1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Важно Создание локации для Г2 в 3ds Max с помощью "Карты Рельефа"

Тема в разделе "3D", создана пользователем MEG@VOLT, 4 июл 2013.

Статус темы:
Закрыта.
  1. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.689
    Благодарности:
    723
    Баллы:
    290
    Последнее время появляется большое количество желающих создать модификации для игры Готика 2 Ночь Ворона, но энтузиасты сталкиваются с немалой проблемой – создание «арены» действий своего творения, т.е. ландшафт, на котором и будут проходить все события проекта. В данном уроке я постараюсь, довольно понятно и просто, изложить процесс создания сей модели.
    Для начала необходимо скачать плагины для 3ds Max, соответственно, нужной версии. Сделать это можно здесь.

    Примечание: моделирование было выполнено в 3ds Max 7. (Хотя больших отличий от версий 7, 8 и 9 нет)

    Шаг первый
    Для начала откроем какой-либо мощный графический редактор, к примеру, Adobe Photoshop CS3. Создадим новый файл с размерами 800*600 пикселей. И с помощью кистей нарисуйте черно-белый план местности.
    001.jpg

    В этом случае данные цвета: черный – низины, белый – горы, серый – равнины, а промежуточные серые и белые цвета – плавные переходы между возвышенностями и низинами. На этом работа в фотошопе заканчивается. Переходим в 3ds Max 7.

    Шаг второй
    Открываем программу 3ds Max 7. Установим метрическую систему на сантиметры, ибо только их «принимает» редактор Готики Спейсер. (Вкладка Customize-> Units Setup-> System Units Setup). Затем заходим в вкладку Create-Standard Primitives-Plane. Создаем плоскость в окне Perspective и в пунктах Length и Width выставляем размер ландшафта (в данном случает – 300*300), а в Length Segs и Width Segs по 120. Смотрим на картинке, что должно получиться.
    002.jpg

    Жмем вкладку Modifiers-Parametric Deformers-Displace. Затем жмем None (в вкладке Parametric справа посередине). Появилось окно открытия карты рельефа заранее заготовленного ландшафта.
    Примечание: карта рельефа должна быть в формате *.bmp
    После этой операции в пункте Strength вписываем произвольные числа, чтобы было отчетливо виден появившейся ландшафт.
    003.jpg

    Смотрим, что получилось:
    004.jpg

    Заходим в вкладку Modifiers-Mesh Editing-Edit Mesh.В поле Selection жмем на красный куб “Element”.

    Шаг третий
    Пришло время нанести текстуру. Нажимаем на клавиатуре клавишу “M” на англ. раскладке. В появившемся окошке кликаем по полю Map, ставим галку напротив поля Diffuse Color и нажимаем кнопку None в этой же строке. Перед вами появится окно выбора текстур. Кликаем дважды по кнопке Bitmap и указуем путь к изображению, которое будет использовано в качестве текстуры. В окне редактора материала жмем на Assign Material to Selection (первый значок в красном квадрате на рисунке), потом по кнопке Show Map in Viewport.
    005.jpg

    При правильном выполнении всех действий ландшафт покроется выбранной текстурой.
    Выберите из списка модификаторов (modifiers list) Unwrap UVW. Затем в окошке Parameters нажмите на кнопку “Edit…” и растяните текстуру как вам надо.

    Примечание: для того, чтобы начать растягивать текстуру, выбелите ее полностью в квадрате инструментом Move (крест в виде стрелок на концах). Растягивать текстуру инструментом Scale.

    Шаг четвертый
    Что же, урок подходит к концу. Теперь осталось только сохранить созданную модель. Выберите вкладку File-Export, затем в поле “Тип файла» выберите из списка Kerrax 3ds Export (*.3ds). Задайте название модели и нажмите кнопку Сохранить.
    Ландшафт готов к использованию в рабочей сфере редактора Готики Spacer2. Удачи в модостроении.
     
    MaGoth, Defman и hell9999 поблагодарили.
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей