
  • Друиды: Даёт бонусные навык друид.
Навык друид больше нельзя изучить. Его можно получить только за ношение мантий друида.

Уникальные доспехи:
  • Доспехи боевого мага для кочевников и ассасинов. Требуют древнее знание, дают хороший бонус к защите, но мало максимальной маны.
  • Ловкостная ветка странников даёт прибавку к мане и навык друид, что позволяет отыграть друида-охотника.
  • Воровские доспехи. Не требуют репутации и покупаются у воров. В зависимости от типа доспеха могут требовать воровские навыки в перемешку с силой либо ловкостью. Пиратские доспехи аналогичны воровским.
  • Крафтовые доспехи. У некоторых кузнецов можно купить рецепты на создание уникальных доспехов. Рецепты стоят в два раза дешевле чем аналогичные фракционные доспехи этого ранга. Однако для их создания нужно обладать опредёлённым кузнечным навыком и собрать все необходимые ресурсы.
  • Доспех титана. Доспех титана имеет самую высокую физическую и магическую защиту, что делает его самым лучшим доспехом в игре. Но для его создания потребуется собрать все чертежи и потратить 3 болванки чистой руды, в то время как на всю игру есть только 4 таких болванки.

На данный момент имеем прохождение за два класса, остальные всё ещё нуждаются в тестировании. Думаю, что мод будет периодически обновляться в отрыве от сборки Union, поэтому прилагаю отдельную ссылку

TotalRebalance 1.0 - Gothic 3 – Google Диск
Union+ 1.4.4. - Union+ v1.4.4 Full.7z

Порядок установки:
1)Установить чистую Готику 3.
2)Скачать и установить патчи.
3)Скачать сборку Union+. Закинуть папку с установщиком в папку с игрой.
4)Запустить установщик и поставить галочку напротив TotalRebalance.

Для обновления:
1)Скачать новую версию мода.
2)Закинуть папку из архива в папку mods в папке с установщиком.
 

Вложения

  • ChangeLog TotalRebalance.rar
    685,1 KB · Просмотры: 83
Последнее редактирование:

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.079
Благодарности
2.395
Баллы
370
Zliden666, я же тебе говорил про этот баг, когда проходил бету, что разбойники убивают наёмников которые приходят к Махмуду, после захвата БенЭрай, и квест с ними невозможен, почему не пофиксил в релизе?
 

Вложения

  • Gothic 3 Screenshot 2024.12.13 - 20.38.45.86.jpg
    Gothic 3 Screenshot 2024.12.13 - 20.38.45.86.jpg
    749,5 KB · Просмотры: 35

Abdylbek

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2023
Сообщения
45
Благодарности
15
Баллы
30
Пока что не полностью прошёл, но какое-то время наиграно, думаю оставить отзыв.
Играю за щитовика(выбор в сторону фракции пока не делал). Игра с новым балансом на высокой сложности, опыт с мобов 80%, с квестов 65%
Переработка кузнечного дела - классное решение, но бляха, я ни разу не сражался крафтовым мечом, вообще ни разу(кузнечки 37). Для начала игры взял дрын который в кладе под капдуном, потом сам не помню откуда пиратская какая-то пушка на 180 урона и третье оружие с которым я уже очень долго бегаю - меч от странствующего рыцаря на 230 урона. Выше перечисленные мечи довольно короткие по сравнению с крафтовыми, но урон, если ещё сопоставлять по требованиям силы - хорош. Я оббегал практически всех кузнецов в мире, за исключением иштара и вроде всё, лучший меч который я нашёл - 250 урона, и он длиннее на 30 вроде где-то. То есть меч от странствующего рыцаря, который можно без каких-либо условий приобрести в начале игры, почти равен самым топовым однорукам. Честно - я даже заморачиваться не хочу ради более сильного оружия. Денег нужно много, заготовки скорее всего нужны из других рецептов, а это бегать их искать, тратиться, качать кузнечку, и по сути я получу не прям что-то шедевральное. Я, конечно, в любом случае скую этот меч когда-нибудь, и то, только потому что хочу получить навык усиления брони. Уберите к чёрту этот меч у рыцаря, отбивает желание к крафту.
Одноручные тяжёлые оружия - не понимаю зачем вообще существуют. Урона много, длины очень мало, это всё что требуется о них знать, ну может любители есть, но не для меня.
Дуалы - значительно расширили оружки, дающие такой перк, ну в целом наверное приятно, я просто наверное нуб, который считает что дуалы это бред. Это не бред, только когда против тебя ими сражаются.
Рецепты алхимии - теперь продаются не у каждого, стоят дороже, заморочка конечно искать их, но я когда-то морочился и с рецептами с перманентными ЭЛИКСИРАМИ, а потом всё равно запомнил. Приятно, что некоторые рецепты перм. ЗЕЛИЙ в нескольких экземплярах, ну пока только на ману 2 таких нашёл. А где кстати рецепт перм. зелья на хп? Вроде только его ещё не нашёл. В целом хорошее изменение, касается и не перманентных зелий, но такое чувство, что нужно играть в игру с листочком, и записывать у кого какие рецепты зелий/мечей есть.
Ювелирное дело - стало определённо лучше, стоимость навыка стала правильной, не то что 5 ЛП было. Новые рецепты и всё остальное - круто. Но здесь я скажу то же самое - бери листочек и записывай, вот я запомнил только, что у Хулио есть алмаз, запомнил я это, только благодаря тому, что офигел от цены. На этом всё. Ну ладно, недавно просто мимо Альдо проходил, топаз у него что-ли, а так вообще не помню где эти камни, оббегай по новой всех торговцев на предмет алмаза/граната/топаза и может ещё чего. Чистую болванку своровал у Зубена, второй алмаз не представляю где может быть, даже не находил его ещё, но зато я нашёл два защитных кольца по +15 защиты, а это значит что алмазные кольца мне нахрен не нужны. Вообще я наверное должен был радоваться, что нашёл такие же кольца нахаляву, а я расстроен что кольца, которые требуют такой ценный ингредиент как чистая болванка и ещё алмазы по 15к каждый - являются теперь мусором. Так причём эти защитные кольца достать проще простого, я бы ещё понял, если б одно кольцо было в старом сундуке, а другое за какой-то тяжёлый квест, либо если бы мы в нём что-то теряли. А что мы теряем? Торговца Санфорда, который ничего полезного не продаёт. 75 репутации и так набираются. Кстати может санфорд всё-таки будет торговать, если ему мешки с пшеном принести, тогда вообще ничего не теряем и получаем кольцо, а второе кольцо охраняют 4 кротокрыса) хотя возможно я погорячился, и на тот сундук нужен невозможный взлом, ну всё равно как-то не очень. Или защитные кольца порезать, или алмазные улучшить, такой вердикт. Рецепты колец от холода и огня - не знаю насколько они актуальны, я по пустыне могу и даже люблю бегать ночью, а жары там как раз нет, сплю всегда до вечера и до 10 что-ли утра нет жары. С нордмаром я пока не могу понять в какой момент там нет холода, но если спать до полудня то вроде его нет.
Я ещё не понимаю куда подевались некоторые торговцы, возможно они были в БУ, но разве Гелфорд, Джой в оригинале не торговали? А трактирщица в ардее торгует не от лтм? Пустынные торговцы без имени в Мора сул? Может ещё кто-то.
Поскольку играю воином, не смог пощупать магию, но выглядит как минимум интересно, прокачка заклинаний мне нравится. Друид ещё больше заинтересовал, может даже следующее прохождение им попробую, правда я всё же опробовал на совсем начальном навыке и на третьем превращение в кабана, оркнарока бил по 9 урона :). Такое чувство что будет очень тяжело, ещё проверял зельку скорпиона на шакале, ну тоже прям очень мало урона было, не кажется что будет жизнеспособным друид. Как тут кстати с перками на него? Я имею ввиду прокачивают ли камни превращения "друид" и "маг воды"? А амулет демона прокачивает "друид" и "темный маг"?Призывателя тоже может когда-нибудь опробую, мне кажется он будет более жизнеспособным чем друид. Выводы как минимум от того, что здесь роль спутников довольно высока(урон не хилый), но и дохнут они как мухи. Я ардею полчаса пытался захватить, постоянно кого-то из друзей убивали.
Отдельный вопрос о щитах келдрона, почему есть два идентичных по защите щита, один даёт хп, другой выносливость, но почему-то щит на выносливость стоит на 9к дороже. Так же у него же есть три доспеха с одинаковой защитой, дающие Ману/вынку/хп, но цена одинаковая, со шлемами вроде та же история.
Отдельное спасибо за то, что не нужно качать ловкость для охоты. Акробатика через учителя теперь актуальна для ловкачей.
Не знаю плохо или хорошо, но игра только начинается после достижения 20+ уровня, без прокачки владения ты буквально никто. Но правды ради, 20 уровней набрать на квестах не так тяжело, даже с 65% опыта, в Миртане всякую мелочь поделать, в варант по-быстрому доплыть, в мора сул через телепорт с Али. И в нордмар можно быстро попасть, через свиток из гельдерна. В общем удобно бегать.
Есть шанс отравить при изученном навыке от отравления - мне кажется странное решение, но это вроде заслуга нового баланса.
Выносливость волка 30 лп, навык в целом не самый востребованный, а за такую цену... Да и не нулевые характеристики нужны.
Интересует падают ли забвение/взлом замков/телекинез с сундуков, в начале могли пригодиться, но всё не мог выловить их, а потом уже забил и внимания даже не обращал, может и падают.
В заключении скажу, что мод хороший и понравился мне, явно ещё вернусь в него, работа огромная проделана, я даже не думал, что настолько много изменений увижу. Всем бобра)
 

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.079
Благодарности
2.395
Баллы
370
Пока что не полностью прошёл, но какое-то время наиграно, думаю оставить отзыв.
Играю за щитовика(выбор в сторону фракции пока не делал). Игра с новым балансом на высокой сложности, опыт с мобов 80%, с квестов 65%
Переработка кузнечного дела - классное решение, но бляха, я ни разу не сражался крафтовым мечом, вообще ни разу(кузнечки 37). Для начала игры взял дрын который в кладе под капдуном, потом сам не помню откуда пиратская какая-то пушка на 180 урона и третье оружие с которым я уже очень долго бегаю - меч от странствующего рыцаря на 230 урона. Выше перечисленные мечи довольно короткие по сравнению с крафтовыми, но урон, если ещё сопоставлять по требованиям силы - хорош. Я оббегал практически всех кузнецов в мире, за исключением иштара и вроде всё, лучший меч который я нашёл - 250 урона, и он длиннее на 30 вроде где-то. То есть меч от странствующего рыцаря, который можно без каких-либо условий приобрести в начале игры, почти равен самым топовым однорукам. Честно - я даже заморачиваться не хочу ради более сильного оружия. Денег нужно много, заготовки скорее всего нужны из других рецептов, а это бегать их искать, тратиться, качать кузнечку, и по сути я получу не прям что-то шедевральное. Я, конечно, в любом случае скую этот меч когда-нибудь, и то, только потому что хочу получить навык усиления брони. Уберите к чёрту этот меч у рыцаря, отбивает желание к крафту.
Одноручные тяжёлые оружия - не понимаю зачем вообще существуют. Урона много, длины очень мало, это всё что требуется о них знать, ну может любители есть, но не для меня.
Дуалы - значительно расширили оружки, дающие такой перк, ну в целом наверное приятно, я просто наверное нуб, который считает что дуалы это бред. Это не бред, только когда против тебя ими сражаются.
Рецепты алхимии - теперь продаются не у каждого, стоят дороже, заморочка конечно искать их, но я когда-то морочился и с рецептами с перманентными ЭЛИКСИРАМИ, а потом всё равно запомнил. Приятно, что некоторые рецепты перм. ЗЕЛИЙ в нескольких экземплярах, ну пока только на ману 2 таких нашёл. А где кстати рецепт перм. зелья на хп? Вроде только его ещё не нашёл. В целом хорошее изменение, касается и не перманентных зелий, но такое чувство, что нужно играть в игру с листочком, и записывать у кого какие рецепты зелий/мечей есть.
Ювелирное дело - стало определённо лучше, стоимость навыка стала правильной, не то что 5 ЛП было. Новые рецепты и всё остальное - круто. Но здесь я скажу то же самое - бери листочек и записывай, вот я запомнил только, что у Хулио есть алмаз, запомнил я это, только благодаря тому, что офигел от цены. На этом всё. Ну ладно, недавно просто мимо Альдо проходил, топаз у него что-ли, а так вообще не помню где эти камни, оббегай по новой всех торговцев на предмет алмаза/граната/топаза и может ещё чего. Чистую болванку своровал у Зубена, второй алмаз не представляю где может быть, даже не находил его ещё, но зато я нашёл два защитных кольца по +15 защиты, а это значит что алмазные кольца мне нахрен не нужны. Вообще я наверное должен был радоваться, что нашёл такие же кольца нахаляву, а я расстроен что кольца, которые требуют такой ценный ингредиент как чистая болванка и ещё алмазы по 15к каждый - являются теперь мусором. Так причём эти защитные кольца достать проще простого, я бы ещё понял, если б одно кольцо было в старом сундуке, а другое за какой-то тяжёлый квест, либо если бы мы в нём что-то теряли. А что мы теряем? Торговца Санфорда, который ничего полезного не продаёт. 75 репутации и так набираются. Кстати может санфорд всё-таки будет торговать, если ему мешки с пшеном принести, тогда вообще ничего не теряем и получаем кольцо, а второе кольцо охраняют 4 кротокрыса) хотя возможно я погорячился, и на тот сундук нужен невозможный взлом, ну всё равно как-то не очень. Или защитные кольца порезать, или алмазные улучшить, такой вердикт. Рецепты колец от холода и огня - не знаю насколько они актуальны, я по пустыне могу и даже люблю бегать ночью, а жары там как раз нет, сплю всегда до вечера и до 10 что-ли утра нет жары. С нордмаром я пока не могу понять в какой момент там нет холода, но если спать до полудня то вроде его нет.
Я ещё не понимаю куда подевались некоторые торговцы, возможно они были в БУ, но разве Гелфорд, Джой в оригинале не торговали? А трактирщица в ардее торгует не от лтм? Пустынные торговцы без имени в Мора сул? Может ещё кто-то.
Поскольку играю воином, не смог пощупать магию, но выглядит как минимум интересно, прокачка заклинаний мне нравится. Друид ещё больше заинтересовал, может даже следующее прохождение им попробую, правда я всё же опробовал на совсем начальном навыке и на третьем превращение в кабана, оркнарока бил по 9 урона :). Такое чувство что будет очень тяжело, ещё проверял зельку скорпиона на шакале, ну тоже прям очень мало урона было, не кажется что будет жизнеспособным друид. Как тут кстати с перками на него? Я имею ввиду прокачивают ли камни превращения "друид" и "маг воды"? А амулет демона прокачивает "друид" и "темный маг"?Призывателя тоже может когда-нибудь опробую, мне кажется он будет более жизнеспособным чем друид. Выводы как минимум от того, что здесь роль спутников довольно высока(урон не хилый), но и дохнут они как мухи. Я ардею полчаса пытался захватить, постоянно кого-то из друзей убивали.
Отдельный вопрос о щитах келдрона, почему есть два идентичных по защите щита, один даёт хп, другой выносливость, но почему-то щит на выносливость стоит на 9к дороже. Так же у него же есть три доспеха с одинаковой защитой, дающие Ману/вынку/хп, но цена одинаковая, со шлемами вроде та же история.
Отдельное спасибо за то, что не нужно качать ловкость для охоты. Акробатика через учителя теперь актуальна для ловкачей.
Не знаю плохо или хорошо, но игра только начинается после достижения 20+ уровня, без прокачки владения ты буквально никто. Но правды ради, 20 уровней набрать на квестах не так тяжело, даже с 65% опыта, в Миртане всякую мелочь поделать, в варант по-быстрому доплыть, в мора сул через телепорт с Али. И в нордмар можно быстро попасть, через свиток из гельдерна. В общем удобно бегать.
Есть шанс отравить при изученном навыке от отравления - мне кажется странное решение, но это вроде заслуга нового баланса.
Выносливость волка 30 лп, навык в целом не самый востребованный, а за такую цену... Да и не нулевые характеристики нужны.
Интересует падают ли забвение/взлом замков/телекинез с сундуков, в начале могли пригодиться, но всё не мог выловить их, а потом уже забил и внимания даже не обращал, может и падают.
В заключении скажу, что мод хороший и понравился мне, явно ещё вернусь в него, работа огромная проделана, я даже не думал, что настолько много изменений увижу. Всем бобра)
Я бегаю с тяжёлым одноручным мечем Варвара, самый наверное мощный одноручник, с улучшениями 420/90
 

Abdylbek

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2023
Сообщения
45
Благодарности
15
Баллы
30
Я бегаю с тяжёлым одноручным мечем Варвара, самый наверное мощный одноручник, с улучшениями 420/90
Ну 90 это не так плохо, а где такой брать? Случайно не в кованых сундуках? А ещё, на такие одноруки идёт бонус от какого владения? С одноручным хватом та же ситуация, читал что перки на однорук действуют, а тяжёлое оружие при этом наоборот не действует или и то и другое работает?
 

Хрякер

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2018
Сообщения
54
Благодарности
43
Баллы
170
Я качаю все три ветки ближнего боя: Мечник со щитом - для дуэлей и боёв проти в орков, людей. Древковое оружие - для охоты против мобов. И двурук - для массовых замесов против бандитов и орков
 

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.079
Благодарности
2.395
Баллы
370
Ну 90 это не так плохо, а где такой брать? Случайно не в кованых сундуках? А ещё, на такие одноруки идёт бонус от какого владения? С одноручным хватом та же ситуация, читал что перки на однорук действуют, а тяжёлое оружие при этом наоборот не действует или и то и другое работает?
Рецепт в кованном. Я качал одноручник, потом нашел рецепт, и пришлось учить двуруки, все равно это выгодно, потому как самый лучший был Меч Предков, и он слабее 380/100,
 

squarefly

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
35
Благодарности
12
Баллы
105
Интересно, насколько здесь чистый лучник играбелен. Проходил г3 несколько лет назад с лтм и это была жуть, ибо имея топовый лук у тебя урон был чуть-чуть больше, чем у мага, который дз апнул только табличками.
Но в механике лука по сравнению с магией расстроило отсутствие стаггеров у противника при атаке с неполным натяжением тетевы. А вот у мага она есть и он так может условного огра быстрыми атаками тупо заспамить. А лучником приходится отстреливаться издали, ибо он никак не сможет держать дистанцию. Хорошо бы этот момент поправить, если такое конечно возможно.
 

Zliden666

Участник форума
Регистрация
15 Июн 2021
Сообщения
1.804
Благодарности
2.444
Баллы
245
Интересно, насколько здесь чистый лучник играбелен. Проходил г3 несколько лет назад с лтм и это была жуть, ибо имея топовый лук у тебя урон был чуть-чуть больше, чем у мага, который дз апнул только табличками.
Но в механике лука по сравнению с магией расстроило отсутствие стаггеров у противника при атаке с неполным натяжением тетевы. А вот у мага она есть и он так может условного огра быстрыми атаками тупо заспамить. А лучником приходится отстреливаться издали, ибо он никак не сможет держать дистанцию. Хорошо бы этот момент поправить, если такое конечно возможно.
Ну урон увеличен у топовых луков, урон различных стрел тоже высокий. Но насколько знаю пока никто чистым лукарем не пробовал. Один фиг маг сильнее при любом раскладе. В НБ лукарю скорость стрельбы подняли засчёт прокачки навыков, но натяжение теперь жрёт стамину. Ну и глорхи по прежнему не убиваются из-за кривых хитбоксов.
 

Dgip

Участник форума
Регистрация
2 Окт 2014
Сообщения
98
Благодарности
34
Баллы
180
Не понимаю, почему такой разрыв в защите от ударов в броне( силовые-ловкостные в 50 ед..)....
Не падают жвала песчаных ползунов, шкура бол.,шныга?! Мб., задумано, хз.... благо было у охотников купить....если так то просьба добавить шкуру лисички, то даже с зайца есть....
Понравилось что много разных сокровищ закопано.... Оружие-рецепты получения в сундуках, например: меч предков 40-й сундук, а сила предков только через 5 сундуков получить можно, обидно за двуручей колья за них почти всегда играю...Рецепт Вальхалл больше 300К стоит?! это пи***ц.....видно автор чета накурился...топ броня столько нестоит.... И было б прикольно в перк выносливость волка добавить реген винки ,быстрее востанавливалась...за 30 ЛП для меня это вообще безполезно всегда..Если это возможно......
В целом зборка "тотала" понравилась 80-90%...Автор постарался на славу....Спасибо....
 

Zliden666

Участник форума
Регистрация
15 Июн 2021
Сообщения
1.804
Благодарности
2.444
Баллы
245
Рецепт Вальхалл больше 300К стоит?!
Он разве в продаже? Двуручная версия вроде в качестве награды же выдаётся. Одноручник дорогой, но явно не должен 300к стоить)
 

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.079
Благодарности
2.395
Баллы
370
Он разве в продаже? Двуручная версия вроде в качестве награды же выдаётся. Одноручник дорогой, но явно не должен 300к стоить)
Рецепт у рыцаря в продаже в Нордмаре
 

squarefly

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
35
Благодарности
12
Баллы
105
Ну урон увеличен у топовых луков, урон различных стрел тоже высокий. Но насколько знаю пока никто чистым лукарем не пробовал. Один фиг маг сильнее при любом раскладе. В НБ лукарю скорость стрельбы подняли засчёт прокачки навыков, но натяжение теперь жрёт стамину. Ну и глорхи по прежнему не убиваются из-за кривых хитбоксов.
А увеличен ли множитель урона при хэдшоте (изначально x2)? ну или хотя бы его можно привязать к перкам лучника: вначале игры x2, потом x3 и на эндгейм x4. Для чистого лучника хэдшот это самая мякотка, то, что приносит наибольшее удовольствие от прохождения.
 

Scumbag

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2024
Сообщения
115
Благодарности
70
Баллы
40
Не понимаю, почему такой разрыв в защите от ударов в броне( силовые-ловкостные в 50 ед..)....
Не падают жвала песчаных ползунов, шкура бол.,шныга?! Мб., задумано, хз.... благо было у охотников купить....если так то просьба добавить шкуру лисички, то даже с зайца есть....
Понравилось что много разных сокровищ закопано.... Оружие-рецепты получения в сундуках, например: меч предков 40-й сундук, а сила предков только через 5 сундуков получить можно, обидно за двуручей колья за них почти всегда играю...Рецепт Вальхалл больше 300К стоит?! это пи***ц.....видно автор чета накурился...топ броня столько нестоит.... И было б прикольно в перк выносливость волка добавить реген винки ,быстрее востанавливалась...за 30 ЛП для меня это вообще безполезно всегда..Если это возможно......
В целом зборка "тотала" понравилась 80-90%...Автор постарался на славу....Спасибо....
лучше убрать двуручное оружие подальше, потому что теперь оно самое сильное оружие при максимальной силе для двуручного билда. Для одноручного билда самое сильное оружие — тот же магический меч, но вы решаете сделать его одноручным, поэтому билд паладина или вармага в конечном итоге нанесут много урона, если вы прокачаете интеллект и силу. В противном случае, если вы качаете только силу, вам следует просто перейти на двуручное.
В конечном балансе сильнейший билд ближнего боя — маг, если вы качаете только интеллект, вам даже не нужно качать силу .
Полный ребаланс — он более сбалансирован и намного сложнее.
Я планирую в следующем билде начать как маг, а затем переключиться на силу. Вам нравится на 40 урона меньше, чем у двуручного ультимативного меча, но у вас на 50 или более защиты больше со щитами.
Я играю на сложном уровне с двойным опытом, но все равно враги, такие как мусорщики, будут стрелять в вас даже на 90 уровне, если вы станете камикадзе
 

Abdylbek

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2023
Сообщения
45
Благодарности
15
Баллы
30
А как тут работает отравление? Отравленный однорук в оригинале уколом 100% накладывал яд, а тут шанс будто меньше раз в 5, это зависит от чего-то и есть ли точное число вероятности отравления? И по урону тоже интересно, читал что от навыка воровства повышается, такое заметил, но хотелось бы прям формулу
 

Scumbag

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2024
Сообщения
115
Благодарности
70
Баллы
40
How does poisoning work here? The poisoned one-armed man in the original 100% applied poison with an injection, but here the chance is 5 times less, does it depend on something and is there an exact number for the probability of poisoning? And I'm also interested in damage, I read that it increases with the thievery skill, I noticed this, but I would like a formula
it depends on the theft skill if i am not wrong
 
Сверху Снизу