Асмал
Участник форума
- Регистрация
- 30 Май 2011
- Сообщения
- 1.311
- Благодарности
- 507
- Баллы
- 245
Недавно обновили русификатор, засел перепроходить.
Конёк игры
Игра рекордно плотная. Такой концентрации контента на квадратный метр я не видел больше нигде.
Причём дома стоят не абы зачем, в отличие от Свитков (и даже Готики). В любом открытом доме гарантирован какой-нибудь квест.
Очень быстро количество контента переходит в качество - ты не столько делаешь квесты, сколько бегаешь и прыгаешь по закуткам, как по крышам в детстве.
Activision таки продавила Тройку на несколько безразмерных уровней, но в целом игра бросает вызов нормативу на сотни просаженных часов.
Что здесь есть
Компендиум контента Бладлайнса настолько огромен, что включает в себя три других компендиума:
Сеттинг - солянка из стереотипов о вампирах, Ближнего Востока и тёмного фентези в целом. Есть вампиры-красавчики, вампиры-шпионские уроды и вампиры-упивающиеся уроды. Есть руконоги (очень резвые, очень много) и босс-паук. Вампиры-волшебники лепят горгулий. Вампиры-оборотни, как ни странно. Ну а я прошёл игру за безумного гения, временами непонятного мне самому.
Киносюжетов - выше крыши, и все работают лучше, собственно, сценаристов Бладлайнса (о них ниже). Первый и четвёртый акты посвящены бандитским разборкам - взорви склад, смени руководство клуба, достань заложницу. Третий акт - один большой ужастик (ибо Голливуд), где зло лезет из унитаза, а теневое правительство совсем спряталось. Второй акт посвящён основному сюжету (о нём ниже), но и в него плеснули криминального мочилова и зомби-апокалипсиса.
Достопримечательностей немало.
Эстетика
Абсолютно подростковая игра. Чёрные готы, кувырки с катаной,Кристоф Ван-Хельсинги в плащах, вампиры старомодные и молодёжные. Невероятно речистые негры-барыги.
ГГ - Избранный, собратьев-вампиров укладывает уже со второго акта. Переживает с десяток покушений; под конец, отчаявшись, на него бросается полгорода. Под клёвую музыку.
Со шлюхами в игре даже переборщили. Всего две женщины в игре НЕ являются шалавами (или три, если с Хизер); обеих, по совершенно случайному совпадению, по сюжету предлагают убить.
Ролевая система
Лучшая в мире.
Начну с того, что за трупы не дают опыта. Только за квесты. Более того, в некоторых квестах дают больше опыта за прохождение без убийств.
Продолжу тем, что ролёвку серьёзно оптимизировали, в ней разбираешься за две минуты.
Подобного хотели и Пираньи, но их сгубил упор на опенворлд.
Движок
Великий и ужасный.
Аутсорс движка сильно помог Тройке. Либо студия сама делает движок (оставив меньше людей на контент и геймдизайн), либо где-то берёт, либо пробивает планку в 30 человек и скатывается в современное ААА. Тот же финт вытянул за волосы Бетезду. А Пираньи полезли сами писать Геном и прогорели.
Движок вышел в очень удачный момент - уже есть физика и DirectX 9, ещё нет навязчивого (и кривого) фотореализма.
Оборотной стороной движка является враждебность к мододелам. По сути, на весь Бладлайнс есть три серьёзных мододела: немецкий педант, русский кодер и депрессивный левел-дизайнер.
Супер-пупер-звезда
Поговорим о плохом.
В наши промозглые дни на Западе уже не могут делать игорь, но поднимают хайп по поводу и без (деньги-деньги-дребеденьги). Поэтому любая уборщица Близзардов, при наличии денег на пиар, может быть объявлена Возвращающимся Гением.
Здесь же гением объявили тестировщика Панкратца сценариста Мицоду.
И вот он, сюжет Бладлайнса - тот, который не надёргали из сеттинга/кина.
В общем, замечательный сценарист. Не геймдизайнер, не Габен, не автор сеттинга - сценарист. Создатель всея Бладлайнса. Сделает вторую часть.
Теперь его выпнули, но казус в том, что Бладлайнс идёт наперекор современному игрострою. Чтобы повторить его, пришлось бы сломать немало сегодняшних устоев - от больших бюджетов до обнажёнки - и где-то найти толковую команду. Под нищими и бестолковыми Парадоксами.странно, что не Эмбрасерами
Ранний сюжет
Тройка настолько сурова, что сделала свой ранний диздок обучающей книжкой.
Моя вольная (для краткости; так-то тут более одного варианта) реконструкция раннего сюжета.
В реконструкцию не влез Ктулху, являющийся предпоследним боссом в игре. Шугать город могли и он, и саркофажник, и китайцы, и даже сам Лакруа. Но в итоговом сюжете всему городу (и даже Беккетту) морочит голову ОН.
Также не влез Джек. Джек - один из вариантов саркофажника (Равнос?), который вылез самостоятельно, но решил не есть окружающих, а подколоть.
В заключение
О-о-очень бодрая игра. Таких и в то время не делали.
К большому сожалению, Тройка на ней надорвалась. Слишком тяжко пахали. После чего сплюнули и закрылись, как Пираньи. Осторожнее надо быть.
Конёк игры
Игра рекордно плотная. Такой концентрации контента на квадратный метр я не видел больше нигде.
Причём дома стоят не абы зачем, в отличие от Свитков (и даже Готики). В любом открытом доме гарантирован какой-нибудь квест.
Очень быстро количество контента переходит в качество - ты не столько делаешь квесты, сколько бегаешь и прыгаешь по закуткам, как по крышам в детстве.
Activision таки продавила Тройку на несколько безразмерных уровней, но в целом игра бросает вызов нормативу на сотни просаженных часов.
Что здесь есть
Компендиум контента Бладлайнса настолько огромен, что включает в себя три других компендиума:
- Сеттинг
- Кинцо
- Достопримечательности Лос-Анджелеса
Сеттинг - солянка из стереотипов о вампирах, Ближнего Востока и тёмного фентези в целом. Есть вампиры-красавчики, вампиры-шпионские уроды и вампиры-упивающиеся уроды. Есть руконоги (очень резвые, очень много) и босс-паук. Вампиры-волшебники лепят горгулий. Вампиры-оборотни, как ни странно. Ну а я прошёл игру за безумного гения, временами непонятного мне самому.
Но в Редемпшене сеттинг раскрыли получше. Да и основная сюжетка там лучше. Ремастер бы...
Киносюжетов - выше крыши, и все работают лучше, собственно, сценаристов Бладлайнса (о них ниже). Первый и четвёртый акты посвящены бандитским разборкам - взорви склад, смени руководство клуба, достань заложницу. Третий акт - один большой ужастик (ибо Голливуд), где зло лезет из унитаза, а теневое правительство совсем спряталось. Второй акт посвящён основному сюжету (о нём ниже), но и в него плеснули криминального мочилова и зомби-апокалипсиса.
Достопримечательностей немало.
Эстетика
Абсолютно подростковая игра. Чёрные готы, кувырки с катаной,
ГГ - Избранный, собратьев-вампиров укладывает уже со второго акта. Переживает с десяток покушений; под конец, отчаявшись, на него бросается полгорода. Под клёвую музыку.
Со шлюхами в игре даже переборщили. Всего две женщины в игре НЕ являются шалавами (или три, если с Хизер); обеих, по совершенно случайному совпадению, по сюжету предлагают убить.
Ролевая система
Лучшая в мире.
Начну с того, что за трупы не дают опыта. Только за квесты. Более того, в некоторых квестах дают больше опыта за прохождение без убийств.
Продолжу тем, что ролёвку серьёзно оптимизировали, в ней разбираешься за две минуты.
Подобного хотели и Пираньи, но их сгубил упор на опенворлд.
К сожалению, Тройка зачем-то (движок?) запорола ускорение ГГ. Атлетику вырезали, Celerity работает как замедление окружающего мира. В Редемпшене Celerity помогала с марафонскими пробежками, в Бладлайнсе она нужна только в голливудском нашествии зомби.
Движок
Великий и ужасный.
Аутсорс движка сильно помог Тройке. Либо студия сама делает движок (оставив меньше людей на контент и геймдизайн), либо где-то берёт, либо пробивает планку в 30 человек и скатывается в современное ААА. Тот же финт вытянул за волосы Бетезду. А Пираньи полезли сами писать Геном и прогорели.
Движок вышел в очень удачный момент - уже есть физика и DirectX 9, ещё нет навязчивого (и кривого) фотореализма.
Оборотной стороной движка является враждебность к мододелам. По сути, на весь Бладлайнс есть три серьёзных мододела: немецкий педант, русский кодер и депрессивный левел-дизайнер.
Ещё есть мод про Вторую Мировую, большой, но упоротый. Я встретил разыскиваемого! связного, светящего рожей пьяным! перед кабаком!, на чём моё прохождение безвременно оборвалось.
Супер-пупер-звезда
Поговорим о плохом.
В наши промозглые дни на Западе уже не могут делать игорь, но поднимают хайп по поводу и без (деньги-деньги-дребеденьги). Поэтому любая уборщица Близзардов, при наличии денег на пиар, может быть объявлена Возвращающимся Гением.
На этом фоне Полличе выгодно выделяется. Открытие офиса в Барселоне было роковой ошибкой, но как мелкий надзиратель (и пиарщик) он рвёт жилы.
И вот он, сюжет Бладлайнса - тот, который не надёргали из сеттинга/кина.
Начну с Клан-квест-мода. Почему с мода, спросите вы? Что он такого делает с сюжетом, спросите вы? Ничего особенного, просто даёт возможность узнать о логове носфератов от, собственно, носферата.
- У такого глупого ляпа несколько причин. Одна из них - то, что главы сюжета не связаны друг с другом вообще никак. Сценарист просто не помнит, что мы уже знакомы с Бертрамом.
- Другая причина - копипаста. Первая глава - большая демоверсия и прообраз всей игры, эпопею с носфератами сюда скопировали и сжали. Но копирка будет и дальше - ещё два клуба с воинственными хозяйками, неШабаш, заброшенный Штраус, надутый Найнс и т.д.
- Третья причина - давление издателя (повлёкшее на предыдущие две). Сценарист не виноват, но и не герой.
- Вся арка с саркофагом бездарно слизана с Редемпшена.
Там в саркофаге лежал заточённый злодей, который не мог шевелиться - спал - но мог давить на мозги окружающимболотной травой. Злодей был настолько злым и крепким Цимисхом, что напугал даже других Цимисхов, кои его и побили.
ГГ же преследовал саркофаг не по чьей-то указке, одну главу, а по своей инициативе - злой злодей утянул его секси-монашку. - Предполагалось, что игра будет детективом, где мы будем всю дорогу разгребать секреты вышестоящих (навроде Deus Ex). Но сценарист осилил только суперзлодея-Лакруа и ЕГО.
- ОН оказался настолько абсурдным персонажем, что вызвал недоумение у авторов сеттинга. Тройке очень долго запрещали вставлять ЕГО и таки были правы. Сдались уже под конец, когда закрывали весь сеттинг.
- ОН же, предположительно, взвинтил наши статы под носом у Лакруа.
Безудержному прокачу Кристофа сопутствовало то, что жители Праги пошли убивать всех вампиров без разбору. Крестоносец попал под падающий потолок, ушёл в оффлайн и проснулся уже древним.
Немалая доля диалогов в позднем Редемпшене посвящена столкновению монументального древнего крестоносца с пресным и навороченным сегодня. Бладлайнсу такое не снится. - Ещё один занятный персонаж - ГГ-малкавианин. По идее, он видит всех насквозь (и даже, с трудом, ЕГО), говорит с голосами и адски косноязычит (аналог слабоумных в Фоллауте/Аркануме). Но сценарист не смог. Голоса - пяток треков а-ля "Алоиза тебя лю, зуб даю". Косноязычие настолько косное, что ГГ и собеседник могут рассуждать вообще о разном. Проницательность не влияет на сюжет вообще никак.
Лакруа пришлось убить Граута, потому что тот был малкавианин и разглядел всюдетсадовскуюзадумку. Расследовать послали... правильно, ГГ-малкавианина.
