• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Пещеры орков.

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
35
Благодарности
6
Баллы
155
Тема для обсуждения и мнений относительно того как именно ГГ попадал в пещеры орков и какие события там происходили хронологически.
Пост автоматически объединён:

Исходя из информации альфа версий и более поздних ГГ попадал в подземелья под Свободной шахтой и уже там находил в ход в пещеры орков.

На данный момент доподлинно воссоздать картину непросто, но есть отрывки информации. В ранних версиях сюжета ГГ попадал в подземелья по квесту об освобождении НПС Крейвена которого с орками рабами освобождал из темницы. Далее по сюжету ГГ с помощью орка помощника попадал в пещеры и город орков.

Есть старая локация подземелий где находится вход в некий храм, но там не много информации.

Особенно интересует локация Кладбище орков. В локации есть камера с решеткой где могли содержаться заключенные и квест на нахождение свитка который открывал проход в закрытую часть туннеля который возможно вел к городу орков. Также именно в этой локации есть решетка в полу. В старых документах упоминалось что одну из решеток можно было взломать, чтобы попасть в один из уровней Храма.

В версии 0,94 на кладбище находились орки воины нежить которые позднее были заменены на орков стражей храма, скелеты и зомби с обрывками вырезанных анимаций и форм поведения. Судя по оркам зомби локация относится к Храму Спящего а не к пещерам.
Также на кладбище куча вырезанных туннелей имеющих элементы дизайна старого храма.

Как разобраться в структуре уровней пещер орков. На форуме точно есть более информированные специалисты по старому миру Готике и важно знать их мнение по этому вопросу.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
На форуме точно есть более информированные специалисты по старому миру Готике и важно знать их мнение по этому вопросу.
Остался один, и тот доставучий :D Можешь попытать счастья у Фениксов.
На данный момент доподлинно воссоздать картину непросто, но есть отрывки информации.
Беда в том, что доказательства очень долго писать (да и вспоминать). Например:
  1. "Эрц" в немке - и "архи", и "руда". Есть эрцбароны и эрцдямон (Спящий). Верно ли его перевели "архидемоном"?
  2. Игра вертится вокруг руды. А думали ли Пираньи геологию? В Dwarf Fortress и Майнкрафте её думали.
  3. В храме Спящего руда красная. В Сиквеле оказывается, что она ещё круче.
  4. Что за ущелья на артах Ральфа? Огромные и отвесные. И шахты ущельные. Не помню такого в игре, даже спуск в начале игры не такой.
  5. В Готике нет маркшейдеров, "шахты" - либо огромные ямы, либо пещеры. Пещеры должны быть естественного происхождения, потому что ползуны.
  6. Землетрясения.
  7. И в Ночи Ворона, и в Ризене. Пираньи любят.
  8. Руду добывают там, где горы. Горы там, где землетрясения.
  9. Землетрясения устраивают слуги эрцдямона. В ХС (AT1/Demo2) были барельефы с такими же слугами.
  10. Эрцдямон таки эрц.
Как-то так. И так по каждому пункту, а в итоге никто не прочтёт. Крайне муторно.

Я писал схему раннего (аж додокументального) сюжета тут и тут, но без подробных объяснений.

Ну и, вдобавок, ранняя Готика довольно сильно отличается от привычной. Не всем зайдёт.
Тема для обсуждения и мнений относительно того как именно ГГ попадал в пещеры орков и какие события там происходили хронологически.
В начале был тупо набор уровней - первый-второй-третий-четвёртый-(может, пятый). Их уже тогда распатронили (более одного уровня в храме Спящего), но логика оставалась. Обычная платформерная пещера.

Потом (~1999-2000) сюжет дописывали, но криво. Ньюльский сюжет про утырков стройный, остальное налеплено поверх и криво (гомезовский лаз к Свободке, например). Если и найдётся инфа про пещеры 1999 года (в 2000 они уже были частью OrcCity.zen), то вялая. У Пираний не было серьёзных сценаристов, кроме Ньюля, а тот уткнулся в болотников.

Примерно так:
  1. В шахте открывается лаз, выходят ползуны и делают а-та-та.
  2. В пещерах - кротокрысы, гоблины, големы, несколько троллей, ну и ползуны. У подземных рек - шершни и глорхошныги (тогда это был единый зверь).
  3. Таррок. В Готике была какая-то мутка с разведчиками (Тора в Сиквеле, Горн в Г2, бета-Гильберт, какой-то барон над БЛ), но не помню. В Сакреде Тарроку-Кравену соответствует Вилбур.
  4. Ещё Кравен, вероятно, пускал нас в масоны, но этот сюжет совсем сырой. В релизе масоны - Диего сотоварищи.
  5. Ну, я предупреждал про неудобство логики.
  6. Броня ползунов и Улу-Мулу получаются одновременно. Один из тестовых неписей в Г1 (20 уровня, вроде) носит броню ползунов И Улу-Мулу.
  7. Броня ползунов и была версией Улы-Мулы. Режешь 20 ползунов - идёшь к Волку - орки всё понимают и уважают.
  8. Дальше квесты орков, помню три четыре штуки - арену, кладбище и Тонгу (ну и гнусная низость отдельного орка). Тонга в релизе - аппликация, с которой снимаем бюстик Спящего.
  9. Кладбище - сюжетка болотников, они ворошили всевозможные храмы, как орки в Варанте. В релизе находят свиток портала, сейчас не помню, чем он был тогда.
  10. В городе открывается дверь, убегают орки и делают а-та-та.
Есть старая локация подземелий где находится вход в некий храм, но там не много информации.
Dungeon.3ds в 0.64? Это визуальный набросок, как должны выглядеть пещеры, и прикольный.
  • Пологий вход
  • Спускаешься в провал и идёшь по дну, в релизе такого нет
  • Река
  • Ну и вход в храм, не совсем понял
В версии 0,94 на кладбище находились орки воины нежить которые позднее были заменены на орков стражей храма
И там и там зомби, просто Пираний харило рисовать орочьи анимации. Так-то предыдущая нежить сильно похожа на людей-зомбей.
Судя по оркам зомби локация относится к Храму Спящего а не к пещерам.
Думаю, она лежала за статуей шамана в OrcCity.
Также на кладбище куча вырезанных туннелей имеющих элементы дизайна старого храма.
Да, интересные. Жаль, мы не видели артов кладбища/храма Спящего.

Ещё можешь глянуть OrcCity (от входа до Стены) и Виттмана, там тоже есть пещеры.
Как разобраться в структуре уровней пещер орков.
Я сравнивал Готику со всем подряд, но метод не в почёте.

P.S.: Стражник, Стражник 2, Stragnik1980. Требую Стражника-2000! Футуристичного, белого, за $49.99!
 
Последнее редактирование:

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
35
Благодарности
6
Баллы
155
Как то пропустил тему перевод Диздока Готики 1. Спасибо узнал некоторые детали которые пригодятся для сюжета.

На сайте Фениксов обширная и удобная библиотека где собрано много информации, но на этом сайте много тем которые позволяют узнать тонкости в ряде вопросов и ветераны готики.

Кроме теоретического прохода между ног шамана орков есть еще два варианта неизвестных проходов.

Справа от города орков явно есть вход ведущий неизвестно куда. В старой документации встречалось упоминание нескольких проходов в храм. Возможно это огрызки старых задумок.

В городе орков если смотреть на тропу ведущую пещерам вождя справа есть сложенный из массивных каменных плит вход ведущий к закрытому порталу в Храм Спящего.
Слева возле присутствует внешне идентичный вход причем довольно длинный уводящий в тьму. Справа от города орков явно есть вход ведущий неизвестно куда.
Визуально этот проход явно предназначен для прохода куда то еще. Может на Кладбище орков можно попасть этим путем?

Заодно есть сомнения насчет так называемой затопленной башни Ксардаса которая по архитектуре явно принадлежит оркам. Где то читал, что раньше на поверхности была река и лесопилка.

С этой локацией связано изображение с бароном и наемником и квест магов. Хотя квесты магов на нахождение предметов в 1-й главе на мой взгляд как то расточительно используют локации подземелья под башней, склеп и затопленную башню.

На мой взгляд эта локация была предназначена для прохождения сюжета в орочьих пещерах.

На старом видео ГГ бегает по пещере и находит ряд небольших храмов размером немногим меньше чем храмы в Яркендаре. Есть ассоциации с сюжетом Яркендара. В старом интервью писалось, что ГГ должен был найти артефакты в нескольких храмах.

В теме перевода Диздока писалось о заставке с порталом. Мне кажется, что магические юниторы это не камни магов которые использовались при создании барьера, а древние артефакты которые ГГ предстояло найти в разных частях мира. При этом склеп, ущелье тролля, лес где находился послушник Нирас и другие для этой роли не подходили.

Разные ПК были в свое время и порой просто создавал новый ник.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
на этом сайте много тем которые позволяют узнать тонкости в ряде вопросов и ветераны готики
Кто ушёл, кто совсем сгинул. Ур-Тралл ещё бывает, но он на пенсии, одна статья за годы.
На сайте Фениксов обширная и удобная библиотека где собрано много информации
У них ещё есть база анализов и запрещённый в РФ дискорд. Ушедшие ушли туда.
Где то читал, что раньше на поверхности была река и лесопилка.
Насчёт лесопилки не уверен, а водяная мельница раньше была у Кавалорна. Его дом недалеко от реки, если смотреть сверху.
С этой локацией связано изображение с бароном и наемником и квест магов. Хотя квесты магов на нахождение предметов в 1-й главе на мой взгляд как то расточительно используют локации подземелья под башней, склеп и затопленную башню.

На мой взгляд эта локация была предназначена для прохождения сюжета в орочьих пещерах.

На старом видео ГГ бегает по пещере и находит ряд небольших храмов размером немногим меньше чем храмы в Яркендаре. Есть ассоциации с сюжетом Яркендара. В старом интервью писалось, что ГГ должен был найти артефакты в нескольких храмах.
Не помню видео.

Храмы - типовые уровни (как и яркендарские, собственно). В релизе им наследуют юниторские места.
Мне кажется, что магические юниторы это не камни магов которые использовались при создании барьера, а древние артефакты которые ГГ предстояло найти в разных частях мира.
О чём ты и сам догадался.
При этом склеп, ущелье тролля, лес где находился послушник Нирас и другие для этой роли не подходили.
Не было единой концепции храмов, был ворох прикольных идей.
Склеп - алтарь некромантии и порталы в ХС (мир демонов). По сути, нычка Ксардаса.
Ущелье тролля - мечта Майка, он его очень много раз повторит.
Роща Нираса недоделана, навскидку, это первоначальное расположение круга камней ("склепа").

Разнообразные локи Г1 интереснее типовых впоследствии.
Хотя квесты магов на нахождение предметов в 1-й главе на мой взгляд как то расточительно используют локации подземелья под башней, склеп и затопленную башню.
Концепцию сюжета я написал. Пираньи от неё отказались, по глупости, и сюжет развалился. Они метались сомнабулой, как написать то или это.
Локации надо было чем-то заполнить, вручили магам. К релизу перепишут. Цепочка магов реализована в Г2.
Заодно есть сомнения насчет так называемой затопленной башни Ксардаса которая по архитектуре явно принадлежит оркам.
Мне кажется, что магические юниторы это не камни магов которые использовались при создании барьера, а древние артефакты которые ГГ предстояло найти в разных частях мира.
Собственно, это две разные локации - башня и подвал. Связаны норой ползунов, лолюшки.
Можешь ещё присмотреться к арене орков, тоже подземный набросок Пираний.
Слева возле присутствует внешне идентичный вход причем довольно длинный уводящий в тьму.
Мдэ, я мог что-то не так запомнить. Нашёл тоннель, годится.
Справа от города орков явно есть вход ведущий неизвестно куда.
Он ползунский, насколько помню. Трубка вверх.
В старой документации встречалось упоминание нескольких проходов в храм. Возможно это огрызки старых задумок.
Только в релизе три входа:
  1. Проём с часовыми с заставки
  2. Партизанский лаз (в 0.94 он полнее), где триггер перехода
  3. Орки-атланты
Старые задумки были короткими путями, чтобы игрок не бегал всю кишку по пять раз. Магистральный путь в храм один.
Можешь глянуть Заброшку из 0.94, там открываем рычагом подводный проход.
Спасибо узнал некоторые детали которые пригодятся для сюжета.
Время скорби.

Уже писал тебе (и сам понял) - Готика не визуальная новелла, это платформер из девяностых. Игра состоит не из квестов, а из 3д-локаций. В первой главе потому квесты, что дрищ-ГГ не может чистить локи.
Попытка нашпиговать несчастную пещеру орков скандалами-интригами на двести часов выйдет унылой, потому что противоречит основному посылу игры. Лучше меньше, да лучше.
Разные ПК были в свое время и порой просто создавал новый ник.
Ох уж эти заковыристые пароли)
 

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
35
Благодарности
6
Баллы
155
Видео очень старое. Там ГГ бегает по подземелью и находит как минимум 2 храма. Храмы небольшие. Фактически это подьем по ступеням и одна большая комната. Орнамент со скорпионами. Там же находились НПС болотники и другие.
Цепочка квестов магов огня как по мне во многом взята из Готики 1. Там и поиск руны и голем и послушник задействованы.
Подземная арена орков выглядит хуже чем наземная.
Башня и подвал связаны норой ползунов. Это не та пещера где большие ступени.
Кстати не знаешь в заброшенной крепости есть кнопка и подвал с големом. Этому есть обьяснение.

В старых документах сюжет изобилует множеством квестов. Как писал один из разрабов ГГ посещал локации с некоторой периодичностью а не один раз за всю игру как релизное кладбище.

К тому же в игре много пещер которые можно задействовать по сюжету добавив локации. Согласен Готика 1 игра старая, но первоначальные задумки по сюжету и динамически меняющийся мир был интересен.

По сюжету орков есть часть основной информации в том числе названия квестов.
Это сражения на арене с воинами и животными, охота в пещерах, добыча жвал ползунов, пророчества и тд. На старых видео у орков множество анимаций и прописанных тактик боя и взаимодействия с животными. Одиночный орк видит ГГ и дует в рог призывая на подмогу. Орков сопровождают прирученные гончие и они могут стрелять из арбалета. Также по всей видимости у них были прирученные тролли.

Создать обширный сюжет для Готики 1 интересно и возможно найдутся энтузиасты которые сделают Готику нашей мечты.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Видео очень старое. Там ГГ бегает по подземелью и находит как минимум 2 храма. Храмы небольшие. Фактически это подьем по ступеням и одна большая комната. Орнамент со скорпионами. Там же находились НПС болотники и другие.
Видимо, ты про Дему2.

В 2023 году Kanal Sueski (или sueskimistrz) слил аж четыре демы Готики. У Фениксов неслабо подгорело. Они до сих пор у него висят.
В 0.56 есть меш Демы2, его-то и снимал когда-то Фантомас.
Качай, смотри.
Цепочка квестов магов огня как по мне во многом взята из Готики 1. Там и поиск руны и голем и послушник задействованы.
Да.
Кстати не знаешь в заброшенной крепости есть кнопка и подвал с големом. Этому есть обьяснение.
Я нашёл, но как всегда, логическое построение.
  1. Пираньи очень много раз копировались.
  2. Шахта была под СЛ.
  3. Замок СЛ разваливается. Форт развален.
  4. В горе, под крепостью, есть тайный лаз в озеро. Обрезанный. (в Релоадеде там титры, вроде как)
  5. Чёрный ход из замка баронов ведёт к Фиску
  6. В 0.94 под монастырём тоже есть тропа, хотя в тупик.
Это всё одно и то же. СЛ стоял на горе, в горе шахта, внизу шахты - дырка на свободу. Потом размножили, поменяли, заменили лифтоколонной, забыли и т.д.
Големы - волшебные стражники волшебных храмов, в Г1 не всех врагов успели расставить. В Ночи Ворона каменные стражи расставлены как раз по мотивам големов.

Не вдаваясь в мету: подвал вёл в чёрный ход из форта, голем считает его храмом.
Это не та пещера где большие ступени.
Error 404.
По сюжету орков есть часть основной информации
Хлипкой. Пираньи их не продумали.
Создать обширный сюжет для Готики 1 интересно
И нежизнеспособно. Будет каша из квестов, неразрешимая. Готика, к сожалению, упирается в графику.
Даже доводка сюжета требует графики. Роща Нираса в пример.
(удивительно, что она нетронута в модфиксе)
 

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
35
Благодарности
6
Баллы
155
Демо посмотрю. Хотя для сюжета это не актуально.
Волшебные храмы входили в состав подземных локаций или как часть Храма Спящего? Поиск небольших древних храмов предназначен для артефактов и юниторов.

В Г2НВ было волшебное оружие перенесенное из Готики 1. Упоминалось, что можно было зачаровывать оружие а также находить уже готовые экземпляры среди которых лук, топор и меч. Это не считая читерных огненных мечей которые видимо были сделаны для ускоренного тестирования уровней.

Сюжет орков был неоднократно реализован в ряде модов хотя он и очень далек от оригинала и не содержит в себе многие сюжетные повороты. Главное это частичное наполнение локации + реализация боев на арене. Дописать часть сюжета орков вполне возможно, но для этого требуется соединить воедино множество сюжетных факторов и локаций. Информация по оркам собирается по крупицам, но их сюжет частично понятен из старых документов.

Поиск орка-раба.

Освобождение орка-раба из запертой камеры.

Изготовление амулета улу-мулу: сбор ингредиентов. Это талисман орков из склепа который искал Мильтен.

ГГ добирается до города орков.
ГГ не позволено покидать город или же переходить мост («---завтра ты вновь будешь сражаться...»)
ГГ НЕ заходит в а) комплекс вождя; б) комплекс шаманов; в) к порталу

Должны присутствовать квесты от кузнеца орка и отдельные квесты от орков разведчиков и воинов.
Производство орочьего оружия = тайна (из магической руды)

Миссии, связанные с получением чести общения с орками-воинами.

Боевая арена с животными. Здесь заведует орк мастер который устраивает бои и дает задания.

Ловля зверей для орка мастера арены.

Квесты с зачисткой пещер от монстров. Этот квест могут давать орк мастер, воины или вождь. Скорее всего подобных квестов несколько.

Квесты на сражения с рабами орков и животными на арене которой заведует орк мастер.

Сражение с Уруком на арене.

Сражение с более сильным орком на арене на следующий день.

Получение доступа к орочьему вождю.

Встреча с вождём.

Квесты вождя. По моему мнению после получения чести и будучи признанным орками воинами вождь также должен дать задания.

Встреча с шаманом орков.

Добыча жвал ползунов. Шаманам нужен секрет ползунов для видений

Поиск особой руны для орка шамана. В затопленной башне была руна телепорта в СЛ, но там же могла быть и руна орков. Предварительно написал квест на поиск руны, но возможно его придется корректировать.

Квесты Исполнение пророчеств.

В данном случае по завершению пророчеств шаман может признать, что ГГ занимает в них какое то место и дает ему доступ в храм. В старых преданиях говорится о священном враге который может попасть в храм. Шаман предсказуемо сомневается в ГГ и после того как тот попадает в храм за ним закрывают двери, чтобы зло не вырвалось и он покидал храм другим способом. Было 4 уровня храма. Возможно первый уровень не был критичным для орков.

Открытие портала в орочий храм. Возможно открытие двери в храм осуществлялось посредством молитвы как в храме воинов в Яркендаре и Ирдорате. Был также свиток портала орков. на кладбище. Скорее всего он тоже связан с храмом или же возможно использовался, чтобы оттуда сбежать а уже позднее получить возможность попадать в храм через порталы круга камней. Хотя лучше универсальная руна которая телепортируют в разные места мира.

Уже после того как члены Братства а не ГГ взламывали печать во внутренние покои храма орки массово покидали свой город который впоследствии наводнялся прибывающей из храма нежитью. Соответственно повторный поход через город орков был также сопряжен борьбой с нежитью.

Пророчества:

Первый дёрг Крушака зазвенит в ваших ушах и ввергнет вас в безумие. Этот Знак — к скорому пробуждению Крушака. (Сводящая с ума волна). После церемонии Братства волна безумия охватила колонию и орки также почувствовали это.


Потревожен покой мёртвых – осквернены могилы предков. Скорее всего это связано с кладбищем орков. Находим половинки пергамента и открываем вход в туннели где обнаруживаем алтарь с жертвой. Тут ряд отсылок к старому сюжету.
В старых документах группа сектантов проводила свои ритуалы и даже принесла в жертву рудокопа который после ожил и в виде зомби кинулся на ГГ.

Ранее алтарь находился в большом зале и там проводилась повторная церемония братства. Как вариант можно задействовать для 3-й главы, но смысла полномасштабной реализации мало. Можно просто прописать эту историю в диалогах. Тем более церемоний было множество. Финальную церемонию мы наблюдаем в зале Спящего.

Орки поклоняющиеся Спящему могли совершить кощунство на кладбище принеся кровавую жертву, что для сюжета вполне подходит. Посмотрел ролик церемонии в Братстве. Там орк находится возле алтаря на котором приносят жертву. Это скорее всего отсылка к части пророчества. Осквернение кладбища кровавым ритуалом посвященным Спящему.


Падёт Тонга (=столп) Знаний à ГГ должен разузнать, что означает «Tonga», и опрокинуть столп. Столп должен быть перекинут через пропасть, чтобы ГГ смог пройти дальше. Только не вспомню было это описанное действие в храме или другом. Вряд ли изначально колонна имела отношение к монастырю. Было место куда ГГ должен попасть свалив эту колонну.

Нарушены три важнейших обычая (и соответствующие печати). Это по сути еще 3 элемента пророчества.
Стража нападает на ГГ со спины (бесчестно)

Нарушение обычая (бесчестное нападение) – 1 орк = быв. раб à ненавидит людей
Не использовать магию (только шаманы) à wieder holen руны
Землетрясение, когда ломается печать
Орки берут (определённую особу) и совершают кощунство. Есть орки поклоняющиеся Спящему.
Старые друзья становятся врагами

По пророчествам также есть часть информации и ее вполне можно дополнить.

Дорогой дневник, в видении я увидел следующий символ (рисунок). Это тот же символ, который украшает старую мрачную башню в центре озера. Однако, похоже, что значок там не завершен. (Часть иконы спрятана в древнем храме. Это будет вставлено в символ в башне. Возможный. Телепорт из храма в Башню Мрака. Темплел, полный скелетов. "ШТОЛЬНИ, ПОЛНЫЕ троллей?" В пещере у старого храма СК находит старого орка мертвым с амулетом, прикрепленным к книге орков)

Выходит затопленная магическая башня связана чс пророчествами, орками и храмом.

в пещере у старого храма СК находит мертвого старого орка с амулетом, прикрепленным к книге орков

6.15 Основные миссии: пророчества орков
Начинается в городе орков (книга орков? Предания шаманов?), Подробности все еще можно уточнить позже в храме

Этот момент можно обыграть в сюжете, но нужно придумать взаимосвязь различных событий.

Сам город орков по описанию был тюрьмой с множеством обьектов и взаимодействием с ГГ. В Готике 1 были скрижаль и изучаемый орочий язык. В Г2НВ стал язык зодчих.
Кстати в помещениях вождя есть комната с жердями явно предназначенная для тролля. Где то видел описание что орки использовали троллей для нападений. Сами тролли в большинстве это подземные монстры. В каньон и монастырь их внесли в релизе.


Возможно где то еще есть описание по оркам. Нужно посмотреть.

Есть ли информация о пергаменте который в релизе мы собираем с Люкором? Возможно он как то связан с пророчеством.
Также есть саркофаги орков которые должны быть задействованы в сюжете.

Нужно ли воссоздавать рощу Нираса для сюжета? Существовало множество версий сюжета и даже PB в итоге не смогли придти к единому знаменателю в этом вопросе. Хотя было создано огромное количество документации. Сюжет создать можно, но на основе информации из различных версий которые будут отсортированы и дополнять друг друга.

К примеру если бы создали игру на основе какой нибудь версии 0,6, то скорее всего о Готике бы уже давно забыли. Графика там тоже была древняя. Релизная графика НПС и доспехов уже была вполне хорошая. А в картинках высокого разрешения просто отличная. К примеру тот же Новый Баланс хоть и солянка, но графика сильно отличается от времен Г2НВ.

Только в релизе Готики 1 от сюжета остались буквально огрызки прежних задумок.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Волшебные храмы входили в состав подземных локаций или как часть Храма Спящего? Поиск небольших древних храмов предназначен для артефактов и юниторов.
Храмы Яркендара и Урсегора.
Дописать часть сюжета орков вполне возможно
Орки вообще кто? Обезьяны, гномы или орки?
Дописать-то можно, но вряд ли выгорит. Там надо перебрать все идеи Пираний (для чего их ещё надо найти), разобрать и решить, какая лучше.
Есть ли информация о пергаменте который в релизе мы собираем с Люкором? Возможно он как то связан с пророчеством.
Вроде он и был пророчеством.
Нужно ли воссоздавать рощу Нираса для сюжета?
Для сюжета - нет, для игрока - да.
К примеру если бы создали игру на основе какой нибудь версии 0,6, то скорее всего о Готике бы уже давно забыли.
Вышла бы в 1999 году, собрала денег и Пираньи сели бы за вторую часть с лучшим графоном.
О Готике не забыли бы уже потому, что это немецкое ААА.
графика сильно отличается от времен Г2НВ
И сколько лет её рисовали. А у Пираний как бы и другие аспекты игры есть, игромех там, арт-дизайн (не полигоны!), лор, и денег не так много.
Только в релизе Готики 1 от сюжета остались буквально огрызки прежних задумок.
Это Фениксы агитируют.
Задумки пострадали в геймплее, потому что Пираньи с трудом кодили движок и перенесли усилия на эту самую графику. Больше полигонов - меньше ИИ и стелса.
Ньюльская доля сюжета более-менее доковыляла до релиза, другое дело, что сам Ньюль уйдёт после Сиквела. А сам Майк так и не соберёт внятного сюжета. Какие такие "прежние задумки" были в Готике, которые бы он знал и не воплотил в том же Ризене.
Чем позже вышла бы Готика - тем сильнее засоряли бы сюжет. У Пираний был безответственный рабочий процесс.
Подземная арена орков выглядит хуже чем наземная.
Имелось в виду, наземная арена орков вырублена в скале. Явно перенесена наверх, из набросков. Такой себе храмик.
 
Последнее редактирование:

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
35
Благодарности
6
Баллы
155
По пророчеству сюжет должны двигать орки. Нахождение двух кусков пергамента логичны по квестам орков и дополнят его развитие.
Если ГГ просто найдет бумагу и соединит две части он вряд ли поймет суть орочьего пророчества.

По оркам писать сюжет все равно нужно для развития игровой вселенной. Можно выстроить вполне логичное повествование их истории. Очень давно три компьютера тому назад писал рассказ по истории Готики начиная от возникновения мира до отплытия спасшихся по воле Аданоса в земли которые позже станут Яркендаром. У орков там была своя история от примитивных племен живших на холодных равнинах до нападения на древнее государство людей на материке. Есть история их преобразования в орков каких мы знаем по миру Готики. Для игры писать войну и мир не нужно.

Надеяться на нахождение всех идей Пираний вряд ли стоит. К тому же есть их наследие и много информации на основе которых можно все написать и уложить в одну историю. Хотя это и займет какое то время. Мир можно расширить и добавить нужное используя наработки Пираний а также свои идеи.

На старых видео и скринах куча вырезанных анимаций НПС. Нищие, одержимые, анимации взаимодействия и многое другое. Множественные распорядки дня и новые НПС сделают динамику игры совсем другой.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
три компьютера тому назад
Летопись XXI века :D
По пророчеству сюжет должны двигать орки.
Орки и болотники сильно переплетены. Но сюжет двигают именно последние. В Зардозе они разделены, и орки (которые не ГГ) выходят на сцену в самом конце, уже после падения Барьера.
Болотники - главные герои всей истории, потому что их очень любил Ньюль.
У орков там была своя история от примитивных племен живших на холодных равнинах до нападения на древнее государство людей на материке.
По моим прикидкам:
  1. Орки сидели племенами и курили бамбук
  2. Пришёл злыдень-Ксардас (условно), дал им кровожадность и металлургию
  3. Другие злыдни в других племенах
  4. Минентальские орки сидят кемарят
  5. Приходит Ангар и ведёт их на войну
Проблема в том, что болотники - полные неучи, а Спящий - одинокий демон. Указаний, что Оркассаульт - лишь часть большой войны орков, мало (но это очевидно). Релизному сюжету кое-где противоречит.
Другим реконструкциям орков будет очень легко напороться на разницу между наземными и подземными. Придётся объяснять, почему такие же, но ведут себя совсем иначе.
Надеяться на нахождение всех идей Пираний вряд ли стоит.
Ну я как раз этим занимался :)
В первой главе...
сделают динамику игры совсем другой
298 квестов, особенно в первой главе, убьют эту самую динамику.
Даже если тянуть размер мира и движок, что было в третьей части, оно не сработает. Готике лучше оставаться компактной.

Вместо новых НПС, лучше задействовать уже существующих. Слая, Фортуно, Торлофа и т.д. Маги легко могли бы набрать экранного времени.
 

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
35
Благодарности
6
Баллы
155
По Болотникам в документах заметил. По ним самая обширная информация начиная от структуры лагеря и пошагово по всем НПС с характерами и заданиями.

Задача болотников сбежать посредством обращения к Спящему. Это секта, но с достаточно жесткой вертикалью власти. Большинство послушников это расходный материал необходимый для проведения церемоний. Ю Берион владел определенной информацией и способностью читать мысли и владеть пси магией как и многие в секте. Стражи Братства составляют фанатично преданных делу воинов и совокупно секта являясь самой малочисленной имела влияние на сюжет.
Бароны торговали и им возможно не было смысла разрушать барьер, чтобы пришли войска и начали наводить консткоролевский порядок.
У магов воды план по церемонии взрыва магической руды. Наемники лишь выполняли роль охраны, но собственного плана у них не было.
Маги огня служили королю и организовали торговлю с баронами, но я не поверю, что у них не было намерений сбежать из колонии. Просто держали свой план при себе.

Итого реальные планы могли осуществлять только маги и гуру как владеющие особыми навыками которых не было у обычных воинов.


По оркам всегда был вопрос почему они масштабно не воюют с людьми внутри колонии. В документах написано, что они выходят на поверхность для охоты и престижа воинов нападая на людей и уводя их в рабство. В городе орков тюрьма для людей + распятые на крестах пленники и кровавые жертвоприношения страшному идолу имеющему черты многих существ.

Таким образом периодически нападают на людей, а в ответ люди также захватывают орков в рабство. Набеговая система взаимоотношений не перерастающая в глобальный военный конфликт.
Возможно орки шаманы изначально поняли суть происходящего с барьером и связь со Спящим, что заставило их прекратить войну и сосредоточиться на собственном плане спасения. Храм Спящего был рядом с ними и орки прекрасно знали что их ждет если демон придет в этот мир.

К тому же долина была перекрыта горами и подкреплений извне у орков не было. Людей же регулярно закидывали в колонию и их численность не уменьшалась а возрастала.

Церемонии Братства лишь усугубили их положение а когда они сломали печать и вошли в храм у орков паника и они бросились подальше от храма. Оказавшись наверху они попытались захватить наиболее укрепленные места колонии, чтобы попытаться там выжить.
Это наиболее реальная причина почему они не вели войны в колонии.

Для первой главы как раз таки было написано очень много квестов в документах и это без учета Райанов и остальных Кантаров. Были задействованы НПС для мира игры. Стражи Братства во всех шахтах.

Курсирующие караваны от каждого из лагерей и соответственно квесты на их разграбление и защиту от бандитов. В лагерях куча однотипных болванчиков без имен.
Многие из них имеют однотипные фразы. Часть других болванчиков имеют оригинальные диалоги. Как пример возле стен лагеря сидят два рудокопа куда нас приводит обманом Грим за амулетом. Один из рудокопов не имеет при себе руды, и не может заплатить стражникам. Поэтому находится вне лагеря. При этом он говорит, что в шахте у него товарищ который должен ему руду. Пришлось дописать диалоги и оформить квест. Подобные квесты были у Джесса, Рэдфорда и ряда других НПС не отображавшиеся в дневнике.

Квестов было реально много и это оригинальные задумки и сюжет Пираний. Сейчас есть первая глава с минимальным разнообразием по приему в лагеря а потом мы идем строго по сюжету вплоть до финала. Хотя сюжеты были во всех лагерях. Даже во время нашествия орков были квесты лагерей на борьбу с ними.

При этом идти строго по сюжету Пираний идти не получится, так как за время разработки они сформировали много версий сюжетов, но так и не смогли свести их в один включающий старые наработки. Итогом этого стала релизная версия любимая фанатами, но если знать историю старого сюжета крайне скудная и обрезанная по всем параметрам.

Часть существующих НПС разумеется должны быть привлечены к сюжету. Многие НПС в документах давали квесты в различных главах.
У магов должна быть своя история и линейка квестов. По магам есть информация из документов, квесты и часть диалогов. ГГ вступает в круги магов в 1-й главе на правах послушника.

Если смотреть старую структуру гильдий среди магов были ученики.

Таким образом даже после принятия в свой лагерь сюжет героя в 1-й главе не заканчивался. Только квесты для разных фракций частично отличались а порой совпадали, так как к примеру квест на добычу осколка священного камня в Братстве давали разные НПС во всех лагерях. Квесты на грабеж и защиту караванов также давали противоположные стороны.

К примеру есть сюжет который более подробно знакомит ГГ с лагерем и подготавливает его к походу в шахту в качестве рудокопа. О том что новичок должен идти в шахту говорят многие подробные диалоги у разных НПС без имен. В шахте ГГ выполняет квестовую линейку и знакомится с ее обитателями а не просто забегает поздороваться с Яном и забрать список припасов. А собственно почему ГГ вообще доверяют эту миссию?

Только став рудокопом ГГ сможет вступать в лагеря колонии. К примеру Дасти не пойдет в лагерь Братства если ГГ не прошел шахту. Квест на список из шахты ГГ получит только когда станет рудокопом.
В диалогах ряда НПС четко прописана градация в Старом Лагере. Вначале рудокоп а далее призрак/стражник и барон. С какого перепугу бомж в одних трусах сразу же становится призраком. Эту возможность в диалогах НПС получают только проверенные люди. Тот же Грим и другие стараются быть полезными для призраков и стражников и они стоит заметить рудокопы бывавшие в шахте и знающие местные порядки.
Далее сюжет развивается уже после того как ГГ вступил в одну из гильдий. Проявив себя как призрак, вор или послушник ГГ получает задание узанть о планах Братства.

При такой концепции новых НПС минимум а сюжет подается совсем по другому.

В данном случае минимализм не сделает игру лучше. Поэтому предпочитаю дополнять сюжет для всех гильдий. В поздних главах у лагерей колонии есть свои квесты, но их намного меньше чем в первых главах и упор идет на общий для всех сюжет.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
но я не поверю, что у них не было намерений сбежать из колонии
Из орфеегильдий:
"evtl. magisches portal erschlaffen - plan eher sporadisch verfolgt"
Гугл:
«возможное ослабление магического портала — план реализуется лишь спорадически»
В орфеегильдиях, ЕМНИП, у всех гильдий есть графа "план побега".
Намерения пришлось додумывать, когда распатронили лагеря. Слепо копировать нельзя, игроки заметят. Майк предпочитает магов-затворников, они и в Г2, и в Ризене такие.
Задача болотников сбежать посредством обращения к Спящему.
Это два разных сюжета. Сбегают у Майка, ньюльские же болотники ищут Грааль.

Подоплёка болотников в том, что к шестидесятым годам люди с добрыми лицами на Западе стали выдумывать красочный некоммунизм. Собрали буддизм (теософов), природу и наркотики (ещё и статья доходов). Но закончились деньги, и пришлось перейти к другим методам.
Ньюльские болотники - это большая ода хиппарям, хотя и не только им. Не читал Лавкрафта, но, думаю, с ним тоже прилично параллелей.
Ю Берион владел определенной информацией и способностью читать мысли и владеть пси магией как и многие в секте.
ЮБерион разный (слава переделкам), но в целом, он наиболее адекватный болотник.
С чтением мыслей у него затык, иначе Галом не мог бы задумать переворот. Опять-таки, проблема даже с сюжетом болотников. А не надо бесноваться.
Возможно орки шаманы изначально поняли суть происходящего с барьером и связь со Спящим, что заставило их прекратить войну и сосредоточиться на собственном плане спасения. Храм Спящего был рядом с ними и орки прекрасно знали что их ждет если демон придет в этот мир.
Абсолютно логично. Никаких указаний на это в документах.
Можно прикинуть, что орки выдают Уризель, Ангар их передавливает и т.п., но в целом, концепция орков дырява, как решето.
Квестов было реально много и это оригинальные задумки и сюжет Пираний.
В Ризене тоже "оригинальные задумки и сюжет Пираний", но славы он не снискал. Задумка задумке рознь.
В данном случае минимализм не сделает игру лучше.
  • Стронгхэнд
  • Тёмная Сага 2 (ну или Глобал Мод Легаси)
  • КСП
  • Гигахоринис Фениксов
Минимализм дотянет мод до релиза. Синица в руке будет лучше.
 

Мастер Denджин

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
1.045
Благодарности
260
Баллы
195
Толи мод какой обсуждаете, или ранний сюжет игры. Пока не разобраться:)
 

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
35
Благодарности
6
Баллы
155
По магам придется дополнить сюжет как минимум до 4 главы. В релизе начало 4-й главы ворота закрывались и маги убиты. В старых документах маги огня живы до конца. У водных магов полный апокалипсис. Одного убивает предатель и ГГ вырезает его сердце. Еще один маг бывший единственным некромантом дает ГГ задание принести труп с арены а позже получает укус одного из своих зомби и сам становится таковым. Последний маг предатель как то связан с Братством а точнее со Спящим и ГГ встречает его в 5 или 6 главах.

Однако такой беспредел в отношении магов воды я описывать в сюжете не буду. Были краткие упоминания об исследовании барьера а также диалоги и квесты.
Маги как и другие гильдии направляют ГГ к сектантам,чтобы добыть кусок священного камня и сделать амулет защищающий от воздействия волн безумия.
Хотят чтобы он обнес склад воров. Также есть доставка письма, освобождение мастера из плена в подземелья и много других.
Маги после церемонии понимают, что есть некая могущественная сущность на связи с Юберионом, но еще не знают что это демон. У многих в колонии видения а Спящий посредством безумных даже говорит с ГГ. Это только начало безумия которое поглотит колонию в 5-6 главах.

5.5.5 Вор: (Контекст исследования храма)
Джесси: Храм, который вы обнаружили, вызвал у меня любопытство. Зайдите туда и заберите все сокровища, которые попадут вам в руки.
Генри: В районе первого храма есть магический артефакт, которым интересуются несколько магов. Возьми его для меня.
В более поздних версиях есть квесты на испытания и тд. Старых квестов много, но только часть из них подойдет для общего сюжета.

С Братством вообще кордебалет. Всюду интриги, власть меняется. Ю Бериона убивает призрак а в некоторых диалогах сам ГГ. Галома при атаке на шахту также убивает ГГ. В итоге главным злодеем становится Ангар который в документах вообще чудовище по характеру. Основа сюжета у Братства имеется, но ее также нужно собрать из множества версий. Тем более в определенный момент даже будучи членом Братства ГГ должен был выбирать между послушником и Стражем. Между Кор Галомом и Ангаром.

По оркам сюжет можно скомпоновать, но нужно подумать как это увязать со всеми остальными событиями. Болотники уже шастают в пещерах а позже в храм потянутся толпы искателей сокровищ.

По Уризелю тоже не все до конца понятно. Есть одноручная и двуручная версии меча. Раньше меч вообще нужно было создать. В другом он у мертвого паладина а здание осаждают толпы нежити. Также еще и гномы были, но тут думаю это излишне.
Помимо этого в игре было другое магическое оружие. Как я


К Ксардасу маг огня если ГГ послушник отправляли еще во 2-й главе как посыльного с письмом, и Ксарадс встретил ГГ у башни. Старик завернул его обратно, так как ему не понравилось что его ученик просит о помощи в дальнейшем обучении, но побоялся придти сам.

У Ксардаса много действий с демонами. Он их использует, чтобы добыть информацию и когда Спящий изгоняет одного из демонов Ксардас понимает его истинную сущность.

Заклинатель Демонов: Жрецы секты собираются пробудить тёмную силу из царства Демонов. Они не знают, во что ввязываются.
Есть квест добыть сердце мага.

Задания:
- Заклинатель Демонов: Только вчера я столкнулся с призывом в старом форте. Демон живёт там совершенно бесконтрольно. Убейте его. <ДА> Я легко могу сделать это сам, но это хороший тест для вас. Помните: вы никогда не должны показывать свой страх перед демоном, даже если чувствуете свою слабость. Теперь иди!
- Заклинатель Демонов: Если вы найдёте какие-либо записи в храмовом комплексе, принесите их мне! <ДА> Почему ты всё ещё стоишь здесь? У нас не так много времени! В ряде диалогов ГГ должен помочь Ксардасу распознать Спящего.
- Заклинатель Демонов: Подземный храмовый комплекс был построен для могущественного злого существа. Я боюсь самого худшего: архидемон вот-вот перейдёт в наш мир! Мы должны предотвратить это, иначе мы все погибнем.
- Заклинатель Демонов: Архидемону нужно 1000 лет, чтобы перейти в наш мир в полной силе. Если мы прервём его сон, он ослабнет, и мы сможем его победить.
- Я искал секретные двери на первом уровне храма. Один из охранников-нежити внезапно оказался прямо за моей спиной! Когда я дотронулся до него, я чуть не сошёл с ума! Я успел уйти как раз вовремя.
Некрон: Я научу тебя заклинанию, чтобы ты мог поймать демона. Затем вы спускаетесь в храм и ловите одного из них. Через него мы сможем узнать что-нибудь об этом существе.

Получается этот могучий старик был задействован в сюжете более обширно чем в релизе. И это только то, что удалось быстро найти в документах.

По юниторам вопрос.

Количество 12 штук не связано с магами, но могло быть использовано для 12 шаманов орков. Либо было 12 мест их установки в колонии. Опять таки для чего?

Сами юниторы лежали в храмах и возможно это артефакты самого Спящего который таким образом контролировал шаманов и всю нежить.

По задумкам Пираний нужно доработать сюжет.

До сих пор жду эти моды на Готику 1.

В плане разработки и реализации сюжета можно идти не по пути гигантомании а постепенно.

Для начала делается 1 глава. Из вырезанных локаций задействована частично только ЗШ. Весь сюжет и квесты в большинстве своем есть. Если реализовать все задумки даже для 1-й главы получится обширный мод основанный на истории Готики 1 без лишней фантастики. Для Готики 2 много реализованных мегапроектов, а для Готики 1 по настоящему глобальных модов на основе старой информации нет.

Далее 2-я глава с расширением части локаций. В том числе подземелья под шахтой.

В 3-й главе ГГ уже глобально ищет юниторы в дальних локациях и идет в пещеры орков.

Если делать поэтапно, то это во первых легко тестировать и вносить изменения. К тому же эффект сразу может быть оценен. А если делать проект 10 лет, то можно профессионально выгорать.
Пост автоматически объединён:

Толи мод какой обсуждаете, или ранний сюжет игры. Пока не разобраться:)
Обсуждается ранний сюжет игры который можно доработать сюжетно. Хотя игру по мотивам старой информации я бы хотел видеть.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Толи мод какой обсуждаете, или ранний сюжет игры. Пока не разобраться:)
В начале это были пещеры орков :)
  • Стронгхэнд
  • Тёмная Сага 2 (ну или Глобал Мод Легаси)
  • КСП
  • Гигахоринис Фениксов
Релоадед забыл. Ну он хоть как-то вышел.
А собственно почему ГГ вообще доверяют эту миссию?
Верный вопрос. Насколько помню, ГГ тянут в масоны чуть не с начала игры.
Моя догадка - пророчество. Готика наследует и Дюне, в которой Атридас вполне себе избранный. ЮБерион так и заявляет, что видел нас во сне.
У водных магов полный апокалипсис. Одного убивает предатель и ГГ вырезает его сердце. Еще один маг бывший единственным некромантом дает ГГ задание принести труп с арены а позже получает укус одного из своих зомби и сам становится таковым. Последний маг предатель как то связан с Братством а точнее со Спящим и ГГ встречает его в 5 или 6 главах.
Слава богу, я почти не читал документы 2022 года :D
а Спящий посредством безумных даже говорит с ГГ
М, ещё одна параллель с Вукодлаком. Тот в Редемпшене тоже спал и контролировал окружающих.
Лакруа тоже в этом замечен.
С Братством вообще кордебалет. Всюду интриги, власть меняется. Ю Бериона убивает призрак а в некоторых диалогах сам ГГ. Галома при атаке на шахту также убивает ГГ. В итоге главным злодеем становится Ангар который в документах вообще чудовище по характеру. Основа сюжета у Братства имеется, но ее также нужно собрать из множества версий. Тем более в определенный момент даже будучи членом Братства ГГ должен был выбирать между послушником и Стражем. Между Кор Галомом и Ангаром.
На всякий пожарный: я собрал остов сюжета :) Там не 100500 квестов, нет отдельных персонажей, но логика совпадает со всеми документами. Уже поверх можно накладывать тот или иной момент.
Интриги наверняка из какого-то фильма, который я никогда не видел. В Зардозе было не так.

Пересменка Гуру отражает последовательное нагнетание жути. ЮБерион был относительно добрым, Галом был практичным, Ангар - зло. С учётом фундаментальности болотников для Готики, приём уместный.
Помимо этого в игре было другое магическое оружие. Как я
И так начинается квест "Кто убил Стражника?" :)

Насколько сейчас помню, Уризель уныленький. Орочий меч, мифрил/кровавая руда. Изгоняет демонов, зачарован Белиаром, тот как раз специализируется на призывах.
Также еще и гномы были, но тут думаю это излишне.
А это одна из предтеч орков.
125691.png
125709.png

Кто-то (Брюггеманн? Путцки?) хотел обычного фентези, у Виттмана побольше отсылок на разные расы. Любопытно, что цитата про гномов дошла почти до релиза.
Заклинатель Демонов
Почти "заклинатель змей".
Получается этот могучий старик был задействован в сюжете более обширно чем в релизе. И это только то, что удалось быстро найти в документах.
У Виттмана он выходит на баттл со Спящим и выдаёт аналог Уризеля.
Количество 12 штук не связано с магами, но могло быть использовано для 12 шаманов орков. Либо было 12 мест их установки в колонии. Опять таки для чего?
Безответственный трудовой процесс.
Сами юниторы лежали в храмах и возможно это артефакты самого Спящего который таким образом контролировал шаманов и всю нежить.
Юнитор (или "фокусирующий кристалл") был один, если вообще был. Нитроускоритель ЮБериона для Церемонии.
Не удивлюсь, если он ещё и был тем самым Священным Камнем, который сеяли укурки.
В плане разработки и реализации сюжета можно идти не по пути гигантомании а постепенно.

Для начала делается 1 глава. Из вырезанных локаций задействована частично только ЗШ. Весь сюжет и квесты в большинстве своем есть. Если реализовать все задумки даже для 1-й главы получится обширный мод основанный на истории Готики 1 без лишней фантастики. Для Готики 2 много реализованных мегапроектов, а для Готики 1 по настоящему глобальных модов на основе старой информации нет.

Далее 2-я глава с расширением части локаций. В том числе подземелья под шахтой.

В 3-й главе ГГ уже глобально ищет юниторы в дальних локациях и идет в пещеры орков.

Если делать поэтапно, то это во первых легко тестировать и вносить изменения. К тому же эффект сразу может быть оценен. А если делать проект 10 лет, то можно профессионально выгорать.
Баба-Яга снова против! По главам делить неудачно.
  1. Берётся сюжет болотников. Он наиболее завершён, потому с ним меньше всего проблем.
  2. Копается общая суть болотников. Зачем их вообще писали. Определяется, насколько она или какая-либо её часть нужна. Формулируется Новая Великая Суть.
  3. Дальше действующие лица (в масштабе основного сюжета - без нирасов-таласов), в чём смысл и драма каждого. Из этого выводятся характер и ход действий.
  4. Получается полстранички А4, если кратко, или несколько, если размахнуться. Это не мод на двести часов, но готовая драматическая структура, как в книге/фильме. С неё читатель/игрок может ловить вайбы и, если повезёт, писать комменты о Невиданной Глубине сюжета.

  5. Берётся остальной сюжет. Он развален, а мои построения принимать непросто, поэтому тут точно будут проблемы.
  6. Суть Старого Лагеря. Суть Нового Лагеря. Старой Шахты. Орков. Ксардаса. Робара. Каждой главы. В общем, всего, что в игре/документах видится масштабным действующим лицом основного сюжета.
  7. И всё это препарируется. Поодиночке. Долго. На документах, где 100500 версий, да.
  8. Собирается Генеральная драма.
  9. Одним прекрасным утром пол-сюжета придётся переделать.
  10. Вперёд, в светлое будущее.

  11. Добавляется двести пароходных ДЛЦ побочных квестов.
Это долгий и напряжный процесс, но так можно вытащить сюжет из обслуги локаций (каковой он является, особенно с храмами-юниторами) на уровень книжки.
Что ещё важнее, так можно сохранить атмосферу оригинала (при желании).

Для предотвращения долгостроя можно разбить на куски (опять-таки моё построение):
  • Болотники
  • Старый и Новый лагеря
  • Орки
  • Ксардас и маги вообще
  • И т.д.
и давать новой версии мода новый кусок сюжета. С главами оно запнётся, т.к. глава не является самостоятельной сюжетной единицей (персонажем), её придётся постоянно переписывать.
 

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
35
Благодарности
6
Баллы
155
Насколько я понял магическое оружие предназначалось для убийства демонов или высших демонов/лордов демонов. Не факт что оно было лучше топовых образцов обычного оружия для обычных же врагов. Старые описания нежити и демонов дают интересную картину их поведения. Нежить так просто было не убить. Она восставала. Зомби можно было отрубить голову. Этот момент был в одном видео. Голова Бладвина как раз оттуда. При этом зомби продолжали двигаться а по описанию еще и вставлять голову обратно.

Скелеты стреляли стрелами сводящими с ума. Один из видов магов мог создавать область тьмы.
В версии 0,94 у зомби еще осталась старая модель поведения которая была убрана в релизе. Проверил лично на кладбище орков. Когда ГГ подходил очень близко зомби начинал незаконченное движение рукой которой он должен был хватать ГГ. Далее по описаниям из документов был вариант удара или более старый вариант укуса. У ГГ было минимум времени среагировать на это и освободиться или умереть. Как только ГГ ударяли и появлялась кровь остальные зомби в округе стразу подтягивались и нападали.


Скелеты вообще могли возникать из груд костей. При смерти скелетов была анимация их рассыпания. Скорее всего если эту анимацию перевернуть то получится их восстановление.

У монстров были добивающие ГГ анимации боя. Из релизных это огненное дыхание ящера. Которое сжигало ГГ за секунду. Единственное спасение в конце игры это роба Ксардаса+амулет орка+кольца. Тогда как чудо мы получали иммунитет от огня. Тролля мало того что отправляли ГГ в полет, кидались камнями и гоблинами а также по задумке могли поймать ГГ из за спины и откусить голову. Тактика закликивания тролля из за спины тут бы не сработала. Болотожор мог просто сожрать ГГ.

У тех же орков куча вырезанных анимаций. К тому же структура города орков во многом повторяла структуры лагерей колонии. Были рабы которые в деревне орков танцуют без оружия. Были умные и шустрые орки шпионы/разведчики аналог воров и призраков. Также были воины и шаманы владеющие магией. В старой версии игры было 4 игровых класса и все они присутствуют и у орков.

Фокусирующий кристалл или амулет нужно использовать для сюжета, но отказываться от юниторов уже не получится. Священный камень был достаточно большим, чтобы от него откалывать кусочки. По документам его размер уменьшался, так как желающих спасти себя от волн безумия было достаточно. У каждой фракции был квест на добычу осколка этого камня.

За всю информацию которую писалась вами и другими знающими участниками я благодарен и конечно же частью использовал для построения сюжета.

Изначально стал писать сюжет для Готики 1 после Возвращения 2. Это было в 2017 году.

Информация было много и она постепенно пополнялась. Потом грянул целый массив информации и мозг просто взрывался как это все упорядочить. Поэтому бывало ставил сюжет на паузу.

Со временем структурировал отдельные файлы. А после еще и еще раз. Спустя время появились отдельные папки по каждому лагерю, локациям, главам, отдельным НПС таким как к примеру ключевой Ксардас и многому другому.

При этом структуризация до сих пор еще далека от финала. Хотя многие основные моменты для сюжета прописаны.
Зачастую действительно приходится брать и переделывать притом неоднократно, так как бывало поступала новая информация и часть сюжета нужно переделать. Что то убирать целиком или корректировать и дополнять.

По главам имел в виду реализацию именно в игре, но при условии что сюжет уже готов для удобства и поэтапного тестирования. Делать одну главу без понимания что будет дальше такая себе затея.

Для меня это творчество которое надеюсь когда нибудь закончить.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Голова Бладвина как раз оттуда.
:oops:
В версии 0,94 у зомби еще осталась старая модель поведения которая была убрана в релизе. Проверил лично на кладбище орков.
*thumbs up*

Про голову зомби Фантом что-то снимал.
Скелеты вообще могли возникать из груд костей. При смерти скелетов была анимация их рассыпания. Скорее всего если эту анимацию перевернуть то получится их восстановление.
Насколько помню - в Г2, в пещере у пирамиды, так собираются големы.
В старой версии игры было 4 игровых класса и все они присутствуют и у орков.
Маг и псионик были разными классами. У орков было какое-то вуду, но о том, чтобы у них было два разных сорта магии, не слышал.
При этом структуризация до сих пор еще далека от финала. Хотя многие основные моменты для сюжета прописаны.
Всё равно придётся оптимизировать, Пираньи понаписали слишком много.
 

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
35
Благодарности
6
Баллы
155
Голова бладвина взята модель головы зомби которую ГГ мог брать с собой. По крайней мере в документах так прописано.

3 класса у орков это условный вор/орк шпион, воин и шаман. Да ошибся слегка, но было упоминание об орочьей секте спящего. У них гипотетически такие знания могли быть.
По скелету уже не помню где видел такую модель рассыпания.

Из документов Пираний брал только часть информации. Там такой винегрет, что писать сюжет только на их основе не реально. Собирал воедино всю информацию к примеру по призракам СЛ и постепенно сокращал и подводил к единому знаменателю. После того как ГГ стал призраком после шахты он выполняет ряд поручений от стражников и обитателей замка и только после этого Ворон дает ему поручение узнать планы Братства. Для тех же призраков есть описания части квестов и отдельные диалоги. Там очень много квестов за каждый класс и гильдию, но механически переносить их смысла нет, так как отличается мир и боле поздний сюжет.

Соответственно у послушника магов огня должна быть своя история служения магам и постепенному продвижению в их иерархии отличная от призраков. Этот момент в общем то повторяет различный путь для гильдий в достижении целей.
 

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
35
Благодарности
6
Баллы
155
Еще раз внимательно осмотрел Свободную шахту далее СвШ. В версии 0,94 там был орк раб в первом отсеке и еще один рядом с уступом где был Таррок. При этом он взаимодействовал с колесом которое дробило руду и двигался по кругу. Две нижние пещеры около релизного Таррока не были перегорожены большим камнем а только лишь несколькими досками через которые можно пройти. На помосте Таррока не было досок. Музыка в подземелье была тревожная и взятая из релизной композиции Храма Спящего.

Какие варианты могут быть по СвШ. Во первых необходимо купировать проход под помостом при входе убрав излишки паутины. Это не закольцует шахту.

Около плавильной печи есть помост идущий вверх и упирающийся в стену. В этом направлении как раз находится помост около выхода из шахты. Соединив их получится логичный спуск на уровень ниже.

Около помостов идущих вниз висят некие волокна а далее помост идущий вниз в пещеры и к Тарроку. При этом в начале помоста есть камни повернув которые можно обеспечить спуск вниз.
Если убрать целиком помост вниз и все деревянные элементы, а также камень между двумя пещерами то получаем спуск в подземелье. ГГ идет от плавильни и далее от помоста идет спуск по валунам в пещеры населенные ползунами и несколько орков в поздних главах.
Зачистив пещеры от ползунов ГГ идет к помосту где сидел таррок и проходит вперед. Через пропасть перекинуты бревна, так как иначе невозможно обьяснить этот каньон. Перебравшись через каньон ГГ идет в пещеры покрытые паутиной и попадает в большое подземелье из которого можно попасть в город орков.

Вот такой концепт СШ. Руда в основном добывается в лощине и часть ю в шахте нижние уровни которой населены монстрами. Да я знаю что раньше СвШ была Старой Шахтой, но менять их местами смысла нет, так как в Старой шахте свой сюжет.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Бесполезно. В шахте есть что перепроектировать, но не сейчас.
На графику нужен отдельный человек, и, желательно, от сорока лет.
 
Сверху Снизу