• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

[GOTHIC TUTORIAL]: Текстурирование локаций Готики в 3Ds-Max.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
К сожалению, изображения в теме побились...
Текстурирование Объектов Готики в 3Ds-Max, с использованием Multi/Sub-Object материала и UVW Mapping’а.

Автор: R.S


От автора:
Этот урок был написан в помощь модстроителям, которые мозолятся и текстурируют в спейсере. Оно, конечно, оправдано, но слишком неудобно для больших поверхностей.
Удобных способов текстурирвания в 3Ds-Max очень много, к сожалению, для создания миров готики они не подходят. Поэтому, рассмотрим не самый удобный, но довольно простой способ.



1. Для начала создадим сцену. Например, нарисуем какую-нибудь примитивную постройку и элемент рельефа.

relief.jpg


2. Теперь подготовим все необходимые текстуры. Открываем Material Editor (клавиша «М»). Выбираем свободный слот, щелкнув на кнопке
standart.jpg
, меняем тип материала на
multi_sub-object.jpg
. Далее в раскрывшемся свитке мы видим 10 дочерних материалов. Выбираем первый, и перетаскиваем методом drag & drop из папки _work\Data\Textures\ нужный материал или назначаем на карту рассеивания(diffuse) растровое изображение(bitmap), например материал травы: _work\Data\Textures\Level\NewWorld\nw_nature_sweetgrass_01.tga

Важно: значение повторения текстуры(Tiling) должно быть равно единице, так как спейсер будет использовать не созданную вами текстуру, а загрузит старую NW_Misc_Waterfall_Moss_01.tga из папки, поэтому для изменения величины, текстуру можно только масштабировать. И еще, будет гораздо удобнее если нажать кнопку
show_map_in_viewport.jpg
«показывать текстуры»(Show Map in Viewport).


Далее точно таким же образом создаем остальные материалы для нашей сцены, если количество материалов не хватает, то жмем кнопочку
set_number.jpg
и конкретно задаем количество необходимых материалов.

Здесь мною использовались:
NW_Nature_Acker_02.tga, NW_Nature_Bark_02.tga, NW_City_Wall_04.tga, NW_City_Roof_03.tga, NW_City_InsideFloor_11.tga, NW_City_FachwerkBasement_Empty_01.tga.

3. Возвращаемся к нашей сцене, теперь нужно выделить все полигоны которые будут покрыты травой, для этого нажмите клавишу "Q"на клавиатуре или кнопку
select_object.jpg
(Select Object). Сразу же нужно выбрать наиболее удобный способ выделения:

select_object2.jpg


В 3Ds-Max 7 появилась новая возможность, выделение кистью
paint_selection_regoin.jpg
(Paint Selection Regoin) - удобный инструмент для выделения большого количества полигонов.
Выделять полигоны удобно с зажатой клавишей Ctrl, а снимать выделение с не нужных полигонов клавишей Alt.

paint_selection_regoin2.jpg


После того как выделите все необходимые полигоны, нужно задать им ID, такой же как и у материала который на них накладывается.

paint_selection_regoin3.jpg


В моем случае это 1.

Важно: НЕ ПУТАЙТЕ Material ID и Map Channel - это не одно и тоже!.

Точно таким же образом выделяем другие полигоны и назначаем им ID, соответствующий текстуре.
Немного сложнее будет с архитектурными сооружениями или любыми другими объектами неприродного характера с большим количеством полигонов. Разница в том, что попасть в нужный полигон будет труднее. Что бы случайно не выделялись полигоны с противоположной стороны, поставьте галочку "Ignore Backfacing":

ignore_backfacing.jpg


Войти внутрь зданий удобной использую стрелочки на клавиатуре, нажав на клавишу "вперед", автоматически запустится режим
walk_through.jpg
(Walk Through).

4. Когда с назначением ID полигонам сцены будет закончено, не спешите применять материал. Прежде на наш объект необходимо наложить модификатор UVW Map, причем столько раз, сколько текстурных каналов(Map Channel) существует у вас в сцене.
Переходим в режим редактирования полигонов (клавиша "4"), в свитке Surface Properities в окошке рядом с кнопкой
select_id.jpg
пишем ID материала, с которого мы начнем текстурирование, затем жмем кнопку
select_id.jpg
.
При этом выделятся полигоны соответствующие этому ID, теперь не снимая выделения, переходим в стек модификаторов, и там добавляем UVW Map.

Вот теперь кладем текстуру: жмем на кнопку в окне редактора материалов
assing_material_to_selection.jpg
(Assing Material to Selection).
Если вы забыли нажать кнопку
show_map_in_viewport.jpg
(Show Map in Viewport), то нажмите сейчас.
У вас должно получится что-то в этом роде:

perspective.jpg


Текстура лежит где нужно, но лежит не правильно.
В стеке модификаторов щелкаем на плюсике рядом с UVW Map, в развернувшемся свитке выбираем гизмо(Gismo)(он там единственный не промахнетесь). :) Дальше с помощью стандартных действий: клавиши "W", "E"и "R"(в зависимости от того что нам нужно), двигаем, поворачиваем, масштабируем текстуру пока не получим нужный результат. При текстурировании плоских поверхностей используйте тип гизмо(Gismo Plane), для объемных, тип гизмо(Gismo Box), в зависимости от объекта используйте другие формы гизмо(Gismo).
После того как вы настроите положение текстуры, что бы не усложнять ситуацию, если вы не использовали Map Channel, нужно конвертировать результат в Edit Mesh. Теперь снова возвращаемся к редактированию полигонов. С помощью
select_id.jpg
выделяем следующий ID, бросаем на него UVW Map и делаем с ним те же операции.
Ту же самую операцию проделываем со всеми остальными текстурами.

В конечном итоге должно получиться что-то подобное:

perspective2.jpg


Ну и конечно не забудьте удалить все вспомогательные обьекты, и конвертировать результат в edit Mesh перед экспортом.
Вот так оно уже выглядит в спейсере:

perspective3.jpg


Здесь уже можно что-нибудь подправить, нарисовать дорожки и всякую мелочь.
Не могу сказать, что это хороший способ, но все-таки, для меня он удобнее чем текстурирование в спейсере.


Примечание: При текстурированиии сложных сцен объекты находящиеся на земле удобнее отсоединить от нее: конпка
detach.jpg
, и текстурирровать их поотдельности. А потом присоединить снова, при этом выскочит диалоговое окно - автосоздания ID материалов, в нем нужно выбрать так как показано на рисунке:

attach_options.jpg


Для текстурирования зданий и каких-нибудь других объектов,(предметы инвентаря, мобы) целесообразно использовать модификатор Unwrap UVW.

О его использовании будет написано позже.

Конец туториала.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу