Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Играл очень давно, лет 7 назад, так что точно не помню…
При первом прохождении всего боялся, так что ни к чему враждебному близко не подходил (Помню как издалека наблюдал за вараном). Вроде бы первый раз умер пытаясь пройти сквозь барьер за болотным лагерем.
Jr13San
instanceName как раз переменная типа int
Не думаю…
Есть идея: управлять NPC не на прямую, а через функции распорядка дня:
идентифицировать NPC через aivar'ы (хотя нет, лучше через self.id), управлять — через переменные.
Jr13San
попробуй так:
var int npc1;
var int npc2;
Wld_InsertNpc(the_npc,"WAYPOINT");
npc1 = Hlp_GetInstanceId(the_npc);
Wld_InsertNpc(the_npc,"WAYPOINT");
npc2 = Hlp_GetInstanceId(the_npc);
А затем обращайся к npc через функцию Hlp_GetNpc(npc1);
Не знаю как сработает, сам не пробовал.
Jr13San
А зачем так заморачиваться, если можно просто удалить строчку
*eventTag (1 "DEF_EXCHANGE_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "ItFoMutton")
из humans.mds и соответствующие .man анимации?
Частично готов сюжет. Есть старая незаконченная альфа. Ну и мелочи: пара новых анимаций, несколько моделей и скрипты.
В данный момент работаю над игровым миром.
В основном в одиночку; есть пара людей, которые помогают мне с сюжетом.
Пока сказать не могу, но сюжет достаточно объемный.
Платформа: Готика 2: Ночь Ворона (возможен переход на платформу Готики)
Тип модификации: Сюжетная модификация
Рабочее название: AbsurdWorlds
Текущий статус: В разработке
Версия мода: Prealpha 94 (0.0.94)
Дата релиза: TBA™
Язык мода: Русский
Локализации: перевод на английский
Вес мода...
Пара вопросов по мирам:
1) Как большое количество порталов повлияет на производительность? (Например, город размером чуть больше Хориниса, в каждом из домов помимо входа «вырезано» по 2-3 окна)
2) Во всех *.3ds миров, приложенных в MDK, меши не являются единым целым, а состоят из многих не...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.