Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
А, понял а чем ты, но:
1) при первичном ударе используется урон по умолчанию, если только он не был обновлен в init_world.
2) если увеличить манну или инт, то те единицы бонусного урона не будут работать пока не будет нанесен 1 удар. но это очень мало, этим можно пренебречь.
3) В инвентаре...
У заклинаний остался базовый урон. Интеллект убран везде, так как это был баг.
а доп. урон будет рассчитываться в Spell_ProcessMana а применяться в B_AssessMagic.
Чтобы к посоху применялась игровая физика (учитываются криты и защита противника от магии) я решил полезть в инит, следовательно...
Скажи как?
У меня посох обновляется при загрузке мира. А также при изменении маны, инт.
Далее магия. у всей атакующей магии урон ставится на 1. в instance используется спец. функция, сохраняющая параметры заклинания в массив.
Далее в Spell_ProcessMana устанавливаем глобальные переменные...
Насколько я понял, в готике нет мульти-повреждений, а только 1 вид повреждения. иначе зачем тогда нужна переменная damagetype?
edit: упс, я забыл про флаги (см. код внизу) , но с заклинаниями это не проходит! я вот только что подумал о том чтобы переработать магию воды и сделать каждое...
А я смотрю что тут что-то не так... в instance прописана переменная ATR_INTELLECT.
насчет VAR INT damage [DAM_INDEX_MAX] - неужели если сделать damage[DAM_INDEX_MAGIC] = ATR_INTELLECT то урон от моего посоха будет возрастать с повышение интеллекта? (блин, а я делал хук в...
вставил вывод отладочной инфы в функции:
B_AssessMagic
ZS_MagicBurn
кастую заклинание - выводится сообщение что нпц атакован - а во время горения жертвы инфа не отображается...
сейчас попытаюсь поискать во всех файлах места, где изменятся здоровье нпц...
Код функции B_AssessMagic, как видно...
instance Spell_Firebolt(C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
damage_per_level = SPL_Damage_Firebolt + ATR_INTELLECT;
damagetype = DAM_FIRE;
};
...
тут, идут функции, Spell_Logic_Firebolt и Spell_Cast_Firebolt, в них нет ничего, запускающего горение.
...
Хочется отметить, что ранее...
Заклинание Ледяная глыба наносит урон во времени (+заморозка) - это я нашел в скриптах.
Заклинание огненная стрела вызывает горение цели, что сопровождается повреждением здоровья во времени... Но это в скриптах не нашел, есть подозрения что это анимация горения наносит повреждения, но как...
Если кому-нибудь понадобится эта "техника" обновления предметов, то вот пример:
добавить в конец функции func void INIT_NewWorld (а также во все др. миры) следующий код:
if (Npc_HasItems(hero, ItFoMuttonRaw))
{
ItFoMuttonRaw.description = "Не ешьте сырое мясо";
};
Возник еще 1 вопрос...
Во первых, используй сырое мясо вместо сковороды в спейсере в качестве объекта взаимодействия.
Во вторых: при добавлении новых диалогов нужно начать игру заново, иначе не увидишь их!
1)
Чем отличается использование ф-ии
Npc_ChangeAttribute(oth,ATR_HITPOINTS, -oth.attribute[ATR_HITPOINTS]);
от например этого (т.е прямого присвоения)
oth.attribute[ATR_HITPOINTS] = 0;
?
2)
Как узнать, нанес ли ГГ критический удар НПЦ в функции func void B_AssessDamage() ?
на данный момент...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.