- Регистрация
- 7 Апр 2008
- Сообщения
- 17.680
- Благодарности
- 8.159
- Баллы
- 2.130
Приветствую всех поклонников данной модификации. Я закончил прохождение  и тестирование новой версии. Поскольку большая часть требуемых правок в геймплее и по исправлению багов была реализована по сравнению с версией 2.2,  не буду подробно расписывать свои впечатления. Прохождение данной версии, как и в прошлый раз, я осуществлял за магического трикстера (магия + лук), идущего по пути огня. Разница в прокачке была только в оружии ближнего боя, в прошлый раз я отдавал предпочтения двуручникам, т.к. посохи у нас двуручные, в этот раз я прокачал немного одноручное  оружие, потому что клинок мага относится к нему. Главным отличием геймплея за мага стал наконец-то нормально работающий призыв. Прокачивать навыки, усиливающие существ и увеличивающие их лимит полезно и актуально. разве что не стоит это делать на ранних этапах игры. Призываемые существа до 4 круга слабоваты и бороться с сильными врагами они вам не помогут, а чтобы отвлеккать на себя внимание врагов, дополнительные навыки можно пока не качать (от атакующих спелов, особенно бьющих по площади, получаемых на 3 круге, толку куда больше. Также лучше выбирать только одно направление призыва, например, я качал именно призыв огненных существ, из темной магии был изучен только вызов зомби, т.к. это лучший пет для отвлечения врагов.
Прекрасно себя показали свободная смена рун Когтя Белиара и усиленные магические кольца.
Конечно, без проблем и недочетов не обошлось, но обо всем этом я всё написал в отчёте, который представлен ниже. А так, мод стал ещё лучше, чем был, и мне нравится вектор этого развития. Спасибо огромное разработчику, камраду gggg12345678!
Прогресс развития моего персонажа в поздних главах
		
		
	
	
		 
	
		 
	
		 
	
Отчет по версия 2.3
Геймплей
1. В маги воды по-прежнему сложнее всего вступить, что вносит дисбаланс. Очень нужны альтернативные задания, чтобы убиение Декстера и сбор орнаментов в 1-й главе не становился обязательным.
2. Акробатика за 10 LP это грабеж. Надо или за 5 lp ее изучение оставлять, или где-то в мире игры размещать учебник (только не в Минентале, т.к. акробатика нужна обязательно, чтобы попасть на плато в Яркендаре, где рецепт магических стрел лежит).
3. Добавить таймер зелью ускорения по аналогии с другими зельями или заклинаниями временного действия.
4. Ворону нужно дать уязвимость к проклятьям, в конце концов на ком их вообще тогда юзать, если не на боссах. Пусть действуют на всех боссов, но время действия на них сокращается вдвое.
5. При продаже утвари Маттео нужно сделать так, чтобы 1 экземпляр любой используемой для крафта утвари (сковородка, столярный молоток, ложка, щипцы для рун и т.д.) оставался в инвентаре), т.к. сейчас приходится по 1 штуке выкупать их у Маттео обратно после каждой продажи.
6. Апгрейды руны Когтя Белиара следует привязать не к номеру главы, а к изученному кругу магии. А то сейчас получается, что ГГ владеет 3-м кругом, но руны Когтя Белиара для данного круга ему недоступны, т.к. еще нет 3 главы. Нет, этот пункт всё же лишний, т.к. с ним будет страдать актуальность профильных рун 3 круга, выбранной школы магии.
7. Зелью яда нужно присвоить флаг предмета, который нельзя выпить. Пить его всё равно нет смысла, ибо ГГ дохнет, так зачем нужна эта подстава для игрока, который может по ошибке кликнуть на бутылку с ядом (это вполне вероятно, особенно когда игрок начинает пить скопом сваренные перманенты).
8. Рунам телепорта к таверне, в старую башню Ксардаса и в Яркендар нужно сделать разные модельки.
9. Дополнить бестиарий недостающими томами, общую награду за прочтение всего многотомника чуть повысить, при этом сохранить возможность получения всех книжек не позднее 2-й главы.
10. Переименовать болотных дронов в болотных мух.
11. Дубовый лук в пещере с драконьими снепперами по пути через горы от склепа к снежному региону нужно сделать постоянным, а не появляющимся лишь в 4-й главе (потому что арбалетчики могут себе военный арбалет раздобыть в тяжело охраняемой точке, а лучники в пролете). К тому же это оправдает возросшую сложность прохождения этого места, т.к. теперь путь охраняют теневые воины, а не обычные скелеты.
12. Всё еще отсутствует нычка с ценным лутом в небольшом каньоне с огромной стаей драконьих снепперов (см. скриншот), добавьте туда перманентное зелье, а еще лучше рецепт зелья защиты от магии. Также хорошее место для нычки есть на плато за мостом с бандитами в Хоринисе (раньше там лежал 1 царский щавель, а теперь вообще пусто)
		 
	
		 
	
12а. В игре всё ещё хватает нычек, до которых добраться можно только читами (см.скриншоты). Также это касается нычки с зельем опыта напротив пещеры Браго в горах, о которой я сообщал еще в прошлой версии, сейчас скринить это место уже не стал.
		 
	
		 
	
13. То, что теперь Билгот не помирает, дойдя до прохода в Хоринис, это хорошо, но вот то, что он сидит там до скончания веков - фигово, пусть в 3 главе появляется в городе, при условии, что ГГ его довел до прохода.
14. Нужно добавить Босперу в продажу в 4-й главе учебник по потрошению дракона, после прочтения которого ГГ сразу получает талант добычи чешуи и крови с него. 500 золотых за такую книгу будет вполне нормально, потому что кроме ОнД никто в здравом уме не трати 16 LP на выучивание этих трофеев.
15. Да и вообще я всё больше убеждаюсь, что нужно привязать изучение трофеев к бестиарию, а выучку за LP вообще убрать нафиг.
Шкуры - к томику про волков
Кожа рептилий - к томику снепперов
Зубы - варги
Когти - луркеры
Рога мракрисов - мракорисы
Рога драконьих снепперов - драконьи снепперы (эту книгу нужно добавить, ее сейчас нет, вот пусть Гаан ее и выдает за убийство сопящей твари)
Мандибулы - полевые жуки
Панцири - ползуны
Крылья и жала - шершни (да, 2 трофея сразу)
Огненный язык - огненные ящеры
Сердца - големы
16. Демону у затопленной башни Ксардаса нужно добавить в лут и что-то для воинов, потому что эта тварина сильнее некоторых драконов.
17. Кинжал просветления (или как там его? в общем, тот, который крафтится с рецепта) надо или заменить на что-то более актуальное, или дать ему +40% к владению оружием, потому что реальность такова, что короткие ножички в игре вообще бесполезны, лучше этот рецепт вообще поменять на какую-нибудь двуручную ловкостную катану, актуальную для конца 1-й, начала 2-й главы.
18. Книжки, которые ГГ читает со стоек, нужно вернуть в прежний визукальный формат, т.к. сейчас они стали на весь экран. Поддержка слабовидящих игроков это, конечно, хорошо, но не до такой же степени (см. скриншот).
		 
	
		 
	
19. Окно описания предметов всё ещё налезает на бары НР и маны...
		 
	
Торговцы
1. Было бы здорово добавить в игру еще один лук по иерархии сильнее драконьего. Например, нордмарский лук с уроном 180+ при соответствующих требованиях ловкости. Положить его можно в сокровищницу каменного или болотного драконов (к другим класть не надо, т.к. их сокровищницы можно обворовать до 4-й главы).
2. Товары Кантара, если он в был сдан в тюрьму должны появиться в продаже у Сары и с главами ее торговый инвентарь должен обновляться также, как торговый инвентарь Кантара, если бы торговать остался он.
Баланс магии и магических артефактов
1. Спеллу смерч нужно сократить время каста вдвое. Сам по себе спелл полезный, но время каста его просто убивает и делает актуальным лишь против одиночных врагов.
2. С наличием руны "смерч", доступной всем магам (руну находим в Яркендаре вместо бесполезной огненной стрелы) пропала актуальность руны "Опутывание". Вариантов решения вижу два. Первый - это сделать из нее лайтовый вариант спелла "ледяной блок" - эффект не будет спадать при атаке опутанной цели, но время действия стана будет в 2 раза меньше, чем у ледяного блока. Второй вариант - это сделать так, чтобы опутанная цель стала получать урон ядом, при условии, если это не нежить или магическое существо, эффект снятия стана при атаке в этом случае остается и длительность стана не меняется. Вариант с отравой мне нравится больше, т.к. открывает для кастера интересный геймплей. Урон ядом в секунду сделать, как у мобов, которые сильно травят.
3. Руне телепорт к проходу в Хоринисе вернуть вейпоинт из предыдущих версий и из оригинала игры (к воротам, где стоят 2 рыцаря). Сейчас телепортация прямо к пещере в Миненталь, во-первых, ломает весь сюжет, т.к. с помощью нее можно попасть в Долину Рудников, минуя прохождение Яркендара и распоряжение Хагена сперва помочь магам воды, во-вторых, телепорт в точку, где на тебя тут же набрасываются 4 варга - это просто издевательство над игроками.
4. Клинку мага поднять радиус с 70 до 90.
5. Заряжающимся спеллам нужно сбалансировать урон в их минимальной по силе версии. Например, сейчас малая огненная буря стоит 35 маны, а большая огненная буря без разгона - 70 маны, при этом малая за 2 каста наносит урона больше; так вот, должно быть поровну, чтобы большая огненная буря за 1 каст без зарядки наносила столько же урона, сколько малая за 2 каста. Этот принцип стоит реализовать всем заряжающимся заклинаниям.
Баланс артефактов Белиара
Решил выделить это в отдельный подзаголовок.
Амулет отступника (регенерации маны), получаемый от Белиара за 100 маны, не имеет смысла. Во-первых, цена за него грабительская и по зубам (чтобы это не оказало отрицательного воздействия на геймплей) только магу с маной 400+. Во-вторых, это АМУЛЕТ, а значит магу от него всё равно придется отказаться, чтобы носить божественную ауру Инноса (без дополнительной защиты от этого амулета мага на Ирдорате просто изнасилуют). Предлагаю заменить амулет регенерации на кольцо великой регенерации, которая будет давать 4 ед. маны в секунду, 20 маны и 10 защиты от магии. Белиар выдаст это кольцо за жертву в 120 максимального НР.
Амулет боли - заменить на Кольцо боли, при этом снизить жертву до 10 силы и ловкости. Данный артефакт имеет очень узкую сферу применения и за такую цену себя не оправдывает. Полезен может быть только если гг-боец использует в качестве оружия Коготь Белиара
Кольцо кровавой жатвы переделать из НР за убийство в НР за удар, при этом снизив эффект восстановления с 2% до 1%. Жертву снизить до 120 НР. Это изменение позволит в конце игры всё же отказаться от Когтя, но при этом сохранит актуальность Кольца Боли, которое будет отлично работать в паре с данным кольцом.
Кольцо опыта убрать вообще, т.к. оно неактуально (игрок и так без проблем наберет 40-й левел уже к концу 2-й главы, а к концу игры уровень будет 50+). Данный артефакт лучше переделать на Дар тёмных знаний, дающий 1 дополнительно LP за каждый новый уровень. Ценой за такой бонус будет 15LP + сокращение получаемого с уровнем НР на 5 единиц (на поздних уровнях НР перестанет расти вовсе!)
Пояс бегуна - абсолютно бесполезная штука, т.к. зелья ускорения куда удобнее. Данный артефакт лучше заменить на Руну замедления времени - она не будет требовать магичских кругов, но зарядов в ней всего лишь 10 штук. Эффект руны, как у съеденной чёрной руды и длится 5 минут реального времени, стоимость каста 50 маны (такое количество маны бонусами наберет любой персонаж). Цена за артефакт - 5000 золотых. Это будет неплохим подспорьем на поединках с боссами.
Пояс тёмного соблазна - неплохой артефакт, но урон лучше поднять до 50 единиц. Больше с ним ничего менять не нужно.
Баланс мобов
1. Аллигаторам нужно понижать защиту от огненной магии, орка-воина огненными шарами с кольцом пироманта закидать быстрее, чем какого-то крокодила.
2. Шаманы орков получились перебаффанные. Теперь помимо лечения и шаров смерти, они еще и призывают скелет орка, который по урону не уступает орку-воину. При чём призыв осуществляется без анимации, он происходит мгновенно, даже если шамана непрерывно атаковать. Это уже перебор. К тому же призыв орков-воинов не просто усложняет бой, он порождает баги, т.к. шаман может шаром смерти попасть в призванное существо, после чего оно начинает бить шамана. Выглядит смешно, но не более пары раз за игру, потом надоедает. Я предлагаю сделать так, чтобы, во-первых, призыв не кастовался без анимации, во-вторых, шаман не призывал бы подмогу, если вокруг него и так есть союзные воины. Как вариант пусть шаман вообще не призывает скелетов-орков (уникальные шаманы типа Хош-Пака, Ур-Шака и командира в каньоне пусть призывают), а кастует что-то вроде благословения на своих союзников (важно: в этом случае нужно сделать так, чтобы спелл спадал, если наложивший его шаман погибает). Благословение пусть даёт лишние 100 НР.
Альтернативный вариант: шаман орков кастует проклятье, снижающее максимальный запас здоровья на 100 (этот вариант мне нравится меньше, т.к. в этом случае билды ближнего боя взвоют).
3. У драконьих снепперов защита от огня просто сумасшедшая, надо снижать, потому что у чистого мага огня нет инструментов для борьбы с этими тварями, особенно если это кастер, а не призыватель. Только высшие заклинания темной магии позволяют вменяемо сражаться с ними, но драконьих снепперов очень много в игре, чтобы всех их оставлять на 4-ю главу.
4. Ищущие получились просто имбовыми. В 5-й главе бой с тремя ищущими ли более сложнее, чем бой с любым из драконов, т.к. все ищущие вызывают по одному скелету мракориса и начинают охаживать ГГ гневом Белиара + накладывают отравление. Маг с этим еще худо бедно справляется, если предварительно выпьет зелье ускорения и будет кидаться мощнешими заклятьями типа крика мертвых, но все равно приходится отбегать в укрытия для отхилла или восстановления маны. А вот бойцам ближнего боя это просто смерть, потому что у них нет такой защиты от магии, как у магов. Отдельным подзаголовком вынесу балансировку ищущих ниже.
Баланс ищущих
1. Разделить ищущих на 3 вида, они будут отличаться цветом мантии и набором заклинаний.
Самые слабые - кидаются стрелами смерти, призывают 1 зомби, 300 опыта за убийство (все появляются в 3 главе)
Средние - кидаются шарами смерти, призывают 1 скелета-воина, 350 опыта за убийство (в 3 главе появляются в количестве 3 штук у каменного круга солнца, где проводят ритуал по осквернению глаза Инноса и в старой башне Ксардаса в Минентале, в 4-й и 5-й главах появляются везде, где запланирован спаун ищущих)
Высшие - кидаются гневом Белиара, никого не призывают, 380 опыта (появляются только в 5-й главе в штучных экземплярах; если в точке на карте ищущих группа, то высший ищущий должен быть только один; массово встречаются только на Ирдорате).
2. Все ищущие накладывают на ГГ отравление (которое нужно переделать в эффект снижения максимального НР на 25%), эффект не складывается. Если ищущие будут вместо отравления накладывать проклятье с аналогичным действием, это тоже вполне уместо.
Отравление
Прогресс данной механики заметен, но всё равно не то. Чтобы отравление реально получилось хоть мало-мальски опасным, пожалуй, стоит добавить эффект снижения максимального НР на 25%, пока действует яд. Важно только, чтобы эффект не стакался при нескольких попаданиях. Текущие дот-урон от яда можно не менять, он нормально реализован.
Баги
1. Гритту нельзя обокрасть (такая возможность есть, но если ГГ уже уладил вопрос с ее долгом то она просто благодарит его и выходит из диалога, что закрывает доступ к возможности кражи); в предыдущих версиях такие баги были у Нагура, Борки и некоторых стражников у ворот, у них исправили, а у Гритты баг остался.
2. Мордраг тупит во время выполнения квеста "надоедливые гоблины", убив гоблинов на входе, он бежит не вглубь пещеры, а на неё снаружи, после чего носится взад-вперед вдоль скалы; в предыдущих версиях такого бага не было
3. Опутывание перестало работать на некоторых людей? Например, при применении на бандита в лагере Декстера выскакивает надпись "заклинание неэффективно". Это бандит в доспехах стражника и с мастерским владением оружием, который стоит рядом с входом в башню.
4. У Хакона неверно указана сложность кражи: написано "довольно трудно", на деле же это "чертовски трудно", т.к. требуется больше 90 ловкости.
5. С пантеры нельзя снять шкуру.
6. Мост через реку по пути на раскопки дырявый, из-за чего Феликс или призванные существа проваливаются в воду и не могут выбраться.
7. Ларес на рыночной площади упирается в забор (нужно откорректировать маршрут по вейпоинтам, см. скриншот)
		 
	
8. У Белого маркориса исчез бонус за убийство уникального существа, что плохо, т.к. это весьма сильный, уникальный моб, особенно если убивать его по-честному, а не с помощью заклинания уменьшения; также с Белого мракориса нельзя снять никакие иные трофеи, кроме шкуры.
9. В пещере с Белым мракорисом появился труп обычного мракориса, с которого можно снять только мясо. зачем он был вообще туда добавлен непонятно...
10. У Гарвига можно бесконечно спрашивать про священный молот и каждый раз получать по 50 опыта.
11. С аллигаторов нельзя снять кожу рептилии, зубы и когти.
12. В игре хватает мест, где предметы находятся под текстурами (см. криншоты).
		 
	
		 
	
		 
	
		 
	
		 
	
		 
	
		 
	
13. Если при изготовлении супа из грибов нажать "назад", то откроется снова это же меню, только без опции "назад", при чём чтобы из него выйти нужно будет обязательно приготовить хотя бы один суп.
14. Хуан перестал торговать. В оригинале игры и в предыдущих версиях мода у него был весьма интересный торговый инвентарь, через который можно было закупить у него перед дракой полезные предметы, в том числе и квестовые пакеты для Фиска и Хуно (если вдруг кто из игроков не хотел убивать Хуана сразу).
14а. Квест "Убийца Ангуса и Хэнка" не уходит в выполненные после сообщения Биллу о том, что Хуан убит и его друзья отомщены. Квест убрался в выполненные только с первым попаданием в Миненталь.
15. Хуно опять перестал обучать кузнечному делу.
16. На мостки перед входом в шахту бандитов Яркендара (где Скатти торгует) без читов забраться если не невозможно, то практически нереально, а нычка там полезная, ведь свиток огненного дождя не будет лишним; главная проблема это кусок скалы, которые мешает пробежать на мостки по деревянной балке от палатки (см.скриншот), если его убрать, то всё заработает как надо.
		 
	
17. В рецепте из голов богомолов описание, что она временно даёт +100 маны на 2 минуты, на деле же он даёт +200 маны и действует 5 минут (вариант с бОльшим бонусом и временем действия куда лучше, но описание в рецепте надо откорректировать).
18. Нужно что-то делать с бессмертием Ворона до диалога с ним, т.к. сейчас это делает любой призыв бесполезен в сражении с данным боссом, потому что призывные мобы сразу агрятся на Ворона, из-за чего стартует бой с бессмертным врагом.
19. У Ибрагима нет опции "закончить" для выхода из диалогового окна (см. скриншот).
		 
	
20. Сара исчезает из мира игры в 3 главе, даже если ГГ посадил и убил Кантара до её наступления. поправка: Сара не исчезает, а оказывается в тюрьме, хотя Кантар убит и изначально в тюрьму сажали его, а не Сару.
21. Одержимый Малак после драки так и остается в робе ищущего, это же касается Секоба и Брутуса в последующих главах (см. скриншоты)
		 
	
		 
	
22. Аякс занимается йогой, пытаясь научиться сидеть на невидимой скамейке у таверны Орлана (см. скриншот).
		 
	
23. Руна "смерч" не срабатывает, если цель-человек движется, например, идет пешком. Проверено на ищущих. Если он стоит на месте, руна работает. Если же ищущий патрулирует территорию, то руна попадает в него, но не сраьатывает, при этом ищущий даже не реагирует, хотя попадание смерча в него прилетает.
24. Зелье ускорения действует меньше указанных 5 минут. Проверялось очень просто: выпивалось зелье регенерации, а потмо сразу зелье ускорения, при этом ускорение заканчивалось, а таймер регенерации еще продолжал действовать. Опытным путем установлено, что зелье ускорения действует 4,5 минуты.
25. Беннет продаёт дубликат сломанного Глаза Инноса после починки оригинала (см. скриншот).
		 
	
26. Если выучить все охотничьи навыки, которым может обучить Гештат и спросить его, чему он может научить ДО того, как спросил его про обучение потрошению дракона в 4 главе, то строчка про обучение исчезает. Уточняю: исчезает не строчка "Ты можешь обучить меня потрошить драконов?", а именно диалог "Обучи меня". Та же история есть с Гааном, если выучить у него все доступные к изучению трофеи до получения возможности обучения добыче рогов драконьих снепперов. Как только учитель скажет "мне нечему больше учить тебя", строка про обучение пропадает из диалога навсегда, независимо от того, появляются ли у него потом еще трофеи для обучения.
27. Баг с мостом на Ирдорате: переключатели, по которым надо стрелять из лука/арбалета не подсвечиваются, а персонаж при натягивании лука/арбалета не фокусируется на них (см. скриншот), из-за чего перебраться на противоположную сторону можно только читами.
		 
	
28. На ГГ некорректно работает заморозка: а именно он из неё не выходит после окончания действия стана, визуально заморозки на ГГ уже нет, но двигаться он всё равно не может. Я специально включил режим бессмертия, чтобы проверить, сколько это будет продолжаться, так вот, скелет безнаказанно избивал парализованного ГГ почти 2 минуты уже после того, как ледяной блок закончился (см. скриншот).
		 
	
29. Одинаковые пояса не разделяются при экипировке, из-за чего продать лишний пояс в магазине нельзя, если один из них надет на ГГ (см.скриншот)
		 
	
30. По пути через горы от фермы Акила к Кругу Солнца есть призрачный сундук (надпись есть а самого сундука рядом нет)
		 
	
31. В скелепе в Минентале оружие скелетов проваливается в текстуры (см.скриншлот)
		 
	
32. Опечатка в названии ключа Декстера
		 
	
			
			Прекрасно себя показали свободная смена рун Когтя Белиара и усиленные магические кольца.
Конечно, без проблем и недочетов не обошлось, но обо всем этом я всё написал в отчёте, который представлен ниже. А так, мод стал ещё лучше, чем был, и мне нравится вектор этого развития. Спасибо огромное разработчику, камраду gggg12345678!
Прогресс развития моего персонажа в поздних главах
Отчет по версия 2.3
Геймплей
1. В маги воды по-прежнему сложнее всего вступить, что вносит дисбаланс. Очень нужны альтернативные задания, чтобы убиение Декстера и сбор орнаментов в 1-й главе не становился обязательным.
2. Акробатика за 10 LP это грабеж. Надо или за 5 lp ее изучение оставлять, или где-то в мире игры размещать учебник (только не в Минентале, т.к. акробатика нужна обязательно, чтобы попасть на плато в Яркендаре, где рецепт магических стрел лежит).
3. Добавить таймер зелью ускорения по аналогии с другими зельями или заклинаниями временного действия.
4. Ворону нужно дать уязвимость к проклятьям, в конце концов на ком их вообще тогда юзать, если не на боссах. Пусть действуют на всех боссов, но время действия на них сокращается вдвое.
5. При продаже утвари Маттео нужно сделать так, чтобы 1 экземпляр любой используемой для крафта утвари (сковородка, столярный молоток, ложка, щипцы для рун и т.д.) оставался в инвентаре), т.к. сейчас приходится по 1 штуке выкупать их у Маттео обратно после каждой продажи.
7. Зелью яда нужно присвоить флаг предмета, который нельзя выпить. Пить его всё равно нет смысла, ибо ГГ дохнет, так зачем нужна эта подстава для игрока, который может по ошибке кликнуть на бутылку с ядом (это вполне вероятно, особенно когда игрок начинает пить скопом сваренные перманенты).
8. Рунам телепорта к таверне, в старую башню Ксардаса и в Яркендар нужно сделать разные модельки.
9. Дополнить бестиарий недостающими томами, общую награду за прочтение всего многотомника чуть повысить, при этом сохранить возможность получения всех книжек не позднее 2-й главы.
10. Переименовать болотных дронов в болотных мух.
11. Дубовый лук в пещере с драконьими снепперами по пути через горы от склепа к снежному региону нужно сделать постоянным, а не появляющимся лишь в 4-й главе (потому что арбалетчики могут себе военный арбалет раздобыть в тяжело охраняемой точке, а лучники в пролете). К тому же это оправдает возросшую сложность прохождения этого места, т.к. теперь путь охраняют теневые воины, а не обычные скелеты.
12. Всё еще отсутствует нычка с ценным лутом в небольшом каньоне с огромной стаей драконьих снепперов (см. скриншот), добавьте туда перманентное зелье, а еще лучше рецепт зелья защиты от магии. Также хорошее место для нычки есть на плато за мостом с бандитами в Хоринисе (раньше там лежал 1 царский щавель, а теперь вообще пусто)
12а. В игре всё ещё хватает нычек, до которых добраться можно только читами (см.скриншоты). Также это касается нычки с зельем опыта напротив пещеры Браго в горах, о которой я сообщал еще в прошлой версии, сейчас скринить это место уже не стал.
13. То, что теперь Билгот не помирает, дойдя до прохода в Хоринис, это хорошо, но вот то, что он сидит там до скончания веков - фигово, пусть в 3 главе появляется в городе, при условии, что ГГ его довел до прохода.
14. Нужно добавить Босперу в продажу в 4-й главе учебник по потрошению дракона, после прочтения которого ГГ сразу получает талант добычи чешуи и крови с него. 500 золотых за такую книгу будет вполне нормально, потому что кроме ОнД никто в здравом уме не трати 16 LP на выучивание этих трофеев.
15. Да и вообще я всё больше убеждаюсь, что нужно привязать изучение трофеев к бестиарию, а выучку за LP вообще убрать нафиг.
Шкуры - к томику про волков
Кожа рептилий - к томику снепперов
Зубы - варги
Когти - луркеры
Рога мракрисов - мракорисы
Рога драконьих снепперов - драконьи снепперы (эту книгу нужно добавить, ее сейчас нет, вот пусть Гаан ее и выдает за убийство сопящей твари)
Мандибулы - полевые жуки
Панцири - ползуны
Крылья и жала - шершни (да, 2 трофея сразу)
Огненный язык - огненные ящеры
Сердца - големы
16. Демону у затопленной башни Ксардаса нужно добавить в лут и что-то для воинов, потому что эта тварина сильнее некоторых драконов.
