• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

FAQ Разбор заклинаний в обеих частях Neverwinter Nights

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.754
Благодарности
8.249
Баллы
2.130
Разбор заклинаний в обеих частях NWN

1-й круг магии

Верный удар - даёт +20 к атаке в течение 9 секунд, это очень большой бонус, что повышает не только попадание оружием, но даёт практически гарантированный шанс на попадание заклинаниями типа "атака касанием" (например, ослабляющим лучом). Заклинание идеально во второй части игры. Увы, в первой части NWN заклинаний через атаку касанием нет вовсе, что снижает частоту применения Верного удара в сборках (в основном используется в гибридных билдах воинов и волшебников, что весьма редко).

Волшебное оружие - по сути просто даёт +1 урона за раунд, что существенно проигрывает даже Горящим рукам и тем более магической стреле. Просто забудьте про это заклинание и не берите его.

Вызвать страх - кидает страх на 1 врага не выше 5-го уровня. Из-за специфики игр NWN, в которых ситуации, когда персонаж встречается с одним в целом слабым врагом, редки, как дождь в Сахаре, данное заклинание сразу проседает по своей полезности.

Горящие руки (опаляющие руки) - довольно спорное заклинание. Во-первых, оно огненное, а в игре резист к огню у врагов точно не является редкостью. Во-вторых, несмотря на то, что заклинание массовое, оно наносит только половину урона в случае, если противник прошёл проверку на рефлексы, кастуется с ближней дистанции и имеет ограничение по урону в 5д4 на 5-м уровне и больше не растёт! Таким образом, чтобы эффективно использовать данный спелл врагов должно быть много, они должны быть не рtзистны к огню и не быть толстыми по НР. Довольно много условий, которые серьезно снижают полезность данного заклинания. Во второй части игры данное заклинание чуть более полезно, т.к. за счет принадлежности к огненной стихии может служить средством добивания троллей, которых боль ничем добить нельзя.

Железные внутренности - заклинание есть только в первой части игры, даёт касанием +4 к спасброскам по стойкости против ядов. Прикольно, но неактуально, поэтому не стоит тратить ячейку на этот спелл.

Защита от мировоззрения - даёт цели +2 к КБ отклонения (ерунда полная, т.к. почти наверняка данный бонус будет в плаще или кольце), +2 ко всем спасброскам, иммуниттет кол всем заклинаниям, влияющим на разум от врага выбранного мировоззрения. Например, защитились от злого мировоззрения и больше ни один негодяй не сможет вас ошелоvить, подчинить, повергнуть в страх или дезориентировать. Более того, если персонаж сам является злым персонажем и кастует на себя защиту от зла, то он получает возможность кидать заклинания контроля по области прямо себе под ноги, ведь в этом случае все негативные эффекты будут работать только на врагов! Разве это не идеально?

Зрение при слабом освещении - абсолютно бесполезное заклинание, т.к. на нулевом круге доступен свет, так что нет смысла тратить ячейку 1-го круга на эту ерунду.

Клинки огня - наделяет оружие цели огненным уроном на 1д8, который может суммироваться с любым другим магическим уроном на оружии цели, также если цель носит парное оружие, то эффект распространится на оба оружия. Всё бы хорошо, вот только длительность заклинания смехотворная - всего 2 раунда.

Ледяной кинжал - заклинание есть только в первой части игры. По сути аналог луча негативной энергии, только с меньшим уроном и более низкой дальностью применения. не стоит потраченной ячейки.

Луч негативной энергии - заклинание есть только в первой игре. Спелл имеет неплохой урон, который растет с повышением уровня заклинателя, вполне может конкурировать с магической стрелой, но урон луча может быть снижен вдвое при прохождении целью спасброска по воле. К тому же данный спелл может лечить нежить, вот только проблема в том, что сражающейся на нашей стороне нежити в игре, считайте, что нет, зато желающей нас убить - навалом.

Магическа броня - одно из тех заклинаний, которые совершенно по разному работают в первой и во второй частях игры. Во второй части игры даёт +4 к бонусу доспеха. Иными словами, если у персонажа уже есть снаряжение на бонус доспеха +4, то данное заклинание не даст ничего. В первой же игре данный спелл даёт по +1 к каждому из четырех типов брони (естественной, уклонения, доспеха и отклонение), что является более полезным вариантом, т.к. +1 к КБ уклонения складывается с остальными типами.

Магическая ракета (магическая стрела) - сильное заклинание для первой игры, хотя там нет иных альтернатив, во второй же игре заклинание хорошее, но имеет и другие не менее полезные альтернативы (сферы, увеличение гуманоида и др.). Главный плюс данного спела, что не являясь атакой касанием, она гарантированно попадает в цель.

Магические сферы - есть только во второй части игры, их много разных на выбор, все они имеют прекрасный урон для заклинаний 1-го круга на 1-м уровне, к тому же все они игнорируют сопротивление магии цели, попадание может критовать. Да, это атаки касанием, но их можно баффнуть Верным ударом, о котором речь шла выше. Сферами можно без проблем закидать любого босса основной кампании. Звуковая сфера имеет самый меньший урон, но и врагов резистных к звуку в игре практически нет, огненная и ледяная сфера мощные, но эти резисты встречаются на каждом шагу. Таким образом, из соотношения урон/эффективность выделяется кислотная сфера, которая бесполезна только в бою с черным драконом.

Масло (Жир) - кидает область жира под ноги врагов, проваливший спасбросок на реакцию враг сбивается с ног, прошедший спасбросок враг замедляется на 50%. При этом данный спелл позволяет реагировать любой резист к магии. Таким образом мы получаем просто идеальное заклинание контроля. Упавших противников можно просто безнаказанно расстреливать в адльнем бою (штраф в -4 врагов к таким атакам врагов не спасает), закидывать заклинаниями и даже бить в ближнем бою тех, кто упал на границе жирной области.

Обнаружение нежити - заклинание мусор, т.к. невидимой нежити в играх NWN можно считать, что нет, а та, что формально есть не нуждается в обнаружении. т.к. обнаруживает сама себя, как только начинает атаковать персонажей.

Опознание (идентификация) - бесполезное заклинание, т.к. любая магическая вещь опознается либо с помощью прокачки знаний, либо у торговцев за весьма дешёвую сумму.

Ослабляющий луч - снижает силу врага на 1д6 +5. Во второй части игры представляет собой атаку касанием без проверки на спасбросок, именно эта деталь делает данное заклинание полезным. Если применить метамагию и усилить данный спелл, то можно добиться снижения силы врага на 12 единиц, а это уже очень весомый дебафф для любого босса или мини-босса. К сожалению в первом NWN заклинание имеет проверку на спасбросок по стойкости, что существенно снижает его полезность.

Очарование гуманоида - несмотря на кажущуюся полезность заклинание просто безобразное. Отменяется на раз-два через спасбросок на волю, имеет очень малую длительность 12 секунд + 6 секунд за 3 уровня. В первой игре его и вовсе нет, да и слава Тиру...

Призыв существа I - это наш первый призываемый пет. В первой игре спелл практически бесполезен, т.к. призываемый барсук начинает резать опыт за убийство врагов, как любой обычный наёмник из таверны, к тому же у волшебника есть фамильяр, который, как танк показывает себя намного эффективнее первого призванного существа. Но, стоит сказать, что барсук идеален для обезвреживания ловушек. Нет, он не может их снимать, как Томми, но волшебник всегда может кинуть своего барсука прямо в область где установлена ловушка, та убьёт его и исчезнет. Да-да, такое вот живодерство над барсуками. Другой способ применения - кинуть барсука в комнату с магами, чтобы они все слили свои заклинания на этого пушистого гадёныша. Во второй части игры всё это не прокатит, т.к. ловушки в принципе перестали реагировать на призываемых существ, а ИИ игнорирует призываемых существ в бою.

Проворное отступление - увеличивает скорость передвижения персонажа в 2 раза, не работает параллельно с ускорением. Заклинание может быть полезно при кайте медленных врагов, но на практике не применяется из-за малой длительности (всего 6 секунд), а на более поздних этапах ускорение многократно превосходит данный спелл.

Прочный клинок Шелгарна - заклинание есть только в первой части игры, призывает танкующий меч, который имеет вычет урона для атакующих его врагов. что на начале игры может быть полезно, но заклинание имеет низкую длительность всего 1 ход за каждые 2 уровня заклинателя. Однако он призывается с бонусом улучшения, который зависит от основной характеристики заклинателя, что позволяет ему ломать прочные сундуки и двери. Но в оригинальной кампании сундуки ему не сломать, так что заклинание больше фановое, чем полезное.

Рокот Оризикаула - заклинание есть только в первой игре, бьет врага звуковым уроном от 1д4 до 5д4 в зависимости от уровня заклинателя, при провале целью спасброска на волю оглушает его. Было бы неплохо, если бы не наличие сна на 1-м круге. А когда сон потеряет свою актуальность, в арсенале волшебника будут более сильные заклинания контроля, чем данный спелл.

Сон - очень полезное заклинание в обеих ччастях игры, но, к сожалению, теряет свою актуальность в районе 7-го уровня персонажа. Во второй части игры у существа, погруженного в сон, ловкость падает до 0, что делает ЛЮБОЙ бонус к его брони равным -5, так же цель теряет все иные бонусы по увертливости. При атаке цель просыпается. В первой же части игры атака по заснувшему врагу сразу убивает его!

Увеличить гуманоида - цель увеличивается в размерах на 50%, получает +2 к силе, -2 к ловкости (ловкость не может упасть ниже 1), -2 к КБ и атаке, +3 к магическому урону любыми атаками, даже голыми руками и дальнобойным оружием. Совершенно потрясающий бафф для любого союзника-дамагера, не являющегося танком, но всё же учитывайте, что в начале игры потеря 2 единиц класса брони может стать фатальной.

Уменьшить гуманоида - цель уменьшается в 2 раза, получая +2 к ловкости, +1 к атаке, +1 к классу защиты по увёртливости и -2 к силе. Данное заклинание проигрывает своей противоположности, т.к. персонаж не получает при уменьшении прибавки к плоскому урону. Больше подходит персонажам дальнего боя, но в отряде обычно таких немного. Данное заклинание неплохое, но очень ситуативно.

Устойчивость к стихиям - имеет длительность 24 часа, позволяет максимально впитать 20 единиц стихийного урона (огонь, холод, молния, звук и кислота), что маловато. Проблема заключается в том, что в обеих частях игры на ранних этапах все маги кастуют магические стрелы, а противники ближнего боя не имеют стихийного урона. Когда же в арсенале врагов появляются стихийные атакующие заклинания и зачарованное стихийным уроном оружие, у персонажа уже будет доступ к аналогичным защитным заклинаниям более высокого круга.

Цветной поток (радужный поток, разноцветный поток) - неплохое заклинание, бьющее конусом и накладывающее сон, ослепление или даже вводит противника в стан, да ещё и эффект не ограничивается толщиной врага по НР, что позволяет применять его даже на высоких уровнях, но всё портит проверка на спасбросок по воле, а надежность срабатывания заклинаний на ранних этапах игры имеет повышенное значение, а на более высоких уровнях открываются лучшие альтернативы.

Шокирующая хватка - наносит 1д6 урона молние в ближнем бою атакой касанием в зависимости от уровня заклинателя, но не больше 5д6 урона. Отвратительно. Во-первых, урон неприлично маленький, во-вторых, волшебнику подходить для атаки ближнего боя - это сродни самоубийству, в-третьих, риск вовсе может не оправдаться, т.к. заклинание может быть отбито магическим сопротивлением. Спелл и так плохой, так разработчики ещё и шанс получения спровоцированной атаки ему прописали, ну спасибо...

Щит - даёт +4 к классу брони щита и иммунитет к магической стреле. Отдельно щит, как предмет, волшебники носить не могут. Таким образом мы получаем халявные +4 КБ и иммун ко всем атакам низкоуровневых кастеров. Прелестно? Конечно, да!

Щит ночи - даёт +1 ко всем спасброскам, на 6-м уровне персонажа этот бонус становится +2, на 9-м уже +3. Также даёт иммунитет к магическим стрелам. К сожалению, это заклинание можно скастовать только на себя, сопартийцев усилить не получится.

Лучшие заклинания:
Защита от мировоззрения
Магический доспех
Масло (жир)
Магическая стрела
Сон
Сферы
Увеличение гуманоида
Щит
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.754
Благодарности
8.249
Баллы
2.130
2-й круг

Бычья сила (сила быка) - повышает силу цели на 1д4+1 на 2 мин. за уровень в первой игре и на +4 на 60 секунд во второй, действует, как аналогичное зелье. Однако, во второй части игры на спеллы, повышающие атрибуты персонажа не действует метамагия усиления, позволявшая в первой игре получить бонус аж в +6. Кроме того, в первой игре бонусы к атрибутам (в данном случае к силе) от вещей и от заклинаний складывались, а во второй игре действовать будет максимальный из бонусов. Поэтому спелл очень полезен в первой части и весьма сомнителен во второй (годится в основном в начале игры и при забаффе призванных союзников, реже для баланса статов).

Величие орла - повышает харизму цели. Действует аналогично бычьей силе. В отличие от Бычьей силы или Кошачей грации, которые полезны всем персонажам, данный спелл полезен паладинам, чародеям и бардам. Все остальные выводы аналогичны Бычьей силе.

Виденье вслепую - кастуется на цель и позволяет ей видеть невидимых врагов и скрытые предметы. Увы, во второй части игры есть мерзейший баг, из-за которого увидеть невидимые объекты можно только за счет расовых способностей, а любые заклинания или свойства не вещах с этой способностью просто ничего не делают. Но даже если бы бага не было, в игре практически нет ситуаций, где бы это реально пригодилось, тем более, что есть расы, дающие возможность видеть в темноте, при слабом освещении или вовсе невидимые цели.

Видеть невидимое - имеет те же проблемы, что и Виденье вслепую. По факту бесполезно.

Доспех смерти - окружает персонажа аурой, при соприкосновении с которой враги получают урон. Заклинание имеет малую длительность, урон от ауры тоже оставляет желать лучшего, так ещё и касание по ауре считается только в том случае, если враг ударил персонажа. Отвратительно, особенно учитывая, что заклинание каменной кожи нам ещё недоступно. На сопартийцев спелл кинуть тоже нельзя. Единственное применение - это в каких-нибудь модах, где нам не дают возможность отдыха и как следствие восстановление своих заклинаний. Тогда можно превратиться в какую-нибудь толстую тварь типа голема, наложить на себя все возможные спеллы ответного урона и сделать так, чтобы толпа врагов просто убилась об нашу тушку, но это очень и очень ситуативная история.

Железный рог Балагарна - создаёт волну в большом радиусе от персонажа, попавшие под эту волну противники и провалившие проверку на силу сбиваются с ног и на 1 раунд теряют способность терять какие-либо действия. В целом заклинание подойдет гибридам бойцов и волшебников, не качающим перк "сбивание с ног", это заклинание будет работать намного лучше перка особенно на начальном этапе игры. Всё бы ничего, вот только длительность в 1 раунд для заклинания 2-го круга это очень сомнительное решение. Лучше эту ячейку сэкономить под более полезный спелл.

Зажигание (Зажечь, Поджигание, Горение) - поджигает врага, нанося ему 2д6 урона огнем +1 за каждый уровень заклинателя (до +10), при этом подожженная цель каждый раунд вынуждена проходить спасбросок по реакции и в случае провала получает дополнительный урон в 1д6 +1 за каждый уровень заклинателя (до +10). Заклинание имеет много урона, но он сильно растянут по времени, а большая часть боёв длится 4-6 раундов, а главное, для поджигания врага требуется подходить вплотную к противнику, что для волшебника фактически равно самоубийству. Также стоит сказать, что спасброски на реакцию (рефлексы) цель будет успешно проходить довольно часто, а значит итоговый урон от заклинания снизится до неприличных значений, оставив только гарантированные базовые 2д6 +1 за уровень заклинателя (до +10), на которые спасбросок не проводится.

Защита от стрел - заклинание есть только во второй части игры, и даёт заклинателю сопротивление физическому урону от атак любым дальнобойным оружием. Заклинание поглощает по 10 единиц урона за каждый уровень заклинателя (максимально 100 единиц), после чего рассеивается. Неплохой спелл, но теряет свою актуальность, как только у врагов появляются снаряды +1, а это происходит весьма быстро.

Зеркальное отражение - создаёт 1д4 иллюзорных копий персонажа + 1 такую же копию за каждые 3 уровня заклинателя (но не более 8 штук). Враги не могут определить настоящего персонажа,п оэтому начинают атаковать копии в случайном порядке. При попадании по копии она исчезает. Магия же всегда будет наносить урон или иметь эффект на персонаже. Копии имеют тот же класс защиты, что и заклинатель, поэтому эффективность применения данного спелла напрямую зависит от значения этой характеристики. Если КЗ большой, то и заклинание эффективно, но зачем нужно это заклинание, если персонажа и так спасает высокий КЗ? В принципе данное заклинание отлично подойдёт в сражении с боссом, который может сваншотить вашего персонажа, но это больше ситуативное применение, нежели чем постоянное.

Испуг - способен наложить страх на врагов 5-го уровня и ниже в количестве 1+1 за каждые 3 уровня заклинателя. Испугавшиеся враги бегут отовсех, кого не считают своими союзниками и получают штрафы -2 к атаке, урону, спасброскам (а с проверки по воле получают дополнительный штраф от заклинаний влияющих на разум). Минус в том, что с уровнем заклинателя никак не растет уровень врагов, которых можно повергнуть в страх, да и бегать за испуганными врагами довольно неприятно и нудно. Также стоит помнить, что заклинание не действует на механизмы, творений и нежить, а у многих врагов вообще иммунитет к страху.

Каменные кости - заклинание есть только в первой части игры. Дает призванному скелету +3 КЗ. Пока в арсенале нет самого призыва скелета, данный спелл не нужен, позже - весьма полезен.

Касание упыря (Касание гуля, Прикосновение гуля) - во второй игре парализует врагов при атаке касанием в ближнем бою. Во-первых, снова каст с ближнем бою, что уже отвратительно для мага, во-вторых, это заклинание может провалиться из-за резиста врага к магии, в-третьих, проверка на спасбросок по стойкости осуществляется каждый раунд, что существенно понижают шансы данного спелла на успешное применение.
В первой игре ситуация чуть лучше. Во-первых, если цель проваливает спасбросок, то цель парализуется на всё время действие заклинание без повторных проверок в каждом раунде. К тому же в первой игре мультиклассовых бонусов, перков или рас, позволяющих отыгрывать гибрид волшебника с кем-либо без потери уровня каста. Поэтому взять Прикосновение гуля вместо той же слепоты, возможно, местами, будет даже эффективнее, т.к. его длительность фиксирована. При специализации некроманта это заклинание будет ещё лучше работать до 8 уровня заклинателя.

Кислотная стрела Мелфа - кидает с большой дистанции кислотный снаряд в одиночную цель (во второй игре считается атакой касанием, а значит проверки на спасбросок нет, что весьма полезно). Урон самой стрелы 3д6 + 1д6 за каждый тик яда в начале каждого раунда, что приемлемо для того момента, как заклинание становится доступным, но с уровнем заклинателя никак не растет. Зато растет количество тиков яда, хотя непосредственного урона это фактически не добавляет. Зато тики яда вынуждают магов в начале каждого раунда проходить проверку на концентрацию, что в начале игры просто делает их беспомощными. Во второй части игры в борьбе против магов слепота всё же будет эффективнее данного заклинания, хотя бы потому, что урон самой стрелы не столь хорош, а слепота даёт очень сильные дебаффы (читайте об этом ниже в описании этого заклинания)
В первой же части игры на 2-м круге магии спеллов для урона существенно меньше и здесь данное заклинание брать приходится виду отсутствия альтернатив. При этом комбинация из Слепоты + Кислотной стрелы Мелфа работает прекрасно.

Кошачья грация - действует по аналогии с Бычьей силой, но повышает ловкость цели. Все остальные выводы аналогичны.

Малое рассеивание заклинаний - название говорит само за себя. Звучит полезно, на деле на момент получения нам в принципе нечего рассеивать на врагах, кроме тех эффектов, которые мы наложили на них сами. А когда вам встретится какой-то босс-маг, обмазанный баффами, шанс рассеять их на нём будет весьма невелик (куда эффективнее просто убить его подлыми атаками). В более поздних же этапах игры, нам станет доступно более сильное рассеивание, так что именно данным спеллом не стоит забивать ячейку 2-го круга.

Медвежья выносливость - действует по аналогии с Бычьей силой, но повышает выносливость цели. Все остальные выводы аналогичны.

Мудрость совы (Совиная мудрость) - действует по аналогии с Бычьей силой, но повышает мудрость цели. Заклинание есть только в первой игре. Полезно если персонаж жрец, при этом доступно волшебникам. Такая вот нестыковка. Все остальные выводы аналогичны.

Невидимость - полезность этого заклинания сложно переоценить. С его помощью можно спасаться от толпы сильных врагов, спасть своего сопартийца, безопасно лечиться, разведывать обстановку в локациях. Минус только один: в обеих играх с запасом хватает зелий невидимости, что позволяет в какой-то момент взять вместо этого заклинания что-то другое.

Облако замешательства - кастует облако дыма, в зоне действия которого враги оглушаются и ослепляются на 1д6 раундов, если провалят спасбросок на стойкость. Очень сильное заклинание контроля (о том, как действует слепота, читайте ниже в описании соответствующего заклинания). Проблема его лишь в том, что при касте очень велик риск попасть по своим союзникам, а также есть определённая сложность в ведении боя сугубо в области действия заклинания. В качестве возможного решения можно экипировать на союзника амулет здоровья, который даёт защиту от яда, а это заклинание по механикам игры считается именно ядом.

Огненная вспышка - урон заклинания очень хорош, но сам спелл кастуется с близкой дистанции и от него трудно обезопасить своих сопартийцев. Сжигающий луч будет куда лучше.

Паутина - по сути работает также, как Масло (Жир), но от паутины можно защититься резистом к магии. В Паутине враги могут атаковать ерсонажа, в Жире - нет. В первой игре жира нет, а призывавемый на 4-м уровне паук с иммунитетом к паутине - есть, плюс у паутины более высокий класс сложности заклинания, поэтому спелл в целом хороший. Во второй игре Жир лучше, в первой игре Паутину можно смело брать.

Пламенное оружие - заклинание есть только в первой части игры (и это отвратительно!). Заклинание даёт огромный бонус к урону в виде 1д4 +1 за каждый уровень заклинателя (до +10) любому оружию, а также клыкам и когтям наших петов.

Порыв ветра - очищает область от площадных заклинаний + сбивает противников с ног, если они не прошли спасбросок по стойкости. В первой игре данное заклинание находится на 3-м круге, что снижает его актуальность, т.к. там есть куда более эффективные спеллы. Во второй игре в принципе его можно взять.

Призрачный облик - создаёт призрачную ауру, которая поглощает 5 единиц входящего урона, даёт иммунитет ко всем заклинаниям 1-го круга и ниже (можно, например, кастовать Жир себе под ноги и не получать от этого никаких негативных эффектов), а также даёт маскировку в 10%. Длительность заклинания 60 секунд, что очень приятно. Однозначно стоит брать по крайней мере на начальных этапах игры.

Призыв существа II - в первой игре берем однозначно, т.к. кабан очень мощный. Во второй игре пропускаем, т.к. в этой части полезные существа призываются разве что на высокий уровнях данного заклинания.

Прикосновение идиотизма - при успешной атаке касанием в ближнем бою это заклинание понижает интеллект, мудрость и харизму цели на 1д6 (но не ниже 1). Минусы: атака касанием в ближнем бою, снижение характирстик врага максимум до 1, а не до 0. Дело в том, что при снижении характеристики до 0 это означает смерть цели, но этва механика в игре не реализована в отношении врагов, она применима только к главному герою. Так что прикосновение идиотизма - это полный идиотизм.

Проклятье нависших клинков - накладывает на класс защиты цели штраф -2, снимается только заклинанием "снятие проклятья", не складывается при неоднократном наложении и с массовым аналогичным заклинанием Всеобщего проклятья нависших клинков. Заклинание полезное, но без него вполне можно обойтись, заполнив ячейки 2-го круга чем-то поинтереснее.

Сжигающий луч - доступно только во второй части игры, бьёт огенным лучом, нанося хороший урон. Более того, на 7-м и 11-м уровне персонажа, появляются дополнительные второй и третий лучи соответственно, при чём попадание каждого луча игра будет считать отдельно. В общем отличное боевое заклинание.

Слепота/Глухота - со средней дистанции ослепляет или оглушает 1 цель на 6 секунд, если тот проваливает спасбросок по стойкости. Ослеплённый враг промахивается с вероятностью 50%, а если он маг, то ИИ устроено так, что в случае ослепления он просто стоит и ничего не делает. Также ослепленные враги теряют все бонусы увертливости к классу брони, получают штраф к атаке -4 и не могут обнаружить спрятавшихся существ (плуты передают привет). Маг под глухотой получает дополнительный шанс провала заклинания в 20%. Да, умение имеет проверку на спасбросок и работает только в соло цель, но накладываемые дебаффы окупают эти недостатки с лихвой. Данный спелл позволяет аннигилировать любых магов и ловких врагов. Очень полезное заклинание в обеих частях игры.

Сопротивление энергии - усиленный аналог Устойчивости к стихиям 1-го круга, даёт 20 единиц сопротивления ко всем стихийным типам урона (огонь, лед, молния, звук и кислота), исчезает как только поглотит 30 единиц урона одной стихии. В первой игре можно брать смело, во второй игре стоит подумать, может имеет смысла взять вместо защиты от стихий мощный атакующий спелл.

Стойкое пламя - заклинание есть только в первой игре. Направляет свет на любой предмет, позволяя тому стать постоянным источником света. Абсолютно бесполезный спелл, т.к. на нулевом круге есть Свет. Однако, в игре есть жирный баг, т.к. предметы, на которые наложен данный спелл, торговцы покупают существенно дороже, при чём данный баг действует В ЛЮБОМ моде!

Стремительность змеи - ускоряет цель, давая ей 1 дополнительную атаку, +1 КЗ, ускоренное передвижение на 50%. Вкусно? Как бы да, но нет. и всё дело в том, что длительность этого баффа всего 6 секунд и 1 раунд. Это всё портит настолько сильно, что спелл становится просто хламом, а жаль.

Стук - в радиусе 150 вутов открывает все двери и контейнеры, запертые на обычные замки. Во второй игре спелл может быть полезен, если в отряде нет плута или он не может открыть какой-то сложный замок. Дело в том, что во второй игре нельзя безнаказанно сломать контейнер, ибо в этом случае часть лута в нём также будет сломана. В первой же игре в этом заклинании вовсе нет смысла, т.к. во-первых, там можно без опаски сломать лут ломать сундуки, во-вторых, к вашим услугам всегда есть Томми, в-третьих, у волшебника есть фамильяр пикси, которая открывает сундуки не хуже Томми.

Тьма - кастует темную область. В первой игре враги начинают страдать тотальным затупством, если персонаж скрыт этим заклинанием, и над ними можно изголяться как угодно, закидывая мощными площадными заклинаниями, а в сочетании с Инфразрением любыми заклинаниями. Это эфффективно, но дороговато, к тому же Тьма имеет малую длительность. Заклинание не имеет соматического компонента, что позволяет кастовать его в доспехах без риска провала заклинания. прекрасно подходит гибридным сборкам плутов и магов, ведь плуты под Инфравидением получают гарант на проведение подлых атак. Цель в области дейсвтия Тьмы получает слепоту, невидимость и маскировку в 50%, таким образом, если ваш персонаж скрыт Тьмой и его атакуют 10 врагов по 1 разу, 5 этих атак будут проигнорированы без расчёта попадания, а остальные 5 будут рассчитаны со штрафом к атаке -4. Ну и в качестве бонуса: рассовые особенности по распознаванию невидимых целей не позволяют видеть в магической Тьме, её можно игнорировать только за счёт Инфравидения или Истинного зрения. Ассасины в первой игре вообще могут во Тьме в режиме скрытности прервать бой и восстановить свою ультимативную способность Смертельной атаки через отдых (хотя это по сути легальный чит).
Во второй части игры всё намного хуже. Тьма здесь не накладывает ослепление и штрафов за нахождение в области заклинания, остался только эффект маскировки в 20% и персонажу, и врагам. Разработчики в попытке нерфа просто убили это заклинание. Не берите его в этой части игры.

Ужасающий смех Таши - заставляет цель в прямом смысле валяться на земле от смеха и ничего больше не делать. Всё портит момент, что данный враг долже быть той же расы, что и заклинатель, представители других рас получат бонус +4 к спасброску. Ну и как и любое заклинание разума, оно не действует на механизмы, нежить и творения.

Узоры клинка - наделяет оружие зачарованным эффектом ошеломления. Пораженный противник в случае провала провала спасброска на волю получает стан на 1 раунд. Класс сложности такой проверки 16. К сожалению, класс сложности никак не растет с уровнем персонажа, а базовая длительность заклинания очень мала - всего 6 секунд за уровень персонажа. В итоге получается, что при получении заклинания его длительность ничтожна, а когда герой прокачан по уровню и длительность данного спелла реально полезна, наши противники уже будут куда сильнее по классу сложности, а слабых мобов и без этого спелла прокачанный персонаж завалит без проблем.

Фальшивая жизнь (ложная жизнь) - временно даёт дополнительное НР 1д10 +1 за каждый уровень колдующего, но не более +10. Бонус к НР маленький, кром того, заклинание полностью проигрывает медвежьей выносливости, которое и Нр даёт не меньше, и спасбросок стойкости увеличивает. Да, это заклинание складывается с эффектом медвежьей выносливости, но тратить сразу 2 ячейки второго круга только ради того, чтобы забаффать себе НР бессмысленно. В общем, бесполезный спелл, не берите.

Хитрость лисы - действует по аналогии с Бычьей силой, но повышает интеллект цели. Для волшебника просто идеально, очень жаль, что заклинание есть только в первой части игры. Все остальные выводы аналогичны.

Электрическая петля Гедли - создаётся маленькая молния, которая поражает всех, кто попал в поле действие заклинания. Урон составляет 1д6 за каждые 2 уровня заклинателя, но не более максимальных 5д6. Заклинание имеет двойную проверку на спасбросок: сперва идет проверка по реакции, если враг её походит, то урон будет снижен в 2 раза, если же враг её проваливает, то идет проверка по воле, в случае провала которой враг оказывается оглушен на 1 раунд. Таким образом, получается, что урон заклинания невелик, а для успешного эффекта контроля требуется пройти аж 2 успешные для заклинателя проверки на спасбросок. Во второй игре до кучи этот спелл сложно скастовать безопасно для сопартийцев, в первой же игре с этим легче, но там и область действия такая, что вообще сложно задеть более 1 врага.

Лучше заклинания 2-го круга:
Бычья сила и Кошачь грация
Каменные кости (только в первой игре и только,к огда доступен призыв скелета)
Невидимость
Облако замешательства
Паутина (первая игра)
Пламенное оружие (только первая игра)
Призрачный облик
Призыв существа II (в первой игре)
Сжигающий луч
Слепота/Глухота
Сопротивление энергии (в первой игре)
Тьма (в первой игре)
Хитрость лисы (только первая игра)
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.754
Благодарности
8.249
Баллы
2.130
3-й круг

Великое волшебное оружие - полезный спелл, позволяющий использовать оружие с низким бонусом к атаке, но сильными дополнительными параметрами. Например, у вас есть оружие +1 с бонусным уроном или критом к определенному виду врагов. Данный спелл поможет повысить слабые +1 до более вменяемых значений, сохранив при этом все дополнительные бонусы оружия. Стоит сказать, что сразу по достижении 5-го уровня волшебника данное заклинание брать не стоит, т.к. бонус от него будет лишь +1, а вот на 6-м можете брать смело.

Взрыв негативной энергии - заклинание понижает силу у живых существ и повышает её у нежити. Эффект до до 10 единиц силы, что на бумаге выглядит сильно, но в NWN вызов существ штучный, поэтому даже некромант толпу призванных скелетов не вызовет, поэтому и спелл неактуален.

Всеобщее проклятье нависших клинков - заклинание имеет слабый для 3-го круга эффект, не стоит тратить на него время.

Всеобщая скорость змеи - ужасное заклинание, да, оно даёт все бонусы от эффекта ускорения сразу на группу, но вместо 1 атаки за раунд вне очереди любым оружием или заклинанием, оно дает просто обычную дополнительную атаку дальнобойным оружием или оружием ближнего боя, блится всего 6 секунд и действует 1 раунд, что для ячейки 3-го круга просто преступление.

Героизм - хорошее заклинание, которое повышает на +2 атаку и спасброски на проверку умений. Можно брать, хотя на 3-м круге есть и спеллы поинтереснее, но бесполезным оно точно не будет. В будущем будет заменено на Великий героизм.

