- Регистрация
- 7 Апр 2008
- Сообщения
- 17.186
- Благодарности
- 7.605
- Баллы
- 1.950
Разбор заклинаний в обеих частях NWN
1-й круг магии
Верный удар - даёт +20 к атаке в течение 9 секунд, это очень большой бонус, что повышает не только попадание оружием, но даёт практически гарантированный шанс на попадание заклинаниями типа "атака касанием" (например, ослабляющим лучом). Заклинание идеально во второй части игры. Увы, в первой части NWN заклинаний через атаку касанием нет вовсе, что снижает частоту применения Верного удара в сборках (в основном используется в гибридных билдах воинов и волшебников, что весьма редко).
Волшебное оружие - по сути просто даёт +1 урона за раунд, что существенно проигрывает даже Горящим рукам и тем более магической стреле. Просто забудьте про это заклинание и не берите его.
Вызвать страх - кидает страх на 1 врага не выше 5-го уровня. Из-за специфики игр NWN, в которых ситуации, когда персонаж встречается с одним в целом слабым врагом, редки, как дождь в Сахаре, данное заклинание сразу проседает по своей полезности.
Горящие руки (опаляющие руки) - довольно спорное заклинание. Во-первых, оно огненное, а в игре резист к огню у врагов точно не является редкостью. Во-вторых, несмотря на то, что заклинание массовое, оно наносит только половину урона в случае, если противник прошёл проверку на рефлексы, кастуется с ближней дистанции и имеет ограничение по урону в 5д4 на 5-м уровне и больше не растёт! Таким образом, чтобы эффективно использовать данный спелл врагов должно быть много, они должны быть не рtзистны к огню и не быть толстыми по НР. Довольно много условий, которые серьезно снижают полезность данного заклинания. Во второй части игры данное заклинание чуть более полезно, т.к. за счет принадлежности к огненной стихии может служить средством добивания троллей, которых боль ничем добить нельзя.
Железные внутренности - заклинание есть только в первой части игры, даёт касанием +4 к спасброскам по стойкости против ядов. Прикольно, но неактуально, поэтому не стоит тратить ячейку на этот спелл.
Защита от мировоззрения - даёт цели +2 к КБ отклонения (ерунда полная, т.к. почти наверняка данный бонус будет в плаще или кольце), +2 ко всем спасброскам, иммуниттет кол всем заклинаниям, влияющим на разум от врага выбранного мировоззрения. Например, защитились от злого мировоззрения и больше ни один негодяй не сможет вас ошелоvить, подчинить, повергнуть в страх или дезориентировать. Более того, если персонаж сам является злым персонажем и кастует на себя защиту от зла, то он получает возможность кидать заклинания контроля по области прямо себе под ноги, ведь в этом случае все негативные эффекты будут работать только на врагов! Разве это не идеально?
Зрение при слабом освещении - абсолютно бесполезное заклинание, т.к. на нулевом круге доступен свет, так что нет смысла тратить ячейку 1-го круга на эту ерунду.
Клинки огня - наделяет оружие цели огненным уроном на 1д8, который может суммироваться с любым другим магическим уроном на оружии цели, также если цель носит парное оружие, то эффект распространится на оба оружия. Всё бы хорошо, вот только длительность заклинания смехотворная - всего 2 раунда.
Ледяной кинжал - заклинание есть только в первой части игры. По сути аналог луча негативной энергии, только с меньшим уроном и более низкой дальностью применения. не стоит потраченной ячейки.
Луч негативной энергии - заклинание есть только в первой игре. Спелл имеет неплохой урон, который растет с повышением уровня заклинателя, вполне может конкурировать с магической стрелой, но урон луча может быть снижен вдвое при прохождении целью спасброска по воле. К тому же данный спелл может лечить нежить, вот только проблема в том, что сражающейся на нашей стороне нежити в игре, считайте, что нет, зато желающей нас убить - навалом.
Магическа броня - одно из тех заклинаний, которые совершенно по разному работают в первой и во второй частях игры. Во второй части игры даёт +4 к бонусу доспеха. Иными словами, если у персонажа уже есть снаряжение на бонус доспеха +4, то данное заклинание не даст ничего. В первой же игре данный спелл даёт по +1 к каждому из четырех типов брони (естественной, уклонения, доспеха и отклонение), что является более полезным вариантом, т.к. +1 к КБ уклонения складывается с остальными типами.
Магическая ракета (магическая стрела) - сильное заклинание для первой игры, хотя там нет иных альтернатив, во второй же игре заклинание хорошее, но имеет и другие не менее полезные альтернативы (сферы, увеличение гуманоида и др.). Главный плюс данного спела, что не являясь атакой касанием, она гарантированно попадает в цель.
Магические сферы - есть только во второй части игры, их много разных на выбор, все они имеют прекрасный урон для заклинаний 1-го круга на 1-м уровне, к тому же все они игнорируют сопротивление магии цели, попадание может критовать. Да, это атаки касанием, но их можно баффнуть Верным ударом, о котором речь шла выше. Сферами можно без проблем закидать любого босса основной кампании. Звуковая сфера имеет самый меньший урон, но и врагов резистных к звуку в игре практически нет, огненная и ледяная сфера мощные, но эти резисты встречаются на каждом шагу. Таким образом, из соотношения урон/эффективность выделяется кислотная сфера, которая бесполезна только в бою с черным драконом.
Масло (Жир) - кидает область жира под ноги врагов, проваливший спасбросок на реакцию враг сбивается с ног, прошедший спасбросок враг замедляется на 50%. При этом данный спелл позволяет реагировать любой резист к магии. Таким образом мы получаем просто идеальное заклинание контроля. Упавших противников можно просто безнаказанно расстреливать в адльнем бою (штраф в -4 врагов к таким атакам врагов не спасает), закидывать заклинаниями и даже бить в ближнем бою тех, кто упал на границе жирной области.
Обнаружение нежити - заклинание мусор, т.к. невидимой нежити в играх NWN можно считать, что нет, а та, что формально есть не нуждается в обнаружении. т.к. обнаруживает сама себя, как только начинает атаковать персонажей.
Опознание (идентификация) - бесполезное заклинание, т.к. любая магическая вещь опознается либо с помощью прокачки знаний, либо у торговцев за весьма дешёвую сумму.
Ослабляющий луч - снижает силу врага на 1д6 +5. Во второй части игры представляет собой атаку касанием без проверки на спасбросок, именно эта деталь делает данное заклинание полезным. Если применить метамагию и усилить данный спелл, то можно добиться снижения силы врага на 12 единиц, а это уже очень весомый дебафф для любого босса или мини-босса. К сожалению в первом NWN заклинание имеет проверку на спасбросок по стойкости, что существенно снижает его полезность.
Очарование гуманоида - несмотря на кажущуюся полезность заклинание просто безобразное. Отменяется на раз-два через спасбросок на волю, имеет очень малую длительность 12 секунд + 6 секунд за 3 уровня. В первой игре его и вовсе нет, да и слава Тиру...
Призыв существа I - это наш первый призываемый пет. В первой игре спелл практически бесполезен, т.к. призываемый барсук начинает резать опыт за убийство врагов, как любой обычный наёмник из таверны, к тому же у волшебника есть фамильяр, который, как танк показывает себя намного эффективнее первого призванного существа. Но, стоит сказать, что барсук идеален для обезвреживания ловушек. Нет, он не может их снимать, как Томми, но волшебник всегда может кинуть своего барсука прямо в область где установлена ловушка, та убьёт его и исчезнет. Да-да, такое вот живодерство над барсуками. Другой способ применения - кинуть барсука в комнату с магами, чтобы они все слили свои заклинания на этого пушистого гадёныша. Во второй части игры всё это не прокатит, т.к. ловушки в принципе перестали реагировать на призываемых существ, а ИИ игнорирует призываемых существ в бою.
Проворное отступление - увеличивает скорость передвижения персонажа в 2 раза, не работает параллельно с ускорением. Заклинание может быть полезно при кайте медленных врагов, но на практике не применяется из-за малой длительности (всего 6 секунд), а на более поздних этапах ускорение многократно превосходит данный спелл.
Прочный клинок Шелгарна - заклинание есть только в первой части игры, призывает танкующий меч, который имеет вычет урона для атакующих его врагов. что на начале игры может быть полезно, но заклинание имеет низкую длительность всего 1 ход за каждые 2 уровня заклинателя. Однако он призывается с бонусом улучшения, который зависит от основной характеристики заклинателя, что позволяет ему ломать прочные сундуки и двери. Но в оригинальной кампании сундуки ему не сломать, так что заклинание больше фановое, чем полезное.
Рокот Оризикаула - заклинание есть только в первой игре, бьет врага звуковым уроном от 1д4 до 5д4 в зависимости от уровня заклинателя, при провале целью спасброска на волю оглушает его. Было бы неплохо, если бы не наличие сна на 1-м круге. А когда сон потеряет свою актуальность, в арсенале волшебника будут более сильные заклинания контроля, чем данный спелл.
Сон - очень полезное заклинание в обеих ччастях игры, но, к сожалению, теряет свою актуальность в районе 7-го уровня персонажа. Во второй части игры у существа, погруженного в сон, ловкость падает до 0, что делает ЛЮБОЙ бонус к его брони равным -5, так же цель теряет все иные бонусы по увертливости. При атаке цель просыпается. В первой же части игры атака по заснувшему врагу сразу убивает его!
Увеличить гуманоида - цель увеличивается в размерах на 50%, получает +2 к силе, -2 к ловкости (ловкость не может упасть ниже 1), -2 к КБ и атаке, +3 к магическому урону любыми атаками, даже голыми руками и дальнобойным оружием. Совершенно потрясающий бафф для любого союзника-дамагера, не являющегося танком, но всё же учитывайте, что в начале игры потеря 2 единиц класса брони может стать фатальной.
Уменьшить гуманоида - цель уменьшается в 2 раза, получая +2 к ловкости, +1 к атаке, +1 к классу защиты по увёртливости и -2 к силе. Данное заклинание проигрывает своей противоположности, т.к. персонаж не получает при уменьшении прибавки к плоскому урону. Больше подходит персонажам дальнего боя, но в отряде обычно таких немного. Данное заклинание неплохое, но очень ситуативно.
Устойчивость к стихиям - имеет длительность 24 часа, позволяет максимально впитать 20 единиц стихийного урона (огонь, холод, молния, звук и кислота), что маловато. Проблема заключается в том, что в обеих частях игры на ранних этапах все маги кастуют магические стрелы, а противники ближнего боя не имеют стихийного урона. Когда же в арсенале врагов появляются стихийные атакующие заклинания и зачарованное стихийным уроном оружие, у персонажа уже будет доступ к аналогичным защитным заклинаниям более высокого круга.
Цветной поток (радужный поток, разноцветный поток) - неплохое заклинание, бьющее конусом и накладывающее сон, ослепление или даже вводит противника в стан, да ещё и эффект не ограничивается толщиной врага по НР, что позволяет применять его даже на высоких уровнях, но всё портит проверка на спасбросок по воле, а надежность срабатывания заклинаний на ранних этапах игры имеет повышенное значение, а на более высоких уровнях открываются лучшие альтернативы.
Шокирующая хватка - наносит 1д6 урона молние в ближнем бою атакой касанием в зависимости от уровня заклинателя, но не больше 5д6 урона. Отвратительно. Во-первых, урон неприлично маленький, во-вторых, волшебнику подходить для атаки ближнего боя - это сродни самоубийству, в-третьих, риск вовсе может не оправдаться, т.к. заклинание может быть отбито магическим сопротивлением. Спелл и так плохой, так разработчики ещё и шанс получения спровоцированной атаки ему прописали, ну спасибо...
Щит - даёт +4 к классу брони щита и иммунитет к магической стреле. Отдельно щит, как предмет, волшебники носить не могут. Таким образом мы получаем халявные +4 КБ и иммун ко всем атакам низкоуровневых кастеров. Прелестно? Конечно, да!
Щит ночи - даёт +1 ко всем спасброскам, на 6-м уровне персонажа этот бонус становится +2, на 9-м уже +3. Также даёт иммунитет к магическим стрелам. К сожалению, это заклинание можно скастовать только на себя, сопартийцев усилить не получится.
Лучшие заклинания:
Защита от мировоззрения
Магический доспех
Масло (жир)
Магическая стрела
Сон
Сферы
Увеличение гуманоида
Щит
1-й круг магии
Верный удар - даёт +20 к атаке в течение 9 секунд, это очень большой бонус, что повышает не только попадание оружием, но даёт практически гарантированный шанс на попадание заклинаниями типа "атака касанием" (например, ослабляющим лучом). Заклинание идеально во второй части игры. Увы, в первой части NWN заклинаний через атаку касанием нет вовсе, что снижает частоту применения Верного удара в сборках (в основном используется в гибридных билдах воинов и волшебников, что весьма редко).
Волшебное оружие - по сути просто даёт +1 урона за раунд, что существенно проигрывает даже Горящим рукам и тем более магической стреле. Просто забудьте про это заклинание и не берите его.
Вызвать страх - кидает страх на 1 врага не выше 5-го уровня. Из-за специфики игр NWN, в которых ситуации, когда персонаж встречается с одним в целом слабым врагом, редки, как дождь в Сахаре, данное заклинание сразу проседает по своей полезности.
Горящие руки (опаляющие руки) - довольно спорное заклинание. Во-первых, оно огненное, а в игре резист к огню у врагов точно не является редкостью. Во-вторых, несмотря на то, что заклинание массовое, оно наносит только половину урона в случае, если противник прошёл проверку на рефлексы, кастуется с ближней дистанции и имеет ограничение по урону в 5д4 на 5-м уровне и больше не растёт! Таким образом, чтобы эффективно использовать данный спелл врагов должно быть много, они должны быть не рtзистны к огню и не быть толстыми по НР. Довольно много условий, которые серьезно снижают полезность данного заклинания. Во второй части игры данное заклинание чуть более полезно, т.к. за счет принадлежности к огненной стихии может служить средством добивания троллей, которых боль ничем добить нельзя.
Железные внутренности - заклинание есть только в первой части игры, даёт касанием +4 к спасброскам по стойкости против ядов. Прикольно, но неактуально, поэтому не стоит тратить ячейку на этот спелл.
Защита от мировоззрения - даёт цели +2 к КБ отклонения (ерунда полная, т.к. почти наверняка данный бонус будет в плаще или кольце), +2 ко всем спасброскам, иммуниттет кол всем заклинаниям, влияющим на разум от врага выбранного мировоззрения. Например, защитились от злого мировоззрения и больше ни один негодяй не сможет вас ошелоvить, подчинить, повергнуть в страх или дезориентировать. Более того, если персонаж сам является злым персонажем и кастует на себя защиту от зла, то он получает возможность кидать заклинания контроля по области прямо себе под ноги, ведь в этом случае все негативные эффекты будут работать только на врагов! Разве это не идеально?
Зрение при слабом освещении - абсолютно бесполезное заклинание, т.к. на нулевом круге доступен свет, так что нет смысла тратить ячейку 1-го круга на эту ерунду.
Клинки огня - наделяет оружие цели огненным уроном на 1д8, который может суммироваться с любым другим магическим уроном на оружии цели, также если цель носит парное оружие, то эффект распространится на оба оружия. Всё бы хорошо, вот только длительность заклинания смехотворная - всего 2 раунда.
Ледяной кинжал - заклинание есть только в первой части игры. По сути аналог луча негативной энергии, только с меньшим уроном и более низкой дальностью применения. не стоит потраченной ячейки.
Луч негативной энергии - заклинание есть только в первой игре. Спелл имеет неплохой урон, который растет с повышением уровня заклинателя, вполне может конкурировать с магической стрелой, но урон луча может быть снижен вдвое при прохождении целью спасброска по воле. К тому же данный спелл может лечить нежить, вот только проблема в том, что сражающейся на нашей стороне нежити в игре, считайте, что нет, зато желающей нас убить - навалом.
Магическа броня - одно из тех заклинаний, которые совершенно по разному работают в первой и во второй частях игры. Во второй части игры даёт +4 к бонусу доспеха. Иными словами, если у персонажа уже есть снаряжение на бонус доспеха +4, то данное заклинание не даст ничего. В первой же игре данный спелл даёт по +1 к каждому из четырех типов брони (естественной, уклонения, доспеха и отклонение), что является более полезным вариантом, т.к. +1 к КБ уклонения складывается с остальными типами.
Магическая ракета (магическая стрела) - сильное заклинание для первой игры, хотя там нет иных альтернатив, во второй же игре заклинание хорошее, но имеет и другие не менее полезные альтернативы (сферы, увеличение гуманоида и др.). Главный плюс данного спела, что не являясь атакой касанием, она гарантированно попадает в цель.
Магические сферы - есть только во второй части игры, их много разных на выбор, все они имеют прекрасный урон для заклинаний 1-го круга на 1-м уровне, к тому же все они игнорируют сопротивление магии цели, попадание может критовать. Да, это атаки касанием, но их можно баффнуть Верным ударом, о котором речь шла выше. Сферами можно без проблем закидать любого босса основной кампании. Звуковая сфера имеет самый меньший урон, но и врагов резистных к звуку в игре практически нет, огненная и ледяная сфера мощные, но эти резисты встречаются на каждом шагу. Таким образом, из соотношения урон/эффективность выделяется кислотная сфера, которая бесполезна только в бою с черным драконом.
Масло (Жир) - кидает область жира под ноги врагов, проваливший спасбросок на реакцию враг сбивается с ног, прошедший спасбросок враг замедляется на 50%. При этом данный спелл позволяет реагировать любой резист к магии. Таким образом мы получаем просто идеальное заклинание контроля. Упавших противников можно просто безнаказанно расстреливать в адльнем бою (штраф в -4 врагов к таким атакам врагов не спасает), закидывать заклинаниями и даже бить в ближнем бою тех, кто упал на границе жирной области.
Обнаружение нежити - заклинание мусор, т.к. невидимой нежити в играх NWN можно считать, что нет, а та, что формально есть не нуждается в обнаружении. т.к. обнаруживает сама себя, как только начинает атаковать персонажей.
Опознание (идентификация) - бесполезное заклинание, т.к. любая магическая вещь опознается либо с помощью прокачки знаний, либо у торговцев за весьма дешёвую сумму.
Ослабляющий луч - снижает силу врага на 1д6 +5. Во второй части игры представляет собой атаку касанием без проверки на спасбросок, именно эта деталь делает данное заклинание полезным. Если применить метамагию и усилить данный спелл, то можно добиться снижения силы врага на 12 единиц, а это уже очень весомый дебафф для любого босса или мини-босса. К сожалению в первом NWN заклинание имеет проверку на спасбросок по стойкости, что существенно снижает его полезность.
Очарование гуманоида - несмотря на кажущуюся полезность заклинание просто безобразное. Отменяется на раз-два через спасбросок на волю, имеет очень малую длительность 12 секунд + 6 секунд за 3 уровня. В первой игре его и вовсе нет, да и слава Тиру...
Призыв существа I - это наш первый призываемый пет. В первой игре спелл практически бесполезен, т.к. призываемый барсук начинает резать опыт за убийство врагов, как любой обычный наёмник из таверны, к тому же у волшебника есть фамильяр, который, как танк показывает себя намного эффективнее первого призванного существа. Но, стоит сказать, что барсук идеален для обезвреживания ловушек. Нет, он не может их снимать, как Томми, но волшебник всегда может кинуть своего барсука прямо в область где установлена ловушка, та убьёт его и исчезнет. Да-да, такое вот живодерство над барсуками. Другой способ применения - кинуть барсука в комнату с магами, чтобы они все слили свои заклинания на этого пушистого гадёныша. Во второй части игры всё это не прокатит, т.к. ловушки в принципе перестали реагировать на призываемых существ, а ИИ игнорирует призываемых существ в бою.
Проворное отступление - увеличивает скорость передвижения персонажа в 2 раза, не работает параллельно с ускорением. Заклинание может быть полезно при кайте медленных врагов, но на практике не применяется из-за малой длительности (всего 6 секунд), а на более поздних этапах ускорение многократно превосходит данный спелл.
Прочный клинок Шелгарна - заклинание есть только в первой части игры, призывает танкующий меч, который имеет вычет урона для атакующих его врагов. что на начале игры может быть полезно, но заклинание имеет низкую длительность всего 1 ход за каждые 2 уровня заклинателя. Однако он призывается с бонусом улучшения, который зависит от основной характеристики заклинателя, что позволяет ему ломать прочные сундуки и двери. Но в оригинальной кампании сундуки ему не сломать, так что заклинание больше фановое, чем полезное.
Рокот Оризикаула - заклинание есть только в первой игре, бьет врага звуковым уроном от 1д4 до 5д4 в зависимости от уровня заклинателя, при провале целью спасброска на волю оглушает его. Было бы неплохо, если бы не наличие сна на 1-м круге. А когда сон потеряет свою актуальность, в арсенале волшебника будут более сильные заклинания контроля, чем данный спелл.
Сон - очень полезное заклинание в обеих ччастях игры, но, к сожалению, теряет свою актуальность в районе 7-го уровня персонажа. Во второй части игры у существа, погруженного в сон, ловкость падает до 0, что делает ЛЮБОЙ бонус к его брони равным -5, так же цель теряет все иные бонусы по увертливости. При атаке цель просыпается. В первой же части игры атака по заснувшему врагу сразу убивает его!
Увеличить гуманоида - цель увеличивается в размерах на 50%, получает +2 к силе, -2 к ловкости (ловкость не может упасть ниже 1), -2 к КБ и атаке, +3 к магическому урону любыми атаками, даже голыми руками и дальнобойным оружием. Совершенно потрясающий бафф для любого союзника-дамагера, не являющегося танком, но всё же учитывайте, что в начале игры потеря 2 единиц класса брони может стать фатальной.
Уменьшить гуманоида - цель уменьшается в 2 раза, получая +2 к ловкости, +1 к атаке, +1 к классу защиты по увёртливости и -2 к силе. Данное заклинание проигрывает своей противоположности, т.к. персонаж не получает при уменьшении прибавки к плоскому урону. Больше подходит персонажам дальнего боя, но в отряде обычно таких немного. Данное заклинание неплохое, но очень ситуативно.
Устойчивость к стихиям - имеет длительность 24 часа, позволяет максимально впитать 20 единиц стихийного урона (огонь, холод, молния, звук и кислота), что маловато. Проблема заключается в том, что в обеих частях игры на ранних этапах все маги кастуют магические стрелы, а противники ближнего боя не имеют стихийного урона. Когда же в арсенале врагов появляются стихийные атакующие заклинания и зачарованное стихийным уроном оружие, у персонажа уже будет доступ к аналогичным защитным заклинаниям более высокого круга.
Цветной поток (радужный поток, разноцветный поток) - неплохое заклинание, бьющее конусом и накладывающее сон, ослепление или даже вводит противника в стан, да ещё и эффект не ограничивается толщиной врага по НР, что позволяет применять его даже на высоких уровнях, но всё портит проверка на спасбросок по воле, а надежность срабатывания заклинаний на ранних этапах игры имеет повышенное значение, а на более высоких уровнях открываются лучшие альтернативы.
Шокирующая хватка - наносит 1д6 урона молние в ближнем бою атакой касанием в зависимости от уровня заклинателя, но не больше 5д6 урона. Отвратительно. Во-первых, урон неприлично маленький, во-вторых, волшебнику подходить для атаки ближнего боя - это сродни самоубийству, в-третьих, риск вовсе может не оправдаться, т.к. заклинание может быть отбито магическим сопротивлением. Спелл и так плохой, так разработчики ещё и шанс получения спровоцированной атаки ему прописали, ну спасибо...
Щит - даёт +4 к классу брони щита и иммунитет к магической стреле. Отдельно щит, как предмет, волшебники носить не могут. Таким образом мы получаем халявные +4 КБ и иммун ко всем атакам низкоуровневых кастеров. Прелестно? Конечно, да!
Щит ночи - даёт +1 ко всем спасброскам, на 6-м уровне персонажа этот бонус становится +2, на 9-м уже +3. Также даёт иммунитет к магическим стрелам. К сожалению, это заклинание можно скастовать только на себя, сопартийцев усилить не получится.
Лучшие заклинания:
Защита от мировоззрения
Магический доспех
Масло (жир)
Магическая стрела
Сон
Сферы
Увеличение гуманоида
Щит
Последнее редактирование: