• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Laer Gjoll – Horror of cemetery / Ужас кладбища

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
932
Благодарности
130
Баллы
225
  • Первое сообщение
  • #1
Laer Gjoll – Horror of cematary / Ужас кладбища

Платформа:
Готика 2 - Ночь Ворона
Тип модификации: сюжетная модификация
Название: Ужас кладбища
Полное название: Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)
Версия: 1.0
Размер: 630 Мб
Текущий статус: Релиз!
Дата начала разработки: Август 2009
Дата релиза: 30 Октября 2010
Язык мода: Русский
Страна разработчика: Россия, г.Калининград
Автор/разработчик: FaWl MT (Feuermagier and Wallerstein lab)
Форум мода:

Описание

Наш мод изначально имел достаточно большую историю, предысторию и сюжет. Всего того, что было придумано, написано, нарисовано, хватило бы на 2 игры. В процессе мы пришли к выводу, что лучше рассказать не очень большую, но насыщенную историю из вселенной «Laer». Эта повесть есть одна из ниточек хитросплетения сюжета самой вселенной и имеет предысторию, и продолжение.
Основой сеттинга нашего мода является гипертрофированный элемент любого фэнтези –повествования. Мы делаем ставку на Хоррор и Атмосферу ( то, чего так не хватает современным играм).

Выдержки из истории острова
"Laer Gjöll" - задумано как название, произнесенное на языке жителей острова, и имеющее некий таинственный смысл

За 3000 лет до описываемых событий.
Остров был обнаружен путешественниками на дрейфующем корабле со сломанной мачтой. Путешественники отремонтировали корабль и пополнили запасы еды и воды за счет ресурсов острова. Ремонт был достаточно долгий и трудоемкий. Во время пребывания на острове пилигримы заметили несколько странных вещей: еда, оставленная случайно на свежем воздухе не портилась, после длинного рабочего дня рабочие практически не чувствовали усталости, а вода была необычайно чистой, прозрачной и «вкусной». Капитан сделал на карте несколько отметок, где приблизительно мог находиться остров. Через некоторое время капитан снова приплыл на остров, с миссией заселить остров, но это была не единственная его цель. В силу желания помочь людям обиженным, униженным, беднякам, и, в общем, всем не счастливым людям, именно их он и привез на остров. В несколько рейдов он возил людей на остров, и на последнем рейде, уже подплывая к острову, на корабле возник пожар. Капитан помог людям спастись, но сам погиб в огне. Позже ему поставили памятник на острове, а после катаклизма памятник перенесли в город. Среди людей, привезенных на остров, был слепой зодчий. Из – за слепоты он не смог больше работать в своей родной стране. Ослеп он при строительстве замка, а чиновникам из города было не с руки возиться со слепым и его выкинули на улицу, отобрали дом, он постепенно стал нищим бродягой. Но зодчий не утратил свой талант и с его слов, всем миром, люди построили город. Когда одного города стало мало по указанию Первого Короля, построили еще один город, а группу сильных воинов и их семей отправили жить на вершину горы, для постоянного притока пушнины и мяса.
Однажды ночью зодчий захотел взойти на городскую башню, руками ощутить то, что он построил чужими руками и глазами. Сильнейший порыв ветра и шаткость подмастей на недостроенной конструкции сыграли злую шутку с зодчим, его придавило деревянными лесами. Несколько дней дикие крики боли разносились над городом, никакое лекарство не помогало бедному зодчему. В сильнейших страданиях через четыре дня великий архитектор умер. Позже зодчему был поставлен монумент, еще позже перенесен в город.
Первый Король был избран сразу после прибытия последней кучки людей на остров. Людям нужен правитель - и он появился. Высокий коренастый человек выделялся из всех тем, что сильно хромал, вместо ноги у него была деревянная болванка, жутким образом привязанная к тому, что осталось от ноги. Бывший воин перестал им быть по понятным причинам. Имея железную волю, умение командовать и ум стратега он быстро завоевал уважение и доверие граждан, а как следствие – стал королем. Король построил грамотную инфраструктуру городов и всего острова. Никто не бездельничал, каждый делал свое дело и, в итоге, жить на острове всем было хорошо.
В один прекрасный день, путешествуя между городами, королю в грудь попала стрела охотника, который увлекшись охотой не заметил группу людей, идущих по дороге. Король умер мгновенно. Позже ему поставили памятник на острове, а позже перенесли в город.
За 1000 лет до описываемых событий.
Жизнь на острове текла размеренно, за 2000 лет люди расплодились и полностью заселили остров. В двух городах и поселениях на вершине жило достаточно много людей. Умерших людей хоронили в низине, в месте, которое излучало особую «ауру» - даже в шторм и ветер на этом месте было тихо и спокойно, красивые и неувядающие цветы росли здесь; так было решено, чтобы покой предков остался нетронутым, так – же в этом месте построили церковь.
Гигантской силы взрыв снес большую часть острова, один город полностью испарился, второй был сильно разрушен: большая трещина в земле разделила город на 2 части; половина снежной вершины была разрушена, а оставшаяся часть почти полностью уничтожена потоками лавы, вырвавшимися из недр острова, оставшийся клочок снежной шапки медленно, но верно таял под действием вулканических испарений. Погибло практически все население острова. Через несколько дней группа выживших отправилась на поиск оставшихся в живых людей. Среди двух десятков выживших нашли женщину, она была жива, но без сознания. Через несколько дней, придя в себя, эта женщина несла какой-то бред, а позже ушла из лагеря. По прошествии недели, женщина вернулась в лагерь и стала помогать людям. Через месяц ее выбрали старейшиной поселения, т.к. она обладала необычайными знаниями медицины и магии. Через полгода народ вернулся в город, восстановил его, нашли еще несколько выживших горцев, и стали восстанавливать свой быт. Но шло уже все не так хорошо, рождаемость была низкой, срок жизни людей сильно снизился, в общем, народу стало мало. Прошло 999 лет, на остров внезапно нападают неизвестные враги. Бежевые доспехи защищали их тела, ужасные шлемы скрывали их лица, огромными мечами они сносили деревья. Но силами королевы (а она очень сильный маг) и священников («старообрядцы», проповедуют религию добра, существовавшую на острове до королевы) враг был повержен, но странности на этом не кончаются…
 
Сюжет мода
История повествует об археологе-путешественнике, который отправился искать очень ценный магический артефакт. Природа артефакта была неизвестна. Известно было только одно, что с помощью него можно было предотвратить последствия глобального катаклизма. Герой путешествует по всему королевству, и тут поиски его заводят на очень странное и древнее кладбище...

Команда
Feuermagier (aka Ferider)
Wallerstein
Quasar
Кор Ангар( aka Sigizmunde)
Также в разработке принимали участие: Мастер Пибиц, Евгений Дегтярёв (Джони Де), AlexGNU, Призрак Ночи, Григорий Войнер, Эдуард Скрябин, АрхиПупс.

Нововведения:
-своя отдельная история, никак не связанная с сюжетом оригинальной Готики 2
-новые локации
-новые текстуры окружения
-новые виды оружия
-новые виды брони (+ редизайн старой)
-большое количество новых вобов
-большое количество новых квестов
-замена музыки на 90%
-на 90% профессиональной озвучки диалогов от студий:
1. "SO-Records", город Москва. Андрей Соколов - руководитель и основной исполнитель (озвучивание центральных и второстепенных персонажей)

2. г.Москва ст.м. Октябрьское Поле. Виктор Краснов (озвучивание главного героя)


Скрины и арты
 
Видео


Ссылки:
Для работы нашей модификации необходимы:
Оригинальная игра Готика 2 Ночь Ворона (Gothic 2 Night of the Raven)
G2MDK - Small (7MB)
G2MDK Patch 2.6a (180KB)

Скачать : установочник

UPD
Хот фикс, исправляюйщий баг с оружием: Скачать
Вес 1,6 мб.
Правки:

*Баг с оружием. Теперь ГГ держит меч как и полагается ему по уровню
*Недостаток свитков мясного жука. Теперь есть еще один свиток, мимо него не пройдешь, марвин юзать не придется в гробнице.
*Растения по квесту Эльды теперь респаунятся после взятия квеста
Для решения бага с оружием не обязательно начинать новую игру (по результатам теста).
Обе ссылки прямые, качаем и играем *flowers*
 
Последнее редактирование модератором:

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Вопрос был где можно прочитать. Обычно такие записи вносятся в дневник.
Стоп, не всегда, и в 1-й и во 2-й Готике есть квесты, которые не записываются в дневник, причем не записываются они умышленно, например, в Храме Спящего в Готике 1 все головоломки преодолеваются без подсказок в дневнике, самому надо додумываться куда стрелять, где найти рычаг, и думать, что изображено на стенах, кроме этого не записываются в дневник мелкие квесты, как например отвлечь стражника от сундука в старой шахте и т.д. Поэтому, дневник проработан и информации в нем ровно столько, сколько необходимо для прохождения, а всё, что неуказанно в дневнике, было сделанно умышленно по примеру оригинальной игры, так как информацию можно черпать из внешних источников (записки, диалог, надписи на стенах и т.д.)
 

Алмар

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2008
Сообщения
34
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Стоп, не всегда, и в 1-й и во 2-й Готике есть квесты, которые не записываются в дневник, причем не записываются они умышленно, например, в Храме Спящего в Готике 1 все головоломки преодолеваются без подсказок в дневнике, самому надо додумываться куда стрелять, где найти рычаг, и думать, что изображено на стенах, кроме этого не записываются в дневник мелкие квесты, как например отвлечь стражника от сундука в старой шахте и т.д. Поэтому, дневник проработан и информации в нем ровно столько, сколько необходимо для прохождения, а всё, что неуказанно в дневнике, было сделанно умышленно по примеру оригинальной игры, так как информацию можно черпать из внешних источников (записки, диалог, надписи на стенах и т.д.)
Отмазался. ) Готика 1 вышла сырой. Там тоже есть незадействованные места и предметы. Но разве это пример для подражания. К тому же там достаточно логично и реалистично. А какая логика может связать рассыпанные камни с цифрой из шифра. Тем более через пару дней после того как их нашел, и уже забыл где. Логика нормального человека говорит, камни на горе под охраной куриц надо кому-то притаранить. Также и с диалогами. Ну не может человек держать это в голове, если он только не повернут на играх. Я прошел все Готы без Марвина. Включать его научился только в Возвращении. И только потому, что пару квестов там не пройти без него. И здесь я шел без подсказок. Кроме кристаллов и Ивана. Только сейчас тему перечитываю. Так что мне кажется соображать кое что могу.
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Готика 1 вышла сырой. Там тоже есть незадействованные места и предметы.Но разве это пример для подражания.
Ну да, я согласен, Готике 1 не стоит подражать, но мы с этим справляемся! Мы стремимся подражать Готике 2 и Готике 3, и Ризен 2 и берем с них пример, и думаю у нас это получается:D
А теперь серьезно, могу такой пример тогда привести, Готика 2 "Чертоги Иердората", тоже нет указаний никаких в дневнике как проходить ловушки.
А какая логика может связать рассыпанные камни с цифрой из шифра.
Могу объяснить, а ты обрати внимание на эти камни, что это за камни? Как они называются? Называются кристаллами, то есть это необычные камни так? Потом, почему они в склепе лежат? Тоже ведь странно. Причем в двух склепах рядом, лежат записки, а здесь кроме этих камней ничего нет. Как это объяснить? Нет ли связи какой-то? И вот тут мозг человека начинает думать и искать логическое объяснение происхождения этих камней и этого места. Я же говорю, ну напрягите немного извилины.
Тем более через пару дней после того как их нашел, и уже забыл где.
ну это потому, что отнесся к этой находке легкомысленно. Но и это не самое страшное, мы предусмотрели тот вариант, если не получится разгадать эти склепы. Есть альтернативный вариант с Изидой.
Также и с диалогами. Ну не может человек держать это в голове, если он только не повернут на играх.
Не надо держать,ну не запомнил так не запомнил, пройти квест можно методом исключения, но только если знаешь ответы на все вопросы кроме последнего. Самый сложный ответ последний (по аналогии с Квархадроном), вот его можно подобрать, если не внимательно слушал Виссариона.
Я прошел все Готы без Марвина. Включать его научился только в Возвращении.
Ну вот в чем кроется твоя проблема, не играй в Возвращение*flowers*
 

Алмар

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2008
Сообщения
34
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Ну вот в чем кроется твоя проблема, не играй в Возвращение*flowers*
Что значит не играй. Мод выше среднего уровня. Доработают, как планируют, так совсем будет отличный. Но и ваш требует доработки, тем более с таким потенциалом. К середине игры я был уверен, Хранитель это Кристина. И окончание несколько разочаровало. Клювастого можно бы было сделать стражем, который после разговора, а возможно и квестов, пропускает к Хранителю. Но это так, личные впечатления. Будем ждать продолжения.
 

StrS

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
943
Благодарности
57
Баллы
220
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

К середине игры я был уверен, Хранитель это Кристина

ага... я почему - то тоже ожидал, что так и окажется... :)
вообще, имхо - мож стоило её больше внимания уделить - в смысле её роли в игре .... по моему, сей персонаж - гораздо более загадочный, чем сам Хранитель :D
а, прочитав выше сообщения - всё ж скажу... да всё там додумывается, про те же кристаллы - не так уж трудно догадаться было

что касаемо дневника... ей-ей... я честно уже забыл когда особо присматривался к записям в любом из модов...

так что - сей мод нормально проходимый и нормально расшифровыемый - как и где проходить...
 

Алмар

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2008
Сообщения
34
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Чисто из любопытства вопрос. Не "Валар" ли Алексеева повлиял на создателей мода в плане применения соли.
Прохожу повторно. Нашел амулет, отдал Изиде. Она говорит типа сам решай свои проблемы. Так и должно быть или я чего не так сделал. И куда дальше бежать тогда. Вроде всех опросил, нет диалогов.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
932
Благодарности
130
Баллы
225
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Чисто из любопытства вопрос. Не "Валар" ли Алексеева повлиял на создателей мода в плане применения соли.
Нет, я даже не знаю о чем ты: о книге, фильме, или еще чем то:)
Прохожу повторно. Нашел амулет, отдал Изиде. Она говорит типа сам решай свои проблемы. Так и должно быть или я чего не так сделал. И куда дальше бежать тогда. Вроде всех опросил, нет диалогов.
Это значит, что ты открыл ворота в храм
 

Алмар

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2008
Сообщения
34
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Это значит, что ты открыл ворота в храм
Нет, ворота закрыты. Я побывал во всех гробницах, но в склепе с шипами не трогал выключатель. С акробатикой я выйти не могу, натыкается на шипы. Теперь выходит надо идти сначала. Или есть способ уболтать Изиду.
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Теперь выходит надо идти сначала. Или есть способ уболтать Изиду.
Начинай сначала, но непонятно зачем тебе Изида раз ты побывал в склепах, нажимай рычаги и ты в храме:)
 

Алмар

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2008
Сообщения
34
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Начинай сначала, но непонятно зачем тебе Изида раз ты побывал в склепах, нажимай рычаги и ты в храме:)
Как это зачем. Раз есть, значит надо посмотреть. Для того и проходят по второму, а то и третьему разу, чтобы увидеть пропущенное. Если бы еще были альтернативные концовки, с развилкой в начале или к середине, было бы совсем хорошо. Появился бы еще один стимул на повторное прохождение. Согласись, именно эта черта первой/второй готы, этакая загадочная незавершенность и многоплановость, и дала то неуловимое очарование, которого которого начисто лишились последующие, разумно продуманные, игры серии.
P.S. Все же, откуда появился такой нестойкий материал как соль.
P.P.S. Поставил "Корану пролог", стартер перестал запускать как игру так и моды. В чем может быть причина.
 

multivoin

Участник форума
Регистрация
5 Сен 2009
Сообщения
302
Благодарности
9
Баллы
185
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

P.P.S. Поставил "Корану пролог", стартер перестал запускать как игру так и моды. В чем может быть причина.

Переустанови стартер, если не поможет ставь заново готу и моды!
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Все же, откуда появился такой нестойкий материал как соль.
Ну а с чего ты взял, что материал нестойкий? Речь ведь идет не о поваренной соли.:)

Мне интересно ты спрашиваешь откуда название взяли, или откуда взялась сама соль по сюжету? Если по сюжету: С острова в океане. Это скалистый остров, и на нем оч много разной магической соли. Ну и так, сама по себе на материках она есть. типа планета раньше была полностью покрыта водой, потом солнце высушило всю воду - соли стал много, потом снова появилась вода и земля. На земле росли сосны и потом, где-то через 100 лет солнце снова сожгло все и стало много соли и янтаря. А вулкан - изрыгает соль в жидком состоянии ( соль содержится в магме планеты)
А само название соль взято я думаю из Oblivion, ибо там есть ингредиент такой "морозная соль"

Согласись, именно эта черта первой/второй готы, этакая загадочная незавершенность и многоплановость
Да, но там нет альтернативных концовок, только альтернативное прохождение гильдий, квестов и т.д. И у нас есть нечто подобное, тоже альтернативные квесты, альтернативные бонусы и т.д.
 

Алмар

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2008
Сообщения
34
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Да, но там нет альтернативных концовок, только альтернативное прохождение гильдий, квестов и т.д. И у нас есть нечто подобное, тоже альтернативные квесты, альтернативные бонусы и т.д.
Слабость сюжетной разработки Готик не только многократно обсуждалась, но и видна невооруженным глазом. Видимо сказалось поспешность выпуска игры. (Как и в случае со "Сталкером"). Позже это перешло во вторую Готику, далее в Ризен. Если взять атмосферу игры, то она близка к Фоллаут 2. Вот только там интрига держится до конца. Общей чертой этих игр пожалуй можно определить то, что в них каждый пихал что-то свое. Эта неровно заглаженная мешанина, неуловимо плохо состыкованная, и делает игру живой, добавляя тот жизненный бедлам, которого лишены вылизанные коммерческие проекты или сюжеты одного автора или маленькой команды, в которых красной нитью проходит почерк, в лучшем случае там находится пара/тройка оригинальных находок. Изобразить подобную живость искусственно невозможно. Тут нужно привлечение людей с живыми идеями. Из модов Готики, пожалуй стои отметить Странника. Да, его ругают за "неготический" дух, но игра получилась достаточно живой и до конца полной неожиданностей именно своей непредсказуемостью. В вашем моде это почти удалось. Я понимаю, проделав колоссальную работу, вам неприятно выслушивать замечания. Но интригу вы убили на корню. Все видели меч. И "археолог" его видел. Но упрямо бубнит про "загадочный артефакт", вызывая сомнения, если не в разумности, то в своей профпригодности. Меч и артефакт можно было пустить параллельно. Хохмой бы оказалось, допустим, если бы Иеран оказался амулетом подаренным Кристиной. Получилось бы, что недотепа все время носил его с собой. Этим бы и объяснилось, почему когда он говорит название амулета земля трясется, а другие говорят спокойно. В общем удачи вам в дальнейшей работе. Я полагаю все надеются, что следующий мод будет закручен похлеще.
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Все видели меч. И "археолог" его видел. Но упрямо бубнит про "загадочный артефакт", вызывая сомнения, если не в разумности, то в своей профпригодности.
Ну так всё правильно, мы и не пытались создать интригу вокруг загадочного артефакта, ежу понятно, что это меч. Мало того сам герой в разговоре с мародером говорит, что ищет загадочный артефакт, и по-видимому это есть оружие. Поиск артефакта - это классический сюжет, избитый и истертый до невозможности, поэтому мы даем понять игроку, что это не есть цель, иначе потом будет неимоверное разочарование в стиле "Этот загадочный артефакт всего лишь жалкий меч?(((". Вот, а интрига спрятана собственно в мелочах, в самих квестах, в прохождении, которые хочется пройти и узнать что же дальше. Тут же на фоне появляется странная семейка, Хранитель, Кристина, Виссарион и т.д. И герой забывает зачем он вообще здесь, дела тут по круче творятся, меч я потом найду обязательно:) Вот какова на самом деле постановка:)
 

Алмар

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2008
Сообщения
34
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

И герой забывает зачем он вообще здесь, дела тут по круче творятся, меч я потом найду обязательно:) Вот какова на самом деле постановка:)
Постановка понятна и заслуживает похвалы. Но как разведчик горит на мелочах, которые настолько естественны, что на них перестаешь обращать внимание, так и хороший сюжет могут загубить маловажные мелочи. Фильм был, не помню названия. Про Древний Рим. Костюмы, сюжет, интрига, герои, все на уровне. Но. У одного из полководцев, когда он вел легион в атаку, на руке мелькнули часы. Все. Из живой картины, вызывающей искреннее волнение и переживание, фильм превратился в неплохую постановку, где смерть людей вызывает лишь оценку постановки кадра, а в любовной интриге интерес вызывает только размер бюста героини. Кстати, по сюжету герой не забывает про Иеран. Линейность практически не нарушается, кроме незначительных веточек. И центральной интригой пренебрегать не стоит. Это театральное искусство было обкатано еще в Древней Греции и ничего нового никто до сих пор предложить не смог. Даже зрелищность не вытягивает ошибок сюжета, помещая пьесу в разряд "ну посмотреть можно разок".
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Фильм был, не помню названия. Про Древний Рим. Костюмы, сюжет, интрига, герои, все на уровне. Но. У одного из полководцев, когда он вел легион в атаку, на руке мелькнули часы. Все.
Не понял честно говоря к чему этот пример, как это соотносится с нашим модом. И вообще как это должно соотносится. У нас нет часов.:)

И центральной интригой пренебрегать не стоит.
А и не было пренебрежения, центральный сюжет тоже ведь на уровне, и достаточно глубок. Взять даже тот же Иеран. Казалось бы игрок догадывается, что это меч, явно необычный, пол игры ищет его и вдруг узнает странную вещь от Виссариона:
Викар: // Я ищу артефакт Иеранн
Виссарион: //Так ты ищешь артефакт? Я думал ты ищешь короля драконов.
Викар: //А при чем тут король драконов?
Виссарион: //Дело в том, молодой человек, что артефакт назван именем короля драконов.


А действительно, то ли мы ищем? Ведь и артефакт назван Иеранн, и владелец его. Сам артефакт назван так лишь только потому, что это имя его владельца, что указывает на несравненно меньшее значение артефакта, чем на его обладателя. Так может всё дело в этом обладателе? К тому же это сказано со слов авторитетного мага, который не случайно указал на имя. В общем непонятно, надо разбираться, надо играть, надо проходить...
И вот тут как раз и пошло это, как ты назвал древнегреческое театральное искусство:)
 

Zelda

Участник форума
Регистрация
11 Июл 2009
Сообщения
311
Благодарности
1
Баллы
175
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Подскажите пожалуйста момент игры, в книге мага пишется что после превращения назад в человека, волк теряет бессмертие ...но волк не убивается и получившийся после превращения типа ищущий тоже восстанавливается. Может я неправильно понимаю....:eek:
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
1.975
Благодарности
444
Баллы
260
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Поэтому надо стараться убивать его, до восстановления жизни, а именно:
насколько можно магией и добивать вручную,ну а если хватает маны и свитков ,то одной магией
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.860
Благодарности
5.295
Баллы
910
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Wallerstein, такой вопрос, у меня кажется баг. Я нашел усталого варга и его амулет, одел поговорил с ним, он меня в какой-то склеп привел и все, встал у дерева, ничего не делает. Я понял надо самим туда спустится, а вот тут проблема, никто из призраков и слуг задание на открытие склепа не дает, что делать?
 
Последнее редактирование:

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Wallerstein, можно такой вопрос, у меня кажется баг вот я нашел усталого варга и его амулет, одел поговорил он меня в какой-то склеп провел и все встал у дерева ниче неделает, я понял надо самим туда спустится, а вот тут проблема никто из призраков и слуги задание на открытие склепа нидает, че делать?
А ты случайно до этого в драку с ними не вступал? Можешь попробовать так: подойди к скелету-слуге и скастуй на нем свиток забвения, а потом попробуй с ним поговорить.
 
Сверху Снизу