Глубокий сон - заклинание неплохой задумки, но во второй игре сильно теряет свой потенциал, т.к. там спящие противники не убиваются одной атакой, а лишь теряют определенное количество НР. Да, спелл можно использовать для контроля, но опять же, на 3-м круге есть более полезные опции.

Замедление - лучший контроль в игре! Враги, которые не прошли спасбросок по воле (т.е. все воины), теряют все атаки в раунде, кроме одной, да ещё и замедляются на 50%, действует по площади и только на врагов. В первой и второй части игры заклинание отличается лишь дебаффом замедленных врагов -2 и -1 к КЗ и к атаке. ну и вишенка на торте в том, что данный спелл не относится к заклинаниям, влияющим на разум, хоть и требует спасбросок по воле, поэтому защититься от замедления можно либо ускорением, либо защитой от магии, чего 99% вояк в игре сделать не смогут.

Защита от энергии - хорошее оборонительное заклинание, которое даёт 30 единиц резиста ко всем стихийным повреждениям и позволяет впитать 40 единиц урона одной стихией, что с легкостью позволит выдержать цели вражеский фаербол. В виду высокой конкуренции заклинаний на данном круге, этот спелл полезен, но актуален далеко не всегда, поэтому берите по ситуации.

Зловонное облако - хорошее заклинание, которое губит просто нахождение на 3-м круге, на него просто не находится места, тем не менее во второй игре при битве с магами данный спелл будет полезнее замедления, т.к. требует проверку стойкости, а не воли.

Касание вампира - бесполезное заклинание, несмотря на высокий бонус дополнительного НР. Всё портит невозможность каста данного спелла на союзников, т.е. забрать НР в свою пользу у жирного союзника, а потом отхилить его зельем нельзя, а кастовать данный спелл в бою себе дороже, т.к. НР в данной игре без хорошего класса брони (КБ)/класса защиты (КЗ) особо роли не играет.

Кислотное дыхание Местила - бьет конусом и наносит хороший урон кислотой, от которой в игре мало у кого есть резист. Данный спелл ситуативно может оказаться не хуже классики ДнД в лице молнии и фаербола. Но минус его в том, что для касат нужно подойти к цели на определенное расстояние, что нежелательно делать при игре за мага.

Магический круг против мировоззрения - заклинание дает иммунитет к эффектам контроля от персонажей с выбранным мировоззрением, в том числе и кастующего, но на практике защита от мировоззрения с 1-го круга будет намного лучше.

Разряд молнии - отличное заклинание, бьющее по прямой. То, насколько оно хорошо в узких подземельях, равнозначно плохо на открытой местности, где враги точно не будут выстраиваться в колонну. Тем не менее спелл абсолютно точно полезен. Во второй игре к тому же есть союзники-маги, которые не владеют огненной магией для изучения, а вот молния в их арсенале есть, что несомненно повысит их боевой потенциал.

Огненный шар (Фаербол) - большой урон, бьет по площади, один из лучших спеллов в игре и на 3-м круге в частности, но не стоит воспринимать его как имбу. Он довольно быстро потеряет актуальность, особенно во второй игре, т.к. его урон ограничен 10д6, а враги жиреют по НР и резистам довольно быстро. Если за 1-2 каста группа врагов не уничтожается, то у заклинателя начинаются проблемы.

Искрящаяся сфера - это тот же фаербол, только с молниевым уроном, во второй игре, где врагов с резистами и иммунитетом к огню больше может быть даже полезнее фаербола. Имеет те же проблемы: заклинания слабы против высокоуровневых врагов, с которыми персонаж начнет встречаться довольно быстро. Тем не менее не брать данное заклинание будет сродни выстрелу себе в ногу.

Пламенные стрелы - заклинание, потенциал которого раскрывается не сразу. На момент получения брать его нет смысла, т.к. самих стрел при касте мало, но вот в дальнейшем с ростом уровня колдующего заклинание начинает играть другими красками, т.к. не имеет ограничения на количество стрел. Всё обстоит настолько весело, что в определенный момент (где-то уровня с 16-го) данный спелл обгоняет по урону огненный шар, а с усилением метамагией способен наносить просто дичайший урон в соло цель (на 40-м уровне колдующего это 40д6 урона, а с метамагией все 60д6). К тому же оно самонаводящееся, не бьет по союзникам и увернуться можно лишь от половины стрел.

Обнаружение ловушек - если вы играете с моды на первую игру, где ловушек, как у дурака фантиков, и они еще и летальный урон наносят, то берите данный спелл обязательно, в остальном же ловушки можно обезвреживать призванными енотами и компаньон-плут вам в помощь.

Острое лезвие - добавляет оружию цели перк "острый". Во второй игре не складывается с другими перками, дающими схожие бонусы к шансу крита. Может оказаться полезным в начале игры, но быстро теряет актуальность. В первой же игре заклинание по факту просто затачивает ваше оружие, что сохраняет актуальность спелла до конца игры. Это уже получше, но не всегда актуально.

Паучья кожа - может служить некой заменой коже-коре,е сли в отряде нет друида, повышает КЗ на +1 + левел/3 и дает повышение спасбросков к незаметности и яду. Спелл позволяет сэкономить на амулет природной защиты, что делает его весьма неплохим решением.

Призыв существа III - призывает лютоволка. Спелл идеален на 3-м круге для первой игры, и весьма посредственен во второй. Всё потому что во второй игре упор сделан на партийность, к тому же в ней на 4-м круге призывное существо намного лучше, а вот в первой игре на 4-м уровне призывается паук, который бесполезен без каста паутины, а значит актуальность лютоволка там сохраняется намноо дольше.

Развеять чары - получше своего аналога со 2-го круга, но всё также бесполезно в обеих играх. Просто нет таких ситуаций, где этот спелл бы мог реально помочь.

Слово силы: неуклюжесть - как и все слова силы, кастуются только вербально, т.е. устно, а значит ношение доспехов не накладывает на них шанс провала заклинания; слова силы не имеют спасбросков. Минус в том, что слово силы не подействует, если у врага будет НР свыше нужного порога. На 3-м круге это ограничивается 75НР, что весьма щедро, т.к. враги жирнее буджут встречаться на данном этапе игры редко. Так что сами слова силы полезны гибридным классам из магов и воинов, но конеретно данный спелл, дающий всего лишь -2 ловкости врагу - это полная хрень, не берите.

Слово силы: ослабление - всё аналогично предыдущему спеллу, только враг получит -2 к силе, тоже в мусор.

Смещение - даёт 50% маскировки, что означает, что по персонажу точно не пройдёт половина атаку врагов а вторая половина будет проходить спасбросок, который вполне может оказаться успешным, т.к. данный спелл отлично подходит заклинателям в доспехах, т.к. не имеет соматического компонента и шанса на провал заклинания от доспехов. В первой игре, увы, заклинание быстро потеряет актуальность, т.к. там на 4-м круге есть высшая невидимость с длительностью 1 минута за уровень. А вот во второй игре смещение будет весьма полезно, т.к. высшая невидимость здесь длится всего лишь 6 секунд за уровень.

Сокрушительное оружие - аналог Острого лезвия, но для дробящего типа урона. Все выводы по заклинанию те же, с той лишь разницей, что в первой игре такого спелла нет.

Сфера невидимости - абсолютно бесполезное заклинание, т.к. его механика направлена на отыгрыш в стелсе или через засады, но в обеих играх такой стиль игры по факту невозможен. Наличие в играх обычной и высшей невидимости просто отправляет данный спелл в гроб окончательно и бесповоротно.

Удержание гуманоида - во второй игре это практически бесполезное заклинание, ситуации, в которых оно могло бы реально выручить получить крайне сложно. Спелл мало того, что действует только на гуманоидов, так еще и проверка на паралич кидается каждый раунд, что серьезно повышает вероятность провала срабатывания. При игре за жреца ситуация чуть лучше, т.к. данный спелл он получает на 2-м круге, но всё равно других проблем данного заклинания это не решает. В первой игре ситуация намного лучше, т.к. проверка на паралич кидается при касте в первом раунде, и если спелл попал, то будет работать весь бой. Вообще с параличом в NWN беда, по логике парализованный враг должен либо убиваться с одного удара, как и спящий, либо проходимый по нему урон должен всегда критовать (в других играх по ДнД механикам так и было сделано). Если вы играете в моды, где паралич исправлен на те эффекты, что я описал, то данное заклинание можно смело брать, если речь об оригинальных играх, то во второй не брать вообще, в первой - по желанию.

Улучшенный доспех мага - развитие аналогичного спелла с 1-го круга, который теперь даёт уже +6 КЗ. Спелл прекрасный, важно только помнить, что бонус не складывается с теми плюсами к КЗ, которые есть на доспехах. К изучению обязательно.

Ускорение - во второй игре это просто чертовски хороший спелл, полностью оправдывающий трату ячейки 3-го круга. Бонусы к скорости передвижения, к атаке, к уклонению, 1 дополнительная атака за раунд, массовое применение на весь отряд. Это же просто отлично! В первой игре - это просто имба, как и артефакты с эффектом ускорения. Ваш персонаж не просто начинает чаще бить, а его бонус к КЗ здесь получается аж +4, данный эффект позволяет кастовать 2 ЛЮБЫХ заклинания за раунд. Вы просто увеличиваете количество кастуемых заклинаний за раунд в 2 раза!

Ярость - бесполезнаая, нелогичная чушь. +2 к силе в обмен на -2 к КЗ, в то время, как бычья сила на 2-м круге даёт +4 к силе без всяких штрафов. Тот, кто добавил этот спелл в игру, зарплату получал зря.

Ясновидение/яснослышание - еще одно бесполезное заклинание, которое вообще было зря добавлено в игру. Просто знайте, что ваш плут решит все те же проблемы без траты ячейки заклинаний 3-го круга.

Ясность сознания - отличное заклинание, которое всегда защитит от любых эффектов контроля через разум, при чем без привязки к мировоззрению врага. Минус лишь в том, что в игре есть зелья с тем же эффектом и их весьма много. Поэтом брать его или нет смотрите по смитуации. Если нет зелий и нужно защититься от вражеских влияний на разум - это идеальный спелл, если есть зелья или арты на иммунитет к заклинаниям разума, то потратьте ячейку 3-го круга на что-то иное.

Лучшие заклинания 3-го круга
Великое волшебное оружие (спелл хорош, но не берите его сразу на 5-м уровне заклинателя, ну и не берите вовсе, если не сражаетесь в ближнем бою)
Замедление
Огненный шар
Пламенные срелы (лучше брать попозже в районе 16-го уровня заклинателя)
Призыв существа III (в первой игре)
разряд молнии
Светящаяся сфера
Смещение (во второй игре)
Улучшенный доспех мага
Ускорение
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.754
Благодарности
8.249
Баллы
2.130
4-й круг

Бессилие
- понижает уровень цели, если та провалит спасбросок по стойкости. В теории может быть полезно против магов, но на практике в нём смысла мало. Если играть в модификации с пвп, это может помочь, т.к. понижение уровня от этого спелла, во-первых, нельзя снять развеиванием чар (помогут только заклинания "восстановление" или "великое восстановление"), во-вторых, эффект данного заклинания складывается с другими эффектами понижения уровня, а цель, потерявшая все уровни, мгновенно погибает. Во второй игре данный спелл необходимо знать тому персонажу, с помощью которого вы зачаровываете оружие, т.к. именно каст этого заклинания даёт ценнейший эффект вампирской регенерации.

Большая сопротивляемость - кастуется на цель и даёт ей +3 ко всем спасброскам. Хорошее заклинание.

Вызов теней - абсолютный мусор, который просто даёт теневые версии заклинаний "волшебная стрела", "невидимость", "тьма" и "доспехи мага". не стоит это траты ячейки 4-го круга.

Высшая невидимость - в первой игре это заклинание сломано, т.к. действует целую минуту за уровень и позволяет вторить полнейшую грязь, т.к. эффект невидимости не пропадает при касте других заклинаний и атаках. Во второй игре спелл сбалансировали, теперь он действует всего лишь 6 секунд за уровень колдующего, а нежить и механизмы все равно будут видеть мага, так же в момент совершения атаки из невидимости, она всё же спадает, пусть и частично, чем некоторые враги смогут воспользоваться.

Дуговой разряд молнии - поражает молнией противника и ближайшего его союзника, образовывая между ними электрическую дугу, которая уже наносит урон ВСЕМ существам. Максимальный урон спелла 15д6. С одной сторны неплохо, с другой - есть немалый шанс нанести урон своим, и заклинание бесполезно против одиночных врагов. Во второй игре у друидки Элани оно будет по умолчанию.

Заражение - если вы маг-маньяк. который любит заразить жертву бледной немощью, прежде чем убить её, то это заклинание для вас. На практике же оно бесполезно, т.к. мобы не животу так долго, чтобы ощутить на себе все последствия болезни.

Каменная кожа - главное защитное заклинание для любого мага (а во второй игре и для всей команды). Поглощает 10 единиц урона за каждый уровень колдующего. Брать обязательно.

Ледяная буря - главное атакующее заклинание на этом круге. Бьёт дробящим уроном и холодом + наносит дополнительный урон в 1д6 за каждые 3 уровня колдующего. Не требует проверки спасброска! там, где огненный шар будет бесполезен (например, против вражеских монахов), ледяная буря придет на помощь. Минус заклинания в том, что оно бьет и по своим.

Малый ливень стрел Исаака - имеет меньше урона, чем Ледяная буря, при чем настолько меньше, что в схожих боевых ситуациях предпочтение вы будете отдавать именно буре. Но полностью бесполезным данный спелл не является, оно наносит энергетический урон, от которого резистов нет практически ни у кого (но маги легко могут защититься от этого спеллом "Мантия заклинаний"), плюс оно бьёт только по врагам, не трогая ваших союзников. Но и минус есть (помимо небольшого урона), количество стрел ограничено 10, которые маг уже будет иметь на 10-м уровне персонажа.

Малая мантия мага - защитный спелл, отражающий 1д4+1 за уровень колдующего уровней заклинания (проще говоря, заклинания по магу бьют слабее. Неплохо, но можно и не брать.

Малый пробой защиты - снимает с врага 2 любых защитных магических эффекта при чем без каких-либо условий + снижает сопротивление магии цели на 3. Весьма полезный спелл, но в одиночной игре (без пвп) без него можно обойтись. В будущем появится более сильная версия данного заклинания.

Малая сфера неуязвимости - блокирует действия любых заклинаний до 3-го круга включительно. Отличный защитный спелл.

Наложение проклятия - ещё одно оружие мага-маньяка, спелл дает -2 ко всем характеристикам цели, неплохо, но на практике смысла мало.

Огненная стена - противоречивое заклинание. У нее большой урон и враг, попавший в стан под огненной стеной - это мертвй враг, если он уязвим к огню. Но применять его с максимальной выгодой крайне сложно. Лучше всего подходит для сражений в узких коридорах и подземельях. Во второй игре сложность применения повышается ещё больше, т.к. вам придется контролировать бойцов, чтобы в пылу драки они не заступили в стену огня, иначе они поджарятся очень быстро. Да, есть возможность повесить на своих бойцов иммунитет к огню с помощью заклинания "неуязвимость к энергии", но это заклинание 7-го круга, а на 7-м круге вашему волшебнику и колдуну нет смысла играться со стеной огня. Во второй игре это заклинание будет часто применяться вашей союзницей Карой, и её одной будет вполне достаточно.

Отчаяние - из всех дебаффов мага-маньяка это наиболее полезное, т.к. -2 ко всем броскам врага (включая атаку и урон) на дороге не валяются.

Оценка сопротивляемости - снижает сопротивление магии цели на 10, но только для заклинаний того мага, который наложил на цель этот эффект. Ситуативный спелл, может выручить, в одиночной игре он актуален намного чаще, чем малый пробой защиты.

Очаровать монстра - прикольное заклинание, которое в бою позволяет временно переманить на свою сторону какого-то монстра. Всё портит только то, что реально сильных врагов вы не очаруете, т.к. спасброски у них на высоком уровне. Тем не менее заклинание игроки берут частенько.

Поднятие мёртвых - до 10 уровня колдующего заклинание призывает зомби. По сравнению с обычным призывом существа у заклинания больше длительность, но сам по себе зомбак очень фиговый союзник. А вот с 10-го уровня зомби заменяется на скелета-воина, и вот он уже в битве будет весьма полезен.

Превращение себя - интересное заклинание, способное обратить мага в паука-меченосца, тролля, гаргулию, бурого исполина или пожирателя разума по выбору игрока. Во второй игре этим заклинанием пользуется сопартиец Сэнд, который специализируется на трансмутации в принципе. Плюсом является отсутствие соматического компонента, значит заклинание можно кастовать в доспехах и в разгар боя без риска его провалить. Если брать данный спелл, то он послужит некой последней надеждой в бою, если все атакующие спеллы уже потрачены. а врага как-то добить надо. Но в целом без негов полне можно обойтись.

Призвать существо IV - в первой игре это бесполезное заклинание, т.к. лютоволк с третьего уровня призыва будет сильнее паука, который без каста паутины ничего не может показать. Во второй же игре призывается кабан, который уже будет опережать лютоволка по статам.

Призрачный убийца - эффект мгновенной смерти врага, провалившего спасбросок выглядит мощно, но на деле это бесполезное заклинание, т.к. цель должна провалить целых два спасброска (по стойкости и по воле). При таких условиях подойдет только против плутов, в остальном слишком большая лотерея, в которой в 99% случаев выиграет казино.

Развеять чары - на бумаге кажется сильным спеллом, который может снять все магические эффекты с цели или снять по одному случайному эффекту, если наложить спелл на область. Но условие, по которым происходит снятие, весьма сложное. Если нужно дебаффнуть врага, то малый пробой защиты будет лучше, т.к. действует без всяких условий. Если же надо снять негативные эффекты с союзников, то данный спелл может оказаться полезен. Но помните, что если вы хотите снять магические эффекты с союзника, у которого есть призванные существа, это заклинание в случае успеха может мгновенно их отозвать.

Смятение - массовое заклинание, которое заставляет врагов в области, проваливших спасбросок по воле, атаковать случайные цели, включая друг друга. Если сумеете удержать своих союзных бойцов, чтобы они не ринулись в драку с обезумевшими врагами, то спелл может быть полезен, если не сумеете, то ваши бойцы огребут от кучи случайных атак. Я бы не тратил время на этот спелл, особенно во второй игре.

Снятие проклятия - враги, особенно во второй игре, очень любят накладывать проклятие на ваших персонажей, поэтому в первой игре можно не брать (там хватает свитков и всегда можно удрать в храм к жрецу Тира), а во второй игре сделайте так, чтобы у одного члена отряда этот спелл был на всякий случай.

Страх - хороший спелл для разгона толпы врагов, действует массово. Но во второй игре чёрные щупальца практичнее, т.к. в бою, скорее всего, не затронут ваших бойцов, которые будут держать фронт. Но в целом взять можно.

Чёрные щупальца Эварда - хорошее контролирующее заклинание, которое действует по площади и к тому же и урон наносит, с легкостью отправляет паутину и удержание гуманоида в утиль. Лучше всего подходит в сражениях против магов, т.к. применение требует, чтобы цель провалила спасбросок по стойкости. Плюс заклинания в том, что проверка кидается каждый раунд. Цель, провалившая спасбросок по стойкости оказывается парализованной.

Щит стихий - действует, как "доспех смерти" со 2-го круга, только ответный урон составляет уже 1д6+1 за уровень заклинателя и еще дает сопротивляемость холоду. У заклинания та же проблема - ответный урон срабатывает только, если атака по вам прошла. Иными словами, если ваш маг под каменной кожей впитал урон, то и ответного урона по врагу не последует. Не вижу смысла брать этот спелл.

Лучшие заклинания 4-го круга
Большая сопротивляемость
Высшая невидимость (особенно в первой игре)
Каменная кожа
Ледяная буря
Призвать существо IV (во второй игре)
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу