• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык
Рендер GD3D11

Gothic ½ Рендер D3D7 → D3D11, в разработке... 17.8-dev9

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic ½ — D3D11
G2D3D11_00.png

Ресурсы портала: World of Gothic.de
Страна разработчика: Германия
Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2 - Ночь Ворона"
Тип обновления: Пакет
Рабочее название: D3D11-Renderer
Версия: X17.5 pre
Язык: независимо от языка
Вес: ~8,09 МБ

Автор/разработчик: Degenerated, далее перехватил инициативу kirides
Сайт проекта: Gothic-Dx11 De(Мертв), продолжение GitHub - kirides/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2

Статус: Релиз альфа-версии (100 %)
Дата релиза: 04.09.2014
Дата обновления: 08.09.2014 | 09.09.2014 | 10.09.2014 | 14.09.2014 | 18.09.2014 | 22.09.2014 | 25.09.2014 | 26.09.2014 | 30.09.2014 | 07.10.2014 | 13.10.2014 | 20.11.2014 | 25.11.2014 | 15.12.2014 | 29.12.2014 | 08.01.2015 | 17.01.2015 | 23.01.2015 | 02.02.2015 | 10.02.2015 | 13.02.2015 | 19.02.2015 | 23.02.2015 | 24.02.2015 | 26.02.2015 | 28.02.2015 |13.03.2015| 20.03.2015 | 01.04.2015 | 02.04.2015 | 05.04.2015 | 18.04.2015 | 29.04.2015 | 25.05.2015 | 28.05.2015 | 09.06.2015 | 12.06.2015 | 19.06.2015 | 22.06.2015 | 26.06.2015 | 30.06.2015 | 15.07.2015 | 05.08.2015 | много-много версий спустя от другого разработчика |15.01.2023|

Ссылки:
M$ выпустила официальное обновление KB4019990 для Windows 7 SP1/Server 2012, которое добавляет в систему D3DCompiler_47.dll для возможности установки NET Framework 4.7.
D3DCompiler_47.dll также необходим для работы последних сборок рендера DX11.




Описание:
G½Direct3D11 Renderer, — визуализация основанная на Direct3D11 для игр "Готика 1" и "Готика 2: Ночь Ворона". Целью этого проекта является перенос графической составляющей этих игр на современный уровень графических систем. Для этого пишется прокси-DLL, которая позволяет прозванивать активный процесс Gothic2.exe использующий старый D3D7 рендер, и перехватывать его функции для пере-направления их в новую реализуемую визуализацию, которая открывает двери для динамических эффектов теней(Shaders), пост-обработке(PostProcessing), улучшенного освещения(Lighting), но прежде всего, для большей совместимости с современным железом, что является основной причиной создания этого проекта.


Основные изменения:
• Перенос рендера с D3D7 на D3D11;
• Использование драйвера много-поточности D3D11 для игры;
• Использование пакетом собственного *.INI-файла, с частично изменяемыми внутренними параметрами.

Графические технологии:
• HBAO: Horizon Based Ambient Occlusion/Глобальное освещение;
• SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing/Улучшенное суб-пиксельное морфологическое сглаживание;
• AF: Anisotropic Filtering/Анизотропная фильтрация;
• Pixel Shader/Пиксельные шейдеры;
• Normal mapping/Карты нормалей;
• Tesselation/Тесселяция.

Графические эффекты:
• Dynamic lighting/Динамическое освещение;
• Dynamic shadows/Динамические тени;
• Real-time reflections/Отражения в режиме реального времени.

Прочее:
• Горячая замена шейдеров;
• Собственная схема управления разрешением игры;
• Настраиваемый FOV просчитываемый на прямую из памяти игры;
• Собственная консоль управления;
• Поддержка широкоформатных мониторов;
• Изменение оригинального и поддержка нового формата текстур: *.dds;
• Возможность подгрузки высоко-полигональных мешей в игру с поддержкой других форматов моделей: *.obj, *.ase или (стандартный) *.3ds;
• Журнал лог-файла об изменениях в игре.


Описание, (в разработке)...

Полезные клавиши/функции, настройки и управление:
(Для альфа-версии рендера G½D3D11-v21 и частично Х17.1)
Консоль:
Для рендера визуализации создана собственная консоль, обладающая простым интерфейсом и снабжённая стандартной функцией "авто-завершения" набираемого текста(команд), на манер консоли игры "Готика".
В активной сессии консоли блокируется перехват всех событий о нажатых клавишах для игры, до тех пор, пока активна сессия "режима консоли".
В режиме компиляции текстур, в консоль выводится информация о проблемных шейдерах, в случае возникновения ошибок с ними.
  • Клавиши и сочетания клавиш:
    [F11] — активирует режим консоли D3D11 в игре.
    [ESC] — закрывает активную сессию режима консоли в игре.
    [↑] или [↓] — используя стрелки вверх/вниз можно вызывать или просматривать ранее уже введённые команды.
  • Команды консоли:
    Help
    ; ... выводит список всех доступных команд используемых рендером визуализации.
    ListKeys
    ; ... выводит список всех клавиш клавиатуры используемых рендером визуализации.
    DebugHud
    ; ... отключает вывод информации от глобального пользовательского интерфейса(HUD),
    ; будет полезна для создания скриншотов, - включено (0) или выключено (1), по-умолчанию: 1.

Рендер D3D11:
  • Клавиши и сочетания клавиш:
    [Alt] + [Tab ⇆] — активирует возможность управления мышью.
    [Alt] + [↵ Enter] — позволяет переключаться между оконным и полно-экранном режимами в игре. В настоящее время всегда используется оригинальное разрешение рабочего стола, имейте это ввиду.
    [+] или [−] — позволяют регулировать сколько объектов визуализации может быть максимально отображено, в значении (−1), все.
  • Цифровая клавиатура:
    [Numpad 0] — активирует функцию "Горячей замена шейдеров", каждый раз при её нажатии подгружает шейдер по-новому.
    [Numpad 1] — включает/отключает, функцию записи всех D3D7- и DDRAW вызовов в файл Log.txt, с сохранением его каталог: "..\Gothic II").
    [Numpad 2] — включает/отключает, функцию записи всех основных изменений в лог-файл;
    [Numpad 3] — активирует функцию сохранения текстур. При этом, все текстуры загружаемые игрой, будут сохранены в каталог: "..\System\Textures", в формате *.PNG;
    [Numpad 4] — ??
    [Numpad 5] — включает/отключает поддержку технологии HBAO.
    [Numpad 6] — включает/отключает поддержку карт нормалей(Normal map) рендером визуализации.
    [Numpad 7] — активирует функцию создания скриншотов(при активации, затеняет участок текста сверху, слева, на скриншоте, в который проставляется логотип), с последующим автоматическим их сохранением в каталог: "..\System\Screenshots".
    [Numpad 8] — ??
    [Numpad 9] — ??
  • Команды консоли:
    "hbaoRadius"
    ; ... изменяемый параметр для актуального радиуса освещения, при "hbaoRadius 5.2" устанавливает его значение равным - 5.2.
    ExperimentalWater
    ; ... активирует функции рендера для "Новой воды" и "Отражений" с автоматическим выбором визуализации между "океаническими" и "не океаническими" шейдерами, - океан (1) или море/река/озеро (0), по-умолчанию: 0.
    UseOceanShader
    ; ... активирует функции рендера для "Отражений" с автоматическим выбором визуализации между "океаническими" и "не океаническими" шейдерами, - океан (1) или море/река/озеро (0), по-умолчанию: 1.
    HideWorldMeshes
    ; ... отключает отрисовку мешей мира игры, - включено (1) или выключено (0), по-умолчанию: 1.
    ; используя её, вы можете подменять меши миров с низко-полигональных на высоко-полигональные, причем старые,
    ; также будут использоваться для просчета коллизий. Но эти меши не используются при просчете глобального освещения!
    EnableSMAA
    ; ... активирует функцию для сглаживания рёбер на мешах моделей, - включено (1) или выключено (0), по-умолчанию: 0.
    WorldShadows
    ; ... активирует функцию наложения динамических теней на мир игры, - включено (1)
    ; или выключено (0), по-умолчанию: 0.
    ; лучше всего её применять после полной загрузки игры и используемых текстур.
    ; это снизит вероятность вылета игры с ошибкой: "Файл не найден".
    • SunShadowRangeScale
      ; ... регулируемый множитель для дистанции дальности наложения теней.
      ; более высокие значения уменьшают качество теней, отчего они накладываются на большие дистанции видимости.
    • ShowShadowCamera
      ; ... активирует функцию пред-просмотра и определения теней камерой игры. Может быть полезной, если поиграться с её параметрами.
      EnableHBAO
      ; ... описание ??
      ShowReflectionBuffer
      ; ... описание ??

Лог изменений:
— Функция "bForceOceanWaterShader" была удалена из списка команд.

На что стоит обратить внимание:
— Игра обязательно должна запускаться в оконном режиме (!) Вместе с пакетом поставляется обновленный файл Gothic.ini, который поможет вам в этом;
— Визуализация всегда работает с разрешением рабочего стола. Так как разрешение в игре имеет свои настройки для широкоформатных мониторов, используется "Пользовательский интерфейс" игры, то вам для правильной работы пакета, необходимо выставить равнозначное значение для разрешения рабочего и разрешения в игре. Файл: [Gothic.INI], параметры: "zVidResFullscreenX" и "zVidResFullscreenY";
— Рендер визуализации регулирует угол обзора(FOV) для широкоформатных мониторов, более не требуется никаких фиксов для них.

Установка/удаление:
— Для установки распаковать содержимое архива "GD3D11_V*.zip" в каталог: "..\Gothic II\System". При необходимости создать требуемые каталоги;
— Для де активации работы пакета достаточно, переименовать/удалить файл "ddraw.dll". Для полной деинсталляции пакета необходимо удалить все соответствующие файлы и каталоги созданные при его установке.

Детальное описание изменений:
Системные требования и ПО (версии 1-21, Х1-Х17.1):
Минимальные системные требования:
- Windows Vista со всеми обновлениями и выше;
- DirectX 11 с последними обновлениями;
- Видеокарта с аппаратной поддержкой DirectX 11.

Необходимое ПО:
"OС Windows" — Redistributable Pack MS Visual C++ 2012 (64-bit или 32-bit), или полная версия — Redistributable Pack MS Visual C++ 2005-2008-2010-2012-2013 Extended (x86, x64)
"Готика 2: Ночь Ворона" — Report версия 2.6.0.0-rev2 (fix), GothicStarter ver.2.6f, G2MDK-ver.2.6, Patch G2MDK-ver.2.6a

Релизы на GitHub'e:
GitHub - ataulien/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2 - Неактуально.
Продолжение разработки рендера теперь тут:
GitHub - kirides/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2

Предрелизы:
v17.8-dev10, v17.8-dev11, v17.8-dev12, v17.8-dev13, v17.8-dev14, v17.8-dev15
Подробней Releases · SaiyansKing/GD3D11
 
Последнее редактирование модератором:

gavitoff

Участник форума
Регистрация
26 Окт 2015
Сообщения
31
Благодарности
1
Баллы
155
Да просто за шесть лет Семерка до чертиков надоела, а планшетная недовинда мне не понравилась.
ты что играешь в винду?:D ну хотя чем не рпг*thumbs up* готика на хардкоре легче*gamer*


блин как же этот рендер много жрет... эх помню готику проходил на mx440 без проблем а тут 560ti не хватает.. там разница между картами в несколько десятков раз. надеюсь немцы оптимизируют свое детище?
 

Aztec2012

Участник форума
Регистрация
22 Янв 2012
Сообщения
278
Благодарности
60
Баллы
185
мда..
какие именно дистры стоят и их разрядность?
я не про Директ спрашивал а про версию рендера ДХ.

Версия рендера Х17.2. Дистры 64 и 32 разрядные 2005-2008-2010-2012-2013

Aztec2012, а у тебя случайно не ноут с двумя видюхами?

Нет. Видюха одна и не ноут.

Версия рендера Х17.2. Дистры 64 и 32 разрядные 2005-2008-2010-2012-2013



Нет. Видюха одна и не ноут.
на любой версии рендера вылет?
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Версия рендера Х17.2. Дистры 64 и 32 разрядные 2005-2008-2010-2012-2013
Хм, ссылка на пост есть, редисты ВС++ есть, НО вот что меня поражает, так это когда вы научитесь/начнете читать то что в постах пишут ?!

Конкретно по релизу 17.2.:
Удаляй все редистрибутивы ВС++ начиная с 2012 и выше.
Далее удаляй рендер и все его компоненты..

После чего, перезагрузись и установи вот эту версию редиста ВС++
Внимание: Данная версия была скомпилирована с использованием MSVS 2015! Для корректной работы рендера необходимо обновление компонентов ОС редистрибутивным пакетом:
Microsoft Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2015 (x86, x64), страница загрузки обновления;
Важно: не зависимо от архитектуры вашей ОС ставим только (x86!) версию.

Затем ставь рендер 17.2. нормалмапы и прочее что требуется.
Далее запускай игру и первым делом в ней отрубай SMAA.
Тестируй..
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Удаляй все редистрибутивы ВС++ начиная с 2012 и выше.
Может я чего-то не знаю, но почему они мешают? Вроде если программа создана с помощью vcc 2015, то она не может использовать vcc 2012 или vcc 2013, ведь так? Я не уверен в этом, т.к я вообще пользуюсь g++ и mingw-w64 на винде.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Может я чего-то не знаю, но почему они мешают? Вроде если программа создана с помощью vcc 2015, то она не может использовать vcc 2012 или vcc 2013, ведь так? Я не уверен в этом, т.к я вообще пользуюсь g++ и mingw-w64 на винде.
У меня тоже стоят все дистрибутивы VC от 2005 до 2015 для обеих разрядностей (x86 - x64) и рендер нормально работал до тех пор пока я не спалил видюху :D
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
У меня тоже жтх 660 от рендера со свитэфиксом приказала долго жить))
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
Может я чего-то не знаю, но почему они мешают? Вроде если программа создана с помощью vcc 2015, то она не может использовать vcc 2012 или vcc 2013, ведь так?
У меня тоже стоят все дистрибутивы VC от 2005 до 2015 для обеих разрядностей (x86 - x64) и рендер нормально работал
Если бы они мешали друг другу, то M$ уже давно с коровьими лепешками смешали.
пока я не спалил видюху
У меня тоже жтх 660 от рендера со свитэфиксом приказала долго жить))
Я раз в три месяца пылесосом чищу видюхи. Не реже, чем раз в год разбираю видюхи и тщательно вычищаю. Раз в два-три года заменяю термопасту. В результате ни рендер для Готики, ни кризис третий не палят видеокарты.
По моим наблюдениям видеокарты летят именно из-за пыли, грязи и высохшей термопасты.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Я раз в три месяца пылесосом чищу видюхи. Не реже, чем раз в год разбираю видюхи и тщательно вычищаю. Раз в два-три года заменяю термопасту. В результате ни рендер для Готики, ни кризис третий не палят видеокарты.
По моим наблюдениям видеокарты летят именно из-за пыли, грязи и высохшей термопасты.
А также если вентиляторы отключить :D*thumbs up*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
А чо, отличный тест для прожарки видеокарт. Вон, бубликами можно сжечь, даже не отключая активное охлаждение. Есть куда стремиться!
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
А чо, отличный тест для прожарки видеокарт. Вон, бубликами можно сжечь, даже не отключая активное охлаждение. Есть куда стремиться!
Запилить на катсценах бенчмарк, костылями прикрутить счетчик ФПС ну и аналог попугаев 3d марка *thumbs up*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995

mr-kav

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2014
Сообщения
893
Благодарности
118
Баллы
220
Все бы хорошо. Но почему-то игра зависает после нажатия кнопки "выход". Сталкивался кто с таким?
Ах да, кроме Рендера (17.2), установлен текстурный пакет от Artemiano.
 

gavitoff

Участник форума
Регистрация
26 Окт 2015
Сообщения
31
Благодарности
1
Баллы
155
Все бы хорошо. Но почему-то игра зависает после нажатия кнопки "выход". Сталкивался кто с таким?
Ах да, кроме Рендера (17.2), установлен текстурный пакет от Artemiano.
17.1 ставь 17.2 исключительно глючный
 

mr-kav

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2014
Сообщения
893
Благодарности
118
Баллы
220
Тут такой вопрос, что он одновременно актуален в двух темах. Я не буду его сюда дублировать. Просто кину гиперссылкой. Тут.
 

Ziptar

Участник форума
Регистрация
13 Июл 2007
Сообщения
679
Благодарности
52
Баллы
200
Я раз в три месяца пылесосом чищу видюхи. Не реже, чем раз в год разбираю видюхи и тщательно вычищаю. Раз в два-три года заменяю термопасту. В результате ни рендер для Готики, ни кризис третий не палят видеокарты.
По моим наблюдениям видеокарты летят именно из-за пыли, грязи и высохшей термопасты.
Читал как-то, что на топовых видеокартах производители обходятся вообще без термопасты, идеальной шлифовкой поверхности радиатора и корпуса самого gpu;
правда или нет - не проверял и в тему не углублялся, но разбирать свою gtx680 всё равно не рискну. :D

На счёт mvc - так мс с лепёшками аж начиная с мс-доса мешают. Иногда даже за дело)
Вот например, в win10 ms так по тихонькому сменили версий net framework 4.5 на 4.6; после чего 15ый акад ставить отказался напрочь, ибо требовал 4.5;
пришлось в реестре править версий фреймворка, что б инсталлер акада её схавал, потом менять обратно =/
ЗЫ хотя автодеск я ненавижу больше, чем вообще кого бы то ни было, кривожопые ****даки

Запилить на катсценах бенчмарк, костылями прикрутить счетчик ФПС ну и аналог попугаев 3d марка
Заранее прошу прощения за тупость, при чём тут 3дмарк и iops?
 
Последнее редактирование:

Ziptar

Участник форума
Регистрация
13 Июл 2007
Сообщения
679
Благодарности
52
Баллы
200

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Кхе. Попугаями обычно называют IOPS касательно дисковых подсистем. Что за попугаи в 3дмаксе?
Да не 3dMax, а 3dMark. 3dMark замеряет уровень быстродействия видеокарты в собственных условных единицах, которые в народе называют попугаями и с дисковыми подсистемами тут мало общего.
 
Сверху Снизу