Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Выглядит слишком просто для Gothic Engine.:)
Но вот под вопросом остаётся невидимый осязаемый MobInter. У меня ГГ проходит сквозь него.*sorry*
Свойства объекта прикреплены во вложении.
Хотя в принципе можно использовать текстуру с альфа-каналом. Да, наверное так я и сделаю.
Ну, ты слишком быстро "сдался". Почему тогда сел нормально при приближении? Понять бы вот это...
Не секрет. Экспериментальная двухместная лавка. Из прошлых тестов лавка была проницаемая, поэтому таких багов/столкновений не было. Но это не дело - походить через вещественный объект, согласись?
А...
Не стесняюсь спросить.
Попробовал усадить НПС на лавку без взаимодействия, а через анимацию и вот что получается:
Первый момент.
Если наблюдатель, т.е. ГГ стоит в дали от НПС, проигрывающего анимацию то этот НПС как-то сталкивается с лавочкой и в итоге взмывает в верх.
Второй момент.
Если...
Что конкретно тебе нужно?
1) Свободная передача предметов в режиме торговли с неизменными ценами предметов. Цены остаются!
2) Такая же свободная передача в режиме торговли, только без ценников. Цен у предметов нет!
В обоих случаях обмен бесплатный!
Первый пример будет по проще. Второй по...
Всё просто. Смотри, из примера выше:
Переименовывай всё аналогично своему триггер-скрипту.
Да, в примере используется задержка, равная 1 сек (см. вложение, поле "fireDelaySec").
Можно воспользоваться поиском по слову "instance".
По окончанию поиска, в окне "Сообщения", можно увидеть в каких...
Я не знаю, будет ли этот код кому-то в пользу или во вред.
На всякий случай выложу пример расчёта веса предметов у персонажа.
1) Для определения численных границ идентификаторов предметов необходимо расставить два предмета - пустышки. Один, инстанция которого называется "It_StartIndex" - это...
Извините, но вы не правы!
Всё-таки есть способ быстрой смены fov-значений у камеры.
Смысл в том, чтобы запустить два эффекта:
Первый - окончательный эффект fov-камеры. Имеет небольшую задержку и участвует в роли "догоняющего" или "доводящего до конца".
Второй - стартовый эффект. Имеет параметры...
Да, пробовал. Здесь вообщем-то нет ничего интересного:
userstring[0] - скорость колебаний
userstring[1] - амплитуда колебаний
userstring[2] - FOV по оси х
userstring[3] - FOV по оси y
userstring[4] - похоже не используется в данном случае(тестирование провёл).
Пробовал ещё вызвать этот эффект...
Интересно, а есть ли способ увеличить "скорость морфинга"?
Поясню в чём смысл. Например, есть визуальный эффект:
VisualFXInst.d:
instance TEST_FOV_01(CFX_BASE)
{
visname_s = "morph.fov";
emfxlifespan = -1;
userstring[2] = "20";
userstring[3] = "15";
};
В настоящее время такой...
В принципе да, можно и новую функцию-обработчик написать.
Легально - это как? Брат, сын или близкий друг("одногильдиец"). Даже сосед порой может быть опасен!
PS: Если каждую ночь кто-то ходит у вас дома - ставьте дверь, да замок по надёжнее!:D
Вот тебе небольшой примерчик в качестве подсказки:
func void rename_Gorn()
{
//если ГГ познакомился с текущим персонажем, узнав его имя в одной из реплик диалога, то
if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Gorn_First) == TRUE)
{
//присваиваем НПС оригинальное имя
self.name[0] =...
Ну здесь же нет ни одной AI-команды.:confused:
Всё равно не правильно работает.
Я выяснил, что RefuseTalk устанавливается в "1" после "загрузки игры" не зависимо от того, что мы пишем команду на ожидание "Npc_SetRefuseTalk(hero,1);" внутри функции "B_SetCurrentLevel()".
Скорей всего отказ от...
Я пробовал сделать так. В итоге вместо перехода пишет: "Загрузка", а вместо загрузки, наоборот, пишет: "Переход". Сейчас ещё раз попробую.
Не, не правильно работает. После загрузки игры RefuseTalk висит в "1"(в единице), поэтому и не даёт пройти условию:
else if((CurrentLevel == NewLevel) &&...
Так и есть. Но вот хотелось бы уточнить, в каком именно месте Вы хотели вызвать счётчик отказа от диалога?
Т.е. функцию Npc_SetRefuseTalk(hero,1);
Кстати, тоже интересный подход, потому что из той же оперы, что и "hero.name". :)
Я решил подвести небольшой итог, собрав всё воедино, но с...
НастасьСанна, вот смотрите. У вас при переходе на другую локацию выполнятся оба условия в теле функции "B_SetCurrentLevel" - это и условие загрузки и условие перехода. Если хотите, - можете проверить.
PS: Спасибо программистам Пираний за их "сюрпризы".*thumbs up*
НастасьСанна, я конечно понимаю, что написано "в торопях", но всё же, уточните пожалуйста.
У Вас не написано где присваиваются значения переменной "CurrentLevel". Остаётся принять её во внимание из оригинальных скриптов.
К тому же названия функций разнятся: "B_SetWordl" и "B_SetCurrentLevel"...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.