17. Кинжал просветления (или как там его? в общем, тот, который крафтится с рецепта) надо или заменить на что-то более актуальное, или дать ему +40% к владению оружием, потому что реальность такова, что короткие ножички в игре вообще бесполезны, лучше этот рецепт вообще поменять на какую-нибудь двуручную ловкостную катану, актуальную для конца 1-й, начала 2-й главы.
18. Книжки, которые ГГ читает со стоек, нужно вернуть в прежний визукальный формат, т.к. сейчас они стали на весь экран. Поддержка слабовидящих игроков это, конечно, хорошо, но не до такой же степени (см. скриншот).
19. Окно описания предметов всё ещё налезает на бары НР и маны...
Торговцы
1. Было бы здорово добавить в игру еще один лук по иерархии сильнее драконьего. Например, нордмарский лук с уроном 180+ при соответствующих требованиях ловкости. Положить его можно в сокровищницу каменного или болотного драконов (к другим класть не надо, т.к. их сокровищницы можно обворовать до 4-й главы).
2. Товары Кантара, если он в был сдан в тюрьму должны появиться в продаже у Сары и с главами ее торговый инвентарь должен обновляться также, как торговый инвентарь Кантара, если бы торговать остался он.
Баланс магии и магических артефактов
1. Спеллу смерч нужно сократить время каста вдвое. Сам по себе спелл полезный, но время каста его просто убивает и делает актуальным лишь против одиночных врагов.
2. С наличием руны "смерч", доступной всем магам (руну находим в Яркендаре вместо бесполезной огненной стрелы) пропала актуальность руны "Опутывание". Вариантов решения вижу два. Первый - это сделать из нее лайтовый вариант спелла "ледяной блок" - эффект не будет спадать при атаке опутанной цели, но время действия стана будет в 2 раза меньше, чем у ледяного блока. Второй вариант - это сделать так, чтобы опутанная цель стала получать урон ядом, при условии, если это не нежить или магическое существо, эффект снятия стана при атаке в этом случае остается и длительность стана не меняется. Вариант с отравой мне нравится больше, т.к. открывает для кастера интересный геймплей. Урон ядом в секунду сделать, как у мобов, которые сильно травят.
3. Руне телепорт к проходу в Хоринисе вернуть вейпоинт из предыдущих версий и из оригинала игры (к воротам, где стоят 2 рыцаря). Сейчас телепортация прямо к пещере в Миненталь, во-первых, ломает весь сюжет, т.к. с помощью нее можно попасть в Долину Рудников, минуя прохождение Яркендара и распоряжение Хагена сперва помочь магам воды, во-вторых, телепорт в точку, где на тебя тут же набрасываются 4 варга - это просто издевательство над игроками.
4. Клинку мага поднять радиус с 70 до 90.
5. Заряжающимся спеллам нужно сбалансировать урон в их минимальной по силе версии. Например, сейчас малая огненная буря стоит 35 маны, а большая огненная буря без разгона - 70 маны, при этом малая за 2 каста наносит урона больше; так вот, должно быть поровну, чтобы большая огненная буря за 1 каст без зарядки наносила столько же урона, сколько малая за 2 каста. Этот принцип стоит реализовать всем заряжающимся заклинаниям.
Баланс артефактов Белиара
Решил выделить это в отдельный подзаголовок.
Амулет отступника (регенерации маны), получаемый от Белиара за 100 маны, не имеет смысла. Во-первых, цена за него грабительская и по зубам (чтобы это не оказало отрицательного воздействия на геймплей) только магу с маной 400+. Во-вторых, это АМУЛЕТ, а значит магу от него всё равно придется отказаться, чтобы носить божественную ауру Инноса (без дополнительной защиты от этого амулета мага на Ирдорате просто изнасилуют). Предлагаю заменить амулет регенерации на кольцо великой регенерации, которая будет давать 4 ед. маны в секунду, 20 маны и 10 защиты от магии. Белиар выдаст это кольцо за жертву в 120 максимального НР.
Амулет боли - заменить на Кольцо боли, при этом снизить жертву до 10 силы и ловкости. Данный артефакт имеет очень узкую сферу применения и за такую цену себя не оправдывает. Полезен может быть только если гг-боец использует в качестве оружия Коготь Белиара
Кольцо кровавой жатвы переделать из НР за убийство в НР за удар, при этом снизив эффект восстановления с 2% до 1%. Жертву снизить до 120 НР. Это изменение позволит в конце игры всё же отказаться от Когтя, но при этом сохранит актуальность Кольца Боли, которое будет отлично работать в паре с данным кольцом.
Кольцо опыта убрать вообще, т.к. оно неактуально (игрок и так без проблем наберет 40-й левел уже к концу 2-й главы, а к концу игры уровень будет 50+). Данный артефакт лучше переделать на Дар тёмных знаний, дающий 1 дополнительно LP за каждый новый уровень. Ценой за такой бонус будет 15LP + сокращение получаемого с уровнем НР на 5 единиц (на поздних уровнях НР перестанет расти вовсе!)
Пояс бегуна - абсолютно бесполезная штука, т.к. зелья ускорения куда удобнее. Данный артефакт лучше заменить на Руну замедления времени - она не будет требовать магичских кругов, но зарядов в ней всего лишь 10 штук. Эффект руны, как у съеденной чёрной руды и длится 5 минут реального времени, стоимость каста 50 маны (такое количество маны бонусами наберет любой персонаж). Цена за артефакт - 5000 золотых. Это будет неплохим подспорьем на поединках с боссами.
Пояс тёмного соблазна - неплохой артефакт, но урон лучше поднять до 50 единиц. Больше с ним ничего менять не нужно.
Баланс мобов
1. Аллигаторам нужно понижать защиту от огненной магии, орка-воина огненными шарами с кольцом пироманта закидать быстрее, чем какого-то крокодила.
2. Шаманы орков получились перебаффанные. Теперь помимо лечения и шаров смерти, они еще и призывают скелет орка, который по урону не уступает орку-воину. При чём призыв осуществляется без анимации, он происходит мгновенно, даже если шамана непрерывно атаковать. Это уже перебор. К тому же призыв орков-воинов не просто усложняет бой, он порождает баги, т.к. шаман может шаром смерти попасть в призванное существо, после чего оно начинает бить шамана. Выглядит смешно, но не более пары раз за игру, потом надоедает. Я предлагаю сделать так, чтобы, во-первых, призыв не кастовался без анимации, во-вторых, шаман не призывал бы подмогу, если вокруг него и так есть союзные воины. Как вариант пусть шаман вообще не призывает скелетов-орков (уникальные шаманы типа Хош-Пака, Ур-Шака и командира в каньоне пусть призывают), а кастует что-то вроде благословения на своих союзников (важно: в этом случае нужно сделать так, чтобы спелл спадал, если наложивший его шаман погибает). Благословение пусть даёт лишние 100 НР.
Альтернативный вариант: шаман орков кастует проклятье, снижающее максимальный запас здоровья на 100 (этот вариант мне нравится меньше, т.к. в этом случае билды ближнего боя взвоют).
3. У драконьих снепперов защита от огня просто сумасшедшая, надо снижать, потому что у чистого мага огня нет инструментов для борьбы с этими тварями, особенно если это кастер, а не призыватель. Только высшие заклинания темной магии позволяют вменяемо сражаться с ними, но драконьих снепперов очень много в игре, чтобы всех их оставлять на 4-ю главу.
4. Ищущие получились просто имбовыми. В 5-й главе бой с тремя ищущими ли более сложнее, чем бой с любым из драконов, т.к. все ищущие вызывают по одному скелету мракориса и начинают охаживать ГГ гневом Белиара + накладывают отравление. Маг с этим еще худо бедно справляется, если предварительно выпьет зелье ускорения и будет кидаться мощнешими заклятьями типа крика мертвых, но все равно приходится отбегать в укрытия для отхилла или восстановления маны. А вот бойцам ближнего боя это просто смерть, потому что у них нет такой защиты от магии, как у магов. Отдельным подзаголовком вынесу балансировку ищущих ниже.
Баланс ищущих
1. Разделить ищущих на 3 вида, они будут отличаться цветом мантии и набором заклинаний.
Самые слабые - кидаются стрелами смерти, призывают 1 зомби, 300 опыта за убийство (все появляются в 3 главе)
Средние - кидаются шарами смерти, призывают 1 скелета-воина, 350 опыта за убийство (в 3 главе появляются в количестве 3 штук у каменного круга солнца, где проводят ритуал по осквернению глаза Инноса и в старой башне Ксардаса в Минентале, в 4-й и 5-й главах появляются везде, где запланирован спаун ищущих)
Высшие - кидаются гневом Белиара, никого не призывают, 380 опыта (появляются только в 5-й главе в штучных экземплярах; если в точке на карте ищущих группа, то высший ищущий должен быть только один; массово встречаются только на Ирдорате).
2. Все ищущие накладывают на ГГ отравление (которое нужно переделать в эффект снижения максимального НР на 25%), эффект не складывается. Если ищущие будут вместо отравления накладывать проклятье с аналогичным действием, это тоже вполне уместо.
Отравление
Прогресс данной механики заметен, но всё равно не то. Чтобы отравление реально получилось хоть мало-мальски опасным, пожалуй, стоит добавить эффект снижения максимального НР на 25%, пока действует яд. Важно только, чтобы эффект не стакался при нескольких попаданиях. Текущие дот-урон от яда можно не менять, он нормально реализован.
Баги
1. Гритту нельзя обокрасть (такая возможность есть, но если ГГ уже уладил вопрос с ее долгом то она просто благодарит его и выходит из диалога, что закрывает доступ к возможности кражи); в предыдущих версиях такие баги были у Нагура, Борки и некоторых стражников у ворот, у них исправили, а у Гритты баг остался.
2. Мордраг тупит во время выполнения квеста "надоедливые гоблины", убив гоблинов на входе, он бежит не вглубь пещеры, а на неё снаружи, после чего носится взад-вперед вдоль скалы; в предыдущих версиях такого бага не было
3. Опутывание перестало работать на некоторых людей? Например, при применении на бандита в лагере Декстера выскакивает надпись "заклинание неэффективно". Это бандит в доспехах стражника и с мастерским владением оружием, который стоит рядом с входом в башню.
4. У Хакона неверно указана сложность кражи: написано "довольно трудно", на деле же это "чертовски трудно", т.к. требуется больше 90 ловкости.
5. С пантеры нельзя снять шкуру.
6. Мост через реку по пути на раскопки дырявый, из-за чего Феликс или призванные существа проваливаются в воду и не могут выбраться.
7. Ларес на рыночной площади упирается в забор (нужно откорректировать маршрут по вейпоинтам, см. скриншот)
8. У Белого маркориса исчез бонус за убийство уникального существа, что плохо, т.к. это весьма сильный, уникальный моб, особенно если убивать его по-честному, а не с помощью заклинания уменьшения; также с Белого мракориса нельзя снять никакие иные трофеи, кроме шкуры.
9. В пещере с Белым мракорисом появился труп обычного мракориса, с которого можно снять только мясо. зачем он был вообще туда добавлен непонятно...
10. У Гарвига можно бесконечно спрашивать про священный молот и каждый раз получать по 50 опыта.
11. С аллигаторов нельзя снять кожу рептилии, зубы и когти.
12. В игре хватает мест, где предметы находятся под текстурами (см. криншоты).
13. Если при изготовлении супа из грибов нажать "назад", то откроется снова это же меню, только без опции "назад", при чём чтобы из него выйти нужно будет обязательно приготовить хотя бы один суп.
14. Хуан перестал торговать. В оригинале игры и в предыдущих версиях мода у него был весьма интересный торговый инвентарь, через который можно было закупить у него перед дракой полезные предметы, в том числе и квестовые пакеты для Фиска и Хуно (если вдруг кто из игроков не хотел убивать Хуана сразу).
14а. Квест "Убийца Ангуса и Хэнка" не уходит в выполненные после сообщения Биллу о том, что Хуан убит и его друзья отомщены. Квест убрался в выполненные только с первым попаданием в Миненталь.
15. Хуно опять перестал обучать кузнечному делу.
16. На мостки перед входом в шахту бандитов Яркендара (где Скатти торгует) без читов забраться если не невозможно, то практически нереально, а нычка там полезная, ведь свиток огненного дождя не будет лишним; главная проблема это кусок скалы, которые мешает пробежать на мостки по деревянной балке от палатки (см.скриншот), если его убрать, то всё заработает как надо.
17. В рецепте из голов богомолов описание, что она временно даёт +100 маны на 2 минуты, на деле же он даёт +200 маны и действует 5 минут (вариант с бОльшим бонусом и временем действия куда лучше, но описание в рецепте надо откорректировать).
18. Нужно что-то делать с бессмертием Ворона до диалога с ним, т.к. сейчас это делает любой призыв бесполезен в сражении с данным боссом, потому что призывные мобы сразу агрятся на Ворона, из-за чего стартует бой с бессмертным врагом.
19. У Ибрагима нет опции "закончить" для выхода из диалогового окна (см. скриншот).
20. Сара исчезает из мира игры в 3 главе, даже если ГГ посадил и убил Кантара до её наступления. поправка: Сара не исчезает, а оказывается в тюрьме, хотя Кантар убит и изначально в тюрьму сажали его, а не Сару.
21. Одержимый Малак после драки так и остается в робе ищущего, это же касается Секоба и Брутуса в последующих главах (см. скриншоты)
22. Аякс занимается йогой, пытаясь научиться сидеть на невидимой скамейке у таверны Орлана (см. скриншот).
23. Руна "смерч" не срабатывает, если цель-человек движется, например, идет пешком. Проверено на ищущих. Если он стоит на месте, руна работает. Если же ищущий патрулирует территорию, то руна попадает в него, но не сраьатывает, при этом ищущий даже не реагирует, хотя попадание смерча в него прилетает.
24. Зелье ускорения действует меньше указанных 5 минут. Проверялось очень просто: выпивалось зелье регенерации, а потмо сразу зелье ускорения, при этом ускорение заканчивалось, а таймер регенерации еще продолжал действовать. Опытным путем установлено, что зелье ускорения действует 4,5 минуты.
25. Беннет продаёт дубликат сломанного Глаза Инноса после починки оригинала (см. скриншот).
26. Если выучить все охотничьи навыки, которым может обучить Гештат и спросить его, чему он может научить ДО того, как спросил его про обучение потрошению дракона в 4 главе, то строчка про обучение исчезает. Уточняю: исчезает не строчка "Ты можешь обучить меня потрошить драконов?", а именно диалог "Обучи меня". Та же история есть с Гааном, если выучить у него все доступные к изучению трофеи до получения возможности обучения добыче рогов драконьих снепперов. Как только учитель скажет "мне нечему больше учить тебя", строка про обучение пропадает из диалога навсегда, независимо от того, появляются ли у него потом еще трофеи для обучения.
27. Баг с мостом на Ирдорате: переключатели, по которым надо стрелять из лука/арбалета не подсвечиваются, а персонаж при натягивании лука/арбалета не фокусируется на них (см. скриншот), из-за чего перебраться на противоположную сторону можно только читами.
28. На ГГ некорректно работает заморозка: а именно он из неё не выходит после окончания действия стана, визуально заморозки на ГГ уже нет, но двигаться он всё равно не может. Я специально включил режим бессмертия, чтобы проверить, сколько это будет продолжаться, так вот, скелет безнаказанно избивал парализованного ГГ почти 2 минуты уже после того, как ледяной блок закончился (см. скриншот).
29. Одинаковые пояса не разделяются при экипировке, из-за чего продать лишний пояс в магазине нельзя, если один из них надет на ГГ (см.скриншот)
30. По пути через горы от фермы Акила к Кругу Солнца есть призрачный сундук (надпись есть а самого сундука рядом нет)
31. В скелепе в Минентале оружие скелетов проваливается в текстуры (см.скриншлот)
32. Опечатка в названии ключа Декстера
			
				Последнее редактирование: 
			
		
	
								
								
									
	
								
							
							 
				

 
		 
 
		 
		
	
								 
		
	
								