Но и наш косипоша держит планку - дожидался всю игру, пока Мин Сяо сама не прибежала в переулок и не пересказала весь сюжет.
Зато в бою Помешательство №3 - адская имба. Оно ввергает в раздумья любого босса, железно, секунд на десять. Стоит копейки.
- Вообще, с кланами протагониста Бладлайнс не дружит. На чём и восстал Клан-квест-мод.
- То что самый сложный диалог в игре - диалог с малкавианами, игре даже в плюс. Но их сунули в начало... поэтому на Убеждении 4-Соблазнении 2 ты почувствуешь себя богом, а с Убеждением 10 будешь щёлкать разовые синие строчки.
- Предельные навыки совсем бесполезны. Убеждение-10 нужно только для пропуска китайского храма, и то стараниями Веспа. Убеждение-9 - один побочный квест Джованни. Соблазнение-7 (ЕМНИП) - Виви и бесплатные шлюхи (Наде надо больше).
- Они дублируют друг друга. Учить более одного нет ни смысла, ни экспы.
- У малкавиан и вентру есть свои волшебные убеждалки (тремерам её включил всё тот же Весп). За вентру не проходил, а вот малкавианин обрывается на третьем уровне. Четвёртые-пятые Помешательство не нужны ни в бою, ни в диалогах. И всё бы ничего, но со временем Помешательство пропадает как явление. Мы не можем тюкнуть тройку Джованни, или Надю, даже Венера нам не по зубам. Сценарист не написал.
- Помешательство вырубает вампиров - от первого до последнего - но совершенно невозможно в диалогах с ними. Даже с сёстрами-малкавианками. А вампиров в игре немало. Поэтому даже ГГ-малкавианин должен учить Убеждение. Да, малкавианам доступно Убеждение. Да, на их малкоязе. Нет, этого вам не понять.
- А ещё есть Гимбл (человечек), на котором не то что Помешательство, а вообще ничего не работает (кроме добавки от Веспа). Привет, Мицода.
Теперь его выпнули, но казус в том, что Бладлайнс идёт наперекор современному игрострою. Чтобы повторить его, пришлось бы сломать немало сегодняшних устоев - от больших бюджетов до обнажёнки - и где-то найти толковую команду. Под нищими и бестолковыми Парадоксами.
Ранний сюжет
Тройка настолько сурова, что сделала свой ранний диздок обучающей книжкой.
Every game of chess begins with one move.
Your story begins on a rain-soaked evening, in a pay-by-the-hour motel just off the Sunset Strip. You are the bastard progeny of an anarch Lick, sired against the Traditions of the Kindred. Your fate was sealed before the man's[?] teeth ever punctured your neck. An outcast to both kine and Kindred, you wander the streets until you are hunted down and brought before the newly appointed Camarilla prince. The prince, holding only the most tenuous of authority in an anarch city like Los Angeles, is forced to hand down harsh judgment. Your sire is killed immediately. You are given a difficult ordeal to prove your worth.
In chess, small moves start the game, but they are always the most important.
From there, it's a stark, sinister ride through the shadowed warrens of Los Angeles, from the smoky, neon-cast rooms of the underground club scene to hidden vampire fortresses in the Hollywood hills. Along the way, a mystery begins to take shape involving the most powerful of Cainite society and other supernatural creatures. You don't know who to trust. Perhaps it is all an elaborate hoax created by the Malkavians, or a trap set by the Society of Leopold? And it seems that someone, or something, is helping you. Pushing you in certain directions. Or perhaps it is everything else that is being pushed around you.
Chess masters can see many moves in advance. Some can play the whole game before it even begins.
Welcome to the world of Vampire: Bloodlines
A Camarilla prince has moved into LA, looking for a way to establish his authority. Having secretly negotiated an agreement, the Kuei-Jin have begun to perpetuate the myth that Jeremy MacNeil was not actually killed in the battle of Signal Hill and that he has returned to Los Angeles. At the same time, the Kuei-Jin have begun to commit vampiric crimes in the city, and are making it look as if MacNeil is doing them. All of this is to undermine the anarch's belief in their fallen leader, and to have them turn to the prince for their new leadership. The Kuei-Jin, unbeknownst to the prince, hope to use this situation to establish their own power in L.A., wiping out both the anarchs and the Camarilla.
The PC, newly and illicitly Embraced, is shown mercy by the prince and is allowed to prove himself through an ordeal. After completing this, he begins to work for Anastasz di Zagreb, a Tremere justicar, sent by the Camarilla to investigate a report of diablerie. Strangely, the Ankaran Sarcophagus, a newly discovered ancient relic from Turkey, has "disappeared into thin air," stolen from the Museum of Natural History. The prince, worried about violations of the Masquerade (as well as the possible importance of the sarcophagus to the thieves, who he assumes are Kindred) has the PC begin to investigate the matter.
The story begins to unfold. Half of the time the PC is working for the justicar (who knows nothing of the prince's machinations, but is beginning to suspect) gathering the 'evidence' against MacNeil, and the other half of the time he is looking into the Ankaran Sarcophagus. It is while the PC is investigating the sarcophagus that he eventually finds the clues that lead him to discover the connection between the prince and the Kuei-Jin, and allow for the final conflict, and resolution of the story.
The assumption, presented in more detail in the following section, is that a very powerful vampire introduced the Ankaran Sarcophagus to the situation in LA. Seeing the possible implications of a power shift to the Kuei-Jin, he masterminds a plot to expose the connection between the prince and the Kuei-Jin, and neutralize them both.
Your story begins on a rain-soaked evening, in a pay-by-the-hour motel just off the Sunset Strip. You are the bastard progeny of an anarch Lick, sired against the Traditions of the Kindred. Your fate was sealed before the man's[?] teeth ever punctured your neck. An outcast to both kine and Kindred, you wander the streets until you are hunted down and brought before the newly appointed Camarilla prince. The prince, holding only the most tenuous of authority in an anarch city like Los Angeles, is forced to hand down harsh judgment. Your sire is killed immediately. You are given a difficult ordeal to prove your worth.
In chess, small moves start the game, but they are always the most important.
From there, it's a stark, sinister ride through the shadowed warrens of Los Angeles, from the smoky, neon-cast rooms of the underground club scene to hidden vampire fortresses in the Hollywood hills. Along the way, a mystery begins to take shape involving the most powerful of Cainite society and other supernatural creatures. You don't know who to trust. Perhaps it is all an elaborate hoax created by the Malkavians, or a trap set by the Society of Leopold? And it seems that someone, or something, is helping you. Pushing you in certain directions. Or perhaps it is everything else that is being pushed around you.
Chess masters can see many moves in advance. Some can play the whole game before it even begins.
Welcome to the world of Vampire: Bloodlines
A Camarilla prince has moved into LA, looking for a way to establish his authority. Having secretly negotiated an agreement, the Kuei-Jin have begun to perpetuate the myth that Jeremy MacNeil was not actually killed in the battle of Signal Hill and that he has returned to Los Angeles. At the same time, the Kuei-Jin have begun to commit vampiric crimes in the city, and are making it look as if MacNeil is doing them. All of this is to undermine the anarch's belief in their fallen leader, and to have them turn to the prince for their new leadership. The Kuei-Jin, unbeknownst to the prince, hope to use this situation to establish their own power in L.A., wiping out both the anarchs and the Camarilla.
The PC, newly and illicitly Embraced, is shown mercy by the prince and is allowed to prove himself through an ordeal. After completing this, he begins to work for Anastasz di Zagreb, a Tremere justicar, sent by the Camarilla to investigate a report of diablerie. Strangely, the Ankaran Sarcophagus, a newly discovered ancient relic from Turkey, has "disappeared into thin air," stolen from the Museum of Natural History. The prince, worried about violations of the Masquerade (as well as the possible importance of the sarcophagus to the thieves, who he assumes are Kindred) has the PC begin to investigate the matter.
The story begins to unfold. Half of the time the PC is working for the justicar (who knows nothing of the prince's machinations, but is beginning to suspect) gathering the 'evidence' against MacNeil, and the other half of the time he is looking into the Ankaran Sarcophagus. It is while the PC is investigating the sarcophagus that he eventually finds the clues that lead him to discover the connection between the prince and the Kuei-Jin, and allow for the final conflict, and resolution of the story.
The assumption, presented in more detail in the following section, is that a very powerful vampire introduced the Ankaran Sarcophagus to the situation in LA. Seeing the possible implications of a power shift to the Kuei-Jin, he masterminds a plot to expose the connection between the prince and the Kuei-Jin, and neutralize them both.
В Лос-Анджелесе сидели особо буйные вампиры-анархи, выгонявшие всех конкурентов. Для захвата города Камарилья выделила князя.
Князь связался со злыми китайцами и договорился поделить город, как Польшу. Те распустили слух, что анархами вертит плотоядный Шабаш. Слух дошёл до руководства Камарильи и сильно перепугал, т.к. Шабаш питается этим самым руководством. На голову князя свалился комиссар из столицы.
Докапываясь до анархов, князь нашёл самого бестолкового, бесконтрольно плодившего вампиров. Того застукали за очередным Обращением и показательно казнили. Но его свежего подопечного, под стоны князя, выдёргивает с плахиАлдуин комиссар.
-- 1 --
Комиссар ищет следы Шабаша, подопечный - наш протагонист - бегает по городу в поисках улик. Князь не может признаться, что Шабаш выдуман, поскольку вскрылся бы сговор с китайцами, которых Камарилья также не жалует.
У комиссара есть ещё один подопечный - малкавианин, ясновидящий, но нелюдимый. Комиссар посылает нас к нему. Находим труп и чьи-то удирающие силуэты.
-- 2 --
Тем временем, продолжается план "Шабаш". Те питаются не только древними камарильцами, но вообще любыми древними вампирами, поэтому из городского музея показательно крадётся саркофаг. Расходится молва, что в нём не абы кто, а всамделишний Антиделувиан, способный устроить конец света. Князь выпрашивает у комиссара даровитого ГГ и шлёт искать саркофаг.
-- 3 --
И тут происходит поворот - в Лос-Анджелесе обнаруживается один (!) шабашист-пенсионер. Скрываясь от комиссара, тот отпирает заначку с чудищами. Плохеет всем.
ГГ настигает и допрашивает шабашиста. Он один, сидит в закутке и занимается аппликацией из кишок. Других шабашевцев в городе нет, у анархов что-то другое. Берём доказательство и несём его комиссару.
-- 4 --
Вскоре комиссар находит саркофаг. Он в тайнике китайцев. Саркофаг извлекают.
И тут (для князя) происходит поворот - оказывается, в саркофаге действительно лежал вампир. Китайцев уже нет, комиссар наступает на пятки. Князь решает съесть мумию, убить комиссара и отбрехаться от Камарильи.
-- 5 --
И тут комиссар находит избитого китайцами атамана-анарха. Всё это время он был жив и не ел вампиров. Князь наврал.
И тут князь поднимает весь город. ГГ отбивается от полчищ вампиров, пока его не находит комиссар, хватает за шиворот и везёт к атаману. В этот момент князь открывает саркофаг. Но поскольку он никогда не ел вампиров, и затея поспешная - пращур забивает его и приступает к геноциду города.
Повергаем древнее зло.
Комиссар даёт нам медальку, жмёт руку атаману и возвращается в столицу. Лос-Анджелес снова у анархов. Ура демократии.
Князь связался со злыми китайцами и договорился поделить город, как Польшу. Те распустили слух, что анархами вертит плотоядный Шабаш. Слух дошёл до руководства Камарильи и сильно перепугал, т.к. Шабаш питается этим самым руководством. На голову князя свалился комиссар из столицы.
Докапываясь до анархов, князь нашёл самого бестолкового, бесконтрольно плодившего вампиров. Того застукали за очередным Обращением и показательно казнили. Но его свежего подопечного, под стоны князя, выдёргивает с плахи
-- 1 --
Комиссар ищет следы Шабаша, подопечный - наш протагонист - бегает по городу в поисках улик. Князь не может признаться, что Шабаш выдуман, поскольку вскрылся бы сговор с китайцами, которых Камарилья также не жалует.
У комиссара есть ещё один подопечный - малкавианин, ясновидящий, но нелюдимый. Комиссар посылает нас к нему. Находим труп и чьи-то удирающие силуэты.
-- 2 --
Тем временем, продолжается план "Шабаш". Те питаются не только древними камарильцами, но вообще любыми древними вампирами, поэтому из городского музея показательно крадётся саркофаг. Расходится молва, что в нём не абы кто, а всамделишний Антиделувиан, способный устроить конец света. Князь выпрашивает у комиссара даровитого ГГ и шлёт искать саркофаг.
-- 3 --
И тут происходит поворот - в Лос-Анджелесе обнаруживается один (!) шабашист-пенсионер. Скрываясь от комиссара, тот отпирает заначку с чудищами. Плохеет всем.
ГГ настигает и допрашивает шабашиста. Он один, сидит в закутке и занимается аппликацией из кишок. Других шабашевцев в городе нет, у анархов что-то другое. Берём доказательство и несём его комиссару.
-- 4 --
Вскоре комиссар находит саркофаг. Он в тайнике китайцев. Саркофаг извлекают.
И тут (для князя) происходит поворот - оказывается, в саркофаге действительно лежал вампир. Китайцев уже нет, комиссар наступает на пятки. Князь решает съесть мумию, убить комиссара и отбрехаться от Камарильи.
-- 5 --
И тут комиссар находит избитого китайцами атамана-анарха. Всё это время он был жив и не ел вампиров. Князь наврал.
И тут князь поднимает весь город. ГГ отбивается от полчищ вампиров, пока его не находит комиссар, хватает за шиворот и везёт к атаману. В этот момент князь открывает саркофаг. Но поскольку он никогда не ел вампиров, и затея поспешная - пращур забивает его и приступает к геноциду города.
Повергаем древнее зло.
Комиссар даёт нам медальку, жмёт руку атаману и возвращается в столицу. Лос-Анджелес снова у анархов. Ура демократии.
Также не влез Джек. Джек - один из вариантов саркофажника (Равнос?), который вылез самостоятельно, но решил не есть окружающих, а подколоть.
- Комиссара из диздока распилили знатно. Он и Штраус, и Беккетт, и Найнс, и даже ОН.
- Тройка нарисовала склеп каппадокийцев, почему-то без самих каппадокийцев.
- Шумер?
- При такой массе шлюх в игре, любовных линий о-о-очень мало.
- Неписи умеют выбивать двери (и даже "открывают" их с ноги). Главгерой Deus Ex умел выбивать (некоторые) двери. Но не наш вампир.
- Катсцен должно было быть много, очень и очень.
- Клановые квартиры. Занятно, что носферату дают угол не в логове носфератов (до которого ковылять), а отдельно в канализации.
- Я нашёл уже пять параллелей с Deus Ex. Может, какую-то из версий сюжета даже содрали оттуда.
- Книги зажевали. Оккультные предметы не должны были давать +1 к навыку (хотя могли бы +1 к стату), а у каждого навыка должна была быть ровно одна книга. "Bad Monkey - No Banana" сильно смахивает на вырезанный навык Animal Ken.
- Весп так и не сделал потайной проход в Леопольда
- Зомби-культ в Даунтауне слизан с Шабаша, вплоть до босса.
- Гимбл - с Граута. (тату-салон - опять с Шабаша)
- Самому Грауту надули дом и заселили зомбями. Весповская реконструкция вышла лучше (плотнее), чем у самой Тройки.
- Про канализацию носфератов все наслышаны. Но культу и Эшу тоже отвалили сырой вони.
- Логово носфератов заняло довольно большой кусок сюжета, но, в целом, дублирует склеп Джованни, где находим саркофаг. Проход в мавзолее Голливуда намекает, что вначале под ним был именно склеп.
- Жаннетта-Тереза, Венера-Борис и Виви-охотница дублируют друг друга. Тройке понравилось.
- Неоднократно кто-то пытается сжечь или взорвать нашего вампира (склад, Граут и т.д.). Даже непонятно, где Лакруа постарался, а где оно само.
В заключение
О-о-очень бодрая игра. Таких и в то время не делали.
К большому сожалению, Тройка на ней надорвалась. Слишком тяжко пахали. После чего сплюнули и закрылись, как Пираньи. Осторожнее надо быть.