1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...

Интервью с Piranha Bytes в честь 10 летия релиза gothic 1

Тема в разделе "Интервью с разработчиками", создана пользователем Phantom95, 20 окт 2016.

  1. Phantom95

    Phantom95 Участник форума

    Регистрация:
    31 июл 2014
    Сообщения:
    857
    Благодарности:
    263
    Баллы:
    120
    Пол:
    Мужской
    Отыскал одно очень интересное интервью, надеюсь его ещё не было на этом форуме, поэтому решил выложить здесь.


    Интервью с Piranha Bytes
    Май 7th, 2011 Фокс


    Михаель Хоге – последний из 4-х основателей Piranha Bytes, кто досих пор остался работать в команде. Мы задали несколько вопросов по поводу первых частей Готики и Майк согласился прислать нам ответы.




    Gothicz.net: 15-го Марта Готика празднует Юбилей – 10 лет с момента выпуска Gothic 1. Что приходит тебе на ум, когда ты об этом вспоминаешь ?



    Mike: У меня всегда был расчитан план на 5 лет. Текущий 5-летний план заканчивается с выходом Risen 2. После этого я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хочу сделать какую-то другую игру – как минимум игру с другим сеттингом. Тема пиратов классная, но она имхо все-же очень близка к фентези сеттингу, над которым я работаю вот уже 10 лет.

    Gothicz.net: Во время разработки Г1 ты и другие ребята работали над историей. Можешь ли ты нам немного расказать что было в начале, какая ее часть от тебя ?

    Mike: Я смоделировал целую историю Г1. У нас есть конечно несколько создателей диалогов, но все фракции/гильдии, фоновая история, сеттинг и большинство главных характеров созданы мной. Пришлось потратить 3 года чтобы собрать все это в одно целое. Мне также пришлось делать большие правки главного сюжета за 4 месяца до выхода первой GoldMaster версии.

    Gothicz.net: И конечно мы не можем забыть о вопросе насчет безымяного героя, лицо которого скопировано с тебя . Пожалуйста, расскажи как именно выбрали лицо, почему именно ты ?

    Mike: Я выбрал текстуру ГГ из сотни других вариантов которые мы имели на тот момент. Я пытался подобрать лицо, которое будет наибольше подходить образу безымяного героя. Я только выбрал готовое лицо из набора, даже не задумываясь что оно похоже на меня, наверное я сделал этот выбор подсознательно .

    Gothicz.net: Текстура ГГ была изменена в Gothic 3? Имеется ввиду что твоя модель больше не была базой для создания ГГ? Был ли ты разочерован ?

    Mike: Конечно нет. В Г3 безымянный герой больше похож на Хорст-а (Он же и отвечал за дизайн), так что все ок

    Gothicz.net: Мы уже знаем из многих публикаций на WoG.de, что после Gothic 1, часть твоей команды работала над аддоном. Хотя вы и не участвовали в этом, возможно вы что-то можете вспомнить из того времени ? Например сюжет ? После того как аддон был отменен, использовали ли вы какие-то его наработки в Г2 ?

    Mike: Нет. Мы использовали только относительно крохотные наработки. Когда аддон был отменен, мы почти ничего не использовали и начали с нуля.

    Gothicz.net: Gothic 1 содержит много таинственных мест. Например свет на болоте, храм орков, дома в нижней части нового лагеря, и т.п. Можешь немного расказать об этих местах в Gothic? Были ли они просто случайными идеями без глубокого смысла, или здесь припрятана фоновая информация ?

    Mike: По этому поводу можно много чего сказать, так что давай лучше я приведу один пример. Плотина нового лагеря была решением дизайнеров по нескольким причинам.

    Каждый лагерь должен иметь возможность обеспечить себя продовольствием, старый лагерь может обменивать руду с внешним миром, лагерь сектантов может продавать свой болотник за еду другим лагерям (в любом случае эти ребята не едят много, так как они всегда “очень высоко летают”). И новый лагерь имеет возможность растить свою еду. Я пытался найти разные пути для этого к каждому лагерю.

    Потом я должен был придумать какую еду должен был растить новый лагерь, и мне показалось что рисовые поля будут лучшим вариантом, т.к. их не сложно отобразить в игре, как например пшеничное поле – в этом случае потребовалась бы большая плотина для водоснабжения. В любом случае плотина делала относительно небольшой лагерь больше.

    Gothicz.net: Соответствовала ли «Готика 1» вашим представлениям, или пришлось уделить дополнительное время на доработку того, что вам хотелось осуществить?

    Mike: Его всегда не хватает. Частично, возможно, его не хватило для полировки лагерных диалогов в последних главах игры. Народ несет ту же ерунду, что и в начале игры, а в шестой главе герой по-прежнему может сказать: «Привет! Я тут новенький». Вот так чушь.

    А еще были 4 друга героя, предполагалось, что они соберутся на тайной встрече, но она так никогда и не произошла, в силу недостатка времени. В остальном (исключая пару багов) я доволен нашей первой работой.

    Gothicz.net: Что вы задумывали насчет лагеря бандитов в «Готике 1», который возле тролля?

    Mike: Он должен был разнообразить оппонентов. Вы всегда боролись против монстров, так что мне в голову пришла мысль, что неплохо было бы добавить бандитов. Более того, внутренний конфликт в Новом лагере заканчивается слишком быстро, и я подумал, что должна быть обособленная группа бандитов, которые не пляшут по дудку Ли. Связать с лагерем квест было бы здорово.

    Gothicz.net: В «Готике 1» есть арена, но нет поединков. В «Готике 3» и «Ризен» вы ввели бои на аренах, а как насчет поставить на бойцов и заработать золота, являясь наблюдателем? Вы рассматривали эту возможность?

    Mike: Не совсем. Нам было ясно, что все элементы мы ввести не сможем, поэтому мы бросили эту идею довольно рано.

    Gothicz.net: Сколько стоила разработка «Готики 1» и «Готики 2»? Отличалась ли сумма вашей зарплаты во время первых частей и в третьей главе серии?

    Mike: Нет. Заработали мы не много. Но у нас есть работа, которая нам нравится. В ней самой заключена оплата.

    О бюджете разработки. На «Готику 1» ушло несколько миллионов, а вернулось лишь немного из них. С «Готики 2» мы вернули деньги и достигли безубыточности. После аддона к нам потихоньку начали течь деньги.

    Gothicz.net: В немецкой версии «Готики 1» звучало концертное выступление In Extremo. Кто автор этой идеи? Какова вероятность, что это повторится в ваших будущих проектах? Признаться, это классная идея.

    Mike: Том Путцки это придумал. Он отвечал за весь наш пиар-менеджмент и маркетинг, и он знаком с парнями с концерта, на который ходил. Идея и правда была крутой. С современными технологиями, как ни прискорбно, придется вложить куда больше усилий (больше денег (целая уйма их), чем «давным-давно…»)

    Gothicz.net: Какими играми вы вдохновлялись, разрабатывая «Готику 1»? В какие РПГ вы играли до «Готики»?

    Mike: Ultima 6-7, Dungeon Master и подобные. Практически во все, что я мог достать. Я и сегодня играю, несмотря на семью. Иногда я ухожу в режим «Не беспокоить», чтобы насладиться такими играми, как Fallout 3.

    Gothicz.net: В серии не так много женщин. Чувствуете, что обязаны фанам в этом плане?

    Mike: Нет. Простите меня, что не объясняю. Этой теме можно посвятить целый топик на форуме философов.

    Gothicz.net: Магический барьер в «Готике 1» возвели 12 магов и Ксардас. В игре мы найдем их всех, однако Мильтен пришел в Колонию после возведения Барьера. Поэтому не хватает одного Огненного мага. Это кажется невозможным, ведь вы бы заметили разногласие. Что произошло с неизвестным магом?

    Mike: Барьер был создан 12 магами, Ксардас был одним из них! Когда он покинул Старый лагерь, осталось только 5 магов. Поэтому они посвятили Мильтена в послушники, когда его бросили в тюрьму после создания Барьера. В игре есть диалог, в котором один маг нарушает последовательность. Думаю, это Сатурас… Я заметил эту ошибку, исправил, а один мой бывший соратник по команде «исправил» ее обратно, так как не знал предыстории. Все маги на месте. Тот парень все спутал.

    Gothicz.net: Задумывались ли вы о прошлом Безымянного героя? Например, за что его осудили. Или вы бросили в Колонию просто случайного человека?

    Mike: Невинных нет.

    Gothicz.net: Проясните, пожалуйста, связь между Драконом-нежитью и Безымянным.

    Mike: Безымянный – это Воплощение Аданоса. Дракон-нежить – Воплощение Белиара, заключащее «энергию» Спящего.

    Gothicz.net: Почему вы выбрали главным злодеем Ворона в аддоне Night of the Raven? Почему не Гомеза, например?

    Mike: Нам показалось, что Гомез мозолил бы всем глаза – большинство хотело бы его убить. Вспомните особый момент – Ворона можно было убить, но он не выделялся, и следовательно его смерть не сильно отразилась бы в памяти игрока.

    Gothicz.net: Вы планировали «Готику» как трилогию, но в «Готике 3» открытый финал. Почему вы так решили? Имел ли к этому отношение «Джовуд», ведь ему был невыгоден конец серии, которая тогда пребывала на вершине?

    Mike: Недостаток времени.

    Gothicz.net: Что вы думаете по поводу модов на первые «Готики»? Ведь благодаря мододелам в ту же «Готику 2» до сих пор играют. Это невероятно. Очевидно, «Ризен» никогда этого не достигнет. Понятно, что это скорее вопрос к издателю, но почему вы не хотите просто выпустить инструменты для моддинга, в то время, как есть такой классный пример, когда спустя десять лет игру проходят именно благодаря модам? Есть шанс на поддержку мододелов?

    Mike: Проблема в том, что издатель не хочет платить за это, а мы не можем позволить себе, потому что работаем над первым мейлстоуном к НОВОМУ проекту, и команде нужны деньги. Лично я считаю, что модкит – это здорово, но на него уйдет гораздо больше работы, чем «просто выпустить инструменты».

    Gothicz.net: Что вы думаете о современных тенденциях в разработке ролевых игр? Они стали проще, чем раньше, а графика превратилась в самую главную часть игры. Это неправильно, думаю. Сегодня реально выпустить РПГ старой школы?

    Mike: Сыграйте в Fallout 3 или New Vegas. Получите ответ.

    Gothicz.net: Майк, последний тебе вопрос. Если бы выпал шанс выиграть права на «Готику», вы бы заинтересовались? Можно надеяться на еще одну часть от вас?

    Mike: Мы вернем права на «Готику», когда закончим «Ризен 2». Почему? Потому что мы продали их бывшему издателю не навсегда.

    Мудрый ход.

    Спасибо за вопросы, увидимся в сети.
    Майк.



    Источник – http://gothicz.net

    Перевод – http://medievalgames.ru/publ/intervju_gothicz_net_s_majkom_khoge/5-1-0-330
     
    Поблагодарили EBR_103, Диккен, Медвежуть и 4 других пользователя.
  2. odin68

    odin68 Участник форума

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    23
    Благодарности:
    5
    Баллы:
    155
    Интервью датируется 1 апреля 2011 года ИСТОЧНИК
    А как открыть страницу с переводом?
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2016
  3. Phantom95

    Phantom95 Участник форума

    Регистрация:
    31 июл 2014
    Сообщения:
    857
    Благодарности:
    263
    Баллы:
    120
    Пол:
    Мужской
  4. odin68

    odin68 Участник форума

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    23
    Благодарности:
    5
    Баллы:
    155
    Ясно. А 7 мая это, получается, дата поста от Фокса на 5готик.ру
     
  5. Phantom95

    Phantom95 Участник форума

    Регистрация:
    31 июл 2014
    Сообщения:
    857
    Благодарности:
    263
    Баллы:
    120
    Пол:
    Мужской
    Кстати, на этом чешском сайте похоже много и других непереведенных интервью, там много всего интересного.
     

Поделиться этой страницей