Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
а можно затекстурить доспех (или шкуру монстра, не важно) - с двух сторон? вот как в 3ДМаксе можно материалу назначить 2-стороннее текстурирование и внутренняя сторона модели тоже будет залита текстурой.
В игре этот параметр кажется не применяется, у меня по крайней мере не срабатывал.
но...
не помню, задавал ли я какой то из этих вопросов уже, но если что, повторюсь.
1. новосозданный монстр, по образу и подобию краулера\ползуна (и в структуре мдс, и, по идее, в скриптовом плане тоже) - не в состоянии преодолевать даже самые низкие препятствия. да, у него как и украулера нет...
Re: Мод "Темная Сага"
Ух ты, спасибо, рисунок оч понравился, не ожидал что кого то аж так вдохновит *smile*
1) Блок не различает, чем именно блокируешь, увы. в самой анимации стараемся сделать так, чтоб по виду он блокировал двумя клинками сразу (но возможны вариации, это всё пока находится...
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
Такая вот проблема - тело монстра, при экспорте мэша, экспортируется некорректно, а именно - в полученном аск-файлике неправильно настроен Physique, задняя половина туловища монстра вообще целиком состоит из "синих" точек (не...
У ГГ и так в кулачном бою комбо из 2-х ударов :) с ним проблем нет.
мм, я конечно не пробовал, но думаю изменить анимацию и добавить в мдс возможность для ещё пары ударов - не проблема (каких угодно, хоть ногами хоть головой - зависит от фантазии аниматора). И если игрок будет в состоянии...
такой вот вопрос.. даже не знаю, к чему это относится:
А как понять, что представляют собой различные тактики боя для монстров?
Или даже не так, как понять, будет ли монстр (животное, у которого по умолчанию всегда включен режим боя "Fist Fight") использовать комбинации ударов? У всех монстров...
Такой вот дурацкий вопрос, исключительно по фотошопу, а каким образом правильно сохранить альфа-канал в формат TGA?
Фотошопист из меня хреновый, так что если можно, по пунктам.
Сам альфа канал у меня имеется, могу сохранить к примеру в TIF, там всё нормально (слой с альфой висит там где и РГБ...
ну, собственно, в максе происходит то же самое, что и в игре, при импорте моей аск-шки на обычное тело, это и так понятно. Но это происходит не из-за самой анимации (если бы непосредственно в моей аниме верхнее тело отрывалось от таза - то я бы, наверное, заметил).
ну и плюс - если я...
Непонятки с анимациями 2-го слоя.
Нужно было сделать аниму вытаскивания оружия не бегу. Если делать так как говорил alex_draven, т.е. (если я правильно понял) модель просто не должна содержать ключей в нижней части начиная с первого позвонка (Bip01 Spine) и экспортируется анимация всех...
Поликов 38
Ну, лук то ГГ сможет носить одновременно со щитом, а арбалет нет... ущемление прав арбалетчиков как никак! )) собственно, этот вариант я оставлял напоследок, если других вариантов нет... но всё же печально.
Ладно, слоты щита нерабочие... я так понимаю слот шлема тоже?
Сюда что ли... ладно, вобщем возникла проблема с щитом.
Скажите пожалуйста, а насколько рабочие на модели слоты для щита за спиной и на руке?
Потому что ввели в игру модель щита, с моделью всё в порядке, но когда её надеваешь в слот щита за спиной - её не видно. Точнее она невидима (как я...
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
STOMPER_OM (забыл окончание к названию файла дописать)
Так и знал, что выскажут... спешил, когда постил - только позже понял, что напутал с форматом. Понадеялся, что прокатит... ну да ладно, исправлюсь.
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
При попытке импортировать asc модельку из первой готики, выходит такая вот ошибка (см. скрин). После этого плагин перестаёт работать до перезапуска 3дмакса. Ну и сама модель не полная (не хватает нескольких элементов, кое что остаётся...
мм, не уверен, что я пишу в правильную тему... ну да ладно
возможно про эту проблему уже где то говорилось и отвечалось - в случае чего, не обессудьте, а просто направьте по правильному адресу, заранее спасибо.
А проблема вот какая возникла. При попытке создать из 3дс воба - аск (трон), у этого...
Да толку с сырцов... с тем же успехом можно стандартные анимки диалога вытянуть, убедиться что голова там двигается (а она там двигается, в аск) - пересохранить и проверить... или лучше даже вот как сделай - возьми орочье тельце, ORC_BODY.ASC (я на нём делал), поверни ему ту кость что я называл...
возможно, только вот насколько я понимаю, отдельно происходит анимация непосредственно самой головы (морфинг модели, раскрывание рта к примеру... хотя кажется этим морфинг и ограничивается ;D ), но голова как обьект, изначально прикрепляется к кости модели орка, а именно к кости Bip01 Head, и...
я тоже грешил на мдс, но там понимаешь какое дело, взять к примеру анимацию кивка головой - двигаются только кости шеи и головы, а в игре вначале и в конце этой анимации моделька дёргается всем телом. Вот я обратил внимание на ноги - большей частью они недвижимы (как бы я не переставлял в мдс...
Ну, во-первых, здрасьте товарищи мододелы, моя писать мой первый пост. :)
Вот какие у меня возникли проблемы, при создании новых анимаций для орков:
Для начал вот что скажу - я заметил, что для большинства анимаций орков начальным кадром является положение "сгорбившись", в котором они...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.