Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Спасибо, я этого не знал. Насколько я понял, происходит регулировка "дальнобойности" прожектора камеры. Если убрать до нуля, прожектор камеры не будет влиять на освещение сцены.
Одно и то же место в Спейсере и в игре:
Понятное дело, в большинстве случаев, когда идёт текущая работа по воббингу, нынешний вариант освещения предпочтителен. Но вот когда нужно работать с освещением, приходится действовать "методом тыка" - вносить изменения в Спейсере, компилировать свет и...
А можно ли как-то сделать, чтобы Спейсер показывал реальное состояние света после его компиляции? Сейчас приходится проверять свет непосредственно в игре. То, что показывается в окне Спейсера, существенно отличается от того, что получается в игре.
LOD и анимация модели - это, как мне кажется, разные вещи. Посмотри на другие анимированные модели в игре. Их анимация не отключается при увеличении расстояния. Думаю, стоит внимательнее изучить окно со свойствами объекта в Спейсере. Возможно, там найдётся параметр, отвечающий за отключение...
Если меч берётся в фокус, то взять его можно было бы и без свитка. Мне так кажется. Но если это проделки Рендера, то меч в фокус может и не браться.
С учётом того, что здесь имеет место ретекстурринг и, скорее всего, ремоделлинг, согласен.
Здесь точка с нулевыми координатами локации. Иногда...
Параметр, влияющий на степень влияния LODа на модель, содержится внутри скомпилированной модели. В стандартной модели. И стандартный движок умеет его читать. Камрад Керракс в Генжине реализовал возможность компиляции моделей с заранее заданным значением этого параметра. Такие модели можно...
В мод-фиксе есть аж два "морга" в основной локации в недоступных из-за наличия Барьера частях игрового мира. "Морги" соединены с основной путевой сетью, поэтому непись, при определённых обстоятельствах, может туда просто пойти. В будущих версиях ситуация поменяется. "Морг" будет организован в...
Можно регулировать прозрачность материала в его свойствах.
Последнее число в строчке color - это значение альфа-канала. С использованием такого материала можно компилировать динамическую модель. Если предварительно создать материал с правильным названием в библиотеке материалов Спейсера...
Прямо-таки окровавленный? Звучит фантастично, учитывая, что движок игры такие эффекты (появление крови на клинке после использования по назначению) не поддерживает. Для появления такого меча в игровом мире нужно создать особую модель с особой текстурой. Впрочем, в ресурсах игры есть ржавые мечи...
Ещё два дополнения. Первое дополнение содержит исправленные и доработанные скрипты меню. Среди прочего, в них втрое увеличено количество градаций слайдеров настройки яркости, контраста и гаммы, что существенно повышает плавность настройки этих параметров изображения. Также немного увеличен...
Всем привет! Предлагаю маленькое дополнение для этого мода, содержащее набор исправленных и доработанных анимаций оригинальной модели. В частности, это анимации использования лука и анимации взаимодействия с напитками и зельями (взаимодействие с кружкой, увы, не исправлено).
Для установки том...
Я сталкивался с тем, что Спейсер при сохранении меша и компиляции мира может производить "перераспределение" полигонов в сложных мешах, содержащих более 1го объекта. Поэтому для себя выработал такую последовательность:
1. компилирую мир и сохраняю его в формате ascii, при этом происходит...
Ты не ответил на первый вопрос. ;) Я бы посоветовал для начального обучения использовать декомпилированные модели и анимации, используемые игрой. Их изменение и замену ими существующих анимаций.
А так, хрен его знает, что ты не так делаешь. Может, у тебя FPS в анимке неправильно выставлен...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.