1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Важно Правильное приготовление головы персонажа

Тема в разделе "3D", создана пользователем alex_draven, 12 ноя 2014.

Статус темы:
Закрыта.
  1. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.462
    Благодарности:
    1.697
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: данная статья рассчитана на опытных модмейкеров!
    Как-то, доводя до ума орков, обратил внимание, что голова монстра на моем восстановленном скелете сидит гораздо лучше, чем это есть в игре. Получился почти вертекс к вертексу в районе сочленения шеи и меша головы. Сразу вспомнил, как собраны все головы для человеческих моделей - вот так:
    LTCPz33.jpg
    Требования low poly диктовали необходимость пришивать голову, выполненную в виде замкнутых полигонов к обрубку шеи.
    В связи с тем, что такие вещи, как Gothic Engine и System Pack решают проблему "лода" и использования высокополигональных моделей, можно смело изготовить персонажа так, как это делают в современных играх.
    К сожалению, к мешу головы не применяются модификаторы привязки к скелету. Она просто крепится к кости головы Bip01 Head как есть, целиком. Аналогичный результат получается в 3DsMax, если голову просто приаттачить к кости головы.
    Так можно ли сделать гладкое сочленение шеи и головы с учетом вышесказанного? Давайте проверим.
    Для теста я откопал старую модель 2010 года:
    XC5KloP.jpg
    Она в принципе тоже low-poly, но если сравнивать с оригиналом, то раза в 2-2,5 детальнее. Выполнена единым мешем, без разделения на туловище и голову. Итого 2500 полигонов.
    На первом этапе режу меш на две части:
    drTwJA4.jpg
    Сам разрез выбираю как можно выше от плеч. Вот так:
    sOMBFY9.jpg
    Далее необходимо, не меняя пложения головы, выровнять ее pivot относительно пивота кости головы Bip01 Head в мировых (WORLD) координатах. Выравниваем как позицию, так и вращение по осям x, y, z.
    u7dst04.jpg
    Если все сделано правильно, ориентация в пространстве меша головы и кости головы скелета будут совпадать.
    Далее возвращаемся к телу. Выбрав под него скелет, делаем привязку всех вершин меша к скелету через модификатор Skin или Physique (кому, что нравится).
    Отдельным моментом отмечу только вершины, получившиеся на линии разреза шея-голова:
    WMNWbSA.jpg
    Эти вершины надо отвязать от всех костей и пришить только к кости головы Bip01 Head как RIGID-вершины, коим соответствует по умолчанию зеленый цвет. Все остальное пришивается, как душе угодно. Меш головы аттачим к кости головы Bip01 Head обычным способом. Положение мешей не меняется при привязке!!!
    Результат при проверке деформации:
    kqC9m25.jpg
    Если крутить голову в редакторе, то вертексы на линии разреза четко сидят один в один, не смещаясь и не образуя дыр между головой и телом.
    Последний аккорд - вставка в игру:
    aZjRelQ.jpg
    В игре также все четко.
    Таким образом, плавный переход возможен. Чем больше полигонов на месте стыка, чем четче текстура на стыке - тем лучше.
    Нежелательно делать разрез ниже того уровня, что я показал, ибо все вершины ниже этой линии попадают в зону деформации, где RIGID-привязку использовать не совсем корректно.

    Кстати, при допиле движка можно сделать отрубание головы. На линии разреза делаются полигоны с нарисованным нутром шеи. И при мгновенной гибели персонажа от мечей или топоров можно рандомно отправлять его голову в свободный полет.

    С конечностями не прокатит, увы. Для этого надо заранее подготовленную модель привязывать к скелету деформируемыми частями, что потребует значительной переделки движка в этой части.
     
    Последнее редактирование модератором: 15 фев 2017
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей