• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

В виде чего должна выйти данная альфа-версия Готики 2?

  • Отдельного мода

    Голосов: 2 33,3%
  • Специального альфа-издания Готики 2

    Голосов: 4 66,7%
  • Ремейка Готики 2

    Голосов: 0 0,0%
  • Ремастера Готики 2

    Голосов: 0 0,0%
  • Ничего

    Голосов: 0 0,0%

  • Всего проголосовало
    6

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
maxresdefault.jpg

Приветствие, готоманы. Создав ранее тему по альфа -версиям Готики 2, не мог оставить без внимания самую примечательную альфа-версию Готики 2. В этой теме будет рассматриваться и обсуждаться альфа-версия Готики 2 1.20, подробности которой будут постепенно обновляться. Конечно, это не чистая версия 1.20, а она может быть как и версией 1.18 так и версией 1.22. Но учитывая огромную важность и кардинальность её изменений, думаю необходимо остановится на ней поподробнее. Начав собирать информацию по альфа-версиям Готики 2 стало появляться очень много интересных моментов при разработке игры. Изначально решено было собирать эту информацию для отдельного проекта, но в связи с обстоятельствами, по которым этот проект в ближайшее время не выйдет и разработка его заморожена, решено было выложить на суд общественности имеющуюся информацию. Хоть и не в полном объёме и некоторые из сведений лишь примерны, решено было подчеркнуть основные отличия этой альфа-версии Готики 2 от оригинала. Сперва информация была закрытой, чтобы некоторые люди не могли использовать материалы темы в своих проектах. Подобная Готика 2 одним словом просто дала бы либо новую жизнь серии Готики, либо стала сама культовой игрой, вытесняющей релизный оригинал Готики 2. Но учитывая, что в этой теме выложена только часть информации и ничего путного из неё нежелательные лица скорее всего создать не смогут, решено было её выложить для толковых готоманов, готических творцов-модостроителей и энтузиастов, интересующихся альфа-версиями по серии игр Готика.

Готик Сиквел был о демонах, Готика 2 о драконах.
С начала думаю, стоит рассмотреть сюжет. В видео альфа Исследователя
говорится, что особых отличий в нём не было. Хотя позже выясняется, что сюжет версий 1.16 -1.20 был больше похож на Сиквельский. И это можно причислить уже не к мелким изменениям, поскольку нам известно, что сюжет Готик Сиквела очень сильно отличался от сюжета Готики 2 и по факту это две разные игры.
Что есть общего в Готике 2 и Сиквеле? То что в 4 главе убиваем драконов, а далее сражаемся с демонами? Так в Готике 2 5 глава практически пустая и мы не встречаем в ней практически ни одного демона. Это незначительное отличие, что 5 глава была совершенно другой? Или возвращаясь к 4 главе, драконов было не 4, как раньше, а целых 5. Пятым драконом был всего лишь дракон-нежить, который в оригинале напомню являлся главным злодеем игры. Раз дракона-нежить мы убиваем в 4 главе, так кто же тогда будет финальным боссом в 6 главе? 6 глава вообще происходила на Ирдорате, если такой в игре вообще был? Незначительное отличие, очень незначительное... Здесь уже лишь остаётся гадать, кто будет финальным боссом и первым кто приходит на ум - это Спящий. Так как в Готик Сиквеле это главный злодей, а сюжет здесь перекочевал из него, то логично вполне, что и Спящий опять тут будет главным злодеем. И тут я скажу, что так оно и было для альфа версий, которые были сильно похожи на Сиквел. Однако когда сюжет стал отходить от концепции Сиквела, то скорее всего и злодей стал другим. Вы скажите, что им стал сразу же дракон-нежить, но это не так. Идея со Спящим была не очень удачной и его заменили. Но врядли на обычного босса из 4 главы. Врядли Дракон-нежить стоял бы за нападениями демонов. Тема со Спящим была бы заезжена, да и по сюжету мы отправляем его обратно в его царство. Врядли кто-то его успел бы призвать обратно. Тем более призывать его можно только примерно раз в тысячу лет, тоесть до следующего призыва пришлось бы ждать около 1000 лет. И тут самый подходящий вариант - это другой из семи архидемонов из измерения Спящего, которому тот успевает передать частично свою силу в этом мире, как это было в Готике 2. Что это за архидемон? Ну тут думаю я уже сказал вполне достаточно. Хотя нет, скажу ещё про финальный диалог. Вас никогда не смущал финальный диалог дракона-нежити? Он утверждает, что мы его знаем, тоесть это по сути Спящий и Ксардас нам всегда говорил, что этот босс не мог иметь силу спящего. Действительно, Дракон-нежить от Спящего практически ничего не имеет. Общего у них лишь способность призывать нежить и в этом вся сила Спящего? Однако ГГ не узнаёт изначально Дракона нежить, а это значит что этот босс имел не облик Спящего. А вот если раньше диалог ДН принадлежал тому самому архидемону, то всё встаёт на круги свои. Спящий передаёт силу этому собрату-архидемону, и в то же время, единственному, кто может её нести - это одному из братьев спящего архидемонов, во время изгнания которого, тот не смог полностью передать ему свою силу и теперь архидемон накапливает свои силы для дальнейшего выступления. Как раз всё в стиле демонической тематики.

Ирдорат. Следующим пунктом хотел бы поднять вопрос, где происходит финальное действие игры. Дело в том, что в Готик Сиквеле не было никакого Ирдората и финальный бой с последним боссом там происходит в совершенно другом месте, но всё-таки в Долине Рудников. В Готике 2 финальной локацией являлись Чертоги Ирдората и вполне логично, что они появились только в ходе разработки одной из альфа версий игры. Заведя речь об Ирдорате, мне кажется, что в 4 альфа-версии появился как раз уже первый концепт острова Ирдорат, так как сюжет стал к тому времени отходить от Сиквельского и заново переписываться. Об Ирдорате много чего говорит и это не какое-то разовое упоминание, как это было например, с восточным архипелагом. Ирдорат же напротив является вполне продуманным концептом. Но говорить о сходстве с оригинальным здесь не приходится. Единственное, что можно о нём заявить, это тот факт, что он является островом, который в отличие от оригинала расположен довольно далеко от Хориниса. Это нам говорит Абуин, которому по всей видимости забыли поменять диалог. Единственный остров в игре. Ещё мы можем сказать, что вопрос у ДН Кто ты? перекочевал из этой альфа версии. Что было с другими диалогами монстров, неизвестно. Располагался Ирдорат по всей видимости на том же месте. Так как в заливе от Долины Рудников врядли разместишь подобный остров, а карта указывает на северное расположение острова, то очевидно остров Ирдорат располагался также, как и в оригинале игры к северо-западу от города Хоринис, но на более дальнем расстоянии от города Хоринис. Был ли у Ирдората такой же чёрный стиль? Сомневаюсь, так как подобный дизайн выполнен в стиле ДН, тоесть смерти, а здесь обитель демонов, у которых обычно более красные тона. Был ли Ирдорат поделён на те же уровни по монстрам со своими средами обитания, тоесть орков, людо-ящеров, ищущих и так далее? Скорее всего частично. Насчёт тех же орков у меня сомнения. Смогли ли они ведя войну приплыть небольшой армией на Ирдорат? Но полковник орков явно должен был отличаться от рядовых элитных воинов хотя бы внешне. Если ДН был уже мёртв, то получается дальше мы должны были встречать главаря драконов. Огненный ли дракон являлся их главарём? Думаю нет. Скорее всего это был какой-то дракон-демон, получивший влияние от главного босса Ирдората. Далее лорд Архол. Кто это такой? Откуда появились теневые паладины? Просто именной владелец той крепости? Думаю там была своя история и более коварные скелеты с ищущими. Если восточного архипелага не было, то был вообще Марио? Может это был какой-то другой предатель с корабля? Какую роль играл ключник? В игре это очередной ищущий. Но действительно он таким планировался? Ну и последний зал. В игре есть записка Тёмного мага, в которой упоминается имя бывшего гуру Кадар. Причём в конце предложения. Когда Кримсон в шахте повторяет слова Ворона, то предложение заканчивается именем Тёмного бога, тоесть Белиаром. Очевидно последнее имя в конце подобных заклинаний указывает, во имя кого или кто должен приоткрыть ворота в заклинании. И в этом случае им получается гуру Кадар, но в игре таких нету. Но есть Тёмный маг, который ранее принадлежал к братству, но своего имени так и не называет. Очевидно именно это он и есть. И что же тогда получается? Раз во главе стоит бывший гуру братства, так почему в игре в этом зале противники не могли быть расставлены также по иерархии? В самом конце Кадар, далее пару бывших стражей, потом Идолы и в самом начале зала тёмные бывшие болотные послушники, естественно с куда большей силой, чем в Хоринисе. Это было бы куда зрелищнее и интереснее.
Ну и ещё скажу про финальную арену. Все мы помним три решётки в последнем зале с ДН, в одной из которой был даже орк-нежить. А эти решётки случайно нужны были не для того, чтобы выпускать противников в финальной битве? Такой подход куда разнообразил бы финальный бой. И моё мнение, что из этих решёток должны были вылезать определённые противники из каждой из них, одним из которых и должны были быть орки-нежить.

Паладины и Миненталь. Далее поговорим о Долине рудников и паладинах. Начну издалека. Кто-нибудь на карте Эстебана
rpg_karte_rus0_2.jpg


видит стоянки паладинов? А стоянки паладинов по размеру больше куда каменных кругов, изображённых в Хоринисе. Или они все являются пещерами, которые на карте Эстебана не отображаются никак? Часть из них да, находилась в пещерах, но ведь перед пещерами-шахтами находились эти стоянки, огороженные забором и насколько помню, самой большой из них была стоянка Фаджета. Слишком мелкая для отображения? Побольше будет каменных кругов и болотных аванпостов. Думаю здесь дело в том, что стоянок паладинов на тот момент на самом деле и вовсе не планировалось. Скорее всего они появились ближе к концу разработки, тоесть в финальных альфа версиях Готики 2. Стоянок нет, так что же вместо них? Может что-то и было, но скорее всего там ничего не было, точнее на их месте обитали монстры и никаких пещер в виде шахт тогда не было. А чем же тогда занимались паладины и ополченцы в Долине Рудников, раз не добывали там руду? Возобновляли работу в других шахтах? Они на карте также не отображены. А ответ лежит в игровых видеороликах по Долине Рудников. Ни в одном видеоролике нет ни одного паладина. Более того замок занят стражниками из Старого лагеря. Да и ролик с нападением драконов очень сильно не подходит по ситуации. Мы вошли и видим со своего плато, как драконы всех сжигают? Далее мы беседуем о ситуации с Йоргеном, которого за столь быстрый период отправили искать выживших и пока мы спускались, он прошёл до перехода в Хоринис и узнал о том, что брат, который был в паре метров от прохода, Орика, когда мы вошли в ДР, мёртв и замок окружён орками, мимо которых Йорген очевидно спокойно смог пройти подобно Марио. Которых к слову на самом видео отродясь не было. Очевидно видео делалось по одной из альфа версий Готики 2 и паладинов на тот момент в Минентале не обитало. И скорее всего именно по 4 альфа-версии, так как изменение довольно значимое. Но не по Сиквельской, так как в видеороликах мы отчётливо можем увидеть частокол орков, про который в видео Исследователя говорилось, что его в сиквельском сюжете не было. Однако мы его вполне разглядываем в видеоролике игры. Выходит что в видео альфа Исследователя велась речь о более ранней альфа версии игры, и скорее всего третьей. Которая как минимум отличалась отсутствием частокола орков. Замок же скорее всего в 3 и 4 альфа версиях Готики 2 принадлежал этим стражникам из игровых видео, на которых нападали драконы и окружали орки, после чего некий предатель открывал ворота в замок и после чего был масштабный замес.

Паладины и Хоринис. Но раз паладинов не было в Минентале, то были ли они вообще в Хоринисе? Отправлял ли король в Хоринис экспедицию? Здесь однозначно можно сказать, что экспедиция была. Поскольку и в Готик Сиквел и в Готике 2 мы можем встретить эти экспедиции в главных локациях игры, в каждой из которых имеется свой Хаген. И думаю в Сиквельской Готике 2 Робар 2 со своей свитой также занимал Горный форт, но в версии с 5 драконами и видеороликами с замком, населённым стражниками из Старого лагеря, экспедиция короля была отправлена именно на Хоринис. И если верить словам Фероса, то король остался в столице, а возглавил экспедицию скорее всего один из приближённых паладинов Робара 2. Скорее всего именно Хаген. Но когда это должно было произойти? Если в начале игры, то почему они не отправились в Долину Рудников? Или на видео изображены ранние концепции паладинов? Вроде как их броня появилась практически на начальном этапе разработки. А вот если паладины прибывали бы по ходу сюжета с какой-то главы, это многое бы объясняло. В Минентале старолагерчане держатся изо всех сил, возможно ещё добывают руду. Потом прибывает Хаген и начинает готовиться к выступлению в Миненталь. Пока он готовится, по счастливому случаю для Хагена Старый лагерь истребляют драконы, орки, а возможно ещё и демоны. Тогда-то он на готовенькое и решается отправится в Миненталь, если мы ещё к тому моменту не уплывали на Ирдорат. Ещё пару слов о замке. У него кстати чудесным образом куда-то пропало всё внешнее кольцо Старого лагеря. На начальном видео, где изображены события во время первой части игры, оно присутствует. Далее кто-то его уже убрал. Кандидаты на эту роль впрочем имеются. Первый это орки - из внешнего кольца Старого лагеря они строят забор. Только куда смотрели обитатели Старого лагеря, пока орки разбирали лагерь? Дальше более правдивый вариант. Произошёл раскол Старого Лагеря, после чего один из рудных баронов под влиянием зла решает организовать экспедицию в Яркендар ради тёмного артефакта. Думаете это из НВ? Нет, это из Готик Сиквела. В Сиквеле мы можем расспросить некоторых людей, куда пропал Гомез и все ответят отрицательно. Но думается мне Ворон получил свою роль от Гомеза, поскольку у того оказалось более удачное имя. Эта экспедиция за правом сильного в лагере решает поделить имущество в свою пользу. Они нуждаются в дереве для строительства лагеря и ничего не находят лучше, как разобрать внешнее кольцо Старого лагеря, прихватив при этом практически все припасы из всего лагеря. Об этом есть небольшое упоминание в книге Энгора, где он ведёт пересчёт имущества. Если верить его словам, кто-то хорошо обчистил замок перед самым уходом, а оставшимся в лагере не оставил практически ничего. Возможно даже был конфликт, но я его исключаю, потому что иначе Старолагерчане точно не выдержали бы атаки драконов. А может на самом деле тут всё как в Сиквеле. Старолагерчане решают покинуть лагерь практически всем составом, прихватив запасы и разобрав внешнее кольцо, а потом замок решают занять обычные беженцы из различных уголков королевства, которые находят одежду стражников или может сами в ней и пришли. Вот они то и показаны на видеороликах, где сперва их выжигают драконы, а потом ещё и нападают орки. Кстати, странное имя у паладина Орик. Это к слову правая рука Ли, а в игре это правая рука Гаронда. Может быть раньше был тот самый Орик из Нового лагеря, перебежавший в Старый? Правда кто стоял во главе Старого лагеря? Опять Диего? Или может сам Ли? Ли наврядли, так как у него были другие дела. А Диего был бы подходящим человеком, если только решил остаться в колонии, но не в его стиле сидеть на троне и всем командовать. Скорее всего это был кто-то, кто ещё не занимал важные посты в Готике 1. Если точно также заместо Диего не был Гаронд (имеющий похожую с Гербрандтом внешность) с другой внешностью, как это примерно было с Ориком. Но Гаронд кажется должен быть в свите Робара 2 в Сиквеле, а значит тут он будет в Хоринисе. Скорее всего кто-то неизвестный сидел на троне Старого лагеря.

Драконы. Продолжая тему Миненталя, не мог не упомянуть драконов. Главное изменение заключается в том, что как говорил выше, был пятый дракон-нежить. Все мы его помним по концовке игры. Но был ли у него тот же эпичный диалог? Конечно же нет. Скорее всего он говорил что-то другое, связанное со смертью. Склеп под каменным кругом наверняка был расширен или планировали расширить, поскольку такого громадного дракона туда с трудом можно было уместить. И отправлялись мы с Кор-Ангаром не за амулетом, а убивать дракона-нежить. Правда судя по его воплям, сражались мы с ним всё же одни, перед самой битвой с ДН Ангар видимо уходил. Есть подозрение, что на Ирдрорате как раз перенесена для огненного дракона охота на ДН из Долины Рудников. Первым местом встречи с Ангаром по идее должен был быть замок и цель пребывания в нём скорее всего у него была иная. Кстати, может вы не знаете, но гильдия Ангара Охотник на драконов, а это очень многое говорит. Как минимум это подтверждает тот факт, что на ДН мы шли вместе с Ангаром у склепа. Но у самого ли Склепа? В таком случае охота на дракона была бы очень короткой. Скорее всего мы встречали его где-то в районе Храма спящего и с боем пробивались через мертвых до склепа, где в самом склепе возле дракона у него появлялась головная боль и мы сражались с ним в одиночку. Говоря о других драконах, стоит упомянуть и другого сильного дракона - ледяного. Недавно вышло одно видео, в котором утверждалось, что охотиться на ледяного дракона мы должны были идти вместе с Сильвио и Булко. Раньше они не останавливались у ворот, а шли прямиком до него и вместе снами убивали его. Вполне логичная информация. Говоря о недошедших до драконов ОНД не могу не упомянуть Горна. Его вклад в охоте на дракона очень "неоценим" в оригинале. Расчищает путь до моста и возвращается наблюдать за орками. Очень "огромная помощь". А дальше мы сами с "лёгкостью" справляемся, если верить его словам. И тут мне кажется, что охота на Педракана происходила иным способом. Гештат охотится на опасных тварей и обучает нас драконьим навыкам. Мне кажется, что он не просто так стоит там на пару с Горном. По идее раньше мы втроём, как бывшие обитатели колонии, шли на дракона и никто никуда не отступал. Это позже кому-то показалось, что тогда возникает халява и нужно усложнить игру. А так по идее раньше шли именно с Горном и Гештатом убивать дракона. Кстати, у Гештата даже имеется строчка Каменный дракон мёртв. Просто так? Не думаю. А вот паранойя Горна возможно не случайна. Возможно после убийства Педракана должно было произойти какое-то событие связанное с орками, если те конечно обитали на тот момент в Долине Рудников. Может после убийства Каменного дракона замок в Долине Рудников появлялись орки или они окружали замок? Скорее всего так, если орки должны были нападать после нападения на замок драконов. Ну и самый обделённый вниманием представитель огненнорожденных драконов - огненный дракон. Это в игре самый опасный дракон, потому что помощи с ним ждать неоткуда. Никто не содержит фразы в игре: Огненный дракон мёртв. Да, в игре есть наёмные ОнД, но они предназначались по идее для зачистки местности, а не истребления драконов. Да и денег брали немало. И тут я посмотрел файлы игры и обнаружил отсутствующих ОнД - 704, 706 и 707. Причём интересно, что сами ОнД с самого начала идут парочками. Сперва Сильвио и Буллко 700 и 701, потом Род и Сифер - 702 и 703, а дальше один Ангар 705. Есть подозрение, что 704 ОнД должен был помогать нам в охоте на Дракона-нежить у склепа вместе с Ангаром. Но кто это был? Ещё один страж из Болотного Лагеря? Неизвестно. А вот 706 и 707 охотники на драконов скорее всего вместе с нами шли с определённой точки охотится на огненного дракона. И они обитали либо в пещере Диего, либо у шахты Сильвестро. Но так как в таком случае наш путь был бы очень долгим и мы получили бы море опыта, решено было убрать их. Судя о описанному, это должны были быть довольно мощные ребята.

Вырезанная ферма. Следующее, о чём хотелось бы поговорить. Это достопримечательность альфа-версий Готики 2 - вырезанная ферма в районе пирамид. В оригинале понятное дело её вырезали, но разве не глупо вырезать целую готовую небольшую ферму? Вариант, что она была куда-то перенесена напрашивается сам собой. И из имеющихся ферм на карте Эстебана на эту роль подходит только ферма Бенгара и ферма Лобарта. В игре есть немало предпосылок, что ферма Бенгара была собрана на скорую руку. Моё мнение, что раньше на месте его фермы располагалась именно ферма с пирамид, но это только предположение.

Ищущие и бандиты. Дальше идёт одна сюжетная несостыковка. Договор между бандитами и ищущими. Все мы помним, что в 3 главе многие жители утверждали, что бандиты объединились с ищущими. Но в игре это не слишком наблюдается. Всего лишь пару бандитов и огромное число ищущих, которые к слову захватили ещё и лагерь бандитов Декстера, который на тот момент уже разгромлен. Логичнее тут было бы, если только в 3 главе мы находили Декстера, и он говорил, что за всем стоят ищущие. Это применимо было бы для оригинала. Но обычно встреча с Декстером происходит в первых двух главах и до 3 главы он практически не доживает. А вот в оригинале в первых двух главах ( а попасть в это время к Декстеру не так уж и сложно) его слова про ищущего были бы неактуальны, поскольку в игре по факту мы их не встретим до 3 главы и они не должны были появляться раньше этого времени. Вот здесь мне кажетсяс третьей главы и был сюжетно задействован замок чёрного мага. В нём обитал предводитель ищущих, а вместе с ним и парочка главных бандитов. Лагерь же бандитов находился под командованием не Декстера, а других личностей, как указано на ранних картах бандитского лагеря. И возможно в этом лагере по соседству также обитали и ищущие. И именно с 3 главы появлялась новая угроза в виде союза ищущих и бандитов, что логичнее, ведь в более ранних этапах игры эти противники должны были быть не по зубам ГГ.

Территории бандитов. Фраза Ватраса про захват бандитами огромных территорий за пределами Хориниса. Мне кажется что под этой фразой имелось в виду, что бандиты не ограничивались только Хоринисом, Миненталем и Яркендаром. Хотя Миненталь из этого списка можно практически убрать. Мне кажется зона побега бандитов из колонии охватила весь масштаб карты. Напомню, мы играем на материке, а если Хоринис не является островом, то возвращаться домой бандитам необязательно вплавь. Тем более мы немало слышим о спустившихся с гор бандитов, или путешествующих по ним. И тем более массовых зачисток бандитов в Хоринисе не производилось, а ситуация с разрушением барьера в Минентале скорее имела непредвиденный эффект не только для Хориниса, но и для всего королевства. Ведь всё королевство было уверено, что из Миненталя нет обратного пути, но они ошиблись. Если выжили даже такие личности как Гомез, Бладвин и прочие преступники Готики 1, то с чего должны были погибнуть остальные каторжане? Мне кажется, что в игре было массовое расселение бандитов, с которыми необходимо было либо бороться, либо поддерживать.

Вырезанные локации. В игре точно не было ни одного упоминания о Восточном архипелаге, так как на его месте просто был материк. Сложнее обстоит дело с Южными островами. Здесь будут аргументы попалам. С одной стороны о них есть немало упоминаний и поверить в то, что это было дописано потом ближе к релизу, не очень хочется. Однако в игре получается есть как упоминание о южных землях или, как говорят некоторые южане игры, юге, в число которых входит Дракия, Гортар и более южные страны, так и Южных островах к западу от перечисленных земель, раскинутых где-то посреди тамошнего моря. Получается большая путаница. И люди по цвету кожи не сильно отличаются друг от друга. Например, вы можете отличить по оттенкам кожи Фероса, Рендольфа и Абуина и определить, кто из них с Южных островов, а кто с южных земель? Ещё некоторые форумчане говорили, что Гортар имеет общее строение с Аргааном из Аркании. Мне кажется врядли на тот момент Пираньи планировали создать множество стран с чернокожим населением и на тот момент просто были южные страны. А Южные острова добавили только после того, как решили вырезать Гортар, Дракию, ну и вместе с ними другие южные страны. Точнее была идея разделить земли южнее Минентальской широты на различные острова посреди Миртанского моря и к завершению передела земель оказалось более удобным сделать Миртану к западу от Хориниса.

Земли аристократов. И тут я вернусь ещё и к другим землям из Готики 2, расположенных в неизвестных направлениях. Это территории с могильных плит за таверной Орлана. Основные из них Валфрид, Зигбург и Кар. В ходе такого строения мира подобные места вполне к месту. Эти места могли быть где угодно. Хоть даже выше Хориниса, там как раз расположены три отдельные долины. Или же это могли быть земли Дракии, Долины Рудников и долины Хориниса, а может и вовсе это все земли Хориниса. Не могу не упомянуть и такие роды как Стал, Укара и остальные. Конечно эти роды не могли проживать на огромных долинах, размером с Хоринис, но свои земли они всё же имели. И подобное деление земли по семьям, передающих их по наследству мы можем наблюдать в игре. Добавлю только что в игре на самом деле не совсем фермы, а перевод этих "ферм" будет как двор, хутор или уезд. Это была их собственность и все эти склепы за фермами, фамильные кладбища явно являлись атрибутом аристократической жизни. И скорее всего Онар, Секоб и другие землевладельцы являлись представителями этих родов, владеющих тем или иным клочком земли. Секоб кстати нам говорит, что если хорошо поработать, то земля может перейти в нашу собственность и он якобы в своё время успел так послужить, что теперь ближайший двор стал его собственностью. И есть другой здесь момент, попутно напоминавший деление земель из Готики 1. Дело в том, что в оригинале Готики 2 мы можем встретить только лордов и те, как мы видим, являются военным сословием. И деление на лордов вовсе не говорит о присутствии привычной аристократической иерархии. Бароны и графы с кладбища в рамках оригинала могли существовать только как минимум несколько десятков лет назад, поскольку в игре их больше не встречаем. После какого-то события несколько десятилетий назад вся королевская знать была словно стёрта с лица земли. Так в ходе разработки игры и произошло и от аристократии осталось лишь одно кладбище. А ведь если взять ту же Готику 1, то как минимум Ли хотел отомстить некой знати, был некий виконт Бергмар, служивший своему повелителю Тимориса. И при таком разделении королевства на феоды, как минимум власть в Хоринисе должны были передать аристократу. Но в оригинале им правит только губернатор, который, судя по всему, не имеет никаких аристократических титулов. Очевидно у Пираний были раньше на это какие-то задумки, но потом решили всё вырезать, а наработки раскидать по кладбищам в игре. Тут я могу прекрасно их понять. Ведь воссоздать в игре аристократическую иерархию как минимум требует знаний о её построении. Не говоря уже о порядке наследования власти, назначении новых титулов, знании какой титул в каком веке имел определённое значение, воспроизведение замков и городов древних времён, создание городской знати, аристократической культуры, их слуг, быта, взаимодействия с системой из Готики 1. Перечисленного вполне хватило, чтобы не браться за них совсем. Да и кто в это будет играть? Игра не стоит свеч. Но всё-таки это возможно. Я говорю о моде Одиссея, который на моей памяти единственный мод, да что там говорить, единственная игра. где мы можем наблюдать столичную аристократию Венгарда и аристократический быт. Пусть несколько поверхностно, с некоторыми несоответствиями, но тем не менее вот она миртанская аристократия, подставившая хотя бы того же Ли и которая управляет Робаром 2. Конечно в остальных городах её уровень будет куда ниже, но вспомнить ту же Тамору. Чего стоит только Бруно, пусть и с небольшой, но свитой. Фулько, тайно которым мы управляли в одном моде и как оказывается, с целью сделать его правой рукой правителя острова. Тёмные ассасины, заговоры торговцев, придворные стражи, жена Бруно, пленники. На Таморе, по крайней мере, показано пусть и в небольших формах, но феодальное построение власти. Так почему это невозможно с тем же Хоринисом?

Троица богов. Дальше хотел бы упомянуть троицу богов. Если внимательно приглядеться, то в Готике 2 произошла смена всей троицы богов на иных. Более того недавно я открывал тему Старых богов, где как выяснилось были и другие боги. Если вспомнить поздние альфа-версии Готики 1, то на тот момент имена троицы богов переписывались по несколько раз. А в поздних и вовсе появлялся верховный бог Ра. Здесь я уверен троица богов также отличалась от оригинальной и возможно богов было не три. Что это за боги, сказано в теме старых богов. Однако касаемо отличий от релиза - скорее всего троица богов раньше была другой и сюжет развивался не вокруг битвы добра и церкви, в виде Инноса против смерти и зла в виде Белиара. ,ЕСли боги раньше играли другую роль, то слова Майка о том, что мы избранный Аданоса звучали бы уместнее, если бы нам по сюжету, например, предстояло за него играть. Возможно в игре планировалось больше артефактов Аданоса, что в конечном итоге решено было перенести в сюжет Готики 3. Вероятно изначально Аданос не планировался богом равновесия, как это стало в Готике 2, а имел концепт больше из Готики 1.

Поход магов Воды. Сказав о богах, не могу упомянуть и магию. Заведя выше речь про Аданоса, нельзя не упомянуть в разговоре о магии Готики Магов Воды. Все мы прекрасно помним записку из замороженного нового лагеря, в которой упоминалось, что маги воды решили заняться поиском источника, создавшим барьер миненталя. И сравнивая эту записку с деяниями магов воды в Ночи Ворона, могу сказать, что источник расширения барьера находился в совершенно другом месте. Храм Спящего находился на юге, поэтому им следовало бы отправиться в южные земли. В Готике 3 почему то они все двинулись на юг, но впрочем это не аргумент. Если бы маги Воды преследовали источник расширения барьера, то по идее они должны были вместе с нами искать источник магии Спящего. А разве в Яркендаре что-то от него было? Да и их расследование должно было совпасть с нашим и в таком случае они должны были вместе с нами отправиться на Ирдорат, поскольку там находился источник магии Спящего. Или же нет, ежели Спящий расширил барьер не сам, а при помощи какой-то магии извне или даже кого-то. И мы бродя по полуострову Хоринис и ближайшим землям, да ещё и Гортару, находили бы эту экспедицию магов воды, которые почувствовали бы в каком-то месте магию, связанную с расширением барьера. Такой сюжет был бы куда уместнее истории магов воды в Ночи Ворона, где они как вершители и хранители мира поручают невыполнимую миссию для ГГ убить Ворона и уничтожить коготь. Может в Новом лагере они и были главными, но не настолько, чтобы выступать миротворцами, устраняющих любую угрозу, с которой порой неспособны справиться могущественные маги огня при короле и армия паладинов.

Магия Спящего. Говоря об источнике расширения барьера до больших размеров, стоит упомянуть и магию Спящего. Нет, она не участвовала нисколько в создании барьера и нет доказательств, что именно из-за этой пси-магии барьер стал в несколько раз больше. Тем более она направленна на совершенно другое. Это скорее магия разума, которая вовсе носит не злой характер. И если бы эту магию гуру посчитали магией злого демона, стали бы они поклоняться Спящему? Спящий здорово их обхитрил, найдя какой-то способ даровать им магию разума. Как? Это тема обсуждения кто такой Спящий и чью магию в итоге использует болотное братство. Хотя упомяну эту тему, точнее письмо из начала игры, в котором говорилось, что эту магию даровали некие неизвестные боги. Но впрочем здесь речь пойдёт не об источнике магии Спящего, а самой магии в игре. Мы изгнали Спящего в своё измерение и в момент изгнания, что в оригинале, что в сюжетах альфа-готики 2 он своим предсмертным криком передал свою магию либо Дракону-нежити, либо брату-архидемону соответственно. Могла ли магия Спящего у этих существ при передачи им силы Спящего не дойти до них, либо дойти с какими-то изменениями, либо им была послана магия Спящего, а дошла до них по факту магия Белиара? Думаю, что нет. Более того в оригинале игры ДН по идее как раз и должен был владеть магией Спящего, но по факту мы этого не наблюдаем. Причину этого слабо указали Пираньи - при проработке движка игры магию Спящего не удалось внедрить в игру. Но пусть и не полностью, в игре она всё же присутствует. Есть заклинание Сна, Страха, Забвения, Кулака ветра, общение во сне ласковым голосом. Не хватает только Контроля, Пирокинеза и Телекинеза. Но из-за этих трёх заклинаний решили не прорабатывать в игре магию Спящего? Возможно, а может просто решили с ней не возиться или посчитали, что она будет вводить дисбаланс. Но так или иначе, в игре мы можем наблюдать распределение магии Спящего по другим школам магии. Сон и Кулак ветра отнесли к магии Инноса, Страх Белиару, Забвение оно же заклинание Дружба из Готики 1 стало запрещённым знанием алхимика Игнаца. Заговор и скрытие магии от больших масс? Не думаю. Скорее всего в игре планировалось братство Спящего, как например на том же Ирдорате, а может ещё где-либо, но даже братство на Ирдорате требовало бы большой проработки. А заодно ещё повторное упоминание братства, тоесть сюжетное клише. Источником магии для братства вполне мог являться повелитель Ирдората, а так как цели ДН или собрата Спящего иные, то и братство Спящего стало с уклоном больше на нового господина. Да, в игре вы скажете, есть обращение в Ищущих, но сам процесс обращения представляется нереальным для осуществления. Якобы из-за Великой Церемонии души всех послушников, стражей и гуру захватил Спящий. Он мог захватить их разум, или взять частично ментальную энергию, но не душу. Появление братства из Ищущих возможно конечно, но скорее его частичный концепт. Например они также продолжали бы служить своему повелителю Ирдората, как и в своё время Спящему, потому что тот даровал бы им энергию. Возможно частично обратившихся во зло, но не таких адских отродий, от которых от бывших мирных послушников не осталось практически ничего. А то и вовсе эти послушники превратились в скелетов, которых встречаем возле склепа, куда отправляемся за амулетом Ангара. Более того эти ищущие чудесным образом либо отказались, либо отреклись, либо намеренно не используют саму магию Спящего. В первую очередь ищущие должны пользоваться старой магией Спящего, пусть и не всей, но, по крайней мере, той, которая смогла до них дойти после переселения Спящего в повелителя Ирдората. И не надо их скрещивать с приспешниками Белиара. В Готике 1 перед принятием в братство Спящего мы отрекались от богов и по идее в том числе от Белиара. Хотя конечно отрекались мы от старых богов, а не действующих. Но всё равно это не повод им приписывать магию Белиара. А может Белиар и вовсе представлял магию Спящего или вообще вся троица? Но этот шаг в данном ключе был бы скорее для того, чтобы Спящий сам стал подобием бога, чего не могло произойти, не отречись новоиспеченные послушники от старых богов. Могло конечно под влиянием нового идола с Ирдората быть объединение братства и приспешников Белиара, но в таком случае между ними должно было быть:
- какое-то различие внешне и в одежде,
- использование различной магии,
- их целей в мире.
Но подобного разделения ищущих мы не наблюдаем. Ну за исключением встречи с предводителями ищущих, но это не признак отличия, а скорее объединения. Никакого разделения ищущих в игре мы не видим. Более того, согласно игре, все ищущие являются строго бывшими выходцами из болотного лагеря и ни один из них не является ни старым приспешником тёмного бога, ни выходцем из самой преисподней, с которыми сравнивают ищущих некоторые крестьяне. По этим причинам магия Спящего не может являться частично или полностью магией одного из трёх братьев-богов оригинала игры. Особенно, учитывая тот факт, что изначально для каждого бога создана определённая магия в игре. И Спящий в Готике 1 не имел никакого отношения к магии действующей троицы богов. По этим причинам вышеописанное братство не было бы сюжетным клише и являлось в своём роде новой гильдией или стороной, являющейся чем-то средним между ищущими из Готики 2 и болотным братством из Готики 1.

Обделение магов Воды и Тьмы. Следующее на очереди упоминание о магии Огня. Точнее самой магии Инноса. Почему в этой школе присутствуют практически все заклинания игры, включая магию Воды и тёмного бога, а у других школ магии такого разнообразия рун нет? Потому что Иннос создал в оригинале Готики 2 весь мир? Допустим так, но зачем же тогда запреты на использование тёмной магии? Почему тогда исследования Ксардаса были под запретом, раз магия Белиара не являлась, судя по принадлежности тёмной магии к магии Инноса, запреткой? Почему те же Хиглас с Каррасом спокойно себе в библиотеке проводят опыты с заклинаниями Белиара, а Ксардасу этого делать было нельзя? Потому что они исследуют магию врага? Так этим же самым занимался и Ксардас. Или они в курсе, просто делают вид перед Белиаром, что враги? Не верю. Или если маги огня и воды разделились, то почему маги Огня по-прежнему пользуются ледяными стрелами или различными заклинаниями молний? Или Иннос даёт доступ ко всем заклинаниям? Так в игре кажется магам Инноса запрещено пользоваться другой "дьявольской" магией других богов. Или в Готике 1 они хотят понять, что за древние боги даруют болотникам тайную магию, а сами ей же считай и торгуют. Так отсюда и кроется ответ тогда, откуда псионики взяли свою магию - купили свитки на рыночной площади Хориниса и в монастыре магов огня. Скорее всего причина заключается в простом: Маги Огня тогда были единственными магами в игре, с которыми ГГ взаимодействовал, поэтому им сразу в торговый инвентарь положили всю магию, а заодно они же и занялись исследованием тёмной магии и после стали ей торговать, потому что больше магов в игре не было. А потом вышел аддон НВ и туда добавили свои линейки магии воды и тьмы, которые якобы поменьше, но зато могущественнее. Правда их меньше в разы, но это потому, что боги не такие значимые как Иннос. Хотя приспешники тёмного бога по прежнему остались более успешны в использовании магии Инноса, чем сами представителя бога огня. Орки, нежить, ищущие - все они остались лучшими мастерами в использовании магии огня. Добавили заклинания воды и тьмы? А что это за заклинания? Я их вижу в первый раз. Почему я их не встречал ни в Готике 1, ни в Готике Сиквел и самой Готике 2? Наверное потому они и не к месту и были добавлены просто для галочки разделения на свои школы магии, но делить магию нужно по природе происхождения заклинаний, а не впихиванию всех заклинаний сперва в одну школу магии, а потом поспешно добавляя пять заклинаний для представителей других богов и называть это магией. А кругам этой новой магии других богов обучаться по прежнему у магов огня, как это было в оригинале игры.

Иное деление магии. В общем к чему этот абзац о магии Инноса. А к тому, что как можно наблюдать по развитию магии в оригинале и аддоне, очевидно разделение по принадлежности природы магии к тому или иному богу планировалось, но по факту не стали с этим заморачиваться и впихнули всё в одну кучу. В игре магия должна делиться как минимум по 4 богам: Инносу, Аданосу, Белиару и владельцу магии Спящего. И то у Инноса магия может делиться на магию огня и света, у Аданоса на льда и молний, у Белиара призыва и тьмы. Кроме того превращение зверей и возможно, их призыв, в Готике 1 были отдельной школой магии, принадлежащей божеству древних монахов. Скажите, что в Возвращении есть примерно такое деление магии. Направление нужное, но явно сбившееся с пути. Достаточно того, что магия Спящего была названа магией Скалы или Камня, к коим по природе своей магия Спящего относиться явно не может. Или заклинания, которые не были отнесены к той или иной магии, были просто названы натуральной магией, которой мог овладеть практически каждый. Если бы подобное было в игре, каждый бы торговец или влиятельный человек ей бы наверняка пользовался, но этого как можно заметить не происходит. А так в итоге все заклинания превращения в животных из Возвращения можно отнести к магии превращения. Сморщивание монстра - это скорее заклинание из школы Спящего. Свет - магия света Инноса, к коей по идее относиться вся магия паладинов. Сложно только с каменным големом, так как вроде как огненный и ледяной распределены по магии огня и воды, но насколько я помню в оригинале игры последних двух заклинаний не было, а единственным призываемым големом мог быть только каменный, который не обладал магией, в отличие от огненного и ледяного. И логично отнести это заклинание к магии призыва. Превращения в каменного и других големов может и возможно по сути, как и призыв огненного и ледяного големов в теории, но скорее всего формулы этих заклинаний настолько сложны или потеряны, что для ГГ в итоге просто не представляется возможность этому обучиться. Призыв нежити и демонов же естественно должен относиться к магии призыва. Но не уверен, что самого Белиара.

Чёрная лихорадка. Все мы помним заболевшую в третьей главе Хильду, подцепившей некую болезнью. И ей мы должны принести лекарство. А вам известно, что в скриптах игры есть несколько видов лекарств: Лекарство для Хильды, Лекарство от привыкания, Лекарство от одержимости и Лекарство от чёрной лихорадки. Двое из этих лекарств используется в игре, а другие нет. По всей видимости с наступлением ищущих, или возможно, даже демонов, Хоринис настигала чёрная болезнь. Чума или лихорадка. И идея эта не нова, в Готик Сиквеле в Старом лагере имеется как раз район для больных. Очевидно похожая идея задумывалась для игры, но в итоге её вырезали. К слову о больных. В игре имеется несколько моделей зомби, однако в игре они выступают как монстры и природа их происхождения по факту для нас остаётся неизвестной, хотя если сравнить их вид с больными из Сиквела, то именно модели зомби больше подходят для больных в Готике 2. И наверняка больные из письма Пирокара на самом деле являлись этими больными или даже приобретали потом форму зомби из Готики 2.

Монстры. Как известно, Готика 2 использует практически все модели из Сиквела. Из неиспользуемых можно назвать разве что волка-нежить и демонического варана, чью модель впоследствии перерисовали в аллигатора. Ну и из абзаца выше сюда ещё можно добавить модель зомби из Сиквела с более зелёным окрасом. Казалось бы, всего лишь три неиспользуемых модели. Но я пожалуй отмечу модели монстров из оригинала игры. В первой Готике каждый монстр должен был обитать в своей среде обитания и у него была та или иная история возникновения. Но в Готике 2 всех её новых монстров словно впихнули, вырезав им историю их появления. Чёрный тролль, скелет мракориса, зомби, теневой лорд, луговой падальщик, болотная крыса и остальные монстры. Все они раньше были демоническими аналогами своих монстров и по всей видимости обитали на тех же местах, что и их недемонические представители, только они подверглись очевидно демоническому влиянию, а возможно и болезни, о которой я говорил пару абзацев выше. Но чтобы расставить этих монстров желательна какая-то информация из мира игры, объясняющая почему конкретно этот монстр стал демоническим и что он приобрёл от демонизма. По факту получается, что монстров просто натыкали для галочки.

Место обитания орков. Ещё из глобального отметил бы место обитания орков в Минентале. Некоторые личности утверждают, что орки обитали на юге и об этом говорит Ур-Шак. Но по факту в оригинале Ур-Шак нам рассказывает о том, что за частоколом орков находятся орки в огромном количестве и прибыли те с материка, не более того. А это на секундочку восток Долины Рудников. Орки в южной части Миненталя имелись, но в довольно малом количестве. Сей факт приведён к тому, что это якобы орки из южного клана, который был в Сиквеле и таким образом в игре две группировки орков в Минентале. Ну здесь скажу, что все эти южные орки были в Сиквеле и конечно это коснулось и первых альфа-версий готики 2, делавшихся по Сиквелу. Но если говорить 4 альфа-версии, то скорее всего орочий клан на юге был вырезан и заменён орками на востоке. Потому что в ином случае это сделало бы неосуществимым некоторые факты:
- Если орки обитали в горах на юге, то наверняка бы они вошли в контакт с жителями Дракии и скорее всего не мирный, а враждебный. И жители Дракии врядли бы смогли выстоять против них, иначе этого клана в итоге и не было. И это сделало бы Дракию оплотом орков, что сыграло бы в войне против людей практически решающее последствие. Обустроив порт в Дракии, орки смогли бы иметь беспрепятственное морское сообщение с восточной частью материка от залива Миненталя, которая находится под их контролем. А это означало бы свободную экспансию орков на Гортар, захват залива между Дракией и Гортаром и следовательно морского южного пути, через который попали в Миненталь и Хоринис некоторые южные персонажи, а также возможно и паладины. Есть конечно путь через север, который с большой вероятностью закрыт орками, но северный путь не дал бы возможным привести того же Фероса и других персонажей с юга в Миненталь. Более того на юге идёт ожесточённое сражение с орками и подобный расклад сил имеет место быть. Захватив орки Дракию или Гортар, они полностью бы лишили Миртану южного морского сообщения, а может и всего в королевстве, которое для некоторых регионов является единственным способом общения с основным королевством. Поэтому если орки на юге и могут находиться, то только из клана Спящего, находящегося несколько лет отрезанным от основного мира. Но это опять таки не говорит, что после падения барьера они бы сразу бросились на захват Дракии, находящейся к слову на том же расстоянии, что и Хоринис от Миненталя, на который к слову не смогло напасть как мы видим в игре ни одного орка.

Число локаций. Ещё один из немаловажных вопросов встаёт о том, сколько территорий было в той версии, точнее планировалось, когда делали видеоролики. Может локации в игре были оригинальные, а все Дракии, Гортары и остальные замки были вырезаны к тому времени? Да, могло бы быть и так, если бы не отличительные от оригинала детали основных локаций, говорящих о том, что на карте Эстебана изображены ранние версии локаций оригинала игры. И если локации оригинала тогда были такими, то с чего рисовать дополнительные Дракии, Гортары и остальные территории, если они может и планировались, но от них решено было избавиться и они уже вырезаны? Очевидно потому, что на тот момент они ещё для чего-то планировались и их тогда никто не вырезал. Правда, к сожалению так ещё и не начали разрабатывать, потому что в ресурсах игры никто не смог найти никаких упоминаний о вырезанных локациях. Хотя, признаюсь, потому что даже и не пытались искать. Если только спустя 20 лет выясняется, что одно из ключевых сражений с ледяным драконом на самом деле в дорелизной версии игры происходило другим образом, то что тут говорить о вырезанных локациях, сюжете и других важных материалах.

Паладины. Учитывая другую ситуацию с богами и концепта гильдий, нельзя не сказать и о паладинах. Дело в том, что они несколько неправильно вписаны в игру. Раньше по сути были маги огня Инноса, которые владели магией огня и света. А тут вдруг неожиданно оказывается существует ещё и орден паладинов, которые используют в бою даже не магию света Инноса, как должно быть, а их особенную, направленную на изгнание тёмных существ. Но что это такая за магия и где она была раньше? Почему вдруг у Инноса появляется новая ветвь магии? Да ещё и такая, что есть обычный свет Инноса, а есть ещё и особенный более голубого цвета - святой свет паладинов. И получается в игре мы узнаём о третьей магии инноса - магии паладинов. И здесь мне кажется дело в следующем: Изначально паладины должны были использовать магию света и соответственно были воинами света. И в этом и заключалось разделение магии Инноса на огненную для магов огня и света для паладинов. Это всё нормально бы вписало паладинов в мир игры. Но потом пришла идея сделать паладинов орденом Тамплиеров и заодно дать им отдельную магию. А то что эта маги копирует и практически ничем не отличается от ранней магии света, не подумали. Зачем, когда престижнее сделать именно новую магию паладинов. Пусть по сути та бы и являлась той же магией света Инноса.

Тора. И продолжая тему паладинов нельзя не упомянуть о Торе. Тоесть той девушке в доспехах паладина, которая изображена на обложке игры. Для 4 альфа-версии Готики 2 в том числе планировалась и своя амазонка Тора и её концепт был уже несколько переделан от Сиквельского. Общего тут конечно осталось немало - она по-прежнему продолжает работать на паладинов. Но уже не амазонкой, а женской представительницей паладинов. Даже арт с ней нарисовали, но в итоге Тора так и не появилась в финальной версии игры и упоминаний о ней в скриптах я ни разу не видел. Но с Торой на этом не всё. Если любовная сцена с Надей раньше в игре на самом деле была любовной сценой с Торой, то где эта сцена должна была происходить? В Борделе? Паладинша идёт в бордель? Врядли. Моё мнение, что нам показали комнату из некой резиденции паладинов. И скорее всего, судя по стенам, это был один из домов в верхнем квартале Хориниса, где была подобная комната. Видимо, паладины по-прежнему занимали верхний квартал города. Но скорее всего только верхний, так как упоминаний о паладинах в портовом квартале не имеется.

О магии Аданоса и Белиара. Если у Инноса было деление на магию света и огня, каждая из которых даже являлась отдельным орденом, то почему подобного не могло быть и у других богов. И подобное разделение магии вполне можно выделить. Таким образом у Белиара можно выделить два вида магии - смерти и призыва. Если с первой всё понятно, то к магии призыва можно отнести призыв демонов, скелетов, волков, каменного голема и других существ якобы Белиара. Но я бы не стал утверждать, что вот эта магия призыва относится именно к Белиару. Подобная магия была и в Готике 1, и именно из неё стоит отметить одну примечательную деталь. Магия призыва никогда в Готике 1 не относилась к магии Белиара. К магии Белиара относилась магия смерти, но вот магия призыва была дана каким-то неизвестным богом. Может и Белиаром, а может и нет. Кстати таким образом магию света можно отнести и вовсе к другому богу, ведь утверждений в Готике 1, что магия света является магией Инноса нет. Он являлся богом света и огня, но магия света отличалась цветом от магии огня. Это заставляет усомниться в принадлежности магии света к богу Инносу. Ну и напоследок Аданос. У него я могу выделить магию льда и молний. Причём если лёд подходит к магии воды, то вот молния уже подошла бы с трудом. Природа её происхождения совсем иная и она никак не связана с водой. Наоборот магия молний больше можно отнести к магии огня Инноса. Отсюда можно выделить ещё одного бога, ответственного за магию молний. Причём в Готике 1 магия молний выглядела довольно странно. По сути это обычная молния, имеющая небесное происхождение. Но почему-то действовала она как магия воды, словно эта молния имела минусовую температуру, чего для природы молний просто несвойственно. Но в Готике 2 очевидно обратили на это внимание и решили просто убрать стихийную магию, воздействующую определённым образом на тех или иных существ. А иногда и вовсе не воздействующую, если существо той же стихии, что и заклинание. Впрочем как и решено было убрать отдельных стихийных существ, которых возможно было бы убить строго одним типом оружия или даже заклинания. В этом к слову и была готичность магии.

Внешний вид Безымянного. В некоторых роликах он менялся и был несвойственен его игровому облику. Так в большинстве видеороликов Безымянный не имеет никакого хвоста. Хотя вид у него сформировался с первой части игры и не очень понятно, по каким причинам в видеороликах у Безымянного продолжает отсутствовать хвост. Кстати, я практически не помню ни одного видеоролика из Готики 2, где у него имелся бы хвост. Добавил бы я сюда ещё и отличие основной одежды Безымянного в видеороликах от игровой, но на удивление она практически ничем не отличается. Ну кроме начального видеоролика, который в основной части состоит из начального видеоролика Сиквела и ГГ в этом видеоролике предстаёт именно в начальной Сиквельской одежде. Ну тут уж сложно было проследить, тем более мало кто замечал это отличие.

Атака на замок. В игре имеется два видеоролика с атакой на замок. Один драконов, другой орков, но какой же из них был первый, а какой второй. Вы скажите, что сперва драконы напали на замок,а потом уже орки, как это было в оригинале игры. Не соглашусь я с этим, учитывая, что атака драконов была скорее всего в 4 главе, и следовательно после атаки на замок мы уже должны были на них охотиться. Конечно это всё могло быть как и в оригинале, где мы охотились за драконами, когда уже до них вырастали, но получается опять сюжетная проблема. Мы знаем о враге пусть и не с первой, а со второй главы, но продолжаем всё также полигры, зная об их существовании, готовиться к битве с ними. Я думаю последовательность атак на замок раньше была иной и нападение на замок драконов происходило в начале 4 главы. После чего в течение 4 главы формируются отряды Охотников на драконов и вместе с ними мы начинаем на них охотиться. Но теперь вернёмся к оркам. В игре атака орков на замок происходила в 5 главе и была губительной для замка. Но я обратил внимание на какой момент. Дело в том, что в видеоролике ворота поднимаются и под ними нет ничего. В игре же, если обратить внимание на них, между двумя решётками можно лицезреть ящики, которые явно были поставлены для их блокировки или в качестве баррикады. Но в игре об этих баррикадах или блокировке ворот нет ни слова. Поэтому скорее всего эти ящики были поставлены в ходе атаки орков и служили временной баррикадой против орков. И раз баррикада осталась под воротами, очевидно обитатели замка смогли выстоять атаку против орков. Но когда она была? Здесь уже сложно сказать. Хотя, учитывая вырезанную главу из первой Готики с атакой орков, мне кажется ворота открывались во 2 главе. После была атака драконов в 4 главе и затем в 5 главе атака демонов, после чего замок не выживал и в него выступали паладины из Хориниса. Ну или если атаки демонов на замок в Минентале в 5 главе не было, то тогда в 5 главе шла ожесточённая битва с орками, в ходе которой удалось завалить проход в замок ящиками, как описывал выше и потом уже закрыть ворота. А вот уже скорее всего после этого орки, потерпев неудачу, строят таран и к моменту тарана замка, выжившие на тот момент обитатели замка решают из него сбежать. Их то и нужно будет проводить в соседнюю локацию.

Отплытие на Ирдорат. Заведя тему о видеороликах и альфа-версиях Готики 2, не могу не упомянуть о видеоролике отплытия Эсмеральды на Ирдорат. Все мы можем наблюдать, как фрегат скидывает паруса и отправляется куда-то в южном направлении. По всей видимости потом он развернулся недалеко от гавани и поплыл на север. Но в игре корабль повёрнут в другую сторону, хвостом к северу, словно корабль приплыл с юга, и отплыть с такого положения Эсмеральде в игре врядли бы оказалось возможным, если бы не всем городом решили лично его развернуть. Я поднимал тут тему, откуда приплыли паладины и здесь получается следующая картина: В видеоролике паладины скорее всего приплыли с севера, в игре же они приплыли словно с юга. Так как видеоролики имеют большее отношение к альфа-версии, чем игра, то склонен предположить, что паладины приплыли с севера, что смотрится куда правдивее, чем южное путешествие паладинов через Гортар.

Вырезанная музыка. Из видеоролика Альфа Исследователя можно услышать неиспользуемую музыку в игре, которая к слову доступна для скачивания с немецкого ВОГа. Естественно, учитывая больший размер игры, эта музыка писалась для новых локаций или иных взаимодействий главного героя с окружающим миром, но по причинам вырезания контента, в итоге не дошла до релиза. Стоит среди музыки выделить музыку Идиллии, Орочьего нашествия, окружения некой таверны и любовную тему. Более того другая музыка имела также иное исполнение, как например музыка Концовки с Ксардасом. И подобная музыка явно говорит о другой концовке в отличие от релизной. Но для чего конкретно была использована эта музыка? Не думаю, что прям для новых локаций, так как их создавать не планировали и по ним практически не было никаких материалов, однако по всей вероятности, подобная музыка могла использоваться для вырезанных или изменённых сцен сюжета или частей локаций оригинала игры. Очень жаль, послушав эту музыку понимаешь, что сюжет и игра раньше были другими. Для кого-то лучше, для кого-то хуже. Но лично для меня, такой вариант музыки и описанного для него сюжета, на голову выше релизного.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу