• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Interview (Web) Интервью о Gothic @Voodooextreme.com

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
Сайт voodooextreme.com давно умер. Этого интервью я нигде не видел, поэтому на мой взгляд будет интересно. Также удалось восстановить все скриншоты в полном размере, кроме последнего. Перевел как смог.

Готика: Интервью

MadBard’a
c Tom Putzki, Stephan Nyul, Micheal Hoge, Alex Bruggemann


14 ноября 1998

В темных углах вашего сознания таятся страхи и приключения, о которых вы никогда не подозревали. Зарываясь все глубже, ребята из Piranha Bytes осмотрятся там. Они хотят, чтобы вы поволновались, помещая вас в своем мире, наполненном воинами, магами, и всеми остальными из книги Фэнтези. Только на этот раз… кульбит… вы застряли в тюрьме вместе с другими узниками, и из нее нет выхода. Добро пожаловать в ваш новый Ад... Добро пожаловать в Готику.

· StefanNyul, Руководитель проекта
· AlexBrüggemann, Анимации
· MichaelHoge, Геймдизайнер/2D-Художник
· TomPutzki, 3D-Художник/Маркетинг


Статья на русском
MadBard: Расскажите нам немного о компании Piranha Bytes и какое отношение вы имеете к компьютерным играм и РПГ?

Stefan: Всем привет! Мы всегда хотели делать большие компьютерные игры, но большие игры должны быть международными, а большинство членов нашей команды ранее работали немецкими разработчиками для немецкого рынка. Для достижения нашей цели, мы должны были основать новую фирму, и так родилась PiranhaBytes. Так что мы, зарабатывая себе хорошее имя, имея много удовольствия с этим, иногда забываем, что мы живые существа, которые также нуждаются в некотором сне :)

Tom: И еда, и свободное время и тому подобное... пришло время надеть броню, взять двуручный меч с зазубренным лезвием и идти в лес, глядя неприятностям в лицо... время для следующей LARPG ;-)

MadBard: История Готики оригинальная, сосредоточена на заключенных в огромную тюрьму, которая волшебным образом отрезана от внешнего мира. Что дало вам идею для такой интересной концепции?

Michael: Во-первых, мы хотели создать фэнтезийный сценарий, который был бы темным и враждебным (а не красочным сказочным приключением). Тюрьма, полная головорезов, казалась весьма уместной. Во-вторых, нам необходимо ограничить размер мира, поэтому мы планировали поместить тюрьму на острове, но потом мы склонились в пользу магического барьера, потому что это подчеркивает ощущение того, что вы в заключении. Наша цель создать настоящий, живой мир никогда бы не была достигнута, если бы мы не могли отображать очень много персонажей – поэтому в Готике есть "всего лишь" более 200 НПС, каждый из которых имеет свой характер, поведение, имя, навыки, друзей, свою историю и многое другое. Так что, если подумать об этом, 200 НПС не так уж незначительны :)

MadBard: Идея фактического наблюдения за улучшениями навыков персонажа, таких как сражение на мечах, путем простого небольшого увеличения числа, это то, что понравится многим геймерам. Не могли бы вы немного рассказать нам об этом?

Alex: Я думаю, что это добавляет много атмосферы в игру, чтобы визуализировать многие аспекты, как только возможно. Если вы улучшите свои навыки сражения на мечах, вы на самом деле увидите разницу во время боя. Вам не придется переключаться на экран персонажа, чтобы увидеть насколько увеличились числа. Вам не понадобится вся та ерунда, которую вы знаете из более «классических» ролевых игр.

MadBard: Какие виды социальных структур будут в Готике? Будут ли отношения между персонажами? И как ваши действия влияют на мир вокруг вас?

Michael: На самом деле, социальная структура является наиболее важным нововведением по сравнению с предыдущими РПГ. Если вы, например, на кого-то нападете, и другой человек стал свидетелем этой борьбы, то все зависит от отношения этого человека к вам, к вашему противнику и как он оценит свои шансы в бою. Если вы что-то воруете, то заметить вас может не только владелец, но и его друзья. Много что можно сказать о реакциях NPC, но я боюсь, что детали вы сможете получить, дождавшись первого демо.

MadBard: Как с искусственным интеллектом в Готике? Могут ли монстры сделать больше, чем просто атаковать и бежать?

Tom: Да, они действительно могут больше. Они имеют отношения между собой, а некоторые даже взаимодействуют с другими расами. Так, старый добрый троль бросает маленьких гоблинов по каньону к игроку, они охотятся друг на друга, они даже играют друг с другом... они живут своей собственной жизнью со своими проблемами, и игрок просто другое существо, которое нарушает их ареал обитания...

MadBard: Снимки экрана, которые вы предоставили очень впечатляют. Расскажите о 3D-движке, который вы используете, чтобы сделать Готику. И какой тип аппаратного обеспечения 3D будет поддерживаться в Готике?

Tom: Движок разработан нашими программистами и будет на вершине жанра... но, пожалуйста, помните: мы не собираемся делать 3D-шутер. Мы используем Glide для поддержки карт Voodoo, а все другие 3D-акселераторы будут поддерживаться с помощью Direct 3D.

MadBard: Какой тип звука могут ожидать геймеры в Готике? Кроме того, как вы видите 3D-звук в играх?

Michael: 3D-звук дает возможность распознать сразу, с какой стороны приближается невидимый злоумышленник. Тот, кто играл в Quake мод Deathmatch посчитают это жизненно важным. Кроме того, это большой шаг в направлении прорисовки игрока в игре, поэтому мы работаем над 3D-звуком для Готики.

MadBard: Одним из аспектов игр, который всегда на уме у наших читателей это мультиплеер. Как работает мультиплеер в Готике, и на каких платформах возможна игра в Готику в многопользовательском режиме?

Stefan: Мы придумали очень умный дизайн для многопользовательского режима. Это будет что-то совершенно уникальное, что никогда не делали раньше. Но дайте нам завершить реализацию, прежде чем говорить о деталях.

Tom: Что можно сказать прямо сейчас, так это тот факт, что в Готику можно играть в локальной сети до пяти игроков. И об этой уникальной особенности я хочу сказать...

Stefan: TOM!

Tom: Но Стефан, я просто хотел...

Stefan: TOOOOM!!!

Tom: Простите ребята. Может быть в следующий раз ;-)

MadBard: Ходят слухи, что в Готике не будет никаких статистических экранов персонажа. Во-первых, правда ли это? И во-вторых, каким путем вы пришли к названию вашей RPG?

Michael: В Готике мы имеем силу, ловкость, ману, пси-силу и конечно же здоровье. Они, конечно, могут быть представлены на каком-то "экране персонажа", но этого не будет, вряд ли это необходимо, потому что каждый раз, когда один из этих атрибутов становится актуальным, он будет отображаться на экране. Кроме того, у нас есть много навыков, каждый из которых визуализируется новой анимацией при обучении. Таким образом, основные понятия RPG остаются неизменными, хотя они были преобразованы во что-то, что мы считаем более популярным и более приятным. Тем не менее, никто не должен беспокоиться о потере глубины игры. Там будет множество квестов и загадок, и эти 200 парней разговаривают с вами ...

MadBard: Какой тип боевой системы есть в Готике? Будет ли действие происходить в режиме реального времени или это пошаговая игра?

Michael: Игра в режиме реального времени, но с одним важным отличием: Боевая система в основном базируется на навыках персонажей, а не возможностях игроков. Это означает, что если ваш персонаж имеет защиту, чтобы блокировать монстра, он БУДЕТ блокировать его, независимо от того, насколько неуклюж ваш персонаж. Мы по-прежнему предпочитаем режим реального времени боя, потому что вам это быстро понравиться. Вы можете вступать в бой с противниками или выйти из боя, когда вы хотите.

MadBard: Как работает магия в Готике? Будет ли много заклинаний или Готика будет больше игра воинов?

Tom: У нас есть два различных вида магии: «общая» система магии с огненными шарами, молниями и тому подобное, для игроков, которые хотят быть классическими магами и пси система магии с большим количеством пси заклинаний, таким как заклинание управления человеком, с которым пси маг может управлять другим человеком и персонажами такими как человек. Но наши маги знают так же, как обращаться с мечом, а наш воин может использовать простое заклинание исцеления.

MadBard: Как происходит развитие персонажа? Развитие традиционное "выбрать класс и надеяться, что это работает" или у вас что-то другое на уме?

Michael: В самом деле. Первые часы игры будет развитие вашего персонажа. Вы сможете ознакомиться с возможностями Готики, прежде чем решить, какой класс выбрать или каким навыкам обучиться. Каждый игрок начинает игру с одними и теми же атрибутами, и только во время игры вы будете менять снаряжение, экипировку, навыки. Вы можете даже найти свой способ говорить, немного находясь под влиянием тех, с кем вы проводите большую часть времени ;)

MadBard: Будут ли деньги в Готике? Если да, то какова их роль при покупке товаров?

Michael: Нет. В тюрьме, только предметы, стоимость которых выражаются рудой (слишком много информации, чтобы объяснить сейчас, если вы заинтересованы в деталях рассказа, пожалуйста, посетите наш сайт), оружие, продукты питания и тому подобное. Вы можете обмениваться предметами с другими заключенными или попросить других "приобрести" определенные вещи для вас :)

Tom: Конечно, другие заключенные очень заинтересованы в вещах, которые есть у вас ;)

MadBard: Нуждаются ли персонажи Готики в еде?

Michael: Нет. Но вы можете есть, чтобы восстановить небольшое количество здоровья.

Tom: Что такого веселого в поедании яблока?

MadBard: Смогут ли игроки сохранить игру где угодно в Готике?

Stefan: Да, конечно. По нашему мнению, полная свобода передвижения также подразумевает сохранение в любой точке мира. Если вам, чтобы сохраниться, придется бежать до некоторой точки сохранения, то в этом не было бы никакого удовольствия. И к счастью это простое действие.

MadBard: Приведите примеры типов навыков персонажа, которым можно обучиться в Готике?

Tom: В качестве примера: Для пути воина боевые навыки являются наиболее важными. Независимо от того, предпочитаете ли вы одноручное или двуручное оружие, меч или топор, ближний или дальний бой, лук или арбалет ... всему можно научиться, и каждый навык может быть повышен, при этом лучше визуализирован вращением и более быстрой анимацией, также будет бо́льшее повреждение и более быстрая атака.

MadBard: Какой тип компьютера необходим для запуска Готики?

Stefan: Мы стараемся поддерживать минимальную конфигурацию на уровне Pentium I 200MHz. Несмотря на это вам необходимо иметь графический 3D-ускоритель. Мы поддерживаем Direct 3D, так что не важно какой тип карты вы имеете.

MadBard: Планируется ли DVD-версия Готики?

Alex: Мы не полагаемся на множество заранее подготовленных не интерактивных видео-сцен. Так что нет никакого смысла делать специальную DVD-версию.

MadBard: Я знаю, что вы все еще на ранней стадии разработки, но какой процент Готики завершен на этот момент?

Stefan: Предстоит сделать еще много работы. Мы реализовали большинство функций движка, но не очень много игровых данных. Так что на этот вопрос очень трудно ответить, потому что всегда есть вопрос "процент от чего?". В целом, я бы сказал, мы сделали игру на 40%.

MadBard: Есть что то еще такое, о чем бы вы хотели рассказать нашим читателям о Готике?

Stefan: Да, конечно. Посетите наш сайт, чтобы быть в курсе. Мы постоянно обновляем его и часто появляются новые записи в дневнике. Но не воспринимайте их слишком серьезно :)
Если у вас есть какие-либо предложения, вы можете найти адрес электронной почты тоже на нашем сайте. Дайте нам знать, что вы думаете о нашей игре.

Mike: Я думаю самое главное, что любой из вас, кто читает это, пишет свое честное мнение о том, что мы планируем сделать. Мы не хотим создать игру для нашего собственного удовольствия – мы хотим дать игрокам по всему миру сто́ящую игру – и, наконец, обойти на один шаг десятки скучных шутеров и клоны command&conquer!

Tom: Вот и все. Пишите нам, расскажите нам ваши предложения и всего вам хорошего!


Большое спасибо.
Скриншоты
01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg 09.jpg 10.jpg
Текст статьи на аглицком во вложении.
 

Вложения

  • статья.zip
    15,7 KB · Просмотры: 112

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Человек с луком на втором скрине вполне брутален) Щетина ему идет, может он даже сгодился на роль ГГ. Что думаете?:)
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Человек с луком на втором скрине вполне брутален) Щетина ему идет, может он даже сгодился на роль ГГ. Что думаете?:)
Главный герой на мой взгляд это человек в белой рубахе. Он как раз фигурирует на многих скринах.
Перевел как смог.
Ошибочки есть конечно. Видимо преобладает привычка большинства. Переведённый текст самому переводчику - сложно корректировать. Нужно свежее непредвзятое мнение, которое расставит текст как надо. Временами прослеживается немного машинный перевод. Например:
История Готики оригинальная, сосредоточена на заключенных в огромную тюрьму,
во первых оригинальная лучше заменить на более выделяющееся слово. Другая часть предложения не имеет смысла. Лучше использовать причастный оборот.
Насыщенная история Готики, сосредоточенная на заключённых в огромной тюрьме,
Тюрьма, полная головорезов, казалась весьма уместной.
В принципе переведено правильно, но лучше изменить на: Тюрьма, переполненная головорезами, оказалась весьма уместна.
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Главный герой на мой взгляд это человек в белой рубахе. Он как раз фигурирует на многих скринах.
Это я знаю) Я говорю, что тот брутальный тип подошел бы на роль ГГ*right*
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Перевод нормальный, все понятно и доходчиво донесено до читателей, а мелочи, думаю, не имеют значения... ну лично для меня.
Главный герой на мой взгляд это человек в белой рубахе. Он как раз фигурирует на многих скринах.
Там насколько я знаю было 4 тестовых игровых персонажа: этот, что на скрине, лысый, чел в рваной рубахе и чел в белой рубахе.
Далее в версиях приблизительно с 0.79 до 0.91 (то есть - 4 альфа версия) был гг с лицом бартоло, но более крепкой комплекции, bodyfatness параметр, у всех баронов кажись -1. у гг 0 или 1
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Это я знаю) Я говорю, что тот брутальный тип подошел бы на роль ГГ*right*
В чём только у него брутальность, я не понял. А так жестокая правда жизни, героями становятся далеко не те, кого бы хотели видеть. Похож на героя Аркании немного. По мне тоже тот герой симпатичнее.
Там насколько я знаю было 4 тестовых игровых персонажа: этот, что на скрине, лысый, чел в рваной рубахе и чел в белой рубахе.
Откуда такая инфа? Разве челы в белых рубахах и один в обносках рудокопа не один и тот же персонаж, немного напоминающий Мада? Правда не понял, что за лысый. Не тот ли, который в тяжёлой одежде вора?
но более крепкой комплекции, bodyfatness параметр, у всех баронов кажись -1. у гг 0 или 1
Тоесть бароны заплыли жирком, а этот наоборот имеет больше мышечной массы? По мне различия между ГГ и Бартоло практически нет. Вот Снаф, повары, ещё несколько персонажей отличаются по комплекции, Фиск допустим худощав. Остальные все нормально сложены. В том числе и бароны вроде Шрама и Арто имеют подтянутое телосложение.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Откуда такая инфа?
Где-то читал об этом, эта четверка также предполагалась в качестве игровых персонажей для мультиплеера, но его, как мы знаем, не стали доделывать...
Тоесть бароны заплыли жирком
Наоборот
а этот наоборот имеет больше мышечной массы?
Верно, мне так кажется.
В том числе и бароны вроде Шрама и Арто имеют подтянутое телосложение
Немного ошибся... у всех баронов, как впрочем и большинства других персонажей в игре - Mdl_SetModelFatness(self,0);
А у гг этот параметр не стоит, но он возможно - Mdl_SetModelFatness(self,1);, не знаю точно, надо в игре проверить
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Уважаемые прессоискатели и переводчики, оценив ваш труд, решили создать для вас подраздел. Тема переехала.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу