Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Re: Мод "Темная Сага"
Визуально блок будет ставится щитом, всё как положено (ГГ прикрывается им на короткое время после нажатия соответствующей кнопки), и работать этот блок будет так же как и любой другой.
Я имел ввиду что не будет постоянного блока, когда зажимаешь кнопку, и ГГ держит все...
Re: Мод "Темная Сага"
И щит и два клинка реализовать полноценно, так как они должны выглядеть в идеале, увы, не получится. По этому постоянного блока щитом не будет. Впрочем, это компенсируется бонусами к защите при экипировке самого щита.
Зачем ты делаешь копию PAN_OC? я ж сказал, называешь свой мобс так, как я написал... соответственно, мобс должен быть в ASC формате, или скомпиленный уже, в MDL. (можно сделать так - открываешь в 3дмаксе PAN_OC.ASC, удаляешь все ненужные элементы (оставляешь только модель костра, Bip01 и слот...
Назови свой моб PAN_НАЗВАНИЕ (к примеру PAN_01), и всё будет работать. Главное чтобы начало названия моб-а было идентичным с названием анимации (у сковороды-на-костре это t_Pan_Stand_2_S0, s_Pan_S0 и т.п. Такой вот принцип.
Правда у моба PAN_OC есть ещё анимация самой сковороды, она является...
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
Это не директ, это приложение, использующее его... Короче, путь к экзешнику игры, из который тебе нужно что то выдрать.
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
Насколько я знаю у 3дРипера есть возможность сохранять ещё и .OBJ формат который откроется любым максом. В большинстве моделей этого формата после захвата остаются текстурные координаты. Правда, к сожалению ,не всегда...
Вот это ты верно подметил *smile*
А про готику, если уж за столько лет модостроя не забыли, то и впредь не забудут, будь то новый движок или переделанный старый или что угодно ещё...
По случаю, хотел бы ещё разок пожелать успеха данному проекту, и спросить, а как собственно успехи? Кажется...
классно получилось. Только, мм, я не совсем понял, а что включает в себя понятие "технология работает"? насколько я понимаю, технология такая же как при создании любого нового моба, разве нет? Она по-моему и раньше работала...
Может дело и не в этом, но очень часто в 3дс-файлах, импортнутых в макс, не все вершины "спаяны". По крайней мере у меня почти всегда так. Так что приходится перед экспортом пользоваться Weld-ом на все вершины...
не уверен что константа. в файлике Fight.dat находятся все тактики, и эта в том числе. Я уже пробовал изменять имеющиеся (новых не добавлял) и вроде бы получалось.
ага, условие, вопрос в том, где это условие ставить?. И как оно практически может выглядеть. мне, как человеку в скриптах тёмному, это придумать сложно, потому сюда и написал.
А насчёт того, какие именно оверлеи подставлять, это другое дело. Из имеющихся на данный момент в Готе, мне ни один...
ну, навык акробатики подразумевает применение оверлея акробатики к персонажу. Иначе бы новая анимация не появлялась. Вопрос каким способом... Может конкретно Mdl_ApplyOverlayMds тут и не при чём, но каким то образом этот оверлей всё таки применяется.
ну, зачем... вообще для того, чтобы ГГ...
меня интересует функция Mdl_ApplyOverlayMds, а именно, можно ли применить определённый оверлей не только, скажем, при надевании вещи, но и в зависимости от некоторых характеристик.
Приведу пример: здоровье ГГ падает ниже 20%, и при этом к нему применяется определённый оверлей, как только...
Вопрос по дальности атаки. Я так понимаю она есть как и у дальнего оружия так и у ближнего? с луками и арбалетами понятно, там радиус, в котором ГГ может "зацепить" цель. А вот с оружием ближнего боя, проясните пожалуйста:
- на что влияет и что вообще означает в скрипте оружия, к примеру...
Пробовал *wink* (хотя есть шанс что я неправильно задавал имя для этих анимаций, пробовал по примеру других режимов - T_FistATTACKL и T_FistATTACKR)
2 MaGoth и alex_draven
Благодарю, буду пробовать. Хоть один из этих способов точно должен сработать =)
ГГ тут не при чём, махать будет монстр. нпс-ом я его обозвал чтоб понятней было.
1. Fist мод не предусматривает ударов "влево-вправо", а именно они мне нужны от режима "2Н".
2. из руки будет выпадать абсолютно любая модель, хоть монетка хоть Чёрный тролль (а вы когда-нибудь пробовали вставить...
можно ли принудительно завести нпс в боевой режим, к примеру "2H", БЕЗ экипировки двуручного оружия? (все необходимые анимации имеются)
из тех примеров, что мне уже советовали, есть вариант:
Npc_SetToFistMode(self);
который ставит монстра в режим кулачного боя (по умолчанию у всех монстров)
и...
если я правильно понял проблему (без скриншота сложно сказать), то подобный вопрос уже я задавал и мне отвечали, цитирую:
Kerrax
Для экспортирования в asc желательно, чтобы модель не содержала дублированных вершин, ребер и граней. В игре будет то же самое, движок-то тот же. Есть в максе...
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
эмм, не знаю баг ли это, насколько я понял экспортируется 3ds? там нужно смотреть по ситуации, при экспорте выбирать либо сохранение локальных координат, либо глобальных (или "мировых", как там...) (иногда при экспорте новых оружий...
да, этот способ я тоже пробовал, просто немного напрягает необходимость потом корректировать Phisique (у штанины это просто, но у меня там к сожалению места посложнее встречаются)
прихожу к выводу что я просто слишком ленивый, всё то меня напрягает *Jokingly*
мм, ну если вариантов больше...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.