1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...

Не стесняюсь спросить....

Тема в разделе "Модостроение", создана пользователем Каталонец, 24 мар 2008.

Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT
  1. Каталонец

    Каталонец Участник форума

    Регистрация:
    9 мар 2008
    Сообщения:
    5
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    1)как файл bobo.wma отправить в мод? и откуда взять этот мод...

    2)читал порядок работы с gothic_vdfs(уважаемого маразмуса) не понял про *.* чего надо вставлять?
    у меня получается файл windows media player при запаковке измененного gothic.dat и ou.bin.надо ли исчо чего-нибудь добавлять.

    3)вообщем разжуйте подробно, и не пишите читай ввв.тутпонятно.гы
     
  2. marazmus

    marazmus ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    1.932
    Благодарности:
    746
    Баллы:
    330
    [quote author=Каталонец link=topic=1322.msg5808#msg5808 date=1206373020]
    1)как файл bobo.wma отправить в мод? и откуда взять этот мод...[/quote]
    В мод нужно паковать звуковые файлы с расширением WAV. Все остальные файлы бесполезны.

    *.* - это говорит программе, что нужно вставлять все найденные файлы. Советую почитать и понять, что такое типы файлов, и узнать, какие бывают наиболее популярные расширения файлов.
     
  3. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.585
    Благодарности:
    627
    Баллы:
    290
    Разреши поправить. В Г2 версии 2.6(в другой не пробовал) Можно ещё и ЭМПЭтришки запускать...
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2014
  4. Olhado

    Olhado Участник форума

    Регистрация:
    17 май 2007
    Сообщения:
    158
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    0
    Чтобы создать свой собственный mod, нужно сделать следующее:

    1). Создайте где-нибудь на рабочем столе папку, где будет содержаться все содержимое вашего архива с модом. Например, mymod.

    2). ВАЖНО! Каждый архив мода должен быть "размечен" внутри правильной структурой директорий, иначе работать он не будет. В целом, эта "структура" выглядит примерно (возможно, что-то упустил...) так:
    Код:
    _WORK
    -- DATA
    --- ANIMS
    ---- _COMPILED
    --- MESHES
    ---- _COMPILED
    --- SCRIPTS
    ---- _COMPILED
    ---- CONTENT
    ------ CUTSCENE
    --- SOUND
    ---- SFX
    ---- SPEECH
    --- TEXTURES
    ----- _COMPILED
    --- WORLDS
    (см. вложение 1 для более понятного вида структуры)

    Соотвественно, нужно в вашей папку (mymod) создать эту структуру директорий. Т.е. создать папку _WORK, внутри - DATA, и далее - папки для тех элементов игры, которые вы своим модом изменяете (если, например, вы просто хотите изменить несколько текстур, создайте в папке DATA папку TEXTURES, в ней - _COMPILED и поместите туда сохраненные должным образом в GoMan'е нужные файлы *.TEX; если хотите изменить скрипты - отредактированные в GothicSourcer'е и декомпилированные Gothic.dat и Ou.bin поместите их в папки SCRIPTS\_COMPILED и SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE соотвественно; и т.д.)

    Остальные папки, в которые вы не собираетесь помещать содержимое, создавать не надо.

    3). Когда распихаете по нужным папкам элементы вашего будущего мода, открывайте GothicVDFS и переключайтесь на режим ( Builder ). Здесь нужно указать следующее:

    Filename - имя файла вашего мода. Мод должен иметь расширение mod и лежать в папке [gothic 2]\Data\modvdf.
    Root Path - укажите вашу папку с содержимым мода (в нашем случае - mymod), т.е. - папку, откуда программа наберет нужные ей для запаковки файлы.

    Далее посмотрите вложение 2. В левое узкое поле над надписью File(mask)(s) to search for введите * (это значит, из указанной Root Path программа должна выбрать для запаковки все, что там есть), затем нажмите кнопку +. Все, теперь жмите Build Volume и любуйтесь созданным вами файлом мода.

    Все.
     

    Вложения:

    • log.jpg
      log.jpg
      Размер файла:
      13,4 КБ
      Просмотров:
      611
    • vdf.jpg
      vdf.jpg
      Размер файла:
      10,3 КБ
      Просмотров:
      664
    • log.jpg
      log.jpg
      Размер файла:
      13,4 КБ
      Просмотров:
      620
    • vdf.jpg
      vdf.jpg
      Размер файла:
      10,3 КБ
      Просмотров:
      578
    IronMaiden сказал Спасибо
  5. Каталонец

    Каталонец Участник форума

    Регистрация:
    9 мар 2008
    Сообщения:
    5
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    Спасибо!!! ;)
     
  6. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    12.792
    Благодарности:
    5.655
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    @Каталонец:

    Под "Не стестяйтесь задавайте вопросы", имелось ввиду нормальная и внятная постановка вопроса. Когда есть затруднения у человека в понимани сути того или другого.
    А если челу лень прочитать и вникнуть в то что он хочет изучить, то тут увы, ответов не будет.

    Ps. На будущее не советую обсуждать действия модеров и админов.
     
  7. Каталонец

    Каталонец Участник форума

    Регистрация:
    9 мар 2008
    Сообщения:
    5
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    1)Создал папку со структурой.
    2) разместил куда надо gothic.dat ou.bin
    3)запаковал bilderом
    4) получился mpeg файл, стартером не открывается или игра влетает

    что я делаю не так?
     
  8. Le†un™

    Le†un™ Участник форума

    Регистрация:
    18 май 2008
    Сообщения:
    50
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    Народ, подскажите, кто-нибудь сталкивался с проблемой переноса пирокинеза в Готику 2 НВ из Г1? Если да, подскажите как.
     
  9. Myxomop

    Myxomop

    Регистрация:
    28 май 2005
    Сообщения:
    2.172
    Благодарности:
    1.584
    Баллы:
    355
    Пол:
    Мужской
    [quote author=Le†un™ link=topic=1322.msg11983#msg11983 date=1211118843]
    Народ, подскажите, кто-нибудь сталкивался с проблемой переноса пирокинеза в Готику 2 НВ из Г1? Если да, подскажите как.
    [/quote]
    У меня проблем не было.
    В чем ИМЕННО проблемы у вас?
     
  10. Myxomop

    Myxomop

    Регистрация:
    28 май 2005
    Сообщения:
    2.172
    Благодарности:
    1.584
    Баллы:
    355
    Пол:
    Мужской
    [quote author=Каталонец link=topic=1322.msg6170#msg6170 date=1206727541]
    4) получился mpeg файл, стартером не открывается или игра влетает

    что я делаю не так?
    [/quote]
    Кодеки для воспроизведения mpeg пробовали ставить? :D
     
  11. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.585
    Благодарности:
    627
    Баллы:
    290
    [quote author=Каталонец link=topic=1322.msg6170#msg6170 date=1206727541]
    1)Создал папку со структурой.
    2) разместил куда надо gothic.dat ou.bin
    3)запаковал bilderом
    4) получился mpeg файл, стартером не открывается или игра влетает

    что я делаю не так?
    [/quote]
    Выкинь Билдер. И поставь GVDFS.
    Попользуйся и всё заработает.
    [quote author=ukur link=topic=1322.msg12000#msg12000 date=1211123685]
    Кодеки для воспроизведения mpeg пробовали ставить? :D
    [/quote]
    Не прикалывай чувака... У него проблемы, А ты прикалываешься...
     
  12. Letun™

    Letun™ Участник форума

    Регистрация:
    8 дек 2007
    Сообщения:
    16
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    Расскажите по-подробнее о верпоинтах. У меня с ними большааая загвоздка. Вроде как бывает ставлю парочку, соединяю, захожу в игру - работает, а бывает - нет. До конца не понял еще их системы. :)

    И еще вопрос: растительность и другую шушеру из этой компании можно ли как-нибудь "автоматически" опускать на землю? (Кнопка физики почему-то не работает) А то пока я заселял карту, два месяца ушло. С объектами класса oCItem (scripted) легко - их моментально опускаешь на нужную тебе поверхность с помощью физики...
     
  13. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.585
    Благодарности:
    627
    Баллы:
    290
    Поставь руссификатор на спейсер и по обьекту правой мышкой -> что-то вроде "Уронить"(применить физику)... точно не помню
    И расскажи точно что у тебя с вейпоинтами......
     
  14. Le†un™

    Le†un™ Участник форума

    Регистрация:
    18 май 2008
    Сообщения:
    50
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    Проблема их ставить. Бывает как-то получатся, а бывает - нет. Расскажи как их поставить подробно, а дальше соеденить я их могу. Ну а правильно ли я их соединяю? Вот:

    Создаю парочку, потом выделяю одного из них, затем шифт жму и тычу по следующему верпоинту и так далее. Потом на вертикальной панели спейсера2 жму значок с изображеним стрелки. Вот и все. Может что-то не так?

    И как свое оружие и другие предметы (типа шкурок) добавить в сам спейсер, что бы от туда уже можно было их на территории мира поместить?

    > Поставь руссификатор на спейсер и по обьекту правой мышкой -> что-то вроде "Уронить"(применить физику)...
    Спасибо. Помогло
     
  15. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.585
    Благодарности:
    627
    Баллы:
    290
    [quote author=Le†un™ link=topic=1322.msg12917#msg12917 date=1211809846]
    Проблема их ставить. Бывает как-то получатся, а бывает - нет. Расскажи как их поставить подробно, а дальше соеденить я их могу. Ну а правильно ли я их соединяю? Вот:

    Создаю парочку, потом выделяю одного из них, затем шифт жму и тычу по следующему верпоинту и так далее. Потом на вертикальной панели спейсера2 жму значок с изображеним стрелки. Вот и все. Может что-то не так?
    [/quote]
    Да вроде всё правильно. Может потом просто не сохраняешь?

    [quote author=Le†un™ link=topic=1322.msg12917#msg12917 date=1211809846]
    И как свое оружие и другие предметы (типа шкурок) добавить в сам спейсер, что бы от туда уже можно было  их на территории мира поместить?
    [/quote]
    В окне "Objects" выбираешь оСVob -> oCItem
    Потом в любом месте экрана нажимаешь правую мышку и выбираешь "insert [oCItem]"
    А дальше думаю понятно и обьяснять не нада.
     
  16. Letun™

    Letun™ Участник форума

    Регистрация:
    8 дек 2007
    Сообщения:
    16
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    А как сохранять их? ???

    Ой нет. Я не это спрашивал. Наверное неправильно сформулировал вопрос. Вот:

    Я создал в максе (или блендере) модель меча. Куда теперь мне ее надо сунуть в папки Г2 НВ, чтобы в списке предметов для инвентаря в спейсере2 он появился. И нужен ли какой-нибудь ини-фаил с описанием предмета? И куда его сувать?
     
  17. marazmus

    marazmus ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    1.932
    Благодарности:
    746
    Баллы:
    330
    Если сильно кратко, то инстанцию меча нужно прописать в скриптах, которые нужно скомпилить и датник положить на свое место - чтобы спейсер "увидел" скрипты и мог брать оттуда инстанции предметов.

    Подробнее - или изучение системы работы скриптов, и/или помощь Мегавольта.
     
  18. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.585
    Благодарности:
    627
    Баллы:
    290
    Также саму модель меча(*.3ds) ложишь в папку _work\data\Meshes\Items\IT_Weapons
    Помощь на счёт обьявления меча в скриптах нужна?

    На счет сохранения.
    Не забывай:

    НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО
    откомпилировать мир
    откомпилировать свет вершин

    ОБЯЗАТЕЛЬНО
    файл->сохранить *.ZEN
     
  19. Letun™

    Letun™ Участник форума

    Регистрация:
    8 дек 2007
    Сообщения:
    16
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    Такс... теперь понятненько. Спасибо.

    Естественно! :) Объясни подробненько что и как.

    Как меч добавил, надо просто сохранить .зен. Так?

    Но желательно?
     
  20. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.585
    Благодарности:
    627
    Баллы:
    290
    [quote author=Letun™ link=topic=1322.msg13144#msg13144 date=1211980636]
    Естественно! :) Объясни подробненько что и как.[/quote]
    Есть 2 варианта:
    1)Есть файл Items\IT_Melee_weapons.d
    В нём по аналогии других функций прописываешь свой меч:
    instance ItMw_(Моя меча)(C_Item)
    {
    name = "Моя меча";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = (что хочешь - в цифрах);
    damageTotal = (какой урон наносит);
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = (длинна);
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH(что требует - в данном случае силу);
    cond_value[2] = (сколько требует);
    visual = "(тут свой файлик).3DS";
    description = name;
    text[0] = NAME_RANGE;
    count[0] = range;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = (описание);
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
    };

    2)Создаешь файл Items\IT_New_Mweapons.d
    В нём также прописываешь функцию меча.
    Потом в файле Gothic.src прописываешь между
    Items\IT_Melee_weapons.d
    и
    Items\IT_Misk.d
    пишешь Items\IT_New_Mweapons.d
    Всё...
    [quote author=Letun™ link=topic=1322.msg13144#msg13144 date=1211980636]
    Как меч добавил, надо просто сохранить .зен. Так?[/quote]
    Да

    [quote author=Letun™ link=topic=1322.msg13144#msg13144 date=1211980636]
    Но желательно?
    [/quote]
    По твоему усмотрению. Если у тя есть файлы мира в формате *.3ds, и там что-то накосячил - то лучше не стоит. А так в принципе если хочешь - то делай, не хочешь - не делай...
     
Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT

Поделиться этой страницей