Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Действительно помогло. вызванный нпс опять же после убийства всех целей не прекращает своего состояния битвы. тоже выход из цикла делать или clearAIQueue? И где именно?
Короче, пытался я додумать, пытался и так ни к чему не пришел.
func void B_AssessSurprise()
{
Npc_SetTarget(self,other);
self.aivar[AIV_ATTACKREASON] = AR_GuildEnemy;
};
func void ZS_Attack()
{
Perception_Set_Minimal()...
здорово получилось, спасибо. Единственное что - если, допустим, призванные экземпляры уже убили первую цель - они дальше будут стоять и тупить до того, пока их самих не ударят
Такая же проблема у меня и с обычными Никитами. если в них попадает какой нибудь фаербол - будут молча стоять и не...
да, сам себя
У меня кстати как раз нет проверки на гильдию, только на инстанцию нпс
Привел. Сохраняются проблемы: Вызванный экземпляр от лица игрока только дерется мечом (Должен также кастовать заклы). А вызванный экземпляр у НПС тупо стоит на месте и ничего не делает, ни на что не реагирует
Дело в том, что я, как писал выше, закл сделал. Все вызывается
prototype Nikita_Default(C_NPC)
{
name[0] = "Никита";
guild = GIL_NIK;
voice = 20;
npcType = npctype_main;
level = 100;
aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
attribute[ATR_STRENGTH] = 200...
Моя гильдия, сам создавал
Я написал, что прописывал для инстанций в этом файле инструкции. Не кастуют именно вызванные экземпляры, хотя и принадлежат одной гильдии
За это спасибо,
Это понятно, но, опять же, вызванные экземпляры почему то игнорируют эти правила
В общем я решил совсем оторваться и сделать руну призыва именно НПС, а не монстра. Получилось на половину.
prototype Nikita_Default(C_NPC)
{
name[0] = "Никита";
guild = GIL_NIK;
voice = 20;
npcType = npctype_main;
level = 100;
aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE...
Вот правда берет и роняет. И вообще после добиваний у него два меча, либо уже один, если прошлый, который есть у него изначально, уронил.
func void B_FinishingMove(var C_Npc slf,var C_Npc oth)
{
if(!Npc_IsInFightMode(slf,FMODE_MELEE))
{...
Спасибо, именно этого не сделал.
То есть LOOP_CONTINUE?
Еще нпс почему то часто роняет свой меч после добиваний, потом, конечно же, не поднимает. Возможно, это связано с функцией B_FinishingMove? В ней прописывается взятие ржавого меча. А вообще не получается отследить, когда именно роняет...
Вопрос такой: Мой Нпс часто тупит при попытке проткнуть оппонента. Я, как исал выше, пытался сделать так, чтобы он протыкал человека сразу после того, как вырубил и вроде получилось, но вот, как говорю, тупит. Кидаю весь ZS_Attack. Мой код, как смог, выделил:
func int ZS_Attack_Loop()
{...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.