1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
  3. К сожалению, во многих темах с уроками побились ссылки на изображения, теперь висят просто теги [IMG].
    Модераторы этого раздела займутся устранением проблемы, как только смогут.

Важно Текстурирование локаций Готики в 3Ds-Max.

Тема в разделе "3D", создана пользователем MEG@VOLT, 4 июл 2013.

Статус темы:
Закрыта.
  1. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.572
    Благодарности:
    627
    Баллы:
    290
    Текстурирование Объектов Готики в 3Ds-Max, с использованием Multi/Sub-Object материала и UVW Mapping’а.

    Автор: R.S


    От автора:
    Этот урок был написан в помощь модстроителям, которые мозолятся и текстурируют в спейсере. Оно, конечно, оправдано, но слишком неудобно для больших поверхностей.
    Удобных способов текстурирвания в 3Ds-Max очень много, к сожалению, для создания миров готики они не подходят. Поэтому, рассмотрим не самый удобный, но довольно простой способ.



    1. Для начала создадим сцену. Например, нарисуем какую-нибудь примитивную постройку и элемент рельефа.
    [​IMG]

    2. Теперь подготовим все необходимые текстуры. Открываем Material Editor (клавиша «М»). Выбираем свободный слот, щелкнув на кнопке [​IMG], меняем тип материала на [​IMG]. Далее в раскрывшемся свитке мы видим 10 дочерних материалов. Выбираем первый, и перетаскиваем методом drag & drop из папки _work\Data\Textures\ нужный материал или назначаем на карту рассеивания(diffuse) растровое изображение(bitmap), например материал травы: _work\Data\Textures\Level\NewWorld\nw_nature_sweetgrass_01.tga

    Важно: значение повторения текстуры(Tiling) должно быть равно единице, так как спейсер будет использовать не созданную вами текстуру, а загрузит старую NW_Misc_Waterfall_Moss_01.tga из папки, поэтому для изменения величины, текстуру можно только масштабировать. И еще, будет гораздо удобнее если нажать кнопку [​IMG]«показывать текстуры»(Show Map in Viewport).

    Далее точно таким же образом создаем остальные материалы для нашей сцены, если количество материалов не хватает, то жмем кнопочку [​IMG]и конкретно задаем количество необходимых материалов.

    Здесь мною использовались:
    NW_Nature_Acker_02.tga, NW_Nature_Bark_02.tga, NW_City_Wall_04.tga, NW_City_Roof_03.tga, NW_City_InsideFloor_11.tga, NW_City_FachwerkBasement_Empty_01.tga.

    3. Возвращаемся к нашей сцене, теперь нужно выделить все полигоны которые будут покрыты травой, для этого нажмите клавишу "Q" на клавиатуре или кнопку [​IMG](Select Object). Сразу же нужно выбрать наиболее удобный способ выделения:
    [​IMG]

    В 3Ds-Max 7 появилась новая возможность, выделение кистью [​IMG](Paint Selection Regoin) - удобный инструмент для выделения большого количества полигонов.
    Выделять полигоны удобно с зажатой клавишей Ctrl, а снимать выделение с не нужных полигонов клавишей Alt.
    [​IMG]

    После того как выделите все необходимые полигоны, нужно задать им ID, такой же как и у материала который на них накладывается.
    [​IMG]

    В моем случае это 1.

    Важно: НЕ ПУТАЙТЕ Material ID и Map Channel - это не одно и тоже!.

    Точно таким же образом выделяем другие полигоны и назначаем им ID, соответствующий текстуре.
    Немного сложнее будет с архитектурными сооружениями или любыми другими объектами неприродного характера с большим количеством полигонов. Разница в том, что попасть в нужный полигон будет труднее. Что бы случайно не выделялись полигоны с противоположной стороны, поставьте галочку "Ignore Backfacing":
    [​IMG]

    Войти внутрь зданий удобной использую стрелочки на клавиатуре, нажав на клавишу "вперед", автоматически запустится режим [​IMG](Walk Through).

    4. Когда с назначением ID полигонам сцены будет закончено, не спешите применять материал. Прежде на наш объект необходимо наложить модификатор UVW Map, причем столько раз, сколько текстурных каналов(Map Channel) существует у вас в сцене.
    Переходим в режим редактирования полигонов (клавиша "4"), в свитке Surface Properities в окошке рядом с кнопкой [​IMG] пишем ID материала, с которого мы начнем текстурирование, затем жмем кнопку [​IMG].
    При этом выделятся полигоны соответствующие этому ID, теперь не снимая выделения, переходим в стек модификаторов, и там добавляем UVW Map.

    Вот теперь кладем текстуру: жмем на кнопку в окне редактора материалов[​IMG] (Assing Material to Selection).
    Если вы забыли нажать кнопку[​IMG] (Show Map in Viewport), то нажмите сейчас.
    У вас должно получится что-то в этом роде:
    [​IMG]

    Текстура лежит где нужно, но лежит не правильно.
    В стеке модификаторов щелкаем на плюсике рядом с UVW Map, в развернувшемся свитке выбираем гизмо(Gismo)(он там единственный не промахнетесь). Дальше с помощью стандартных действий: клавиши "W", "E" и "R" (в зависимости от того что нам нужно), двигаем, поворачиваем, масштабируем текстуру пока не получим нужный результат. При текстурировании плоских поверхностей используйте тип гизмо(Gismo Plane), для объемных, тип гизмо(Gismo Box), в зависимости от объекта используйте другие формы гизмо(Gismo).
    После того как вы настроите положение текстуры, что бы не усложнять ситуацию, если вы не использовали Map Channel, нужно конвертировать результат в Edit Mesh. Теперь снова возвращаемся к редактированию полигонов. С помощью [​IMG]выделяем следующий ID, бросаем на него UVW Map и делаем с ним те же операции.
    Ту же самую операцию проделываем со всеми остальными текстурами.

    В конечном итоге должно получиться что-то подобное:
    [​IMG]

    Ну и конечно не забудьте удалить все вспомогательные обьекты, и конвертировать результат в edit Mesh перед экспортом.
    Вот так оно уже выглядит в спейсере:
    [​IMG]

    Здесь уже можно что-нибудь подправить, нарисовать дорожки и всякую мелочь.
    Не могу сказать, что это хороший способ, но все-таки, для меня он удобнее чем текстурирование в спейсере.


    Примечание: При текстурированиии сложных сцен объекты находящиеся на земле удобнее отсоединить от нее: конпка [​IMG], и текстурирровать их поотдельности. А потом присоединить снова, при этом выскочит диалоговое окно - автосоздания ID материалов, в нем нужно выбрать так как показано на рисунке:
    [​IMG]

    Для текстурирования зданий и каких-нибудь других объектов,(предметы инвентаря, мобы) целесообразно использовать модификатор Unwrap UVW.

    О его использовании будет написано позже.
     
    Последнее редактирование: 4 авг 2016
    paris9 и hell9999 сказали Спасибо
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей