• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Это снова вы, и это снова я - MEG@VOLT, какаяя радость.
    А значит нас всех снова скоро ожидают технические работы на форуме.
    Очередные работы запланированы на начало марта, 7-9 числа.

[Beta] G3 Animation Pack 'Rapier Style'

Волчий Нож

Участник форума
Регистрация
27 Сен 2020
Сообщения
208
Благодарности
270
Баллы
195
Анимационная модификация, полностью перерабатывающая стиль боя рапирами в Gothic 3. Благодаря скрипту от Jackydima рапиры получили собственный тип оружия и уникальные анимации, отдельные от стандартных одноручных мечей.

Что нового?

  1. Уникальные анимации
    • Полностью переработанный набор движений специально для рапир
    • Плавные, точные колющие удары вместо стандартных рубящих
    • Сбалансированная скорость атак
  2. Новый тип оружия
    • Благодаря скрипту от Jackydima рапиры теперь используют отдельные анимации
    • Обычные одноручные мечи остаются без изменений
  3. Особая механика боя
    • Все удары выровнены по скорости
    • Уменьшена дистанция смещения вперёд для лучшего контроля позиции
    • Силовые атаки: долгая подготовка, но быстрый и точный укол

Технические детали

  • Обычные атаки - быстрые прямые уколы
  • Силовые атаки - мощные выпады с увеличенной подготовкой
  • Быстрые атаки - теперь не толкают атакующего вперед
  • Анимации Recovery настроены для плавного перехода между ударами

Бета-версия

Сейчас мод в стадии открытого бета-тестирования. Я ищу отзывы и замечания:
  • Как анимации смотрятся в бою?
  • Есть ли баги или падает ли ФПС?
  • Всё ли попадания регистрируются корректно?
В следующих версиях планируется добавить кровотечение от обычных и силовых атак, а возможно, и яд.


Авторы: Волчий Нож (анимации), Jackydima (скрипт)
Установка: Распаковать архив в папку с игрой. Новая игра не требуется, удалить можно в любой момент, на игру это никак не повлияет.
Важно! В архиве есть файл название.ini. Если вы используете другие рапиры (например, из модов), можете дописать их ID в секцию [RapierEntities], чтобы они тоже использовали новые анимации.
 

Вложения

  • G3 Animation Pack 'Rapier Style'.rar
    3,2 MB · Просмотры: 5
Последнее редактирование:

Zliden666

Участник форума
Регистрация
15 Июн 2021
Сообщения
2.193
Благодарности
2.842
Баллы
345
Имба. Так держать!
 

Operrferr

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2026
Сообщения
18
Благодарности
2
Баллы
10
All that's left is to add the stolen ship to the game to feel like a real pirate.
 

iLoveHeavyMetal

Участник форума
Регистрация
15 Авг 2019
Сообщения
1.660
Благодарности
1.744
Баллы
320
А в чем собственно смысл урезания степени выпада вперед, в чем тут преимущество по контролю?
Наоборот продвижение вперед позволяет дотянуться до врага.
Все игроки гонятся за длинной оружия, в невбалансе, сделан искусственный толчок вперед, что бы игрок смог всё-таки дотянуться и нанести урон, проконтролировать ударом. А ты зачем то срезаешь это и пишешь, что это увеличение контроля дает.
Я может что то не так понял, я в недоумении.
Техническая сторона, отдельные анимации для рапир, круто молодцы, нужная работа.
Спасибо за проделанную работу!
Теперь к реализации.
Вспоминая все бои что я видел в кинематографе на рапирах, а так же спортивные состязания, мне представляется, что в основе, бой на рапирах, это быстрые рубящие удары, не силовые, а скорее что бы ослабить врага, вызвать кровотечение. Таких ударов я не увидел, написано, что они быстрые удары стали колющими.
Мощные, точные выпады, которые есть и показаны в видео.
Силовые рубящие мне понравились по анимации.
Что бы я предложил изменить и как реализовать, что бы это имело свой полезный геймплей как тип боя.
Быстрые атаки сделать стандартными быстрыми, без выпада вперед, как защитную механику, быстрая подготовка, быстрый удар и среднее по скорости восстановление.
Обычные атаки, это уколы , средние по скорости подготовки и восстановления, с длинным выпадом вперед.
И силовые атаки, это как у тебя сделано, рубящие удары сверху вниз и снизу вверх, с средней подготовкой с длинным выпадом, но долгим восстановлением.
Почему так:
Одни удары уколом, это скучно и однообразно, быстро приестся. Потому нужны три разных по типу анимаций удара
Быстрые атаки как защитная механика, для контроля по нападающему.
Обычные атаки, как удобные для методичного нанесения урона.
Силовые атаки, как удобный вариант для атаки с дистанции по открывшемуся противнику, но с долгим восстановлением, что бы был риск наказания за неудачную попытку проведения приема.
Как сейчас сделано, смотря на диего подумал, что этот дурачок впервые держит в руках шпагу.
Пост автоматически объединён:

Долгая подготовка укола выглядит так, будто в руках не шпага, а тяжелый меч.
Пост автоматически объединён:

Еще то, что гг сутулится не понравилось, по классике с рапирой в руках обычно наоборот держат спину прямо, еще и руку за спину ставят и максимально ровную осанку при этом показывают.
 

Zliden666

Участник форума
Регистрация
15 Июн 2021
Сообщения
2.193
Благодарности
2.842
Баллы
345
А в чем собственно смысл урезания степени выпада вперед, в чем тут преимущество по контролю?
Наоборот продвижение вперед позволяет дотянуться до врага.
Все игроки гонятся за длинной оружия, в невбалансе, сделан искусственный толчок вперед, что бы игрок смог всё-таки дотянуться и нанести урон, проконтролировать ударом. А ты зачем то срезаешь это и пишешь, что это увеличение контроля дает.
Я может что то не так понял, я в недоумении.
Такая механика чудесная, когда тебя на километр вперёд толкает и ты в притык к противнику оказываешься. Правильно говорит, контроль = дистанция.
Еще то, что гг сутулится не понравилось, по классике с рапирой в руках обычно наоборот держат спину прямо, еще и руку за спину ставят и максимально ровную осанку при этом показывают.
Вот тут соглашусь, в доспехах паладина это очень странно смотрится.
 

Волчий Нож

Участник форума
Регистрация
27 Сен 2020
Сообщения
208
Благодарности
270
Баллы
195
Спасибо за подробный фидбек! Техническую часть ты оценил — и на том спасибо.
Насчёт спортивного фехтования — да, быстрые рубящие там есть, но исторически рапира — колющее оружие. Рубящие удары рапирой неэффективны против брони, а в Gothic 3 её много.
Кинематограф часто жертвует реализмом в пользу зрелищности, так что это не совсем референс.
«Дурачок впервые держит шпагу» — ну, это субъективно, но слышать обидно. Учитывая, что анимации делал я, выходит, дурачок — это я.
Основной референс я брал из Of Ash and Steel (Greyshaft) — мне там очень зашла стойка, плюс часть ударов из Elden Ring.
По поводу дальности. Я уменьшил выпад вперёд на 15–20% вот зачем: если тестировать на стае волков или бизонов, видно, что удары рапирой бьют строго по прямой, боковые цели не задевают. Меньшая дальность выпада немного компенсирует этот недостаток — ты реже проваливаешься в толпу, а сама дистанция поражения всё равно добирается длиной рапиры. В Total Rebalance, кстати, с этим отлично сделано.
Насчёт анимаций: все анимации восстановления (Recovery) скипаются любым действием — кроме некоторых NPC, у которых они не прерываются. Это сделано специально, чтобы бой был более отзывчивым.
По силовым атакам: я тоже выровнял их, но сам укол сделал в 2 раза быстрее стандартного. Рапира требует скорости для восприятия и зрелищности. Чтобы это компенсировать, я увеличил подготовку к удару. Если ускорить и подготовку — все начнут спамить только силовыми атаками, я это тестировал, так что баланс подобран осознанно.
Рапира хороша в первую очередь против людей. Я вижу её как дополнительное оружие для лучника: быстрый укол, отход, контроль дистанции. И да — она работает только с пустой левой рукой, думаю, объяснять почему не надо.
Пост автоматически объединён:

Когда мне сделают механику кровотечения там еще балансить буду.
Так же хочу оповестить если не знаете, я сделал анимации уворота для Нового баланса, они с фреймами неуязвимости. Я протестировал игра стала намного лучше, очередной маленький шаг к починке игры.
Ванильные доспехи плохо настроены по весам (скининг), модовские намного лучше сделаны. Когда мод выйдет из беты в релиз тогда запишу видео получше и в других доспехах.
 
Последнее редактирование:

iLoveHeavyMetal

Участник форума
Регистрация
15 Авг 2019
Сообщения
1.660
Благодарности
1.744
Баллы
320
По броне что руби что коли, единственно уколы в уязвимые места могут проникнуть, вопрос реализма, а им можно пожертвовать в пользу разнообразия приемов.
Только уколы просто скучно, разбавить уколы быстрыми рубящими ударами, и будет менее монотонно и менее надоедливо, что на игру как на игру, повлияет положительно и как раз позволит против живности , всяких стай волков драться, обороняться
 

Волчий Нож

Участник форума
Регистрация
27 Сен 2020
Сообщения
208
Благодарности
270
Баллы
195
По броне что руби что коли, единственно уколы в уязвимые места могут проникнуть, вопрос реализма, а им можно пожертвовать в пользу разнообразия приемов.
Только уколы просто скучно, разбавить уколы быстрыми рубящими ударами, и будет менее монотонно и менее надоедливо, что на игру как на игру, повлияет положительно и как раз позволит против живности , всяких стай волков драться, обороняться
А я люблю рапиры, если в игре есть рапира то я с ней, скучной ее я не нахожу, это дело вкуса полагаю. Моя основная идея была сделать рапиру узконаправленным, "дуэльным" оружием — быстрым, точным, но слабым против толпы.
 

Zliden666

Участник форума
Регистрация
15 Июн 2021
Сообщения
2.193
Благодарности
2.842
Баллы
345
Так же хочу оповестить если не знаете, я сделал анимации уворота для Нового баланса, они с фреймами неуязвимости. Я протестировал игра стала намного лучше, очередной маленький шаг к починке игры.
Главное сделайте так, чтобы они в пещерах работали
Пост автоматически объединён:

А я люблю рапиры, если в игре есть рапира то я с ней, скучной ее я не нахожу, это дело вкуса полагаю. Моя основная идея была сделать рапиру узконаправленным, "дуэльным" оружием — быстрым, точным, но слабым против толпы.
Как минимум с добавлением разнообразия в геймплей она справляется. Смотрю на эту красоту и хочу видеть в игре больше противников с рапирами.
 

Волчий Нож

Участник форума
Регистрация
27 Сен 2020
Сообщения
208
Благодарности
270
Баллы
195
Главное сделайте так, чтобы они в пещерах работали
Пост автоматически объединён:


Как минимум с добавлением разнообразия в геймплей она справляется. Смотрю на эту красоту и хочу видеть в игре больше противников с рапирами.
Механику делаю не я, я только автор анимаций. Но да, в пещерах они работают. Принцип прост: влево + прыжок, вправо + прыжок, назад + прыжок.
 

Zliden666

Участник форума
Регистрация
15 Июн 2021
Сообщения
2.193
Благодарности
2.842
Баллы
345

Волчий Нож

Участник форума
Регистрация
27 Сен 2020
Сообщения
208
Благодарности
270
Баллы
195
Прыжок вперед же есть и камеру крутишь))) я много его тестировал и мне не разу не пригодился прыжок в сторону если есть уворот с неуязвимостью. Дождись сначала, там очень приятно управляется.
 

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
556
Благодарности
1.005
Баллы
295
Затестил. Первые впечатления очень положительные. Играется приятно, особенно с новым отскоком. Дальше будем смотреть. По рейндже тоже всё в норме. Теперь такую же сбалансированность хочется и с оригинальными оружками)
 
Сверху Снизу